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數字時代具身性的化身傳遞之潛能與路徑

2023-10-08 22:00:24楊翠芳任祎曼
江漢論壇 2023年8期
關鍵詞:現實意義

楊翠芳 任祎曼

一、引言

當下后人類社會中,身體的樣態、形式、感知、互動、邊界等方面都面臨著重構的可能;化身成為人類在數字社會中的典型代理;身體與他者、世界的交互變得越來越智能、復雜與間接。因此,回歸“現象世界”,探尋身體的本源、反思現實身體的感知力、追尋化身的具身性,以及化身對現實身體的經驗塑造,成為關乎人類生存意義的重要課題。目前,這種具身認知研究是國內外學術研究的焦點,神經科學、語言學、心理學、現象學、哲學等學科都有與之相關的研究議題,如情緒的具身觀、基于腦機接口與人工智能考察具身性、具身隱喻、自然主義哲學中認知的具身性、現象學視野下自閉癥兒童的具身學習觀等等。

具身性現象普遍存在,現有文獻在一定程度上探討了一些理論與實踐的問題,對于科學認知具身性的感知路徑、身體隱喻、情緒傳播、互動方式、媒介技術等方面具有重要意義。國內傳播學領域的具身性研究始于2018 年,劉海龍率先在傳播學研究中從具身性角度討論了包括傳播與身體的思想史、媒介考古學、控制論、女性主義、大眾文化等在內的多個方面的問題。(1)此后,關于身體與具身性的研究主要有兩條路徑:第一條路徑是新媒介景觀中的具身傳播研究,尤其是身體在智能技術中介下的感知、行為、經驗、變化與趨勢,如孫瑋對智能主體的演化與傳播實踐研究(2)、胡泳等對化身的自反傳播研究(3)、周逵對虛擬現實游戲的身體體驗研究(4)、李本乾等對社交虛擬現實中的“云交往”研究(5)等;第二條路徑則將具身性放在不同研究視角下進行理論探索與實踐反思,如彭蘭對虛擬空間中的具身性研究(6)、黃旦對麥克盧漢媒介觀中的身體研究(7)、何靜對人工智能中的具身性研究(8)、鄧建國對元宇宙媒介理論中的身體研究(9)等。但是到目前為止,針對虛擬世界中的化身傳遞現實身體的可能性、真身與化身互動,以及化身的具身傳播研究尚未充分展開。

“具身性的思”是現象學代表人物梅洛-龐蒂哲學思想的核心范疇。梅氏的《知覺現象學》是最早討論身體與具身性概念的文本,其目的在于否定笛卡爾主義的“我思”,重新建構一種能夠呈現出身體所處境遇的思維方式。在他的知覺現象學思想中,精神實體被包含在身體—主體內,原初知覺世界的主體并非是“我思”,而是身體。作為知覺主體,身體總是處于特定時空范圍,而且對于目標對象具有一定主動性、介入性、參與性。它擁有一種內在的“運動力”,能夠通過感知、認知、運動、反思等方式積極地對外界進行反饋,與之達成雙向互動。

鑒于此,本文擬沿著技術與媒介具身方向,以數字社會中的化身為研究對象,并以梅洛-龐蒂現象學理論為基礎,探究在一定技術條件下,化身與真身如何碰撞與融合、化身如何在虛擬世界中活動、以及現實身體如何通過化身實現數字世界的積極參與等問題,以期為后人類社會中人機交往的具身傳播以及后續研究提供理論和實踐的經驗與參照。

二、身體、具身性與化身

在傳統認知主義中,身體是被排除在外的,受到關注的是以推理、判斷、歸納、分類、總結等為核心的具有計算屬性的認知方式,這種認知方式深刻影響著科學與技術的發展,如深度學習、算法等技術都是建立在客觀數據分析、編碼與利用的基礎之上。但是,從20 世紀80 年代開始,認知科學領域發生了“身體轉向”的現象。在這場轉向中,身體作為個體與世界的中介,也是一切行動的基礎與載體。它本身就是知覺的一部分,其外在的形象、姿態、運動、情緒等都在參與著認知的塑造。這種意義上的身體已經超越生物意義上的肉體,轉向綜合物理世界(自在)、心理世界(自為)的經驗主體。

根據梅洛-龐蒂的知覺現象學,具身指“由其生物的、社會的和精神的有機體構成的統一整體與其環境之間結成的有機組織,即結構化存在”。(10)這種結構揭示出現實身體的具身特征,即包含主觀與客觀、物質與精神、感性與理性、思維與行為等雙重屬性。而通過身體的意向性與他者、世界產生連接、溝通、協作,從而形成特定的生產、生活與體驗人生的方式,被稱為具身化。

作為現實身體在數字世界的代理人,化身是主體擁有、并屬于數字世界的肉身。化身一詞源自梵文Avatar,意為神現于世的肉身。當下,“化身從作為神靈與現實世界進行連接的中介產物,轉意為作為個體與虛擬世界進行連接的技術產物”(11),它由一種空泛、虛無、無形的宗教內涵轉變為相對實體的信息呈現,并在虛擬世界中成為能夠表現、代替、轉化、編輯、增強、隱藏、克制人的身體屬性的數字自我。作為技術產物,廣義的化身是一種擬身化的形象或符號,它多用于社交媒體,可以映射與傳達現實身體,如昵稱、頭像、狀態等;狹義的化身指在虛擬世界中通過計算機、人工智能、算法等技術的建模與繪制,并由現實身體控制其外形、動作、語言等方面的虛擬人。后者即本文的研究對象,它多用于電子游戲、虛擬現實領域,其控制效果受限于技術的發展,如虛擬人的多維建模技術、體感或指令控制技術、非語言傳播的智能算法技術等。

作為數字自我的代表,化身具有去中心化、“復數”的特征,人們可以通過化身表現出真實、另類、偏激或隱藏的自我,這使得化身與真身之間存在著認同與風險。在數字自我的傳播過程中,現實身體的“數字元件”可以被組合、復制、更改、偽造,其身份可以被創建、注銷、盜竊。與此同時,化身能夠在真身的控制下,更加貼合現實,使現實身體產生更多的認同感、沉浸感,但也可能產生通感失效、人格分裂、感知暫停等風險。無論如何,通過技術拓展的在場、傳播與反饋,化身具有了傳遞現實身體具身性的潛能。

具體而言,數字世界中的化身能與現實身體產生移動、重疊、同步等行為,從而多維地映射出具有現實屬性的物質、人物、關系、活動與場景,并傳達真實身體的屬性、意愿、認知與實踐。就傳播而言,化身可以在主體的控制下進行文字、連麥等語言傳播,也可以進行表情、服飾、膚色、角色、手勢、姿勢、動作、情感等非語言傳播。通過傳播,化身與化身、化身與真身、化身與數字環境能夠產生交互關系,從而影響、塑造現實身體的認知、感知與經驗。這種基于現實身體的具身而傳達的具身性,蘊含著化身作為“人”的生理、心理、社會與環境特征,突出了化身與現實身體之間物我合一的狀態。

三、化身傳遞現實身體的可能性

(一)“向內探索”:化身是主體意識的投射

當嬰兒面對鏡子時,他第一次通過鏡子看到了實體化的自我,鏡中的身體、他者、世界變得清晰、含混又立體,這種視知覺開發、引導、塑造著嬰兒對內部自我與外部世界的意識。在身體的介入下,嬰兒從“我就是世界”到“我以身體在世”,逐步劃分出歸屬于自我的領域、邊界,并能夠感知到身體的處境。作為一種中介,鏡子開啟了嬰兒的自我覺知路徑,這屬于自我傳播。在日常生活中,個體可以通過鏡子、日記等方式進行內部、私密性的自我傳播;也可以通過測血壓、量體溫、發布社交媒體內容、傳感器等方式達成自我傳播的外化。

隨著智能技術的發展,化身成為個體在虛擬世界的主要代理人。主體可以通過選擇、編輯、操作、表達、敘事等手段與化身進行交互,讓其傳達出自我的意愿、呈現理想自我。在心理學研究領域中,“化身認同與游戲體驗、游戲成癮、攻擊行為和自我同一性的關系是目前關注的焦點”(12),學者們主要從外表和行為兩個方面研究化身對自我的映射、塑造與影響。根據自我覺知理論,個體能夠以第三方視角觀察自我,并推斷態度、喜好、行為,從而認識、調適與建構自我。在這種認識過程中,個體處于觀察與被觀察的雙重角色,其互動、循環、回溯、反饋形成一種反身性運動,從而達成對自我的管理、控制。

在虛擬社會中,“化身常常是人們主動選擇的、具有享受性與娛樂性的存在形式,化身也更多地折射了人們的內在心理”。(13)通過化身,現實身體可以對虛擬世界中的自我進行建構、管理、跟蹤與延伸,個體將通過身體連接眾多的關系,形成豐富的互動、體驗、實踐與經驗。不可否認的是,化身在投射主體意愿、塑造自我意識的同時,也可能產生性別歧視、網絡暴力、數據安全、黑客入侵等風險。自我一直處于辯證發展以及動態的融合、碰撞中,無論如何,自我總是處于社會關系中,并需要通過“他者”的映射才能得以浮現。實質上,自我的識別總是伴隨著在場的確認,現實世界中自我的顯現揭示著其存在本質,那么,現實身體在數字空間中又如何實現在場呢?

(二)“遠程在場”:化身能代替現實身體感知數字空間

為了消除傳統視頻聊天軟件中的距離感,谷歌在計算機視覺、機器學習、空間音頻、數據壓縮、智能算法等技術的基礎上研發出一項Starline3D 視頻通話技術,其通話界面就像一層薄薄的、透明的窗戶,用戶無須佩戴眼鏡、頭盔等設備即可體驗到真實、沉浸、自然的通話效果。在屏幕上,人物的外貌、表情、姿態、動作是由攝像頭、傳感器捕捉而來,并利用深度學習、實時渲染成像、眼睛追蹤等技術,最終在光場顯示器上重建成3D 化身,從而代替現實身體進行互動、交流。實質上,對用戶而言,這是一種技術中介化的“在場”,雖然現實身體無法進入虛擬的數字環境,但它在技術的支持下能實現“遠程在場”。

“在場”是指“由特定的大眾傳播制度及相應實踐所構筑的媒介時空中的一種‘結構化’存在及象征意義”。(14)它體現為特定時空的存在、時空內部主體共同的感知、有序的行動以及結構化的系統。隨著媒介技術的發展,傳統意義上的物理屏障、生活世界、時空范圍都在一定程度上得以消解,人們在技術中介的作用下進入數字空間,并暢通無阻,由此“在場”逐漸體現為一種心理、精神狀態,呈去身(物)化趨勢。身體已經不是“在場”的必要條件,那些具有身體屬性的符號、形象、互動、感知都將成為身體“在場”的象征。

化身是虛擬化身體的遠程在場,“黃鳴奮早已提出在賽博空間里,身體并不缺席,真身要通過技術‘擴展’在場,以化身感知在場”。(15)化身是真身在數字世界中的“肉身”,它具有比特意義上的實體特征,并且帶有社交屬性,其存在的意義就是模擬、代替現實身體在虛擬環境中進行溝通、交互、合作、創新、生存。在虛擬世界中,化身必須像現實身體一樣,遵從所處世界的關系、模式、規則、倫理。憑借這種特殊的具身性,“人們就可以在虛實交織的社交場景之間往返、穿梭與停泊,進而體驗與探索身體的潛能,并拓展以身體為紐結的社會交往與關系網絡”。(16)那么,這種以化身為替身的社會交往是如何展開的呢?

(三)“向外社交”:化身能在虛擬環境中模擬現實交流

自Facebook 更名為Mate 以來,該公司一直在嘗試布局包括娛樂、工作、社交、生活在內的元宇宙生態。作為其生態系統中的關鍵節點,Horizon Workrooms 為人們在虛擬世界中辦公提供了新的視角與基礎。該虛擬辦公協作平臺具有混合事實桌面、鍵盤跟蹤、視頻會議、手勢交互、空間音頻等功能,用戶只需戴上特定頭盔并自定義化身,即可在虛擬環境中模擬現實交流,如書寫白板、桌面共享、文件展示、視頻通話等。在3D 虛擬環境中,用戶之間的物理距離被消解,化身建構起具有同一性、共在性的空間實在感,由此達到還原現實社交形態的效果。

在這個過程中,具有強具身性的虛擬化身可以同步現實身體的語言、姿態、手勢、表情、動作與行動,實現面對面交往中的語言與非語言傳播。此外,建構類似于現實世界的實踐活動,對于人們在虛擬世界中的交往也非常重要,如創建虛擬家園、喂養虛擬寵物、對抗外來敵人等。當前技術條件下,虛擬社交主要體現在游戲領域,玩家通過手柄、鍵盤、屏幕、眼鏡、頭盔等“界面”進入虛擬世界,再由化身代替現實身體在游戲世界中實現組隊、降落、奔跑、開車、躲避、射擊、補給等互動行為。與此同時,化身的角色、語言、肢體、皮膚、等級、功能等透過“界面”傳達給現實身體。在一定意義上 ,化身賦予現實身體以強烈的代入感、獲得感、擁有感,使二者在感知、經驗、實踐等方面達到一種默契與重疊。

在這種遠程交互中,現實身體不僅通過化身實現了共時、共享與共在,而且還能使化身在遠程通訊技術下實現不同虛實場景之間的“轉場”。“轉場是人通過數字媒介開展的具身化(embodying)交往行動。”(17)具體而言,用戶可以在同一媒介平臺上參與不同的虛擬活動;不同用戶可以在同一媒介平臺上參與相同的虛擬活動;同一媒介平臺也可以開展不同的虛擬活動。現實空間與虛擬空間相互交融、混合,并且都以“窗口”的形式存在于人們的社會交往實踐中。在技術中介的支持下,化身可以進入不同“窗口”開展包括虛擬與現實在內的社會交往,并使其具有現實性、具身性的意義。

四、化身的具身傳播路徑

(一)從“意識表達”到“身體表達”:化身映射出身體與處境的實踐體系

笛卡爾主義是西方哲學關于主體性的思考起點。在“我思故我在”的哲學思想中,意識是自我的本質,物質性對象成為了對象的意識,并依賴意識得以顯現,由此產生的意識經驗是人們認識世界、改變世界的基礎與核心。而身體是讓人懷疑的,其感知體驗是不確定的、不穩定的,它是無深度、無廣度、無實義且平面化的自在物。在這種哲學思想主導下的“主體性”,因忽視感知體驗、缺乏外部的對照而具有相對封閉、內在性特征。事實上,從意識到身體,笛卡爾已經發現了身體,并把它當作對象來反思。

那么,身體是否能塑造自我感?在梅洛-龐蒂的現象學中,答案是肯定的。“我”是屬于物體的,思想、意識、精神都是以身體為中介,并以物體的方式而呈現自身。就虛擬世界中的化身而言,它正是這種“物質性的自我感”的典型代表。現實身體的主體性無法直接在數字世界中獲取、呈現、建構,只能從他者即化身那里呈現出自身;自我以物體的方式生存在相應的處境中,表現為一種能夠體驗、看到、確證,并具有意義的生存方式。

在梅洛-龐蒂看來,“真正的認識不是在科學的觀察和解釋中,而是在某種身體力行的默然領會中”。(18)身體具有直接表意的功能,如擁抱、點贊、言語認同、肢體抗拒、情緒表達等,它是人們在世的證明與基礎,也是其感知世界的直接渠道。這種感知是直覺的、未分化的,是人們在一定處境、視角、距離條件下的原初經驗。就原初意義而言,由身體所建立的“習慣”可以呈現其內涵。當玩家進入游戲世界后,并不需要到處找控制化身行為的方法,而是借助鼠標對目標皮膚的點擊實現外形塑造、利用屏幕上手指形狀的方位按鍵實現處境縱覽,以及敲擊鍵盤上的箭頭實現行為驅動。這些習慣對于玩家來說是一種“默會的知識”,它由身體所塑造,能夠表達現實身體借助化身在數字世界的生存方式與能力。作為一種理解身體的模式,“習慣”充分說明了身體圖式的本質。在梅洛-龐蒂的身體現象學中,身體圖式是“一種表示我的身體在世界上存在的方式”。(19)這種存在使人們知曉身體各個部位在空間中的位置、運動、變化,從而形成連續性的視覺表象、知覺經驗與身體實踐。但它不是一種感知、體驗的結果,而是在所處世界中對身體的整體覺悟,包含著圖像、背景、處境、姿勢、任務等。在這種情況下,任何物質、圖像的顯現,都是外部空間與身體空間雙重作用的結果,如果沒有身體的參照、參與,空間也將不復存在。因此,外部空間與身體空間構成了一個整體的系統:身體自身具有空間,并處于外部空間中,它能夠向人們顯現空間中物質、圖像等要素的互動、關系與背景,也能在特定情景中完成相應的實踐活動,從而形成一種“點與界域”之間的互動整合。

在“點與界域”構成的數字世界中,化身活動在相應的處境中得以顯現、消逝、轉換與延伸,其周圍折射出相應的身體、生存空間。于是,現實身體、化身、現實空間、數字空間都被整合進了整體圖式之中,其原本的媒介意義發生了轉化,身體也超越自身,向化身、他者、環境開放。需要注意的是,事物向身體呈現的面貌是有限的,這就涉及到知覺、世界的含混性。在虛擬世界中,總會存在著一些不可見的“深度”、規則、功能、形式、關系,化身可能無法完全理解身體的訴求,身體可能會受虛擬技術的影響發出錯誤的指令,真實與幻覺共同存在于世界之中。無論如何,身體圖式展現出身體、化身與世界的互動、交融模式,并將“參與者”都融入一個共同的實踐空間。在智能技術的支持下,人們可以在虛擬世界中投射、創建特定空間,并以化身形式融入處境,產生相應的實踐、經驗與記憶。由此,梅洛-龐蒂揭示出一個能感知、有經驗、中介化的身體;在身體向外的感知過程中,世界逐漸呈現在人們的視看活動中。然而,化身是如何走向世界、世界又是如何呈現化身的呢?

(二)從“我的身體”到“世界之肉”:化身激活身體的視看與觸摸運動

在梅洛-龐蒂的《知覺現象學》中,施耐德是一個大腦枕葉受損傷的患者。他的視覺功能受損,伴隨著觸覺與運動機能均失調、退化與分離,從而失去了知覺結構上的完整性、統一性,并只能針對身體做出短暫的、碎片的、自然的行為反應,如用手帕擦鼻子、用手給蚊子叮咬之處抓癢等具體行為,但無法執行指鼻子、推門、行軍禮等抽象行為,其身體與外在空間無法建立一個有效的實踐體系。但是,視覺表象并非枕葉區的獨有功能,它是身體的整個感知功能在特定區域的呈現。

在虛擬世界中,化身的視覺呈現激活起現實身體的視看活動。與之同時,正常身體的知覺結構是有序運動、協調發展的,視覺是這種功能的象征與投射,并升華為一種可調節、排列、組合與感知的思想。這種思想、意識能對人們視看活動的對象進行匯聚、關聯與想象,并在視覺、觸覺與運動機能的自動化協作中,實現對背景、縱深、距離、色彩、大小、材質等整體性感知,最終指向身體的意向統一。如在恐怖類VR 游戲中,玩家戴上頭盔以化身形式存在于虛擬世界,看到周圍都是鬼魂、怪獸后,會非常緊張、快速又自然地按動手中的感知器,模擬手槍發射對危險對象進行射殺。這種恐懼、害怕、擔憂的心理及其一系列“打怪”行為主要依賴于視覺。同時,虛擬環境中的血液、死亡、隊友、新怪物等場景又給予視覺以逼真的反饋,促使玩家相信眼中所見及其身體經驗。

作為真正的知覺主體,身體在“觀看”世界。由身體所形成的知覺體驗、感知經驗、肢體運動構成了世界的外觀、材質、空間等要素,人們因身體而在世間存在,世界因身體的感知而顯現、存在。身體與諸物相互接觸、映照、入侵、融合,彼此既是看者,也是觸者;既是主體,也是客體。在這種感知與被感知的過程中,“肉身”得以形成。不同于生理學意義上的肉身,梅洛-龐蒂現象學中的肉身主要指視覺、觸覺等知覺的可逆性,目的在于表現身體與世界之間的交織、糾纏、曖昧與侵越。

從早期的“我就是身體”“我以我的身體在世”,到后期的“吾身即宇宙”“身體之肉”“世界之肉”,梅洛-龐蒂對“肉身”的理解已經超越了生理學意義的軀體、肢體,以及現象學意義上的經驗主體,而上升為本體論意義上的主體。“肉身不是物質,不是精神,不是實體。最好還是用‘元素’這個舊術語意指它,這是用它被人們用來談論水、空氣、土和火時的意義,也就是說用它的普遍事物的意義,即它處在時-空個體和觀念之中途,是一種具體化的原則,這種原則在有存在成分的所有地方給出存在的樣式。肉身在這個意義上是存在的‘元素’。”(20)身體、事物、環境、世界等都是由某種同質化、具有抽象意義的素材制作而成,身體的運動使“我”與諸物結合,其距離就是肉身的厚度;萬物成為身體的延伸,并能與身體達成一種互返的效果。互返意味著循環,但它不是同質化、均衡化的運動,而是包含著內在于“他者”的,具有一定超越意義的實踐。作為擁有共同肉身的元素,身體與化身的視看與觸摸是一種互返,形成 “身體間性”的關系。具體而言,由身體向化身的外化過程體現出正面的肉身運動,如人們在抖音上選擇虛擬形象,用化身覆蓋自己的真實面貌,從而錄制跳舞、演戲、唱歌視頻,蘊含著自我的意義;而由化身向身體的內化過程體現出反面的肉身運動,如游戲角色化身的技能、知識、言語、關系等對于自我具有一定建構意義,是對現實身體的超越,這種超越可以朝向“他者”、引導自我,也可以否定自我。

此外,我們還應該注意到一種情況,即化身可能就是身體本身。例如在VR 繪畫中,畫師以真身形式進入虛擬世界,并開啟雕塑式的造物活動,在這個過程中,現實身體本身就是化身,前者可以直接觀看、觸摸虛擬世界中的星空、雪花、建筑、墻壁,二者達到了一種重合。隨著智能傳播技術的發展,真身與化身都將被延展,并開發出更多有意義的交互方式,它們可以重合、交流,甚至分解出多元的化身,從而達到不同的功能與效果。

從身體與化身的交互,到化身與世界的關系,“肉身的經驗”即是化身之身體性對諸物、世界的經驗,“我”的視看活動即是化身之目光對虛擬世界的把握、顯現。作為同質者,化身、身體與世界在彼此的目光中被賦予“肉身”,從而具有可見性,即物的存在本性。至此,梅洛-龐蒂揭示出身體與世界的同質化存在,身體可以走向世界,世界是身體的延伸。然而,化身和世界如何交織、轉化?世界又賦予化身何種意義呢?

(三)從“意向性”到“意向弧”:化身委身于虛擬環境而生成實際意義

作為現象學的核心概念,意向性是指意識具有指向性,它總是帶有一定朝向、目的而介入、參與到某一事物或行為中。對于正常人而言,意向性的直接體現是知覺場,主體通過知覺進入物體,掌握物體的內部結構、運動狀態、象征意義,從而達到一定意義上的占有;與此同時,作為被感知的客體,物體傳達給身體關于它自身及其周圍環境的信息,由此間接地影響、支配身體的運動與實踐。在這個過程中,意識面向“他者”,并能夠在身體的中介作用下,實現內部世界與外部世界的流通、往返,主體和客體得以“對話”,因而,意向性是開放的,具有一定超越性。

在梅洛-龐蒂的現象學中,行為正是這種意向性的體現,它“既指特定意義上的人類行為(Comportement),也指動物機體對于環境所作出的各種反應(Responses),而且有時也在隱喻的意義上指物理世界中的各種作用(Actions)和反作用(Reactions)”。(21)在這種結構中,行為是朝向環境而展開的。由該視角出發,化身的行為總是會朝向一定地點,如用戶在Horizon World 中創建世界、玩家在游戲中占領某個具有象征性的地域,而地點則處于區域背景中。化身在朝向地點展開行動的同時,與虛擬世界形成一定交織、曖昧、可逆的關系,由此形成具有自在與自為、內容與活動、能指與所指的結構化整體。這是化身委身于數字世界的意義之一。

作為“可轉換的整體”,“形式”是一種含混、矛盾、辯證的框架,它能夠根據環境的需要而轉換、重組,使行為保持一定平衡性。在梅洛-龐蒂的《行為的結構》中,形式的三個層次是混沌形式、可變動形式與象征形式,分別對應著自然的本能型行為、主題式的主動性行為及充滿意義的象征行為,它們呈現出自然的不同秩序,如物理秩序、生命秩序與人類秩序,而隨著虛擬現實技術的發展,秩序也將延伸到人工智能層面。無論如何,這些層次化、等級化的行為、秩序就像螺旋,彼此之間會相互影響與互動整合,例如人們在處理虛擬世界中化身與化身的關系時,要遵循人類秩序中的道德倫理。由該視角出發,作為現實身體的數字化代表,化身被整合進行為結構、區域背景中,并帶有一定主動性、目的性、主題性。在技術中介的作用下,化身能夠適應相應的背景、關系,具備一定揚棄、優化功能,其實踐屬于可變動形式的行為,形成相應的生命秩序,營造出合適的生存環境。隨著深度學習、算法等智能技術的發展,虛擬世界中的化身將逐步延伸人的意識,具備一定認知、思考、變通、情感的能力,并會反過來影響生命秩序、人類秩序的發展。在以元宇宙為代表的高智能化社會中,人們的生活具有現實與虛擬的雙重屬性,屆時,“被指向的意義可能不是通過身體的自然手段聯系起來的;所以,應該制作一件工具,在工具的周圍投射一個文化世界”(22),化身正好擔當著這樣的工具角色,代替身體呈現出具有格式塔意義的行為、結構、秩序。這便是它委身于虛擬世界的意義之二。

在梅洛-龐蒂的身體現象學中,意向性結構中存在著一條“意向弧”。它能投射人們的生存環境、社會關系與歷史文化。正是這種投射、往返、關聯,使人們的感知與運動、行為與意識逐漸呈現交織、統一趨勢。作為意識進入世界的中介,身體能夠在意向弧中得以展示、游離、聚合、分散,主體通過身體的運動、體驗能夠產生一種感官上的“聯覺”,從而塑造其知覺經驗。由該視角出發,化身代替主體在虛擬世界中體驗著最直接的經驗事實,并通過特定“界面”傳達給現實身體。這種經驗雖然屬于數字世界,但具有現實屬性,因此,化身所傳達的外形、行為、關系、實踐等對現實主體而言都是一種身體經驗。這便是它委身于虛擬世界的意義之三。

五、技術中介下的具身性與時空現象

(一)內在時間:現實身體以化身形式與世界交織的結果

在神話《蒂邁歐》中,柏拉圖借蒂邁歐之口談到了時間的起源,即世界是造物主以存在為范本創造出來的,該范本無法完全等同于存在,于是,他只好按照一定規則創造出代表永恒形象的“時間”。作為可視化的永恒,時間是人們覺察、感知存在的“窗口”,它是存在與世界運動的結果。從宇宙層面的時間到具體化、主觀化的時間,胡塞爾認為時間是一種內在意識,具有原初滯留功能,它能按照過去、現在、將來的正向順序而呈現。時間不是一個點或區域,而是一種結構化的“場”。在這個“場”中,自我在“現在”中得以顯現,現實身體的存在境遇逐漸呈現,化身的意義表達也都涌現出來。對于時間而言,它不僅僅是容易流逝、一去不復返的實際,更是一種內在的、自知的存在,其中心顯現出清晰的“現在”,周圍帶有含混的暈圈,意味著某種未知、模糊與消逝。正是這層暈圈,使意識有所停留、保存,盡管它可能不再清晰、無法還原,但它仍能作為回憶、記憶而存在,從而使意識具有連續性、統一性。在胡塞爾的時間觀的基礎上,梅洛-龐蒂更進一步對其進行了闡釋。

與胡塞爾相同的是,梅洛-龐蒂也認同“現在”在時間范圍內具有優先地位。無論點或場,“現在”使存在與意識可以相互對照,從而達成一致。再者,無論是回憶過去,還是暢想將來,“現在”總是能向我們傳達某種意義,從而激活知覺的記憶或奠定想象的基礎。 比如說,在扎克伯格的元宇宙自拍中,他以化身形式站在虛擬埃菲爾鐵塔與圣家族大教堂前,面無表情、眼神呆滯,而且其背景也是毫無層次感的綠色、藍色。因為“現在”這張照片的色彩、像素、環境等意義把網友帶回到“過去”,它們喚起了人們對過去游戲、畫面、效果的記憶,在這種對比之下,價值百億的元宇宙世界還不如90 年代的PC 游戲。也就是說,當前的意義能夠觸發、激活之前已經存在的意義,就像“我通過在卵石上流動的水流看見卵石”。(23)

與胡塞爾不同的是,梅洛-龐蒂通過身體來理解時間。他認為,時間并不是可以被觀察與記錄的實在過程,時間的流動也不是小河本身。人們體驗時間,必須要通過身體的運動,因為在知覺綜合的作用下,身體和事物的關系得以體現,從而呈現一種具有“歷史的方向”的時間,這就將時間從一個被觀察的對象轉化為一種可互動的對象。在這種情況下,現實世界中時間是身體與物體關系的呈現,具有相對穩定性的特點;而虛擬世界中的時間則是化身與虛擬物質、人物、環境互動的體現,相對而言更加多元化。

而且,相較于胡塞爾的正向時間,梅洛-龐蒂認為時間的呈現是逆向的,“現在”是事物呈現的正面, “將來”是涌向“現在”的,它會對現實造成一定沖擊,從而形成一定壓力,迫使“現在”停頓、退后、消逝,最終成為“過去”。就化身而言,目前它所呈現出的形象塑造、語音交互、動作捕捉等功能都是“現在”,它所隱含的人格分裂、身份危機、隱私泄露、道德紊亂、環境失真等問題都是“將來”對“現在”所施加的壓力,那些不符合社會倫理規范與發展方向的部分,將會被淘汰,成為“過去”。因此,人們立足于“現在”對“將來”做出應對、決斷的時候,必須走向一定的方向,即意義。

在這個過程中,現在的身體可能會因為過去的習慣、經驗做出錯誤的判斷,或者拒絕產生新的意義,尤其是在創傷性體驗中。例如有玩家的虛擬化身在《地平線世界》中遭受性侵,現實身體的控制器會產生相應的觸覺反饋,這一刻的特殊經驗將會為現實身體帶來壓抑、驚恐、憤怒等創傷,從而影響現在、過去、將來的真正意義。反之,現在的身體也可能創造性地吸收、運用這種由將來涌現的意義,賦予時間以深度、厚度、內容,營造恰當的知覺場,從而在與世界的聯系中相互交織與塑造。作為“內感官的形式”,時間與主體是相互闡釋的,那么,“外感官的形式”——空間,又是如何與主體、世界交織的呢?

(二)虛擬空間:化身以身體空間為基礎而探索的空間

在游戲“第二人生”中,玩家可以利用建模創建3D 虛擬空間,如房屋、泳池、學校、教堂、劇院、音樂會、展覽館、企業等,并以化身形式實現娛樂、社交、商業等行為,這些關于空間、化身、活動的虛擬元素均以現實生活為基礎,充分展現出技術中介下身體與空間的延伸。在現象學領域,空間并非是容納物體排列、填充的存在,而是一種連接物體的能力。空間研究并非停留在地域、位置、對象、距離、方向等單一視角,而是關注對于“我”而言,空間何以成為空間這里就涉及到主觀空間、客觀空間及其二者的關系。在空間關系中,一種是被空間化的空間。人們生活在現實空間中,周圍都是各種物體,空間是物體的集合與環境,也是被身體感知的客觀對象,在這個過程中,身體可以與空間中的物體形成一種不可還原的具體關系,如遠近、左右、高低、深淺等。另一種是空間化的空間。作為一個抽象概念,空間所蘊含的各種關系都必須以描述它們的主體為存在基礎。身體與外部世界在空間方面具有一定意義上的相同屬性,因而主體可以想象物體在空間中的運動、變化,甚至開辟出更多潛在、可能的空間,這就涉及到主觀空間,尤其是隨著智能傳播技術的發展,虛擬空間將形成一種新型的主觀空間。由此,身體空間可以得到更加自由地投射。

鑒于此,梅洛-龐蒂認為“作為可能活動系統的我的身體,其現象‘地點’是由它的任務和它的情境確定的一個潛在身體” 。(24)作為存在的證明,身體本身就是一個具有原初意義的空間,它是完整的、統一的,其內部具有不可分割性,而且肢體構造、感知功能等都在建立著一種關于身體的方位,如右手、左手。因此,對于空間的理解也應建立在身體空間的基礎之上。

作為原始空間,身體在實踐活動中擔當著初始坐標的角色,具有中心視角的功能。對于未開發或未探索的虛擬空間而言,它沒有任何空間的形式、意義,僅僅只是數字所建構的代碼。但是,想知道“為什么一個物體在我們看來是‘正的’或‘顛倒的’,以及這些詞表示什么意思”(25),就需要從現象身體的角度來理解空間。地點、方向、位置與身體的實踐活動密切相關,在虛擬世界中表現為化身的任務及所處的情景,如當游戲化身在躲避敵人的追擊時,其方向的建立立足于游戲中的地圖、場景,現實空間與游戲中的敵人、障礙物沒有任何關系,新的空間得以建立。此外,化身還可以在虛擬空間中漫步、奔跑、飛翔,也可以利用以姿勢球為代表的特殊道具而打太極、翻空手道,這些行為在一定意義上實現著身體在虛擬空間中的探索與自由。再者,身體在運動過程中可以向空間投射方向(意義),其高低、速度、角度等要素都可以反映出空間的特征。如在虛擬世界的競技比賽中,現實身體可以借助化身而模擬攀爬、射擊、投籃、游泳、踢球等行為,其操作的角度、力度、距離都投射出關于空間的意義,而空間又通過認知、習慣、動作等塑造著現實身體的感知與實踐經驗。在這個過程中,身體的運動、投射使想象性、概念性的空間具備現實意義,虛擬空間成為現實空間的延伸。

在本文的最后,引用畫家安德烈·馬爾尚的一句話:“在一片森林中,我有好多次都覺得不是我在注視著森林。有些天,我覺得是那些樹木在注視著我,在對我說話……。”(26)隨著智能傳播技術的發展,關于化身的各種設想、操作、理念、實踐,在很大程度上都試圖拓展人們在虛擬世界的生存與交往。在技術帶來的可能性之外,我們仍然將面對身份混亂、聯覺失效、情感誤解、網絡黑客、機器倫理等問題。技術的具身傳播能力還將受到政治、經濟、文化等因素的約束。就像我們經常會在購物平臺上發現它所推薦的產品,正是剛剛和同伴討論過的,而非我們主動檢索的,這樣一個虛擬購物平臺的推廣需要“聽取”現實身體的聲音,而未來虛擬世界中的化身應該也會“沉默”地觀看、聽取、觸摸、感受我們的現實身體,這也許就是我們將要面對的現實。

注釋:

(1) 劉海龍:《傳播中的身體問題與傳播研究的未來》,《國際新聞界》2018 年第2 期。

(2) 孫瑋:《交流者的身體:傳播與在場——意識主體、身體-主體、智能主體的演變》,《國際新聞界》2018 年第12 期。

(3)(11) 胡泳、劉純懿:《元宇宙作為媒介:傳播的“復得”與“復失”》,《新聞界》2022 年第1 期。

(4) 周逵:《沉浸式傳播中的身體經驗:以虛擬現實游戲的玩家研究為例》,《國際新聞界》2018 年第5 期。

(5) 姬雁楠、李本乾:《社交虛擬現實重塑“云交往”的路徑》,《中南民族大學學報》(人文社會科學版)2022 年第3 期。

(6) 彭蘭:《智能時代人的數字化生存——可分離的“虛擬實體”“數字化元件”與不會消失的“具身性”》,《新聞記者》2019 年第12 期。

(7) 黃旦:《延伸:麥克盧漢的“身體”——重新理解媒介》,《新聞記者》2022 年第2 期。

(8) 何靜:《具身性與默會表征:人工智能能走多遠?》,《華東師范大學學報》(哲學社會科學版)2018 年第5 期。

(9) 鄧建國:《元元媒介與數字孿生:元宇宙的媒介理論透視》,《新聞大學》2022 年第6 期。

(10) 陳相光:《具身:語義的身體發生邏輯及其意涵——基于身體的現象界說與闡釋》,《廣東社會科學》2019 年第5 期。

(12) 衡書鵬、周宗奎、孫麗君:《視頻游戲中的化身認同》,《心理科學進展》2017 年第9 期。

(13) 彭蘭:《虛實混融:元宇宙中的空間與身體》,《新聞大學》2022 年第6 期。

(14) 郭建斌:《“在場”:一個基于中國經驗的媒體人類學概念》,《新聞與傳播研究》2019 年第11 期。

(15) 王宇榮、陳龍:《作為元媒介的元宇宙:虛實在場的媒介實踐與困境》,《傳媒觀察》2022 年第7 期。

(16)(17) 杜丹:《“轉場”:遠程交往的具身行動與體驗》,《現代傳播》2022 年第7 期。

(18) 楊大春:《感性的詩學:梅洛-龐蒂與法國哲學主流》,人民出版社2005 年版,第112 頁。

(19)(22)(23)(24)(25) 梅洛-龐蒂:《知覺現象學》,姜志輝譯,商務印書館2001 年版,第138、194、522、318、315 頁。

(20) 梅洛-龐蒂:《可見的與不可見的》,羅國祥譯,商務印書館2008 年版,第172—173 頁。

(21) 張堯均:《結構、秩序和意義——對〈行為的結構〉的主題分析》,《同濟大學學報》(社會科學版)2009 年第1期。

(26) 梅洛-龐蒂:《眼與心》,楊大春譯,商務印書館2007 年版,第46 頁。

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