陳璐 問:
追求美是人的天性,可是“新丑風”設計(顏色、排版突兀,甚至有點“土味”的設計)似乎越來越流行,為什么我們在日常生活中看到的設計越來越“丑”了?
柏楊(ui設計師,畢業于同濟大學視覺傳達設計專業) 答:
說到“新丑風”設計,不得不提的代表人物就是日本的平面設計師高田唯。其實他最開始的設計并不帶“土味”,但為了拒絕循規蹈矩,他開始嘗試打破傳統認知中設計的美感和秩序。在他眼里,街頭巷尾隨處可見的顏色和排版“辣眼睛”的海報、路牌充滿了表現力,也回歸了視覺傳達設計的本質——清晰直白地傳達信息。他從中汲取了靈感,被眾人吐槽過的椰樹牌椰汁的包裝設計也被他盛贊。類似“新丑風”設計的風格源于先鋒設計師對傳統秩序的反叛和批判精神,但它們在大眾視野中出鏡率高的一個很大的現實原因,是創作者無須過硬的繪畫和設計基本功,就能在短時間內創作出相應的作品,這讓非設計科班出身的創作者也能加入其中設計作品。因此,時間、人力、技術等各類成本的節省和對流行趨勢的追捧,使得“新丑風”設計被應用于各類場景。“新丑風”在大眾的口碑中褒貶不一,“吸睛”“幽默”和“土味”“俗氣”的評價呈兩極分化,就連在設計圈內也有爭議,所以這并不代表人們的審美正在往“丑”的方向偏移。好比時下非常熱門的AI繪畫,也在慢慢進入大眾視野,有人抵制,有人追捧。但是回歸設計的初衷,如何打動人心,最重要的不是風格和技法,而是在設計過程中融入自己的思考與創意,這樣的作品才具有生命力。
王奕晴 問:
升入高中后,我發現時間越來越不夠用了,請問高中生應該如何成為“時間管理大師”,使24小時利用率達到最大?
朱永春(正高級教師,德育特級教師,浙江省德育學會理事) 答:
學習是一輩子的事,非一時之急迫。所以,我不太認同“使24小時利用率達到最大”的效率至上主義!我常常懷疑,高中階段那種竭澤而漁的拼命用功,是不是大學生們在學業上消極疲弱的一種歸因。電影《大象席地而坐》中有一句臺詞:“萬物皆有裂痕,那是光進來的地方。”我很崇敬的一位教育大家在傳授教育之道時曾說,他管理班級的一條秘方是“人人有事做,事事有人做,時時有事做”。不過,我很不贊同他那個“時時有事做”的教育主張,因為人需要某些無所事事的時光,我小時候就經常有這樣的無聊狀態:躺在曬場的稻草上,啥事也不做,只是出神地望著天上的云卷云舒,滿腦子奇思怪想……或許天馬行空的想象力就是從那些時光的裂痕中照進來的!
當然,我不反對提升時間管理能力。事實上,我會要求學生記日記,在日記中反思過往一天的言行,不斷提升自律和糾錯能力,也會讓學生利用日記把接下來要做的事情按重要性和緊迫程度排序做備忘。最后,保證睡眠時間比保證學習時間更有意義,因為有一個清醒的頭腦,遠比頭懸梁、錐刺股有效得多!
白茶 問:
我非常喜歡玩一款游戲,它包含了非常豐富的文化元素。如果以后我也想做出能展示中國文化的游戲,那我應該怎么做?上大學時應該選什么專業呢?
衛俊杰(浙江理工大學計算機科學與技術專業碩士) 答:
要制作一款優質的游戲,需要不同專業背景的人合作完成。如果問和制作游戲最相關的專業是什么,那一定是計算機專業,畢竟游戲是通過計算機制作的。
學任意和計算機相關的專業都是有機會從事游戲制作的,但是我們的大學教育很少或者幾乎沒有專門開設的游戲制作課程和專業,從業者大多是基于自身的興趣自學相關知識的。不過,關于計算機的基礎知識是任何和計算機相關的專業都會教授的。所以在大學期間,一定要學好和計算機相關的理論知識,再付諸實踐,就有機會去頂尖的游戲公司從業了。
如果你現在就想開始學習相關知識,那可以從游戲引擎和計算機語言開始了解。游戲引擎就是你搭建游戲世界的斧頭、榔頭。它是制作游戲不可缺少的工具。計算機語言則是你和計算機溝通的橋梁,我們利用計算機完成工作,就需要用計算機語言來告訴它,應該幫我們具體做些什么。
其實,這些只是你開發游戲的工具。游戲之所以被稱為“第九藝術”,是因為在娛樂的同時,它向你描繪了一個世界。在游戲的過程中,你進入這個世界,去感受完全與現實不一樣的東西。所以,要想把這個世界打造得足夠逼真,足夠有吸引力,僅僅靠制作游戲的技術是不夠的,你需要對多個領域有所涉獵,在生活中持續保持探索精神和好奇心,充分發揮想象力,對于要從事的工作有足夠的熱愛之情。