胡源峰 張強
摘?要:隨著科技的進步,移動互聯網技術得到了飛速的發展。人們對于娛樂生活的方式變得多種多樣,這樣也就使得手機變成了人們生活中重要的用于娛樂的數碼產品。而隨著工作生活的日益緊張使得人們開始越來越傾向于利用自己的碎片化時間來進行娛樂,所以手游成了目前較為主流的娛樂消遣方式。為了適應游戲行業與制造業蓬勃發展形勢的要求,以及滿足人們對于娛樂自己內心的需求,本文針對目前市面上的主流手游周邊的需求與問題進行了研究,并探討了具有中國文化元素的游戲周邊產品市場的發展思路,進而挖掘符合國內市場需求的游戲以及游戲周邊的市場潛力。
關鍵詞:游戲周邊;游戲產業;市場研究
中圖分類號:F27?????文獻標識碼:A??????doi:10.19311/j.cnki.16723198.2023.20.026
1?研究背景與研究方法
1.1?研究背景
過去的一年里,我國游戲市場實際銷售收入為265884億元,同比下降1033%;游戲用戶規模664億,同比下降033%。這是2021年規模增長明顯放緩之后,出現了自2015年以來的首次下降,這些數據都表明產業發展已進入存量市場時代。
2022年的國內游戲市場中,移動游戲實際銷售收入在總收入中占比7261%,出現近5年以來首次下滑;客戶端游戲占比2308%,略高于上一年。2022年中國移動游戲市場實際銷售收入193058億元,同比下降1440%。移動游戲用戶規模654億,同比下降023%,用戶增長已趨向停滯。
1.2?研究方法
(1)調查法。調查法是指有目的、有系統地搜集研究對象的具體信息進行研究的方法,也是實證分析的一種。通過親身接觸和廣泛考察了解,掌握大量的第一手材料,并在這一基礎上進行分析綜合,研究相關產業的現狀及發展趨勢,找出科學的路徑,以指導教育實踐。
(2)文獻研究法。文獻研究法是一種傳統而又富有生命力的科學研究方法,適合用來研究很多方面的問題。其作用有:①能了解有關問題的歷史和現狀,幫助確定研究課題;②能形成關于研究對象的一般印象,有助于觀察和訪問;③能得到現實資料的比較資料;④有助于了解事物的全貌。
2?游戲周邊的概述
2.1?游戲周邊的概念
游戲周邊是指以游戲為主題或形象的衍生產品,包括但不限于印刷品、服裝、玩具、飾品、文具等,與游戲相關的所有商品都可以稱之為“游戲周邊”。游戲周邊市場的興起源于日本。在這個游戲產業先進的國家中,游戲周邊已成為一個繁榮的文化現象,并孕育出了許多具有影響力的品牌,如“hello?kitty”、明星游戲角色馬里奧和皮卡丘,它們的形象已經成為全球游戲周邊市場中最受歡迎的圖像化代表。
如今,中國也在加速擴大游戲周邊市場規模。以騰訊游戲為例,其推出的《王者榮耀》系列商品在中國年輕人中非常受歡迎,涵蓋手辦、文具、T恤等多種商品類型,風格各異、造型精致,引領了游戲周邊市場的潮流。
總體來說,游戲周邊市場是一個蓬勃發展的市場。它以游戲為導向,結合周邊衍生品領域的創意設計和技術制造,一方面滿足了玩家對于游戲形象的情感需求,另一方面也實現了游戲公司在減少開發成本、增加盈利來源等方面的戰略目標。
2.2?市場現狀
隨著游戲產業的快速增長,游戲周邊市場的規模也在不斷擴大。根據市場研究機構Statista提供的數據,在2019年,全球游戲周邊市場規模達到了80億美元。預計到2025年,游戲周邊市場規模將增長至174.8億美元。此外,亞洲地區是全球游戲周邊市場最大的市場之一,占據了全球游戲周邊市場的40%。其中,日本和中國是游戲周邊市場最大的國家。
總體來看,中國游戲周邊市場還存在許多提升空間。例如,在品牌管理和產品創新方面,市場需要進一步加強,以滿足不斷增長的消費需求。隨著未來消費者對游戲周邊市場的需求越來越多樣化、個性化,這個市場也將有著更廣闊的發展空間。
3?消費者分析
根據筆者深入不同游戲的玩家群體中進行的較為深度的調研來看,消費者對于游戲周邊的要求普遍集中在以下幾點:
(1)追求高品質:消費者對于周邊產品的質量要求越來越高,希望能夠購買到做工精良、原材料環保、使用壽命長的產品。
(2)崇尚個性化:消費者更加注重個性化,希望能夠購買到符合自己喜好和愛好的游戲周邊產品,例如印有游戲主題或自己喜歡的角色形象產品。
(3)價值觀念:消費者開始從價格導向轉變為價值導向,注重產品的實用性和功能性,而非單純的外觀。
(4)渠道多元化:網絡渠道正在成為消費者購買游戲周邊產品的主要途徑,同時游戲廠商也越來越注重線上銷售。
4?風險與機遇
4.1?市場趨勢
根據艾瑞咨詢發布的《2019-2020中國游戲周邊行業研究報告》顯示:中國的游戲周邊市場在過去幾年內迅速增長,市場規模達到了300億元人民幣,而且這一數字還在繼續增長。預計到2023年,市場價值將達到480億元人民幣,復合年增長率約為10.5%。
然而,由于競爭加劇和技術創新的不斷涌現,游戲周邊市場變得更具挑戰性。尤其在疫情期間,線上銷售渠道成為主流,許多傳統實體門店無法承受經營壓力,面臨關門倒閉的危機。
4.2?機遇
雖然疫情給整個游戲市場帶來了負面影響,但也促進了游戲周邊市場向線上出售的轉型。這使得游戲周邊產品能夠通過多個渠道進行推廣和銷售,而不僅僅局限于實體店。
此外,我國政府對游戲產業給予了極大的支持,游戲產業已經成了國家“十四五”規劃重點產業之一。針對游戲產業的發展,國家出臺了知識產權保護、投資和創新等各項政策,這為游戲周邊市場提供了更多的發展機遇。
此外,隨著人們消費觀念的不斷改變,游戲周邊市場也開始出現了更加多樣化的消費需求。例如,粉絲經濟成了游戲周邊市場的一個重要板塊,游戲主播以及游戲玩家社群等概念應運而生。這些新興行業為游戲周邊市場注入了新的血液,同時也為游戲類產品制造商提供了更好的市場份額。
4.3?風險
然而,在機遇的背后,也存在著風險和挑戰。其中最大的問題是惡性競爭。游戲周邊市場項目眾多,各式各樣的產品層出不窮,造成了市場競爭壓力劇增,許多小公司面臨生存危機。尤其是在當前經濟環境下,市場競爭愈發激烈,仍有相當數量的企業仍未能適應競爭變化,因此需要進一步地創新、調整和優化營銷策略。
另外,由于游戲周邊市場缺乏相關規則的監管和監督,很多商家推出的產品存在質量問題。這些問題可能損害到消費者的利益和游戲產業的聲譽,并對市場的健康發展造成不利影響。
5?發展思路
既然提到發展思路,那么我們應該看到,阻礙游戲周邊市場發展的因素有哪些。如果可以很好地跨越這些障礙,那么順利發展也就不再是問題了。
5.1?困境和難題
第一是知識產權授權方面的問題。許多游戲周邊產品都是基于電影、小說、漫畫等知識產權進行設計的,因此需要遵守知識產權相關法律法規。如果未經授權就制作、銷售相關產品,則可能會面臨法律訴訟。眾所周知,在知識產權保護日益被重視的當下,獲得授權成為制作游戲周邊的第一要務。
第二是生產成本高。游戲周邊產品的制作包含大量的設計工作以及生產、發行、銷售等環節,這會導致成本非常高,對于小型廠家來說更是如此。如果無法控制成本,就難以在市場上獲得足夠的競爭優勢。以游戲周邊中最具代表性手辦為例,一個手辦的制作流程就包括開灰模、制作模具、上色以及包裝等許多程序,而其中開模是難點中的難點,手辦絕大部分的成本就在這里。雖然目前國內的制作水平較之以往已有了飛躍式的提升,但距離趕超國際一線大廠還有不小的差距。
第三是競爭激烈。由于游戲周邊產品的市場規模越來越大,因此許多制造商都開始進入這個領域,競爭日益激烈。如果沒有足夠的創意、品質和營銷手段,則很難在眾多競爭對手中脫穎而出。
第四是高仿品泛濫。一些不良商家為了占據市場份額,會推出低價、低質的高仿品,這既損害了消費者的權益,同時也對游戲周邊產品的品牌形象造成沖擊。
第五是需求不穩定。游戲市場總是處于變化之中,可能會出現新游戲爆紅,老游戲快速失寵等情況。這種市場環境下,制造商需要隨時掌握市場動態,把握市場動向,同時積極投身于游戲行業當中,時刻尋求新的機遇。
5.2?發展思路
基于上述問題,筆者提出了以下幾條思路:
一是品類擴展。游戲周邊并不僅僅停留在衣物、飾品等領域,還可以開拓更多元化的品類,例如廚具、文具、家居等。將游戲ip延伸到更多的生活場景中,吸引更廣泛的消費人群。
二是消費者參與。游戲周邊產品的消費者通常都來自于游戲本身的玩家,他們對游戲的熱情度和喜愛度極高。因此,在游戲周邊產品的設計、生產、營銷等過程中,可以考慮讓消費者參與其中,例如舉辦創意征集比賽、線上策劃活動等。這樣既能提升消費者的忠誠度,也能帶來更多銷售機會。
三是規模化生產。隨著游戲市場的日益成熟,單一的游戲周邊產品已經無法滿足市場需求,因此規模化生產變得十分重要。游戲廠商可以尋找更可靠的制造商合作,提高生產效率和質量,降低成本和價格以吸引更多消費者購買。
四是跨界合作。游戲周邊產品與其他品牌的合作也是一個可行的選擇。例如游戲角色和明星ip的跨界合作就非常受歡迎。這種合作可以吸引不同領域的消費者,同時還能為游戲周邊產品帶來更多的曝光度。
6?結論
中國的游戲周邊市場面臨巨大的機遇和風險。雖然市場競爭激烈,但游戲周邊市場的規模仍在不斷擴大,并且未來前景值得期待。通過適應變化、不斷創新,以及加強監管機制,中國游戲周邊市場有望迎來更為穩健和成熟的發展。
對于游戲周邊市場中的企業而言,需要控制好風險并抓住機遇,更重要的是要提高自己的核心競爭力,增強自身的產品研發能力和品牌影響力。同時,技術創新也可以帶來更多的市場拓展機遇,如vr/ar、人工智能等新技術將為游戲周邊市場注入新的生命力。
總之,游戲周邊市場的成功與可持續發展需要企業和消費者共同努力。只有通過各方的合作,游戲周邊市場才能夠充分實現其巨大潛力,并且為中國的游戲產業做出更大貢獻。
參考文獻
[1]王莉莉.中國游戲產業出海求突圍[J].中國對外貿易,2023,(03):5253.
[2]卞輝.曲阜劉氏古建筑木作營造技藝研究[D].濟南:山東藝術學院,2021.
[3]梁覺元.論借名購房情形下的強制執行[D].成都:西南政法大學,2020.
[4]韋偉.我國高校薪酬管理的風險指標體系研究及風險應對[D].北京:北京郵電大學,2009.
[5]方茜.文化基因傳承視角下的南京方言表情包設計研究[D].南京:南京理工大學,2020.
[6]劉夢瑤.基于自由現金流分析互聯網融資問題——以支付寶旗下理財項目為例[J].全國流通經濟,2019,(06):119122.
[7]王藝博.基于區塊鏈技術的平臺開發路徑方案解析[J].西部廣播電視,2019,(03):178.
[8]朱雙婷,王之宇,譚春蘭,等.大學生理財現狀調查與投資理財建議[J].物流工程與管理,2016,38(07):314316.