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“電影感”與高幀率的博弈:巧合、創新與反思

2023-11-12 14:55:40史羽航
視聽 2023年10期

◎史羽航

今天,高幀率技術(即High Frame Rate,縮寫為HFR)已經走進平常百姓家,在不同的用途、不同尺寸的屏幕上頻頻現身。電視上,高幀率助力展現流暢體育賽事,給予觀眾更加清晰的運動畫面;游戲中,高幀率讓操作效果順滑,擁有眾多玩家的《和平精英》《王者榮耀》《原神》等游戲都設有可供調節的幀數選擇;商場里,電視的廣告片、電腦的循環動畫,無一不在彰顯高幀率技術帶來的進階感官體驗。但熒屏上的進步并未引發銀幕上電影幀率的大規模更新。這一現象引發了學界的討論,其中較多論述從技術、經濟等角度出發,而基于電影理論的論述觀點則呈現正反兩方陣營,并多集中于反方駁斥。本文將從幀率變化的現象出發,推演其發展背后的創新邏輯,并從電影理論的角度分析論述高幀率與“電影感”之間的關系,以及高幀率在經典電影理論中的地位,并闡述高幀率電影是否是當下電影進化的維度。

一、巧合中確立的“電影感”

幀率的概念出現于電影史的發端,與人們發現視覺暫留效應的科學進程密不可分。一般情況下,12幀/秒到16幀/秒的影片便可以讓觀眾感受到影像的運動,而低于這個數值,靜態照片的把戲則會被人眼識破。早期電影有著不同的幀率,通常設置在16 幀/秒到22幀/秒之間①,例如盧米埃爾兄弟16幀/秒的電影和愛迪生公司46 幀/秒的影片拍攝。膠片的昂貴和有限,攝影機、放映機的操作限制,對影像的不同認知等因素合力促成了電影誕生初期幀率的多樣化存在。

然而,針對幀率的討論和改革并未延續早期電影探索呈線性發展的趨勢,而是在停滯了幾十年之后才陸續有人開始重新審視幀率。這次停滯起始的關鍵節點在于《爵士歌王》的出現,即聲音技術在電影中的運用。于是,20 世紀20 年代末,為配合聲音的播放、視聽同步的放映需求,多樣幀率的影片隨默片一同隱退于電影史的舞臺,統一為24 幀/秒的影片格式。這是聲音技術出現之后的連帶效應,并作為一種技術標準長期植根于電影這一場域結構內,形塑了審美習性②,更與“電影感”、電影的儀式意味牢牢捆綁在一起,書寫于20 世紀20 年代末之后的各類電影定義之中。

直到1978年,道格拉斯·特朗布爾的重提才讓幀率的討論真正回歸電影創作視野。道格拉斯新一輪的幀率嘗試強調對于幀率的提升,他的作品《Night of Dreams》《New Magic》都是60 幀/秒的電影作品,雖然這些影片最終仍歸于小眾的實驗性創作,沒能走向普及,但高幀率的概念開始被引入學界進行討論。如果將“嚴格意義上來說,以每秒48幀或以上幀率拍攝和放映的電影才能稱為高幀率影片”③設為基準,梳理自道格拉斯·特朗布爾以來不同高幀率的嘗試,可再次將電影分為兩個創新面向:高幀率電影創作與超高幀率電影創作。前者包括拍攝30 幀/秒、48 幀/秒、50 幀/秒、60 幀/秒等嘗試,后者則包括96 幀/秒、120幀/秒、192幀/秒的嘗試,分界線根據以往拍攝幀率的分布可設定在60幀/秒,并且當每秒達到60幀以上時,已經遠超出視覺暫留的要求尺度,觀眾會有置身其中的視覺體驗。④用高幀率技術創作的影片包括《泰坦尼克號》《飛馳人生》《奪冠》等,用超高幀率創作的影片則包括《比利·林恩的中場戰事》《雙子殺手》等。前者數值上更匹配大多數屏幕的刷新率,并且與游戲、體育賽事等參數相適應,“更加接近真實現實的人類視覺,形成了數字時代的‘電影感’”⑤。后者則追求愈加清晰流暢的體驗,在使用上十分超前,并引發熱點話題,超高幀率也成了一些影評人的抨擊對象。

從電影幀率變化簡史中可以看出,所謂24 幀/秒的電影里存在的神秘“電影感”并非源于偉大的電影制作者創作研討的結果,也不是電影拍攝伊始儀式的延續,而是受到聲音技術影響逐漸確定下來的“約定俗成”的結果。事實上,“電影感”作為影迷,對經典電影、高藝術價值電影的懷舊情感是對電影黃金發展時代的一次神傷。這種懷舊在電影這種大眾藝術中顯現出不恰當的一面,并在論爭中對高幀率電影的發展形成了阻礙力量。

二、現代運動觀、數碼發展慣性與“保守的”創新邏輯

高幀率電影嘗試的背后是提升幀率的演進變化,可以觀察到幀率提升的創新意識根植于現代運動觀,是更細化的任意瞬間之截取。⑥盡管電影提供了所謂的動態分切,但靜態分切仍然附著于幀率的概念,是無法剔除的邏輯。據此,高幀率意圖減小間隔以增加靜止照片的數量,從而模擬現實世界的連貫運動,便可以看作是現代運動觀的顯現——以可把握的理想靜態模擬想象完整運動全貌,并用無限接近的態度把握動態,可謂“現實的漸近線”⑦的追求。電影本身仿若一部簡化時間的機器。按照現代運動觀的邏輯,一部標注為120 分鐘的電影,其中充斥著無數的縫隙。電影為觀眾制造時長為120 分鐘的幻覺,因為其中那些幀與幀之間的黑暗時刻如果積攢起來,將會消耗掉一定的電影時長。那么,若想令電影盡可能地去觸碰現實,高幀率就將是人類真正把握時間之前最真誠的嘗試,是放棄自我欺騙念頭的突破。如此邏輯遭到了一些人的反對,質疑聲包括“當把所有影像之間的縫隙都填滿,是不是想要直接作用于潛意識?”⑧等。不過,電影史上的幀率從未退回到16 幀/秒的時代,而是經歷了12 幀/秒、16 幀/秒、20 幀/秒、46 幀/秒的嘗試,最終在選擇上體現為總體逐漸走向高幀率的路徑。如果真的要如反對聲音所言摒棄微分傾向的思路,我們應當重新思考兩個問題。首先,電影是否為簡化運動的藝術。縱觀電影理論各家所言,魯道夫·愛因漢姆的看法具有很強的代表性。他認為電影應不同于現實,如此才能讓電影取得藝術的“身份”。魯道夫·愛因漢姆支持默片,極力反對有聲電影的應用。在其論述中,聲音應該是電影追求藝術性時必然失去的部分,只有簡化、犧牲電影聲音的默片,才可以顯現出與現實的區別。但當電影理論、電影史不斷書寫時,今天看來,魯道夫·愛因漢姆的論述極不尊重熱衷于視聽敘事的觀眾選擇,也背離了電影發展史。同時,電影作為藝術的成立條件是不是“簡化現實”也受到許多理論家的質疑。其次,在現代運動觀角度下,無數細分填充空白才能從幀率維度上推進電影進化。所以,另一個問題則是為何空白的間隙無需填補,人類是否就此滿足于粗糙的幻覺制造機器。

事實上,幀率的創新意識與數碼時代息息相關,是數碼相機發展思維的順延。不同于膠片的清晰顯示,數碼相機經歷了多次像素爆炸才達到今天的成績。而20 世紀50 年代以來,隨著影院銀幕尺寸不斷地擴大,電影影像的顆粒感更加明顯,高幀率與像素一樣成為必須⑨,來抵達過去標準意涵上的“電影感”。數字技術目前已在五個維度上提升畫面質量⑩,繼更大、更清晰、更明亮之后,高幀率由此發展慣性推動,走向高度流暢、清晰、完整的畫面呈現。法國哲學家貝爾納·斯蒂格勒認為,每個時代的技術體系都有潛在動力,現代技術的動力使電影擁有一種前所未有的巨大力量,它以技術邏輯的方式,發掘了隱藏于人類靈魂深處的一種技藝的機制。?數字時代的技術發展,不僅為高幀率提供了發展土壤,還給了電影另一條發展的思路。

直到今天,高幀率的創作也算不上主流。一方面在于高幀率電影在影院放映時的技術問題。相比之下,高幀率電影的拍攝更容易達到,然而隨之而來的大容量存儲、大數據的處理也需要跟進,更重要的是放映設備的更新換代。李安的兩部120幀/秒影片上映時,全球可供播放高幀率的影院還寥寥無幾。這背后的技術、經濟原因在學界已有較多論述。另一方面,高幀率帶來的觀感變化相較其他的影視技術革新更微弱。多重因素共同作用讓高幀率電影的創作困于小眾圈子難以跳脫。第二方面的原因側面反映出高幀率電影本身是一種“保守的”創新。首先,相比于20世紀20 年代末,聲音技術的出現讓觀眾“重新獲得”聽力,高幀率電影則好似令原本視力已經達到5.0 的觀眾提高到5.1 的視力,即高幀率不會帶來振聾發聵的改變,而是一種制片中性價比不高的嘗試。其變化的微弱除了可以和歷史上的聲音技術相比,還可以在同時代的競爭中發現。3D電影技術、球幕放映、VR電影等,或涉及了更多的模態,或讓觀眾明顯地感受到新技術帶來的觀影區別。同時,如果回顧電影史,48幀/秒的高幀率電影和歷史上愛迪生使用的46幀/秒電影之間差別不大,即便稱之為創新、高幀率,也可窺到背后那保守的制片態度。尤其在當下,高幀率已經蔓延到體育賽事影像、游戲、電視廣告片等之中,所以它在電影中的應用也不是新穎的嘗試。

無論從歷史上縱向觀察,還是比較同時代各項技術的發展,都可以將高幀率電影看作一種“保守的”創新。而這次創新符合當下發展的邏輯,可預見其未來仍會有良好的發展。但如此“保守”卻面對著許多反對聲,這就迫使我們回看這項技術在遵守所謂“電影感”時期的電影理論話語之中的位置。

三、針對“電影感”消逝批判的反思

盡管高幀率在其他影像上有著各式各樣的應用,但是電影研究者對高幀率電影仍持有批判的態度,認為高幀率驅散了“電影感”。例如,影評人毛尖就曾激烈地批評道:“120幀是什么,電影在這種超高清里失去了本質和定義。”?有學者將各類批判總結起來,認為最普遍的觀點是認為HFR破壞了“電影感”,例如《霍比特人》系列電影中的應用。?除了以上總結,還有學者表現出對HFR 視覺效果的擔憂,認為過于清晰、流暢的畫面將會給人以“高清眩暈”之感。?給予高幀率電影認可的學者則認為“追求極致的感官體驗是‘技術回溯真實’的另一個典型路徑”?,并圍繞“現實”這一論題支持高幀率電影的探索,認為“歸根結底,電影的核心魅力還在于切近現實的故事本身”?。針對貼近現實的論述,質疑聲指責“清晰逼真到足以產生沉浸感的畫面,反而讓觀眾感覺不到‘真實’”?。針對高幀率電影的大多數批判都指向“電影感”的消弭,但這種帶有強烈懷舊意味的指責卻和一些經典電影理論的論述相悖。

首先,高幀率電影尊重了開放的整體,有著對世界中各個信息平等展現的努力,做到了形式上“不像鏈條齒輪一樣環環相扣”?,但內容仍然明白易懂。就像批評者對電影《比利·林恩的中場戰事》指出的那樣:“難以脫離作為背景的事物,擾亂了場景的主要信息。”?創作者似乎是有意為之。該片攝影師迪米特利·波泰利在訪談中說道:“我覺得不應該說是為了加強真實感,我們只是為了讓觀眾感覺身臨其境。”觀眾感覺身臨其境,在某種意義上就是還原一個旁觀的視角,是讓觀眾置入場景中去體會生活。既然是生活,就應當具有如生活般流暢的運動,目之所及都是清楚明晰的。巴贊的觀點能夠作為支持高幀率電影的有力回擊:高幀率電影可以讓我們更加清晰地看清主角以外的其他影像,并讓觀眾增加了觀看的自主權,那個幾乎被制作人員完全統治的統一“元電影”理想在不打破觀影模式的“保守”創新中得到了突圍,觀眾閱讀銀幕信息就像走進生活一樣,自行發現并關注自己在乎的內容,從而搭建自己對影片的理解。同時,該類電影的形式不曾發生如VR 電影或者互動電影那樣巨大的改變,高幀率是一種不主動干擾電影敘事的電影技術進化。高幀率電影配合了巴贊論述中偽現實主義(pseudo-realism)?的進階,卻不對敘事構成較大的威脅,人類普適而永恒的真理表達仍然流淌在敘事之中不被影響。可以說,高幀率技術讓巴贊近乎苛刻的理想電影追求有了一個更簡單的切入口。巴贊曾高度贊揚意大利新現實主義的創作,他認可的觀影方式是“觀眾的思維必須從一個事件跳躍到另一個事件,就像過河的時候從一塊石頭上跳躍到另一塊石頭上;我們有可能會在跳到另一塊石頭之前心生猶豫,或者失去平衡、腳底打滑”?。盡管《雙子殺手》的劇本是好萊塢大片式的劇本,但是高幀率帶來的影像豐富性,保存了“腳底打滑”的趣味。追求幻象的心理意圖在高幀率上得到了更進一步的滿足,同時兼顧好萊塢敘事法則,這可以說是新現實主義影像哲學在當代向好萊塢入侵的勝利,也是主題意涵表達和對象物幻象展現之間達到的新平衡,而這是難能可貴的。

其次,如果說高幀率電影的創作嘗試更多基于確切的視覺考量,模擬還原流暢的生活內容,那么超高幀率的創作嘗試則意圖超越人眼,達成高級“電影眼”成就。例如,使用高幀率技術的《飛馳人生》讓觀眾看清了賽車比賽中的激烈場景,而李安的《雙子殺手》采用120幀/秒的技術,結合大量主觀鏡頭、正面特寫、激烈打斗場景,給予觀眾超越生活的體驗,仿佛觀眾就是主角,展開一場逼真的闖關游戲。此時坐在CINITY 影院中的觀眾,就如同斯蒂芬妮·梅爾筆下的伊莎貝拉“復活”時睜眼的一瞬——轉變為吸血鬼的她看到了之前作為人類無法關注到的生活細節,人類的眼睛看見了超越物種局限的影像。反對者則認為,人眼在觀看快速運動的影像時往往會產生模糊的效果,所以電影的高幀率技術反而失去了原本人類眼睛帶來的“殘影”效果,這不是對生活真實的再現,它是非常不合常理的技術。這一駁斥在科學進步、技術發展、“后人類理論”論題逐漸深入人心的今天已是頗為固執的論述。此類反駁觀點建立在“人類的眼睛才是對真實世界的反饋”之上。但如果我們深入思考,則會發現這種人類中心的視角并不準確,或者說我們實則是在預設了人類眼睛是標準眼的基礎上觀察這個世界。放眼整個自然界,人類的視力沒有達到頂級,那么要更加準確地觀察現實就需要借助科技手段,超高幀率電影將是助力我們達成這一目標的手段。除此之外,高幀率有時也體現出切合劇情需要的一面。例如,《雙子殺手》的男主角是一個具有“鷹眼”的特種戰士,觀眾通過觀影的方式體驗主角亨利的人生,延展自身經歷,高幀率技術在此時就十分適用。對于《雙子殺手》,李安曾坦言:“120 幀的媒介允許主觀介入,比以前更注重從主角的眼光出發……亨利之所以能瞄準射擊對象,依賴于他的眼睛對高速運動物體瞬時位置的超強分辨能力,普通人不具備這一能力,所以亨利才是難得的精英殺手。但現在觀眾可以借助于120 幀率直接看到亨利的超高速主觀視點所看到的世界。”?而且比一些動物更容易看到“殘影”的人類,也可以將高幀率認作對人類眼睛的進化。高幀率技術的另一個貢獻在于能清晰體現黑暗中的場景,這讓因技術缺陷而缺失的暗夜打斗戲份登上銀幕,成為現實生活更全面的補充。無論是視覺模糊還是夜視能力不足,抑或在恐懼的時候大腦空白,人類生理的局限從未阻止自身想要達到這些能力的想象——畢竟我們發明了夜視儀、高幀率攝影機等。那么,在當代電影中打破“電影感”而拓展人類認知便具有積極意義。如巴贊所言,“攝影在超現實主義創作中具有極其重要的地位,因為它所創造的影像也是一種自然實在”?,電影走向高幀率的過程,也是更好補充現實的過程。

除了彌補人類的缺憾,高幀率的參與還讓電影成為當代社會更高級的“香料”。這種神奇的“香料”能夠激發一些電影理論家曾經向往的境界——更深層、瞬時的生命體驗與人類的觀察本能。對生活中細小之物的觀照讓電影具有像現實生活一樣細膩的紋理,用影像的方式呈現,讓觀眾重新注意生活中原本就清晰可見卻不斷被忽視的事物。

最后,高幀率技術在實驗研究中都反映出觀眾的偏好和認知能力的增強,是該技術擁有應用空間的另一證明。有學者在實驗中證實,幀率為240幀/秒的三維運動圖像比幀率為120幀/秒或60幀/秒的圖像更利于觀看者辨別深度,且高幀率的影像能給予觀看者更自然的運動和深度印象。?在3D電影的觀看滿意度調查中,觀眾也明顯傾向于較高幀率的3D視頻。?有學者從不同景別出發,證實了“主觀感受最好的都是120FPS”,而且在全景和中景中,高幀率影像具有絕對的優勢。?還有學者從真實感、運動平滑度、清晰度、深度認知和總體偏好五方面來評估觀看者的傾向,結果顯示,觀眾更傾向于高幀率影像。?還有一些研究從觀看距離和高幀率影像的關系、高幀率技術成本控制等角度出發,意圖推廣高幀率在影像上的應用。

總而言之,高幀率電影雖然打破了“電影感”,但是和經典電影理論的論述相匹配,是巴贊理想電影的努力方向。高幀率電影在增強偽現實主義的同時,平衡敘事主題表達,進化“電影眼”從而更好地補充現實,并且給予人眼進階體驗,在眾多實驗中反映出觀看者對其的偏好。由此看來,對24 幀/秒帶來的“電影感”的一再堅持態度在未來難以維持主流話語地位,高幀率電影很有可能走得更遠。

四、結語

高幀率技術符合現代運動觀,順應數碼時代進階思維,從提高幀率的角度達成巴贊偽現實主義和敘事、精神之間的新平衡,“保守地”達成了電影的創新。恪守24幀/秒的“電影感”、儀式感在銀幕與熒屏的爭奪戰中形成牽制力量,并且,復古懷舊的“電影感”堅持是在抵抗新生電影觀眾的基礎上確立的。盡管高幀率技術在放映端普及的拖沓延緩了電影的進階,但是在內存更大、傳輸更快的今天,高幀率電影的廣泛應用仍是可見的未來。

注釋:

①TURNOCK J.Removing the Pane of Glass:"The Hobbit",3D High Frame Rate Filmmaking,and the Rhetoric of Digital Convergence[J].Film Criticism,2013,37/38(3/1):30-59.

②⑨蘭健華,饒曙光.“高幀率電影”及其美學:理論與實踐[J].北京電影學院學報,2021(11):35-43.

③孟祥峰.高新放映技術在影院中的應用[J].現代電影技術,2021(06):44-48.

④戴健,齊夢若.高幀率電影的歷史溯源、審美表征與未來圖景[J].電影評介,2022(10):105-108.

⑤高源.數字電影藝術的審美研究[D].長春:吉林大學,2022.

⑥[法]吉爾·德勒茲.電影1:運動——影像[M].謝強,馬月,譯.長沙:湖南美術出版社,2016.

⑦??Andre Bazin.The Ontology of the Photographic Image.What is Cinema? Hugh Gray (trans.) University of California Press,Vol.1:9-16.

⑧戴錦華:電影正越來越依賴技術、遠離文化|從李安新片說起[EB/OL].界面新聞,2019-10-23.https://baijiahao.baidu.com/s?id=1648146324929382802&wfr=spider&for=pc.

⑩?范嵬瑋.真實與虛構下的數字技術——淺談電影藝術未來的表現形式[J].電影文學,2021(24):67-70.

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?毛尖:我反對李安的120 幀理念[EB/OL].澎湃新聞,2019-10-21.https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4731169.

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