劉殊

20世紀下半葉到20世紀末,全球范圍內的幾場大型新浪潮運動以全新的審美趨向和風格拓展了電影藝術的視覺邊界與視聽語言能力。在此之后,電影藝術的視聽風格與形式演進似乎進入一個變革的低谷期,電影視聽技術的變革取代了電影語言與表述方式本身的變革。似乎是在拷問電影藝術自我本質的新浪潮與先鋒運動之后,電影完成了對自身發問追尋的歷史過程,進入創新枯竭的倦怠期。然而,電影史與電影藝術中并不存在關于自我發現的宏大敘事;電影創新速度的放緩與靈感的枯竭還是存在于構成圖像再現的結構性程式和屬性中。例如明暗、線條、色彩、質感、細節、在形式刻畫中的相互關系等。這些細節對三維物體在電影藝術中的呈現和形式起到關鍵性作用,它們影響的是藝術與現實空間關聯的物態進行再現的結構。在當下,那些基礎性的元素不能在結構性層面上展現變革的力量,促成自身進一步的創新和發展,因此電影趨于保守和平穩之中。
一、數字藝術對電影空間的擴展
二戰后,在實現經典電影傳統風格的古典好萊塢形式顯現出種種限制之時,以意大利新現實主義、法國新浪潮、美國紀錄片運動等為代表的電影新浪潮群體開啟了新的可能性;當下,曾經的新浪潮電影帶來的可能性已被諸多創作者探索和利用,并基本發展到一定程度。從材料上來說,傳統電影使用的膠片物理介質限制了其結構性部分創新的程度和可能性。在實拍基礎上被記錄下的圖形和形象必定是在兩個邏輯端所定義的軸性范圍,即兩軸交叉限定出的平面畫布中進行三維物體輪廓的印刻。“數字合成可以營造無縫的虛擬空間,但它的前景遠非如此。不同世界之間的界線,不必被刻意抹除;對不同空間的呈現,不必在視角、比例和亮度上相匹配;不同的圖層可以保留各自特征,不必完全被合并到同一空間;不同的世界可以在語義上相互沖突,不必構成一個統一體。”[1]盡管畫面可能變形、散逸、重新結合,或僅將物體的某些特征進行創意性的重組和組合,這也是數字藝術最早出現在電影中的形態:如《南方之歌》(Harve Foster/威爾弗雷德·杰克遜,1946)、《誰陷害了兔子羅杰》(羅伯特·澤米吉斯,1988)、《羅拉快跑》(湯姆·提克威,1998)一樣,在實拍影像中添加CG制作的人物角色,讓實拍素材和動畫素材能夠無縫銜接等,但攝影師和導演必須依托軸性范疇對電影影像進行具體處理。無論動畫師怎樣運用線條和色彩來描繪新的東西,這兩個軸點的能動范圍也被線描和涂繪這一結構性的二元范疇所決定;越是試圖以新的數字藝術突破二維畫面限制的故事,其展開必然圍繞畫面的軸性范疇本身。
例如《誰陷害了兔子羅杰》中,真人偵探艾迪受委托調查兔子羅杰的妻子對家庭不忠的證據,卻在追擊過程中意外發現,卡通形象羅杰被誣陷為兇案的犯罪嫌疑人,杜姆法官和他的手下們正在逐漸掌控卡通明星們的聚居地“卡通城”,杜姆法官還發明了一種可以徹底消滅卡通明星(以及任何卡通形象)的化學物質——換言之,法官所做的是作為實拍真人影像想要將“格格不入”的動畫二維形象從電影中驅逐的努力,或者“經典電影”對正在崛起的數字媒介的壓制和攻擊。在“卡通城”被夷為平地之后,原址將改建為高速公路,而杜姆法官在高速公路建成后便可以從高速公路的運營與大量的商業廣告中牟利。《誰陷害了兔子羅杰》顯示出個體或藝術運動努力創造具有個人色彩或先鋒意識的藝術風格,以創新的有趣方式,將已有的風格和形式進行組合,或將它們與有關藝術的本質和功能的批判性觀念進行連接,以撐起新的藝術運動或藝術思潮,但所有結構性的藝術程式慣例都會存在同樣的限制和預先規定性,新興藝術的上升空間不僅會受到一定程度的限制,還會受到商業因素的影響。
結構性的軸性程式慣例本身決定了這種創新的極限,但新的數字藝術將原本的維度空間擴展為信息空間,擴展了電影敘事的可能性。這種類型創新的基礎是在已有媒介與城市結構的基礎上,進行風格的創新,而非基于新的面向擴展藝術作為不同再現模式的本質結構。如果將以計算機技術為基礎的新媒體為新的基礎面向,將視覺呈現自身的結構范圍進行延伸,那么就會發現語義、語法、句法和更廣義的審美特性等存在議論意義上的特殊要素。同樣以真人影像結合CG動畫要素的影片為例,在數十年后數碼藝術成為電影新主流的時代,CG形象本身的重要性逐漸超過動畫平面的軸性范疇:在《捉妖記》(許誠毅,2015)、《捉妖記2》(許誠毅,2018)中,“妖怪世界”/“CG世界”的小怪物胡巴博得捉妖師小嵐和村民天蔭的喜愛,不僅融入人類世界還獲得了人類庇護;在第二部中,新的CG角色①“笨笨”出現,劇情依然延續妖王來人類世界抓走小妖怪,被人類與小妖怪聯手擊敗的故事。與《誰陷害了兔子羅杰》中人類頭目希望消滅整個動畫世界的陰謀相比,《捉妖記》系列放棄世界觀中宏偉的人妖世界設定,將重心放在小怪物“討巧賣萌”的動作以及人類與小怪物之間的感情上,這一點令人想到現實生活中作為主要電影受眾的城市居民與寵物之間的情感連接。“如果說人機交互界面是通往計算機數據的交互界面,一本書是通往文本的交互界面,那么電聯可通往發生在三維空同事件的交互界面。正如之前的繪畫一樣,電影呈現出可見的現實中我們熟悉的影像一室內陳設、風景地貌及人物性格,并將這些安置在矩形畫框中。從大量留白到高度密集,不同的畫面布局形成不同的美學風格。”[2]與傳統電影相比,CG藝術制造出的電影作為信息空間還原了當下日常生活中的情景。
二、數字成像與視覺環境的離散性模型
數字影像的生成基于視覺環境的分布式與離散化模式,這一模式影響數字藝術與數字電影的形式特征。從發光原理上講,與單一光源集中投影的膠片模式不同,電視、手機、電腦屏幕由一排排精細的發光二極管構成,相同型號的發光單位大量聚合,形成單個屏幕的完整整體;再通過計算機對視覺算法的統一控制,呈現出最終的圖形。在這一數字成像或視覺環境的分布模式下,圖像整體的呈現要素連接多個屏幕或單位,且運用適于離散單位組合的技術與算法才能最終實現。
這樣一來,無論是數字性藝術還是在數碼屏幕上放映的數字電影,都基于離散性方式的數據轉化呈現出兩個基本特征:首先是數字轉化以高清晰度定義外在形式的能力。無論觀眾距離觀看屏幕有多遠,哪怕在極近的距離清晰地看到屏幕上紅、綠、藍三色的光點,他都會無意識地忽略他看到的圖像其實是由無數光點聚合而成的事實,轉而去認可集成化的圖像本身。《像素大戰》(克里斯·哥倫布,2019)便反身性地解構現代媒介的“像素”特性,在“外星人襲擊地球”的故事外殼下展開像素游戲角色攻擊人類、將人類的知名建筑乃至人類本身轉化為像素點/塊的狂想,提醒觀眾他的眼前所見不過是像素和光點的集合。這一現象固然與電影觀眾在心理上的認知有關,同時也得益于進化的數字媒介具有更高的清晰度,并且以清晰度定義外在形式的能力本身。在這一意義上,戲謔和諷刺之作《像素大戰》顯現出它對電影和數碼媒介的獨特思考。
其次,數字化的過程可以消弭不同材質之間的質感差異,將原本形式上相互分離的圖塊和形狀統納在平滑的數字媒介中,呈現為具有無可比擬的順滑與均勻視覺效果的圖繪。即使是在最為復雜的視覺意義上而言,數字媒介對不同質感圖像之間的差別也微乎其微,它們作為屏幕界面的一部分被接受。在手工繪制的過程中,一些藝術家可以以極高的工藝標準繪制出極度清晰的輪廓,表現出超乎尋常的、極其復雜的形式之間的細微差別和過渡;但那些數碼繪制或者基于數字技術而創制的藝術作品,可以達到更高、具有穩定性且創制成本更低的程度。與手工創制的影像不同,數碼技術具有較高的準確性而和復雜性,而這些都是數碼技術基于計算機算法所具有的最為普通的屬性特征。即使是最為基礎性的軟件,也可以利用諸如漸變工具,蒙版工具之類的指令,一鍵生成色彩或材質之間的平滑過渡效果。例如2023年上映的《灌籃高手》(井上雄彥,2023)便具有多重質感與繪畫方式素材的混合:運動場上的角色飽和度相對較高、面部細節清晰,觀眾席上的角色則以近乎灰色的低飽和度呈現,面部模糊或空白;每個運動員都有自己的真人動作捕捉演員與數碼CG,后期制作過程要結合二者創造出手繪風格且具有真人動態的形象等。在官網披露的制作訪談中,相關制作人員詳細地介紹了電影色彩設計的過程:“希望觀眾的目光集中在角色身上。黑白色對比強烈的話目光自然會被吸引過去。在保持人物面部色彩的低飽和度的基礎上,同時還要吸引觀眾的目光……那么背景的黑色(人物以外物體的陰影)也必須更亮一些,而白色只是勉強看起來像白色的灰色。但是,這種白色又不能被誤認為是灰色,雖然看起來是白色但是亮度較低……”[3]動畫模型中的陰影與高光的顯示為顏色塊,而不是呈梯度式平滑混合,使3D模型看起來在保持平面感的同時運動更加流暢。
采用動作捕捉結合CG技術的形式、低飽和度的劇場版《灌籃高手》在精準還原各種傳球和運動姿態方面實現了全新突破,尤其是在快速攻防轉換動作、充滿力量的灌籃動作,以及比賽終止前比分反超這一激動人心的時刻,基于CG技術制作的動作都更加連貫流暢,配合實時錄音的球場聲效充滿真實感。尤其是在處理3D圖形時,由于數碼成像在圖像中展現出來具有高清晰度和復雜性的三維效果,加之數學運算賦予他們順滑流暢的運動,以至于這些成品帶來的沖擊力和張力幾乎與真人電影不相上下,3D動畫電影與真人電影之間的差異性與分隔也不斷被人提起。從某種程度而言,劇場版《灌籃高手》或許真的是現階段最適合井上雄彥心目當中《灌籃高手》的呈現形式。與傳統的手繪動畫相比,運用動作捕捉結合CG技術的表現力其實并不如動畫原作粉絲所預期的那樣糟糕,反倒亦有不少可值圈點之處。片中人物粗重的喘息聲、緊張對峙時滲出的汗水、投籃之際指尖的顫動都在大銀幕的呈現下顯得纖毫畢露、精細入微。就連通常在劇版中淪為背景板,一旦視角轉入賽場就變得面目模糊全無形貌的觀眾席,在電影版中都得到了細節的照拂。即使鏡頭集中在賽場之上你來我往的攻防戰,遠景處觀眾們吃零食、看表、加油打氣、起身離席等各式動作依然清晰可見,強化與豐富了觀者的臨場感體驗。
然而在本質上而言,無論3D圖像技術制作出的圖像和運動多么逼真,都并不能取代真人電影與實拍的意義,但正是這些影像的創制技術本身表明了強烈的數字幻象究竟可以達到何種程度。離散性的CG作畫不僅證明數字技術在當代的強大潛力,還以一種具有積極意義的震驚,開拓了關于電影研究的新向度。
三、“純粹幻象性”中蘊含的變換能力
如同上文中提到建立在動作捕捉技術上的CG動畫,當代數字藝術與數碼電影生成與傳播的技術基礎以計算機算法為基礎,實現了將實體采集而來的信息進行的數字化轉化。這些信息的類型包括由身體或身體運動行程的原始數據,由生成性材料基于數學公式構成的運算結果,或對已有信息的讀取和掃描等。所有原始信息在進入數字媒介時,都要進行數字化的轉換。例如真人動作捕捉技術與轉描手法在動畫電影制作中的運用等技術,其作品雛形都是基于實體性的傳統繪畫或身體形式來最初呈現。
近年來,基于實體信息數字化轉化形成的電影與動畫作品數量飛速上升,其背后正是這些轉換性技術的成熟與大范圍運用。在中國原創網絡動畫劇集《飛吧!籃球》(阿力德爾圖,2021)采用的數字化轉換技術中,作品創作和導出傳播的環境與方式都是數字化的。通過數字化的轉化過程,真人演員做出的動作會以錨點形式儲存在程序中,繼而以數字形式被生產、復制、運算,最后呈現為二維人物的運動。這一技術的優勢在于在保持2D動畫美術風格的基礎上讓角色具備更加自由、貼近真人習慣的運動方式,同時減少原畫師的工作負擔,也縮減制作成本和周期。與真人動畫相比,在被刻意轉化為傳統手繪風格之前,這些特征都極易形成且清晰可見。與完全手繪的動畫作品相比,采用數字轉化技術的《飛吧!籃球》在精準還原各種傳球和運動姿態方面實現了全新突破,尤其是在快速攻防轉換動作、充滿力量的籃球動作等方面,精準地刻畫出來自北方小鎮少年左曉川與南京遠川中學的運動員各自不同的運動方式與動作風格。
在將三維的人物運動“投射”為二維畫面中的圖像時,數字藝術程序使用的自主性機制給予這些程序形式上的完全性。算法與程序的準確性和復雜性,創造出更為純粹且絕對的現實物體與立體幻象,將線條與色彩構成的二維畫面推向極致,達到一種審美的“純粹幻象性”。“在現象學深度的意義上,這種幻象純粹性使得我們可以在種一半是魔法,一半可以說是絕對純凈的視覺呈現的不安分的結合中,與世界相互聯結。這種跨越性投射的能力,使得感知和自我意識,在一種最為激進的意義上,由此極大地增進了……數字圖像不僅在時間維度上對這種不可能性進行了延展,而且,通過其具有的整體視覺變形和轉換能力,較之那些靜止不動的圖像的形式可塑性,數字圖像可以從心理和感知上以一種更為穩健純熟的方式達到這一點。”[4]換言之,數字藝術或數字電影中使用的真人影像、實拍物、原始運動數據等材料本身即攜帶著“跨越性的投射能力”;即使它被掃描并用作程序的原始數據,它們在再現性上仍然具有可塑性。
誠然,盡管依托于CG的畫風在一定程度上能夠滿足井上對表現真實籃球比賽賽況的追逐和期許,卻也因之偏重于動作的捕捉與呈現對人物心理的描述不如傳統的2D動畫精致;但在以競技體育為題材的漫畫、動畫乃至電影作品中,大多數讀者與觀眾其實并不以“欣賞真實的比賽”為目的,這也并非《飛吧!籃球》或《灌籃高手》等作品展現的重心。觀眾的關注點與體育題材數字電影表現的重點,更多是在局勢瞬息萬變,場面激烈膠著的比賽中人物的忐忑、猶疑、彷徨抑或是決然、奮起與堅執。畢竟如果是要觀賞現實的籃球賽、足球賽、排球賽或是其他運動項目,都不乏職業聯賽與職業選手可供選擇。體育動漫的優長之處仍主要呈露在心理層面的示現上。在某種程度上,涉及數字化轉化的技術在數字藝術領域從一種追求真實的技術變成一種藝術風格;而動作捕捉尚未單獨成為一種風格,仍停留在技術層面,更像是從原始素材中“提取”動作,而非在其之上進行“描繪”“創造”,提取的也只是表演者佩戴的傳感點數據,而非形體動作本身,具有抽象的表意意味。
“純粹幻象性”描繪在數字電影中的應用方式,主要是對人物性格的塑造與人物形象的補全,通過人物的內心活動反映其想法,進而揭示其個性;另一方面則是超越現實表象、對角色心理層面的策略和博弈進行描繪。例如《長安三萬里》(謝君偉/鄒靖,2023)中,影片開始于高適戍守的邊疆,監軍太監前來調查李白入永王帳下一事,向高適詢問,高適便回憶起他與李白的種種往事,期間穿插著他對李白的情感和評論。影片通過高適的回憶視角細致入微地觀察以李白為首“盛唐群星”的人物心理情狀,同時欣賞人物之間交游唱和的爛漫圖景,正是區隔于真實事件的數字電影所獨有的趣致。這一點并非出自數字影像與其本身的相似性——在數字狀態下,成品影像與原始素材之間的相似性與因果性關系被完全超越,就像通過運動動畫只能識別出角色,而無法辨認出采集運動數據的原始動作捕捉演員一樣。因此,數碼變形和轉換具有一種超越現實的能力,而不僅僅與現實有因果聯系。
當下,全球的媒體行業被卷入數碼轉型的浪潮,經歷著一場革命性的變化。這些關乎心靈的內容促使包括電影在內的各種藝術形式從單一的展現維度與視聽語言中解放出來,在跨媒介時代信息爆炸、資訊泛濫的常態環境中尋求新的、關于藝術與心靈的傳播渠道與自身定位。數字電影的審美性有著基本的簡單結構,但這一結構卻在無數外在表現中不斷改變自身樣態,因此是一個極其復雜的問題。通過處理和把握被抽象的、以通常意義上的視覺方式觀察到的實際事物,數字變形和轉換可以創造出完全不同于實際和可感知周圍環境的視聽印象。審美整體具有其他藝術形式或學術語言難以體現的符號或內涵,審美在整體與部分之間的聯系不能被完全理解,因為它特殊的整體現象,是訴諸于諸多感官且依賴空間特性的。就像《長安三萬里》對只存在于高適回憶之中的李白是完全側面的描寫,但他本身又無可替代地成為唐詩與精神文化的豐碑。導演也為李白設計了酒醉后攜眾人乘白鶴上天入地、由天河與黃河相接之處升入太虛仙境、尋訪神仙的浪漫情節。作為現實中千古名篇《將進酒》的創作背景,該片在“虛實”的結合中塑造出一個輕狂爛漫、恃才傲物的李白形象,也讓傳統藝術在創造性的技術轉化下煥發出新的活力。通過數字化的處理,許久未曾經歷“藝術變革”的電影即使繼續在“技術變革”的道路上行進,也依然存有進化和發展的可能。
結語
數字化的成像方式為數字藝術與數碼電影的發展提升了較大的形式可塑性空間,使數碼電影成為比膠片電影中的實拍畫面更完全的幻想載體。在畢加索與喬治·布拉克時期的立體主義藝術實踐中,畫家將完整的物體呈現為多個抽象性的局部結構,在一種更為徹底的意義上呈現出為了適應正面視角,而以一種空間壓縮和簡化的方式理解圖像的本質的努力。而在當下,數字電影將可以識別的三維主題整合在圖像平面的二維結構中,此時本質上的三維屬性更加明晰且具有視覺穩定性,局部展現具有互補性的特征;而數字化的CG圖形以傳統具象再現和抽象模式為基礎,但又超越了傳統的電影空間模式所能承載的內涵。它對現有的主客體經驗關系的改變,為原本結構性的電影空間帶來了新的創新可能,也開啟了人們對于影像世界新的認知。
參考文獻:
[1][2][俄]列夫·馬諾維奇.新媒體的語言[M].車琳,譯.貴陽:貴州人民出版社,2020:107,31.
[3]映畫で、もう一度『SLAM DUNK』に出會う、原作·腳本·監督:井上雄彥[EB/OL].(2023-04-22)[2023-5-11].https://www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/17.
[4][英]保羅·克勞瑟.視覺藝術的現象學[M].李牧,譯.南京:南京大學出版社,2021:29.