王健
受GPT-4 模型重磅升級消息帶動,AI 應用端迎來新的里程碑,其重點更新了包括改進的GPT-4 模型、允許用戶創建自定義GPT 版本和版權屏蔽計劃,提升了大型模型的技術性能、實用性和可訪問性,使AI賦能千行百業的落地難度進一步降低,同時應用成本逐步下降。作為應用落地端的企業能夠提前受益,傳媒行業是科技進步中受益較多的下游應用行業。經過三季度調整后,板塊中的細分結構性機會重新凸顯。
從二級市場看,申萬傳媒指數在三季度下挫15.58% 后,11 月以來(1101-1115)漲幅9.77%,在31 個申萬一級行業中高居第一。細分到259個三級行業看,申萬大眾出版月內漲幅高達26.72% 居首,申萬游戲月內漲幅也超12%,排名前五。
近期影視人被短劇所包圍,火爆背后主要在于短劇契合人們對短平快、碎片化、高爽感內容的需求,擁有廣泛的受眾基礎,并成為新的內容趨勢。繼網文、游戲出海后,短劇出海也正成為后中國文化出海的重要代表。
僅僅兩年時間,短劇就占據傳統電影行業半壁江山。2023 年整體短劇市場規??赡軙^200 億元,相當于2022 年國內電影票房(301億元)的66%。以高爽度內容為基礎,短視頻投流為渠道,短劇行業吸引用戶高頻付費的商業模式正逐步得到驗證,而短劇和互動影視游戲、AI、XR 等領域有較多潛在結合點,未來有望持續降低內容生產成本、提升供給、豐富變現模式。從投資角度,筆者建議關注具備IP 優勢的數字出版公司,以及深耕行業、內容判斷和分發能力強的平臺。
例如,率先搭上短劇快車的某數字出版龍頭,今年三季度營收凈利潤雙雙增長實現扭虧。前三季度公司實現營業收入10.20 億元,同比增長12.19%;實現歸母凈利潤243.66 萬元,同比增長101.98%。
公司早在2020 年就開始探索中短劇市場,與多平臺建立框架合作,推動電視劇分賬劇、小程序短劇、互動短劇等產品形式;2021 年迅速落地,2022 年小程序短?。ǜ顿M視頻劇)收入超3 億元。該公司位于短劇產業鏈上游,核心壁壘在于擁有高達550 萬種海量IP,可持續提供優質的短劇IP 改編劇本,同時自運營小程序負責微短劇全產業鏈。公司還將短劇模式輸出到海外,在技術創新上,公司已推出的AI 大模型可用于故事提煉、劇本創作等環節,提高了內容生產效率。
但隨著短劇行業入局者增多,競爭也將日趨激烈,短劇制作方在內容上可騰挪的空間或受限,但掌握流量的下游內容分發方話語權更大。除了小程序平臺,各大長視頻平臺和短視頻平臺均已涉足。
其中某新媒體龍頭在綜藝領域表現依舊“高能”,涵蓋競爭力始終頭部的綜N 代王牌IP;短劇方面,旗下視頻平臺也是微短劇最早入局者之一,早在賽道萌芽階段,就基于對市場的洞察構建優質內容產品矩陣,當前主打“大芒短劇”和主題劇場(國風、破謎、療愈)等內容廠牌打造,夯實了在行業先鋒地位。短劇業務一方面與長視頻內容形成互補,輻射更多目標用戶;另一方面通過各類商業變現模式有望提供收入增量。公司前三季度實現營收101.96 億元;實現凈利潤17.66億元,同比增長5.21%,利潤規模接近去年全年。
不過隨著短劇市場狂奔,未來對短劇的監管或許加碼,后續需要關注政策對短劇行業的規范管理影響。從目前的官方表態和平臺動作看,除了內容創作要合規合法,若播出平臺方放任擦邊題材上線播放,平臺方的短劇自審自播權限也可能受限。
短劇之外,游戲行業受到生成式AI 的影響可能更為深遠:AI 技術在游戲的設計、生產開發、發行運營環節都有廣泛的結合場景。特別在電競被納入“亞運會”比賽項目后,進一步提高了自身知名度及熱度,為各大游戲公司帶來新的增長機會。數據上看,2022 年我國電競產業收入1445.03 億元,其中電競游戲收入1178.02 億元,占比81.52%。
AI 技術的發展將對電競行業產生持續影響。短期而言助力行業降本增效,直接簡化策劃、程序、美術等工作環節中的重復勞動,幫助研發運營團隊提升人效。長期而言,AI 有望拓展游戲開發效率和創意的邊界、升級躍遷游戲玩家體驗,從而創造新的游戲模式和游戲需求,打開游戲增長天花板。目前已有的AI培訓、AI 陪練以及AI 對戰機器人等內容,極大豐富玩家的對局競技體驗,可適當關注一些積極擁抱AI 的云游戲服務商。
例如國內“AI+ 電競”的某龍頭公司,核心產品覆蓋全國電競服務行業70% 以上市場,觸及全國96%以上城市;其深耕“AI+游戲”領域,聚焦休閑娛樂個人智能陪伴,研發了面向多個不同行業、不同場景的數字人,積極探索AI 在游戲行業中的技術應用。
今年前三季度公司實現營業總收入11.09 億元,同比增長34.08%;歸母凈利潤1.57 億元,同比增長138.15%。值得一提的是,該公司還是英偉達重要合作商,在大數據、AI領域都有深入儲備。而受益“AI+游戲”概念發酵,今年以來其股價漲幅已超50%。
對比看另一網娛頭部公司,年內漲幅已超80%。雖然今年三季度營收表現一般,但主要系公司重點老游戲流水自然回落,且當期重要新游尚未上線所致。未來隨著新游研發完成和陸續上線,疊加社交產品開啟商業化,2024 年公司盈利情況有望改善。
電競方面,憑借網吧時代積累的技術和資源優勢,公司在電競酒店賽道上前瞻布局,有望抓住新一輪電競發展浪潮提升商業化變現能力。同時其還著手“AI+社交”場景,推動從智能NPC 到AI 虛擬陪伴應用,下載量位列多個應用市場垂類前列。AI 場景化應用有望助力公司實現社交產品裂變,打造泛娛樂、電競、社區一體化平臺,并逐步實現商業化,形成新的利潤增長點。
終端AI 能力不斷提升后,也將從PC、手機端延伸到XR 等領域,具體XR(擴展現實)包括VR(虛擬現實)/AR(增強現實)/MR(混合現實)等相關技術。從產業鏈看,該產業涉及硬件、軟件、內容和應用四大板塊,有機構測算XR 行業空間遠超萬億元。
從基本面看,今年以來多家科技巨頭接連發布重磅新品,其中混合AR+VR 的MR 兩款重磅新品蘋果VisionPro、MetaQuest3 的性能均明顯提升,與現實世界融合程度顯著提高,用戶交互性、沉浸式體驗提升明顯。XR 與AI 的結合,或引領傳媒行業進入新一輪硬件+軟件迭代周期。后續伴隨出貨量提升及規?;涞?,疊加AI 技術發展提高產出效率,從而帶動產業提速發展,有望加速推動相關應用場景落地,建議關注該領域具有核心優勢的頭部公司。
典型如某A 股VR 內容研發商龍頭,其是VR 內容生產的先行者,具備XR 相關技術儲備,多年經營VR 游戲+教育,擁有全CG 及VR 虛擬現實內容的創制能力和切合自身技術特點的工業化生產標準,VR 領域的專利主要集中在焦點渲染、全景數據壓縮和傳輸、智能建模等方面,產品在娛樂、教育、文旅等領域都有廣泛應用,且后續有MR 內容立項計劃。
從三季報看,該公司營收上升虧損收窄。前三季度營業總收入3.11 億元,同比上升50.97%;歸母凈利潤同比上升19.78%。公司高度重視研發,三季度研發費用超4800 萬元,同比增加27.7%。隨著新技術持續發展,其有望進一步擴大在科技與內容領域領先優勢。(作者系北京某知名公募基金經理。本文提及個股僅做分析,不做投資建議。)

數據來源:Wind,截至2023年三季報