賀天珂
(中國傳媒大學 戲劇影視學院,北京 100024)
隨著社會的快速發展和特效技術的不斷進步,觀眾對視覺效果的要求越來越高。多媒體的使用能夠有效構建空間場景,營造藝術性較強的物質環境,提升視覺效果,滿足觀眾對視覺效果和深刻寓意的雙重需求,在完善戲劇展示的同時獲得更多的觀眾群體。
國內外近年來的戲劇創作中多媒體戲劇如同雨后春筍般涌現。2022 年烏鎮戲劇節的青年競演最受關注獎《千年洞穴》,以PPT 形式帶領觀眾走進一個顛倒的世界;著名導演田沁鑫在2017 年復拍的《狂飆》,使用即時攝影來重新構建戲劇舞臺和觀眾之間的關系;英國1927 劇團的《魔笛》,利用多媒體影像的介入,塑造了一個虛擬的劇中角色,打破了舞臺上單一的空間維度;《Wings》使用i-glasses(頭戴式顯示器)和半鍍銀鏡面AR 眼鏡讓觀眾走進艾米麗紛亂的內心世界;UCLA 工程、媒體和表演研究中心(REMAP)制作的《高堡奇人》與觀眾共享了一個全新的平行世界以及全新的沉浸感。
戲劇是一門綜合的藝術,包括所有藝術:音樂、舞蹈、繪畫、雕塑等。作為一門表演藝術,戲劇的魅力在于其最根本的特質,即“現場性”?,F場的獨一無二和不可保留,是戲劇經久不衰的魅力所在。英國戲劇家彼得·布魯克在《空的空間》中寫到:“我可以選取任何一個空間,稱它為空蕩的舞臺。一個人在別人的注視之下走過這個空間,這就足以構成一幕戲劇了。”由此可知,戲劇的實現和審美傳遞,是在觀演交流過程完結的。
舞臺美術設計是多種造型元素的總稱,涉及的內容非常廣泛,如人物妝容、服裝造型、演出道具、場景設計、燈光控制等。但無論采用何種方法實施設計活動,其目的都是為戲劇作品的演出提供支撐。多媒體作為舞臺美術重要的一部分,呈現形式包括文本、聲音、電影設備、動畫和數字技術等。
戲劇不可避免地會被新興藝術表達方式重新定義,但就像著名導演歐文·皮斯卡托所說:“戲劇的過去預示著它的未來?!倍兰o初,錄音媒體也曾被現場戲劇表演視為威脅。1999年,演員、導演戴維·澤爾納表示,新的數字技術催生了兩種創新類型的劇院空間——“增強型劇院”和“虛擬劇院”。增強的劇院是在具有虛擬場景的物理環境中,虛擬劇院則是引入虛擬表演,觀眾可以在佩戴設備的時候進行觀看和體驗。
投影作為一種多媒體技術用于戲劇演出,始于20世紀20 年代,著名戲劇大師斯沃博達、梅耶荷德、皮斯卡托等都在這方面進行過的嘗試。多媒體影像除了能為簡單的舞美進行補充,還可以調整戲劇節奏點燃氣氛,放大人物情緒,引導觀眾理解戲劇沖突,突出虛實場景的美學以及增強戲劇主題的寓意等。
由英國1927 劇團打造的新版的多媒體歌劇《魔笛》,通過動畫和投影進行舞臺呈現,讓演員和動畫產生互動。多媒體技術在《魔笛》中構建虛擬角色作為演員參與表演并拓寬了舞臺空間維度。1927 劇團虛擬構建了一個充滿了諷刺意味的“大蜘蛛精”版的夜皇后,演員只需要站在投影幕之中的高臺上,露出臉部,根據劇情變化表情即可,其肢體則通過影像動畫來完成。多媒體的介入讓舞臺的場景轉換變得靈活多樣,同時還減少了場景制作的開支和時間成本。角色在舞臺上從一個房頂跳到另一個房頂,滿墻藤蔓慢慢開出嬌艷的花朵,被兇猛的巨龍追殺不斷奔跑的王子以及掉進巨獸堆滿了骷髏的腸胃里等超現實風格的畫面,將原作中的“荒誕、矛盾、魔法,以及超現實主義”淋漓盡致地呈現出來。這樣的形式改變了傳統的中心式聚焦的觀看習慣,自由豐富的視覺提高了觀眾的觀看熱情。
與《魔笛》不同的是田沁鑫導演的新版《狂飆》,使用實時攝影的手段進行了一場實驗性的“視覺改造”舞臺主體是六個兩層可移動的“盒子”,他八臺攝影機的實時錄像對舞臺空間進行切割與重組。觀眾可以通過投影在屏幕上看到演員雙方的表情和狀態。正如法國戲劇家讓·柔璉在1887 年提出“舞臺前沿應是一道‘第四堵墻’,它對觀眾是透明的,對演員來說是不透明的。”《狂飆》用多媒體構建異質的時間和多維的空間,制造“真實的幻覺”,在觀眾與演員之間建造“第四堵墻”,達到舞臺上演員“當眾孤獨”,而觀眾席上的人們“眾目偷窺”的視覺效果。
近年來,AR 在世界各大科技公司的發展戰略中被提及,并已廣泛應用于游戲設計、電子商務和室內外設計當中。隨著數字媒體技術的發展,AR 生態系統已初具規模,目前,AR 技術也被嘗試運用于當代戲劇舞臺設計中。與其他多媒體技術類似,AR 技術能更好地為觀眾展現戲劇張力,營造新的戲劇氛圍以及創造更深入的敘事空間,并構建出一種新的觀演關系,創造了戲劇的新形式、新語言,助推戲劇藝術創意轉型和創新發展。
《高堡奇人:摯愛之國》用AR 營造了一個平行時空,在現實舞臺上,戲劇演員演繹的是二戰軸心國勝出后的世界蔓延恐怖的統治和殘酷現實。觀眾將攜帶使用一種名叫“沉重的螞蚱”的VF 設備可以窺視另一個更接近現實的世界,同盟國獲勝反法西斯運動喚起人們,激發起人們的思考在不同“世界”下的角色的遭遇。戲劇中的演員有在舞臺上真實的實體的,有通過技術打造的逼真的投影,也有在AR 設備應用里的人物。觀眾可以站上舞臺選擇三種不同的故事線,最開始觀眾更像是旁觀者,通過人物的對話以及情節的推動,勾畫出整個戲劇世界,隨著劇情的展開,觀眾可以作出改變世界的選擇,沉浸式體驗。
VR 同AR 一樣,也已經在很多藝術領域得到應用,如元宇宙,虛擬展覽空間等。VR 一直都在嘗試與戲劇融合,1992 年,堪薩斯大學推出混合VR 技術的實驗劇目《Wings》和2021 年5 月倫敦皇家歌劇院推出世界首部VR 歌劇《Current,Rising》。目前VR 虛擬現實技術運用在戲劇中有幾種形式:頭盔VR 實驗戲劇、混合VR 實驗戲劇和VR 眼鏡式,虛擬現實技術的革新意味著觀眾可以在計算機建模的3D 圖像中轉換視角,產生“穿行其中”的感覺。
2018 年《蛙人》在北京上演,借由VR 手段,構成一個360°感官沖擊的戲劇劇場沉浸式體驗,在敘事中通過VR 眼鏡的摘戴對過去與當下的切換,讓作為陪審團成員的觀眾,回到1995年澳大利亞的小鎮上,參與一樁陳年舊案的審判。
回到對戲劇本質的探討,戲劇是一種表演藝術,應該考慮多媒體技術在戲劇創作中的使用是否會影響到演員表演。在新版《狂飆》中,場上實時跟拍演員的攝像機不僅在視覺上對演員有所遮擋,還會影響演員作出判斷。對于觀眾而言,在舞臺上無法與劇情相融合的突兀的機器,讓觀眾難以融入到劇情當中去。戲劇創作者應提前研究考慮劇院空間的性質和復雜性,以及多媒體在表演空間中的應用所產生的一些技術、制作、設備、表演和觀眾影響。
中國戲劇家焦菊隱先生說過,“舞臺表演的兩大部門,一個是人的表演范疇,另一個是物的形象范疇”,這要物質環境不喧賓奪主使戲劇表演受到影響。目前國內戲劇市場相對比較小,受眾少,戲劇創作者希望通過多媒體的介入來吸引觀眾,AR 或VR 等新媒體技術雖然在視覺體驗和戲劇普及上有一定幫助的,但可能會因為一味地追求“創造幻覺”降低對戲劇本身的藝術質量的把控。
戲劇創作者要辯證的思考多媒體技術在戲劇舞臺中使用的界限,掌握多媒體特點,思考如何處理好虛擬性與劇場性二者之間的融合,腳踏實地地創作出扣人心弦的戲劇作品。
目前虛擬現實和增強現實技術還處于探索階段,仍然存在分辨率低、設備的視域有限、延時以及移動性舒適感低等方面的問題。上文提到由AR 技術支持的實驗戲劇《高堡奇人:摯愛之國》場景二中,呈現的是一場變裝派對,由于虛擬人物是通過綠幕摳出來的,演員相較于周圍建模渲染的高分辨率虛擬空間而言是模糊、平面化的,這導致在視覺上人物與環境十分割裂。提升舞臺效果呈現需要導演、計算機工程、舞臺藝術設計、產品設計等專業人士加強合作,讓VR/AR/MR、全息圖、引擎動畫、人工智能等能與一系列多媒體形式更好地結合,實現戲劇藝術的創造性轉化和創新性發展。
AR 或VR 技術并不適用于所有的戲劇,如現實主義戲劇或傳統戲曲。在舞臺美術設計風格確定前,需要與導演溝通,多媒體的加入是否會破壞戲劇的氛圍,多媒體應該是戲劇的點睛之筆,而非“炫技”的工具,恰到好處的多媒體介入才能呈現具有沖擊力和沉浸感的舞臺設計。
在20 世紀初涌現的先鋒戲劇思潮中,具有代表性的理論家戈登·克雷強調劇場表現力以及強調戲劇創作要面向觀眾而非讀者,讓戲劇回歸劇場本身。劇院本身就是藝術品,布景范圍也不應該僅限于舞臺區域,而是擴展到整個劇院,舞臺布景與觀眾所處的真實空間融為一體,為戲劇舞臺創造布景新空間與大界域。恰到好處的環境氛圍,能讓觀眾充分沉浸在戲劇表演中。比如有線空中劇院演出的《世界被傾斜》,使用大型起重機將一個平臺從水平到垂直,隨著劇情平臺升高并到離地面20 米的高度,背景是視頻投影和合成音頻,演員用威亞配合虛化的背景進行空中表演。周圍是與戲劇內容相關的主題元素,整個劇場環境可以融入到整個戲劇主題的表現中,同時保證風格的統一包括材料、色彩、造型等方面。觀眾置身于物理和情緒空間中,在一定程度上這樣的方式消除了“第四堵墻”的異化效應。
VR 戲劇與VR 游戲之間的區別在于游戲強調完成目標,渴望完全的沉浸感,參與者或玩家可以逃離現實環境,進入到精心設計的虛擬世界。戲劇則是注重社會互動和共享的體驗,觀眾之間、表演者和觀眾之間肉體之間的聯系,正如格洛托夫斯基指出戲劇所獨有的魅力即人與人的交流,而非人與物的互動。正是因為人與人之間活生生的交流,使得戲劇具有了非比尋常的、強勁的生命力,成為一種永遠不可能被替代的藝術樣式。在未來的VR 戲劇的探索道路中,戲劇創作者需要避免因藝術形式導致戲劇游戲化,注重過程中的社交互動和體驗。
新技術使人們對戲劇和表演的本質提出了疑問,經歷著對概念和意識形態的解構與崩塌。在混沌的、曖昧不清的數字世界中,難以準確的通過媒體的物理性質或藝術作品的創作方式來區分,表演、視覺藝術、科學、戲劇、影像和行為藝術之間的區別越來越少。新媒體技術在劇場空間的使用早已引發了有關“電影”與“戲劇”、“游戲”與“戲劇”、“虛擬”與“現實”、“傳統”與“創新”之間的界限的探究,這些問題的持續討論與探索終將帶領我們在當代劇場創作和鑒賞的道路上,進一步理解人類的感知、表達及其與現場演出和劇場空間的關系。