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網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)€(gè)體心理的增益作用

2023-12-06 11:19:44陳思譚小宏曾燕鄧珊珊
中國(guó)心理學(xué)前沿 2023年9期

陳思?譚小宏?曾燕?鄧珊珊

摘 要|游戲一直伴隨人類歷史發(fā)展,隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲成為人們?nèi)粘蕵飞畹囊徊糠帧鹘y(tǒng)的觀點(diǎn)往往認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲行為對(duì)個(gè)體心理健康帶來(lái)消極影響,然而,越來(lái)越多的研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲行為也可能對(duì)個(gè)體心理產(chǎn)生積極的影響。該文通過對(duì)相關(guān)文獻(xiàn)的梳理,從自我效能感、認(rèn)知能力、人際交往,以及情緒調(diào)節(jié)等方面,系統(tǒng)考查網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)€(gè)體心理發(fā)展的增益作用,以期幫助人們?nèi)妗⒑侠淼卣J(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲的影響,利用網(wǎng)絡(luò)游戲的積極作用促進(jìn)個(gè)體健康發(fā)展。

關(guān)鍵詞|網(wǎng)絡(luò)游戲;游戲玩家;心理影響

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1 引言

據(jù)第51次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2022年12月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.67億。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.22億,占網(wǎng)民整體的48.9%。這說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲已是一種極為普遍的大眾娛樂方式,成為近半數(shù)網(wǎng)民日常文化消費(fèi)的對(duì)象。在以往的心理學(xué)研究中,研究者大多關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)€(gè)體心理與行為的消極影響,研究者們甚至提出“過度網(wǎng)絡(luò)游戲使用”“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”“問題性網(wǎng)絡(luò)游戲使用”等概念強(qiáng)調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲的過度使用導(dǎo)致類似成癮的一種問題行為模式。這些消極影響體現(xiàn)在個(gè)體的認(rèn)知、情緒和行為等方面。

在認(rèn)知方面,問題性網(wǎng)絡(luò)游戲使用會(huì)損害多種重要的認(rèn)知功能。首先,問題性網(wǎng)絡(luò)游戲使用者優(yōu)先關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)線索(Choi et al.,2014),在注意轉(zhuǎn)移時(shí)要花費(fèi)更多的時(shí)間,注意轉(zhuǎn)移更為困難。其次,問題性網(wǎng)絡(luò)游戲使用者更容易進(jìn)行負(fù)性認(rèn)知加工。有研究發(fā)現(xiàn),長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲后,個(gè)體會(huì)更偏向于注意消極信息線索(鄭希付,2009)。另外,問題性網(wǎng)絡(luò)游戲使用者的社會(huì)獎(jiǎng)賞功能存在失調(diào)(Yao et al.,2017):與現(xiàn)實(shí)社會(huì)相比,他們對(duì)游戲社會(huì)的獎(jiǎng)賞具有更高的預(yù)期強(qiáng)度和更積極的預(yù)期傾向。他們對(duì)游戲刺激高度敏感,但對(duì)自然獎(jiǎng)賞的欣快感不足,在面對(duì)游戲相關(guān)線索時(shí)難以控制自己對(duì)游戲的渴求。

在情緒方面,問題性網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為與焦慮、抑郁、社交焦慮等負(fù)性情緒體驗(yàn)相關(guān)(歐巧玲 等,2022)。既往研究發(fā)現(xiàn),患有網(wǎng)絡(luò)成癮的青少年在神經(jīng)質(zhì)上的得分要顯著高于正常個(gè)體,而且性格更加孤僻內(nèi)向,容易產(chǎn)生抑郁情緒。并且,青少年過多地沉溺于網(wǎng)絡(luò),與親友的交流顯著減少,會(huì)對(duì)其現(xiàn)實(shí)生活中的人際關(guān)系產(chǎn)生影響,導(dǎo)致個(gè)體缺乏現(xiàn)實(shí)的社會(huì)支持,從而產(chǎn)生抑郁。另外,公眾對(duì)過度網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面刻板印象可能會(huì)導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲者擔(dān)心自己在公共場(chǎng)合受到消極評(píng)價(jià),從而增加社交焦慮。

在行為方面,國(guó)外研究發(fā)現(xiàn)青少年的問題性網(wǎng)絡(luò)游戲使用越多,出現(xiàn)吸毒等問題行為的概率也越大(Sung et al.,2013),甚至與自殺行為密切相關(guān)。國(guó)內(nèi)研究也表明,問題性網(wǎng)絡(luò)游戲水平越高,身體攻擊、間接攻擊,以及違規(guī)違紀(jì)行為的水平也越高(張琴,2014)。

網(wǎng)絡(luò)游戲的消極影響不僅廣受研究者關(guān)注,而且很多教育工作者和學(xué)生家長(zhǎng)也將網(wǎng)絡(luò)游戲行為視作是一種不符合主流價(jià)值觀、違反社會(huì)規(guī)范的行為。然而,正如劍有雙刃一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲行為也可能對(duì)個(gè)體的心理發(fā)展產(chǎn)生積極的影響。例如,可以改變游戲玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)和心態(tài)以促進(jìn)其心理健康。有研究者區(qū)分了網(wǎng)絡(luò)游戲的兩種沉浸類型:自我抑制式沉浸和自我擴(kuò)展式沉浸。前者是為了逃避現(xiàn)實(shí)而玩網(wǎng)絡(luò)游戲,會(huì)導(dǎo)致問題惡化;后者是個(gè)體有意識(shí)有目的地玩游戲,發(fā)揮游戲的促進(jìn)作用(Stenseng et al.,2012)。顯然,自我抑制式沉浸的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家往往會(huì)陷入惡性循環(huán),加劇抑郁和社會(huì)孤立,帶來(lái)問題網(wǎng)絡(luò)游戲使用,產(chǎn)生一系列消極影響。而自我擴(kuò)展式沉浸通常給個(gè)體帶來(lái)積極的影響。事實(shí)上,很多理論研究者和實(shí)踐工作者都沒有重視網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)€(gè)體心理的積極影響,也沒有充分利用網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)幫助個(gè)體健康發(fā)展。

2 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)€(gè)體心理的增益作用

2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲提升個(gè)體的自我效能感

自我效能感是指人們對(duì)其組織或?qū)嵤┻_(dá)到特定成就目標(biāo)所需行動(dòng)過程的能力的信念。網(wǎng)絡(luò)游戲可幫助個(gè)體提升自我效能感。在一項(xiàng)臨床研究中(Pamela et al.,2008),患者玩2個(gè)小時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲后,在接下來(lái)的3個(gè)月里都會(huì)表現(xiàn)出更好的服藥堅(jiān)持度;并且,這些效果跟患者是否本來(lái)是游戲玩家以及游戲時(shí)間長(zhǎng)短的關(guān)系不大。其原因是之前疾病使患者感受到深深的無(wú)力感,而在網(wǎng)絡(luò)游戲中,患者感受到了控制感,進(jìn)而提高了自我效能。

網(wǎng)絡(luò)游戲玩家可以通過兩條路徑去提升其自我效能感。第一條路徑是玩家游戲體驗(yàn)中的直接經(jīng)驗(yàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)刺激大腦多巴胺的分泌,而多巴胺水平會(huì)影響人的決策風(fēng)格。高多巴胺水平下,人們會(huì)傾向于想象和預(yù)見成果,從而更加積極進(jìn)取(Michael et al.,2012)。因此在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家面對(duì)失敗更可能采取積極的應(yīng)對(duì)方式,他們會(huì)積極面對(duì)失敗和迎接挑戰(zhàn)。也就是說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)使讓玩家更多出現(xiàn)自我激勵(lì)。并且,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橥婕姨峁┝嗽俅螄L試的機(jī)會(huì),玩家在挑戰(zhàn)、失敗和重新嘗試,直至成功的過程中,他們的毅力和耐力得到很好的鍛煉。已有研究表明,資深玩家更能積極應(yīng)對(duì)困難,并能表現(xiàn)出更強(qiáng)的毅力和耐力,很多玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲之外也表現(xiàn)出更高的韌性(Ventura et al.,2013)。可見,網(wǎng)絡(luò)游戲可以提升個(gè)體在現(xiàn)實(shí)生活中的勇氣和毅力。

第二條路徑是玩家通過觀察游戲角色所獲得的替代經(jīng)驗(yàn)。拿替代鍛煉來(lái)說(shuō),玩家看到網(wǎng)絡(luò)游戲里的替身或者模樣設(shè)計(jì)得跟其相似的虛擬形象,在虛擬世界里進(jìn)行鍛煉。這時(shí),即時(shí)、量化、可視化的反饋會(huì)使玩家感到滿足,并提高自我效能感。比如,在一項(xiàng)舉重實(shí)驗(yàn)中(Fox and Bailenson,2009),研究者讓一部分參與者觀看自己的虛擬替身在游戲中健身,他們可以看到虛擬替身每次鍛煉之后都能立刻顯示肌肉的積極變化。過了一小段時(shí)間后,讓實(shí)驗(yàn)參與者們?nèi)プ杂慑憻挘Y(jié)果發(fā)現(xiàn)觀看過游戲里替身訓(xùn)練的參與者舉重的次數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過沒看過的參與者。可見,網(wǎng)絡(luò)游戲中的替代鍛煉明顯提高了玩家的自我效能感,使其對(duì)自己的鍛煉有更強(qiáng)的信心和動(dòng)力,因此也能增加他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活里的鍛煉時(shí)間,做出更多的鍛煉行為。

2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲提升個(gè)體的認(rèn)知能力

認(rèn)知能力是一種通過人腦加工、儲(chǔ)存和提取外界信息的內(nèi)在能力,包括注意、記憶、思維等,是個(gè)體完成認(rèn)知活動(dòng)時(shí)最重要的心理?xiàng)l件。貝迪歐等人(Bediou et al.,2018)通過元分析表明,個(gè)體的網(wǎng)絡(luò)游戲行為對(duì)提高其認(rèn)知能力有一定的積極作用。王萍等人(2016)的研究也發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲訓(xùn)練對(duì)增強(qiáng)年輕人和老年人的認(rèn)知能力有一定的幫助。可見,認(rèn)知能力是網(wǎng)絡(luò)游戲起作用的重要心理機(jī)制。在網(wǎng)絡(luò)游戲過程中,玩家的注意、記憶、思維等認(rèn)知能力都會(huì)發(fā)生顯著變化。

首先,在注意力方面,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在很多自上而下的注意控制(如持續(xù)性注意、選擇性注意、注意分配)具有更好的表現(xiàn)。有研究者在綜述國(guó)外研究中網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)和姆e極影響中提到,相對(duì)其他兒童而言,長(zhǎng)期接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的兒童具有更善于發(fā)現(xiàn)細(xì)節(jié)的特點(diǎn),學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)具有更高的注意力,玩網(wǎng)絡(luò)游戲有利于提高兒童做事情的專注度(鄧澤玉,2022)。網(wǎng)絡(luò)游戲在視覺空間技能提升方面表現(xiàn)的潛力也受到研究者關(guān)注,已有研究發(fā)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν卣箓€(gè)體注意力視野范圍的積極作用,游戲玩家在處理艱難任務(wù)時(shí)大腦所需資源更少,因而在高壓、時(shí)間緊迫的環(huán)境下能更快、更準(zhǔn)確地作出決策(Paul et al.,2013)。可見,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)μ嵘齻€(gè)體的注意力具有促進(jìn)作用。并且,在網(wǎng)絡(luò)游戲訓(xùn)練領(lǐng)域中,注意也是研究者們關(guān)注最多的認(rèn)知能力之一。比如,戈里等人(Gori et al.,2016)的研究發(fā)現(xiàn),游戲訓(xùn)練可以幫助有閱讀障礙的孩子增強(qiáng)注意力,使他們能夠更高質(zhì)量地進(jìn)行閱讀。

其次,在記憶方面,記憶力是人腦保存信息并根據(jù)需要提取信息的能力,游戲訓(xùn)練與個(gè)體的記憶能力關(guān)系密切。有研究發(fā)現(xiàn),游戲訓(xùn)練在提高個(gè)體的視覺短時(shí)記憶上有顯著效果(Blacker et al.,2013)。古爾布茲等人(Gürbüz et al.,2017)對(duì)前人的有關(guān)研究成果進(jìn)行了分析,得到這樣的結(jié)論:在提高兒童記憶力方面,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種有效的途徑。斯特倫克(Strenziok)等研究人員通過縱向追蹤研究發(fā)現(xiàn),健康的老年人不僅能在游戲訓(xùn)練中提升自身的工作記憶,而且訓(xùn)練效果也能遷移到現(xiàn)實(shí)生活中去(Strenziok et al.,2014)。阿拉等人(Alaa et al.,2022)通過元分析評(píng)估網(wǎng)絡(luò)游戲訓(xùn)練在改善有認(rèn)知障礙的老年人記憶方面的有效性,也發(fā)現(xiàn)游戲訓(xùn)練比傳統(tǒng)訓(xùn)練在提升認(rèn)知障礙老人的記憶力上具有更好的效果。綜上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲在提升個(gè)體記憶力上具有積極的作用。

另外,網(wǎng)絡(luò)游戲在提升個(gè)體思維能力的作用也受到研究者們的關(guān)注。已有研究發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲可以有效地鍛煉兒童的思維和自主思考能力(Willett,2017),益智類網(wǎng)絡(luò)游戲可以幫助兒童發(fā)展智力,策略類游戲可以幫助個(gè)體提升其問題解決能力。網(wǎng)絡(luò)游戲還與創(chuàng)造力相關(guān),研究發(fā)現(xiàn),即便是玩暴力游戲的孩子,在敘事、繪畫和問題解決等任務(wù)中,均表現(xiàn)出來(lái)更高的創(chuàng)造力水平(Linda et al.,2012)。

2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲促進(jìn)人際交往

游戲可以帶來(lái)更強(qiáng)的社會(huì)連接,因此它可以促進(jìn)個(gè)體的社會(huì)關(guān)系。研究發(fā)現(xiàn)家長(zhǎng)和孩子一起玩網(wǎng)絡(luò)游戲可以增進(jìn)家長(zhǎng)和孩子的聯(lián)系感(Sarah et al.,2011),網(wǎng)絡(luò)游戲也可以幫助自閉癥兒童建立社會(huì)連接(Wainer et al.,2014)。還有研究者采用縱向追蹤法研究游戲中的在線社交關(guān)系演變,發(fā)現(xiàn)游戲玩家的虛擬人際關(guān)系逐漸延伸到現(xiàn)實(shí)生活中。鄧澤玉(2022)對(duì)留守兒童的一項(xiàng)研究表明,網(wǎng)絡(luò)游戲打破了流動(dòng)兒童人際交往的圈層禁錮,可以讓流動(dòng)兒童與現(xiàn)實(shí)中本不熟悉的同學(xué)在共同創(chuàng)造的游戲經(jīng)歷中將弱關(guān)系轉(zhuǎn)變?yōu)閺?qiáng)關(guān)系,將虛擬交際向現(xiàn)實(shí)延伸,改善了流動(dòng)兒童的人際交往。此外,與現(xiàn)實(shí)中的朋友一起玩游戲有利于控制在線玩游戲的行為,實(shí)現(xiàn)健康地在線玩游戲,這同時(shí)也能促進(jìn)玩家們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的交往(Snodgrass,2011)。

網(wǎng)絡(luò)游戲也能促進(jìn)人際關(guān)系和諧。一項(xiàng)對(duì)美國(guó)、日本和新加坡青少年的縱向追蹤研究發(fā)現(xiàn),玩家玩親社會(huì)類型游戲與親社會(huì)行為相關(guān),能預(yù)測(cè)親社會(huì)行為(Gentile et al.,2009)。這意味玩親社會(huì)類型游戲的玩家在游戲之外的生活中會(huì)更可能出現(xiàn)幫助行為,促進(jìn)其人際關(guān)系和諧。另外,大型合作式的網(wǎng)絡(luò)游戲能改善玩家之間的關(guān)系,讓他們更愿意在現(xiàn)實(shí)生活中相互幫助,展示出更強(qiáng)的合作心態(tài)和溝通協(xié)作能力(Mihan et al.,2015)。并且,有研究發(fā)現(xiàn)玩家和他人(認(rèn)識(shí)的 / 陌生人)在同一空間聯(lián)機(jī)玩游戲,無(wú)論是競(jìng)爭(zhēng)類型還是合作類型,游戲結(jié)束后都能建立更強(qiáng)、更積極的關(guān)系。當(dāng)玩家玩專門獎(jiǎng)勵(lì)有效合作、支持和幫助行為的游戲時(shí),他們可以從中獲得和鍛煉重要的親社會(huì)技能(Velez et al.,2012)。合作性地玩游戲,即使是暴力電子游戲也可以增加在游戲環(huán)境之外的親社會(huì)行為與合作行為,甚至可以克服外部群體成員身份的影響。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ穗H交往的正向影響還體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲甚至可以用來(lái)改善區(qū)域關(guān)系。比如:中東挑戰(zhàn)游戲讓中東地區(qū)的數(shù)萬(wàn)名兒童共同合作玩網(wǎng)絡(luò)游戲,促進(jìn)阿拉伯學(xué)生和猶太學(xué)生之間的對(duì)話。

2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)節(jié)個(gè)體情緒

玩網(wǎng)絡(luò)游戲有利于玩家改善情緒或增加積極情緒。一方面,一些游戲界面簡(jiǎn)單,游戲機(jī)制簡(jiǎn)單,易玩性高的益智類網(wǎng)絡(luò)游戲可以改善玩家的情緒,并降低焦慮水平。有研究顯示,手術(shù)前玩游戲的小朋友,幾乎不會(huì)表現(xiàn)出準(zhǔn)備手術(shù)時(shí)的害怕和緊張。并且從麻醉中醒來(lái)后,玩過游戲的小朋友比服用抗焦慮藥物的小朋友的焦慮水平更低(Nora et al.,2022)。另一方面,玩家在游戲中能有強(qiáng)烈的積極情緒體驗(yàn)。除了在游戲中成功克服巨大逆境后的強(qiáng)烈自豪感,玩家還能感受到一種專注和深度投入的流暢狀態(tài),也就是心流體驗(yàn)(陳欣,2014)。心流體驗(yàn)又可以促進(jìn)個(gè)體放松、產(chǎn)生積極情緒和自我實(shí)現(xiàn)。

玩游戲還能減少個(gè)體的痛苦感受。牛津大學(xué)的一項(xiàng)研究顯示(Emily et al.,2010),只要在事件發(fā)生的6小時(shí)之內(nèi)玩游戲,就能明顯降低承受嚴(yán)重創(chuàng)傷后壓力的概率。實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),在看過血腥的、殘酷的死亡或受傷照片后,讓參與者玩占用視覺資源的游戲,可以幫助他們限制創(chuàng)傷相關(guān)材料的回憶的次數(shù)。因?yàn)橐环矫嫣魬?zhàn)性強(qiáng)、信息量豐富并且強(qiáng)視覺刺激的游戲占用了患者的注意力,使他們忽視了其他信息;另一方面患者在游戲中感覺到更強(qiáng)的自我控制,痛苦更小。

除了網(wǎng)絡(luò)游戲幫助玩家應(yīng)對(duì)痛苦和改善情緒以外,有研究者進(jìn)一步發(fā)現(xiàn)了游戲?qū)χ委熞钟艉徒箲]的效果(Brenda et al.,2009)。現(xiàn)在越來(lái)越多的游戲商家開發(fā)出能夠反映諸如焦慮、抑郁和創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙等心理健康挑戰(zhàn)的游戲。有研究者提出網(wǎng)絡(luò)游戲在促進(jìn)心理健康上有三個(gè)優(yōu)勢(shì)(Theresa et al.,2023):第一,游戲是最受歡迎的娛樂形式之一,游戲化干預(yù)可能比傳統(tǒng)模式更能吸引一些用戶;也可能減少治療的障礙,如污名化和拒絕幫助;第二,“游戲化”具有提供傳統(tǒng)的方法所強(qiáng)調(diào)的改變機(jī)制的潛力。例如,促進(jìn)復(fù)雜想法的可視化,并允許操縱這些圖像;第三,游戲化提供了一種黏性潛力,通過使用獎(jiǎng)勵(lì)、樂趣和其他功能,讓用戶在干預(yù)過程中停留的時(shí)間比不使用游戲時(shí)更長(zhǎng),這意味著用戶獲得了更高的干預(yù)“劑量”。

3 展望

3.1 理論研究

首先,豐富網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)揮促進(jìn)作用的相關(guān)理論解釋。已有的行為強(qiáng)化理論可以解釋網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為,但很少研究者關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)π睦淼拇龠M(jìn)作用,進(jìn)而網(wǎng)絡(luò)游戲行為對(duì)心理的促進(jìn)作用的相關(guān)理論解釋比較缺乏。

其次,探索玩家進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲行為的腦機(jī)制。一方面關(guān)注問題性網(wǎng)絡(luò)游戲者的腦機(jī)制,進(jìn)一步探討不同類型的游戲障礙者是否存在獨(dú)特的神經(jīng)生物學(xué)異常,以及是否存在預(yù)示可能會(huì)發(fā)展為游戲障礙或預(yù)測(cè)游戲障礙預(yù)后的神經(jīng)生物學(xué)標(biāo)志物,為進(jìn)一步建立干預(yù)措施提供理論支持(牛雅娟 等,2021)。另一方面也加強(qiáng)對(duì)普通玩家正常游戲行為的腦機(jī)制研究;網(wǎng)絡(luò)游戲行為會(huì)影響個(gè)體認(rèn)知和情緒,但是這些改變對(duì)應(yīng)的神經(jīng)生理作用是怎樣的,需要研究者進(jìn)一步探討,以用于指導(dǎo)實(shí)踐,更好地發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)€(gè)體認(rèn)知和情緒的促進(jìn)作用。

3.2 應(yīng)用研究

首先,大多數(shù)關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的研究(包括消極和積極影響)仍然采用自我報(bào)告的方式用量表收集信息。之后可以采用更多元的數(shù)據(jù)收集方法,比如客觀地觀察游戲內(nèi)的行為,并將其與即時(shí)和長(zhǎng)期的“現(xiàn)實(shí)世界”效果聯(lián)系起來(lái)。此外,還可以結(jié)合生理測(cè)量和神經(jīng)評(píng)估工具,從而更好地探索與玩網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的情緒、認(rèn)知神經(jīng)變化。

其次,問題性網(wǎng)絡(luò)游戲行為的雛形及形成時(shí)期的群體數(shù)量更加龐大,對(duì)這一群體的重點(diǎn)關(guān)注及早期干預(yù)具有重大意義(趙立軍 等,2021)。未來(lái)可增加預(yù)防問題性網(wǎng)絡(luò)游戲行為發(fā)生的相關(guān)研究,研發(fā)問題性網(wǎng)絡(luò)游戲行為篩查工具并進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化。

最后,網(wǎng)絡(luò)游戲可作為潛在工具通過游戲本身的敘事和機(jī)制促進(jìn)個(gè)體心理成長(zhǎng)。未來(lái)可增加網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)€(gè)體心理促進(jìn)作用的相關(guān)研究,探索無(wú)意學(xué)習(xí)(在未明確設(shè)計(jì)的促進(jìn)心理成長(zhǎng)的游戲)和有意游戲設(shè)計(jì)(為促進(jìn)心理成長(zhǎng)而開發(fā)的游戲)中對(duì)心理健康產(chǎn)生的積極影響,以更好地利用游戲在教育和認(rèn)知訓(xùn)練等領(lǐng)域的積極作用。

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Promotive Effect of Online Game on Individual Psychology

Chen Si Tan Xiaohong Zeng Yan Deng Shanshan

School of Education and Psychology, Southwest Minzu University, Chengdu

Abstract: Games have been accompanied by the development of human history. With the rapid development of the Internet, online games have become a part of daily life. In traditional views, people often believe that online game behavior has a negative impact on individuals mental health. However, a growing number of studies have found that online game behavior may also have a positive impact on individual psychology. This article combs through the relevant literature and then systematically examines the network game gain of individual psychological development from the self-efficacy, cognitive ability, interpersonal and emotional regulation, etc., in order to help people fully and reasonably understand the influence of network game, and promote the healthy development of individual with the positive role of online games.

Key words: Online game; Game players; Psychological impact

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