邱 天
(蚌埠工商學院 人文與藝術學院,安徽 蚌埠 233040)
隨著“工業4.0”時代的到來,新科技的發展將以人工智能、新材料技術、虛擬現實技術及量子科學等多方面為突破口。另外,生命科學、物理學和數字技術的融合也將重塑我們今天所熟悉的世界。在科技飛速發展的趨勢下,很多企業招聘時對視覺傳達專業的畢業生也提出了更高要求,具備跨學科溝通和協作能力的設計人才、具備處理大型綜合設計和復雜設計能力的復合型設計人才變得越來越搶手。這些人才同時還需具備對未來設計和審美趣味的前瞻性等。在這樣的形勢下,高校視覺傳達專業的教學改革必須跟上時代的發展。本文著重探討國內高校視覺傳達專業存在的問題,以及在STEAM教育理念的背景下,未來視覺傳達專業以工作坊教學模式為主的跨學科融合的改革和創新思路。
視覺傳達專業一直以美術的思維為主導,易把設計和藝術混為一談。課程多以標志設計、字體設計、平面海報、VIS設計、產品包裝及書籍裝幀設計等門類為主,多依賴學生個人的所謂藝術修養而非基于設計思維和團隊協作來解決問題。現有的視覺傳達設計的教學理念、方式、手段和模式等多還在沿用以前陳舊的套路,脫離實際,基本無法對學生起到及時有效的專業引導。部分院校雖然也設置了各類型的工作坊,但是很多工作坊變成了個別教師的私人倉庫,工作坊教學模式大多沒能夠在教學中發揮有效作用。在傳統的教學模式下,視覺傳達專業長期被定格在簡單的平面設計和紙媒時代的范疇中,沒有新科技成果介入工作坊教學,使很多課程不能適應“工業4.0”時代更高更新的市場發展需求。
傳統的教學模式伴隨的是落后的評價體系,造成了教學水準偏低,教學成果與市場需求不匹配。學生兩極分化嚴重,要么對計算機輔助設計軟件有濃厚的興趣,拼命學習軟件操作,而忽略了人文藝術的修養;要么頭腦中充滿奇思妙想,而缺少其他學科的知識積累,造成了表達能力的不足,也不擅長手繪或電腦制圖。在這種狀況下,學生連應付課堂作業都非常吃力,導致抄襲和剽竊網上作品來交作業的情況層出不窮。所以,在傳統教學的體系下,高校視覺傳達專業的作業普遍存在審美趣味不高、創意過時及學生氣十足的問題。教學評價體系沒有否決機制,不管課堂作業好與壞,基本上都能及格;不管畢業設計能否符合要求,基本都能畢業,很少有學生因為畢業設計水平較低而延期畢業的狀況。
雖然每年視覺傳達專業的高校畢業生數量龐大,但是,能轉化為教師的人少之又少,高校視覺傳達專業優質的師資力量配備仍然顯得捉襟見肘。高校引進教師是有門檻的,普遍對學歷要求較高,導致很多有實踐經驗的設計人才被拒之門外。而高學歷的碩士和博士不一定有實際操作經驗,也缺乏溝通協調能力和團隊協作精神等。有實踐經驗的教師匱乏,容易造成視覺傳達專業的課程設置與市場不匹配,課堂教學與實踐相脫節。
高校視覺傳達專業理論和實踐教學普遍沒有跨學科交叉的專業建設意識,鼓勵交叉學科研究的習慣尚未形成,主要是由于長期以來傳統學科組織的壁壘人為形成了交流的障礙,同時缺乏學科間交叉融合的載體,并且適配交叉學科研究的制度缺失等。在缺乏跨學科交叉的教學模式的狀態下,不利于幫助視覺傳達專業的學生更好地理解各學科間的聯系,不利于學生的綜合素質和創新能力的提高,更不利于視覺傳達專業緊跟新科技日新月異發展的步伐。
面對高校視覺傳達專業教學存在的諸多問題,筆者在實際教學過程中進行了總結和探索,積極尋找科學合理的教學改革之路。
美國學者勞倫斯·哈普林在20世紀60年代將“工作坊”概念引入都市計劃,并將Workshop教學方法運用在藝術設計教育中[1]。從包豪斯誕生的工作坊教學模式從一開始就帶有“跨專業”的基因,高校視覺傳達專業需要把工作坊教學模式和STEAM教育理念相結合,才能探索出適合“工業4.0”時代教學改革的新途徑。
早在15年前,世界主要的發達國家的教育精英意識到大學前12年基礎教育階段關于科技、工程、數學以及藝術方面的學科教育需要加強,于是就創造性地提出了STEAM教育理念。STEAM是由STEM發展而來的,即科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、數學(Mathematics)的首字母。學術界有識之士又在此基礎上加入了藝術(Arts),使教育理念變得更加全面和成熟。STEAM教育的核心是讓學生文理兼修,以及廣泛學習交叉學科的知識,提升動手能力。STEAM教育注重實踐,強調知識跨界、問題生成和創新驅動,體現出課程的跨學科融合、理論和實踐融合的特征。
按照STEAM教育理念優化課程內容,設計課堂教學,不斷探索多元化、跨學科的視覺傳達設計課程。另外,積極探索跨學科的師資引進模式,讓哲學、經濟學、理學、工學、管理學及醫學等學科的優秀教師介入視覺傳達專業教學環節。跨學科的師資力量能夠在多學科的語境下,帶動課堂教學形式和教學成果多元化呈現,確保該專業始終處于設計前沿的位置。這樣才能跟上最新的科學技術發展,有利于培養學生較強的創新創造思維能力;才能做到理論結合實踐,使學生具備一定的設計研發能力和設計表現能力,具備相關設備與軟件的應用能力。
隨著時代的發展和科技的進步,高校視覺傳達專業應用型人才的培養,需要在STEAM教育理念下,用跨學科的思維改變傳統的缺乏活力和缺少創新的教學方式。僅靠美術學和設計學專業的教師進行課堂講授、PPT播放、學生聆聽和課堂討論是遠遠不能滿足要求的。需要更多跨學科的其他專業教師,帶來不同學科的思維,更需要引入新科技手段來輔助教學。虛擬現實技術等新科技對未來教學方式的變革將會起到極大的推動作用。各學科的教師都要適應在交互式的虛擬環境進行授課和組織教學,引導學生在課堂教學中發揮主觀能動性,使學生獲得沉浸式的學習體驗。
虛擬現實,英文名為Virtual Reality,簡稱VR技術,是一項全新的實用技術。VR技術是電腦圖形學和仿真科技、網絡科技、傳感技術、人機接口、多媒體等多種新科技的結合。VR對很多領域都產生了革命性的影響,特別是對教育領域。VR技術打破了傳統教學方式的束縛,將會使課堂教學充滿活力[2]。沉浸感和交互性是VR技術的主要特征,沉浸感使人在虛擬仿真的環境中達到身臨其境的感覺[3]。VR設備的使用,將會使學生的學習興趣獲得極大的提高,也會使學生的聰明才智在教學互動中得到充分的發揮。VR技術介入課堂教學,特別是介入工作坊教學模式,將會使學生真正成為教學的主體。
VR工作坊可設計為三種類型。第一種是實訓型VR工作坊。這類工作坊提供模擬仿真設備為學生提供虛擬的實訓場景,最典型的例子就是飛機駕駛員的模擬飛行駕駛艙,能很高效的鍛煉一些技能。第二種是學習型VR工作坊,通過3D模擬真實環境提高視覺和聽覺的沖擊力,使學生獲得沉浸感,加深對教學內容的理解和感悟。學習型VR工作坊可支持師生多人在同一虛擬環境中協同交互,教師的講述以及和學生的研討等環節都在虛擬現實環境中成為可能。比如:建筑設計專業的教師在授課時,在無法帶學生外出參觀的情況下,可以在VR工作坊引入其他地域虛擬的仿真模型資源,帶領學生進行虛擬的游覽觀摩并進行講解。第三種是成果展示型VR工作坊,學生在建筑設計、動畫設計、產品設計、視覺環境設計及空間演出設計等課程中,把課堂作業做成VR的成果,在虛擬環境中和教師進行交流,修改和完善。節約了大量的實物制作成本,也會使很多在現實環境中不容易實現的案例在虛擬環境中得以實現。教師帶領學生在VR工作坊上課,等同于在虛擬現實的設計實驗室和加工廠進行工作,把學生的奇思妙想在教師的引導下變成虛擬的作品。
為了保證藝術設計各工作坊的平穩運轉,校方需要提供資金作為保障,并提供場地,網絡、VR設備以及相關文獻資料。在STEAM教育理念的指引下,校方也要積極與各種高科技企業接洽并簽訂協議,建立有效而長久的合作關系。同時也要制定相應的選拔制度和獎勵制度。進入工作坊的學生可以按照選拔制度,自愿報名,然后選拔專業能力比較突出的學生,再通過審核考試確定進入工作坊的人選。工作坊有相應的管理規章制度,進入工作坊的學生都必須遵守規章制度,保證工作坊教學井然有序。各工作坊有學科帶頭人或導師,負責工作坊整體的發展方向和具體教學、研發和管理。工作坊定期召開教學會議和項目會議,把日常教學中遇到的問題以及校企合作的項目在會中討論,并做出分工等安排,確保教學和項目研發朝著正確的方向進行。
工作坊雖然有選拔制度,但是保持開放式的教學將會帶來無限的生機。基于科學、藝術和設計的跨學科的交流是視覺傳達專業教學的新方向[4]。經常邀請跨學科和跨專業的教師、學生參與工作坊的教學,加強不同學科間的密切聯系,引導學生大膽進入交叉領域,才是符合STEAM教育理念的正確舉措。工作坊教學將自身定位在全球視野的社會系統中,利用大學資源豐富性、研究方向的多元性,通過科技與藝術相結合才能更好地推進教學創新和設計項目的不斷延伸[5]。
工作坊的開放性還體現在不同年級的學生共處一室。大學一年級到大學四年級學生及研究生都可以在一個工作坊上課,業余時間共同學習和協作。大一的學生剛進工作坊時,主要是學習適應階段,在導師和高年級學生的指導下進行專業基礎的學習。大二的學生要學習相關的專業理論課程,開闊學生的視野,培養學生的興趣和鍛煉綜合技能。大三的學生在工作坊中要逐漸成為學習和研發的主體,大三的教學內容要緊跟實踐的步伐,一些企業的技術人員進入工作坊進行教學,這樣就能盡量避免大學教學內容和用人單位或企業脫節。大四或研究生階段的學生在工作坊中起到了主力軍的作用,也能扮演助教的角色,擔負起協助教學和科研的任務。
在工作坊教學模式中引進先進企業的考核標準作為參照,才能以企業的實際要求和高標準來評價教學的成果,更好地督促任課教師和學生以企業的思維參與工作坊教學。把工作坊教學模式引入先進企業的考核標準,將會進一步提高高校教學的水平。
在新的工作坊教學模式中,日常教學加上實際項目的設計與制作結合運轉,視覺傳達專業的教師或學生可以接洽校外企業的設計項目,開展深度的校企合作,推進產教結合,項目在工作坊教學中進行研發和制作。校外企業不僅能提供相關業務,也能夠提供專業技術人員配合高校教師完成校內工作坊的教學內容和設計項目,達到項目推動教學以及作業轉化成產品的目的。在新的工作坊教學模式下,生產與教學緊密結合,使學生的綜合實踐能力和團隊合作能力都得到了鍛煉。大多數項目不僅給高校帶來經濟回報,學生還能得到酬金,這樣又進一步提高了學生在工作坊教學和實踐過程中的積極性。新的工作坊教學模式也將會對產學研一體化的教學目標產生積極的影響。
新時代背景下,虛擬現實技術、增強現實技術、3D打印和人工智能等新科技離我們越來越近,企業對技術型人才以及復合型人才都有新的要求,需要高等院校培養的視覺傳達專業學生具備更強的跨學科思維能力、獨特的創造力和解決問題的能力。工作坊教學模式必將緊跟時代的步伐,在實踐中探索產學研一體化的新路。讓學生在日常教學中沉浸于實際項目,真題真做,自主研發的愿望得以滿足,各自的聰明才智得以發揮,跨學科的思維得以碰撞而產生火花。在STEAM教育理念的指引下推行工作坊教學模式將為高校視覺傳達專業教學改革提供新的借鑒。