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人機互動視角下短視頻沉迷的發生機制*

2023-12-14 06:46:42董王昊王偉軍王興超李文清
心理科學進展 2023年12期
關鍵詞:用戶研究

董王昊 王偉軍 王興超 李文清

(1 青少年網絡心理與行為教育部重點實驗室暨華中師范大學心理學院, 武漢 430079)(2 山西大學教育科學學院, 太原 030006) (3 華南師范大學心理學院, 廣州 510631)

1 引言

短視頻指通過社交媒體平臺、視頻分享網站、移動應用程序等發布和分享的, 時長在幾秒到幾分鐘之間的網絡視頻。短視頻因具有內容豐富、交互簡潔、適齡廣泛等特點, 獲得了廣大用戶的青睞。《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,2022 年上半年, 國內短視頻用戶增長達2805 萬,總用戶量在年底突破10 億之眾(CNNIC, 2022)。短視頻用戶調查報告顯示, 用戶的日均使用時長超過2.5 小時(QuestMobile, 2023), 未成年群體中使用短視頻的比例超六成(方勇 等, 2022)。由于短視頻對生活時間“侵占”以及向未成年群體“蔓延”, 短視頻沉迷及其危害也逐漸引起了研究者的關注(Chen et al., 2022; Qin et al., 2022; Smith &Short, 2022; Ye et al., 2022; Zenone et al., 2021)。

在相關研究中, 短視頻常被視作網絡社交媒介的一種, 其對用戶的獨特影響并未得到足夠關注。隨著網絡社交服務不斷分化, 各類在線社交平臺具有了不同的功能、用戶群和社交模式(Cinelli et al., 2021)。Leung 和Chen (2021)曾在綜述中建議:未來與網絡成癮相關的研究應該集中在特定行為或內容類型上。也有學者呼吁, 必須關注到短視頻與傳統社交服務之間的差異, 才能真正地挖掘它是如何對用戶產生影響的(Masciantonio et al., 2021)。相比于傳統社交媒介, 短視頻具有信息刺激密度高, 參與使用成本低等易沉迷屬性。若模糊了短視頻與一般社交媒介的差異, 可能導致短視頻沉迷問題被低估, 甚至為短視頻行業的發展和用戶心理健康留下隱患。本文關注短視頻這種信息載體及其獨特屬性, 通過對相關文獻的梳理, 結合短視頻的特點和用戶使用形式, 首先從人機互動視角分析短視頻沉迷的促成機制; 然后深入用戶層面, 挖掘短視頻沉迷的易感因素;最后從心理和社會層面對短視頻沉迷進行理論解釋, 以期為這一問題提供系統見解。

2 短視頻的使用與沉迷

短視頻使用行為模式對短視頻沉迷的形成和維持有重要影響作用。過度觀看“個性化算法”推薦的短視頻會導致大量的獎賞刺激和神經適應,從而可能加劇短視頻沉迷的程度(Su et al., 2021)。同時, 沉迷傾向也會影響短視頻的使用行為。研究顯示, 對短視頻使用的渴望會引起短視頻使用頻率和時長不斷增加(Tian et al., 2023)。正如我們所知, 短視頻使用與沉迷之間不具有必然聯系。為了更深入了解短視頻沉迷的發生過程, 有必要對短視頻使用行為進行劃分。

2.1 短視頻“工具性使用”與“儀式性使用”

在社交媒體領域, 用戶的使用行為常被分為“主動性使用”與“被動性使用”。主動性使用是指能夠創造和分享信息來促進與他人的互動的行為,如發布動態或評論等; 被動性使用是指只查看信息而不參與互動, 如瀏覽他人的動態或狀態等(劉慶奇 等, 2017; Scherr & Wang, 2021)。研究者發現,在控制了性別和年齡的影響后, 主動性短視頻使用會正向預測個體的幸福感, 而被動性短視頻使用反之(Pan et al., 2023; Wu et al., 2021)。隨著個性化推薦算法的出現, 短視頻內容擁有了“主動”匹配用戶的能力(Zhang & Liu, 2021)。從而短視頻平臺主體用戶的使用形式可能是在“推薦頁面”進行被動的信息消費, 也就是所謂的“被動性使用”(Wu et al., 2021)。因此就短視頻使用而言, “主動性”與“被動性”的劃分已經不足以揭示短視頻用戶由合理使用到陷入沉迷的發展過程。

在藥物成癮研究領域, 成癮者的行為一般被認為經歷了從“有目的地工具性使用”到“不受控地習慣性使用”的轉換過程, 而這種轉換取決于“有條件反射1有條件反射是指個體在經歷了藥物的多次使用后, 形成對刺激的條件化反應。這些條件化反應與環境、情境和學習過程有關, 逐漸形成了對藥物的強化效應。”和“無條件反射2無條件反射指的是個體對藥物的自發反應, 包括對其產生獎勵感的生理和神經化學反應。這些反應與個體的基因、生理結構和神經通路密切相關。”之間的相互作用(Do?amayor et al., 2021; Everitt & Robbins, 2005)。換言之, 初始階段個體對藥物的使用是有目的的,他/她們有意識地追求刺激、滿足欲望或獲取某種獎勵。然而, 隨著行為結果的不斷強化, 這種行為逐漸變為習慣性的且難以控制。個體開始展現自動化的行為模式, 對藥物產生強烈的渴望和依賴,喪失了對行為的自主控制能力(Do?amayor et al.,2021; Hogarth et al., 2013)。這種由“工具性使用”到“習慣性使用”的轉換蘊含著成癮行為的發生過程, 為我們了解、預防和治療成癮提供了重要指導。短視頻的合理使用與問題性使用之間的界限模糊性,可能正是由這兩種使用行為的潛在轉換導致的。

短視頻媒介應社會大眾對信息多樣化的需求而出現, 同時又因其高可及性、智能推薦算法而盛行(Zhao, 2021)。考慮到短視頻媒介的種種易沉迷特性, 在探討短視頻沉迷問題時, 關注用戶與媒介之間的交互是有必要的。在前文提及的關于藥物使用的分類基礎上, 筆者結合傳播學者Rubin 對電視觀眾觀看行為的分類(Rubin & Perse,1987), 將短視頻使用行為分為“工具性使用(Instrumental Use)”與“儀式性使用(Ritual Use)”兩類。短視頻工具性使用指用戶以實現某種目標或滿足某種需求為導向的使用行為。此時短視頻作為一種工具或手段以達到用戶的特定目的。例如,使用短視頻學習新知識、獲取信息或解決問題等;短視頻儀式性使用則指用戶沒有主觀目的的使用行為。此時短視頻使用成為一種與特定的場景、時間或情境相關的習慣性的行為。

相較于“主動性與被動性”強調關注用戶與媒介背后社交對象的互動情況, “工具性與儀式性”劃分聚焦于用戶與短視頻媒介之間的互動方式,有助于揭示從短視頻使用到短視頻沉迷的發展過程, 同時拓展短視頻沉迷研究的人機交互新思路。短視頻工具性使用和儀式性使用是基于用戶主觀目的和意圖視角的一種分類方式, 因此這兩種行為在每個用戶實際使用中都可能存在交叉和重疊, 同時也可能出現相互轉化。例如, 某用戶一開始只是在好奇心或者娛樂動機驅使下的使用短視頻, 也即工具性使用; 隨著用戶從短視頻中不斷獲得刺激滿足, 其使用行為不斷得到強化, 可能逐步發展為一種習慣性的行為甚至情感依賴(儀式性使用), 進而也更加接近沉迷。

2.2 短視頻沉迷概念

對社交媒體不受控制的使用行為, 通常被認為具有成癮傾向(Ryan et al., 2014; Smith & Short,2022)。由于當前確未有研究指明有關短視頻成癮的癥狀或臨床診斷標準, 為了規范表述, 減少概念混淆, 本文借鑒人民日報的提法(崔妍, 2023),使用“短視頻沉迷”3此處要感謝多位審稿專家的寶貴建議, 作者將原定的“短視頻成癮”規范化為“短視頻沉迷”。文中在引用一些網絡成癮相關研究時, 部分仍沿用“成癮”這種提法, 請讀者注意區別與聯系。概括這種問題性使用行為。李霞等人(2021)稱短視頻沉迷是由重復使用短視頻APP (快手、抖音等)所導致的一種慢性或周期性的著迷狀態, 并產生強烈的、持續的渴求感和依賴感的心理和行為。還有一些研究中雖關注了短視頻“沉迷”或“問題性使用” (如: 毛崢, 姜永志,2022; Nong et al., 2023; Ye et al., 2022), 但并未給出相關定義。就如Facebook 成癮的研究一樣, 關于概念的爭議從一開始就出現了, 且目前仍存在(Griffiths, 2000; Ryan et al., 2014)。但這種爭議并不影響相關研究的持續進行, 其甚至是該領域內學者開展研究的動力之一。當然, 短視頻研究領域也是如此, 關于概念的爭議可能還會存在較長時間, 但不影響短視頻沉迷的研究逐步興起(如Zhang et al., 2023)。客觀而言, 現有研究中提及的短視頻沉迷定義幾乎全是對相近領域概念(如網絡成癮, Zhang et al., 2019)的借鑒, 仍沒有關注到短視頻沉迷行為的獨特性。概念的模糊性表明當前的短視頻沉迷研究仍停留在起步階段。

1980 年, 賭博成癮被列入美國臨床精神疾病診斷手冊(DSM-III), 這為非物質類成癮(如網絡成癮)在理論上的可研究性打開了大門(Griffiths,2000)。后來, 社會公眾和學術界對于網絡成癮的關注也日漸增加。2014 年, van Rooij 和Prause 對三個廣受關注的網絡成癮診斷標準(或模型)(Griffith’s components model, Young’s Internet Addiction Test (IAT)和Tao 等人(2010)提出的網絡成癮診斷標準)進行比較后發現, 有三個特征是同時被提到的:對網絡使用缺乏控制感, 隨之而來的心理、社會或職業沖突或問題, 以及精神上的困擾。他們還呼吁學界關注具體的成癮行為, 因為網絡成癮這一概念對于各種具體的網絡不當使用行為而言已過于模糊。鑒于此, 作者在 van Rooij 和Prause (2014)匯總的網絡成癮的三個特征基礎上, 再結合對已有研究的梳理, 提出短視頻沉迷的描述性概念:短視頻沉迷是一種個體因強迫性觀看短視頻, 導致明顯的行為失控或注意力障礙, 并進一步造成人際、學習和/或工作適應困難的問題行為。有必要說明, 該描述性概念旨在促進公眾和學者對短視頻沉迷的關注和研究, 暫不具備任何診斷意義。

當前關于短視頻沉迷的研究, 更多地集中在其行為的危害方面。例如, 短視頻沉迷可能會導致個體注意力集中困難、時間管理能力變差和學習成績下降等一系列問題(Chen et al., 2022; Su et al., 2021; Tian et al., 2023; Ye et al., 2022; Zhang et al., 2019)。最近的一項研究還發現, 短視頻沉迷會導致認知失調和情緒波動, 并進一步引起間歇性停工(Feng et al., 2022)。由此可見, 預防短視頻沉迷是一個迫切的社會問題。然而學界缺少對短視頻沉迷發生機制的關注, 導致無法針對性地提出治理短視頻沉迷的科學舉措。

3 人機交互視角下的短視頻沉迷

短視頻沉迷是用戶與短視頻服務交互的一種可能的行為結果。為了更加全面地理解短視頻使用到短視頻沉迷的過程, 本文基于人機交互視角,對現有研究進行了梳理。從信息技術、內容服務、人機互動和用戶體驗四個層面揭示短視頻沉迷的外部發生機制, 同時對短視頻媒介的易沉迷性進行闡釋。

3.1 信息技術層面——“個性化”算法

短視頻迅速走紅的主要原因之一是個性化推薦算法的應用(Zhao, 2021)。個性化算法能夠收集用戶的興趣偏好和行為記錄, 并通過內容過濾4內容過濾:基于先前選擇的內容和可用內容之間的屬性和特征相似性的內容推薦技術。和協同過濾5協同過濾:基于好友關系或(某種程度上)相似用戶數據的內容推薦技術。等手段, 將短視頻精準推送至用戶的移動端(Geschke et al., 2019)。個性化算法對于社交媒介而言是一場巨大的變革, 因為它將人們從大量的無關信息中解放出來, 讓用戶不必主動搜索或選擇, 而是根據算法推薦的內容進行娛樂消費。這種模式極大地降低了獲取信息的成本, 并改變了人們在互聯網上獲取信息的習慣和體驗。隨著用戶使用數據的積累, 算法還可以不斷獲得優化, 進而使得信息推送機制更加細化與精準(Bobadilla et al., 2013; Chaney et al., 2018; Zhang& Liu, 2021)。如果“個性化推送——用戶需求滿足——行為數據積累——算法優化——個性化推送——……”這一循環持續下去, 就會形成所謂的算法“閉環” (如圖1) (Zhao, 2021)。這一循環會促使用戶在一次次滿足中對短視頻產生依賴和難以自控, 最終可能導致短視頻沉迷, 甚至成癮(Qin et al., 2022; Smith & Short, 2022)。研究也證實, 觀看個性化推薦的短視頻會不斷地給大腦腹側被蓋區(Ventral Tegmental Area, VTA)提供刺激, 而該區域是大腦對刺激產生快感和強化動機的神經回路, 其持續激活會使個體產生渴望和上癮(Su et al., 2021)。

圖1 算法“閉環” (參考自Zhao, 2021)

3.2 內容服務層面——“多通道”滿足

短視頻是一種時間較短的網絡視頻, 通常以幾秒至幾分鐘時長為主。視頻時長的壓縮給處于快節奏生活中的人們增加了信息娛樂的可及性,短視頻也因此獲得了廣泛的用戶流量(Wang, 2020;Wu, 2020)。Zea 和Jung (2019)通過對用戶的行為案例研究發現, 大多數受訪者認為短視頻更符合他們忙碌的生活節奏, 因為可以通過短視頻在有限的時間內獲得足夠豐富的信息刺激。研究也發現, 短視頻碎片化的傳播模式與用戶在零碎時間中獲得精神愉悅的需求完美契合(Fang et al., 2019;Qin et al., 2022; Wu, 2020)。

盡管多數短視頻的時長只有幾秒到幾十秒,但其包含的要素是足夠豐富的(Wang, 2020)。這種豐富性可以體現在短視頻的信息內容和呈現方式兩方面。以抖音為例, 在信息內容方面, 短視頻主題涵蓋了新聞資訊、美容、烹飪、電影、教育、健康、體育和科技等多個領域, 可以滿足用戶的各種信息需求。在信息呈現方面, 短視頻通常由明快的旋律, 醒目的文字和相應視頻素材組合而成。這種“多通道式”的感官喚醒可以增強用戶對信息內容的體驗感, 從而進一步強化短視頻使用行為。當用戶與一個系統互動時, 愉快或緩解壓力的體驗會鼓勵他們重復這種互動行為(Hernández et al., 2019; Kennett et al., 2013; Liu & Chang, 2016),在使用短視頻時同樣如此。短視頻豐富的刺激會激活用戶的愉悅感, 緩解用戶的負面情緒, 并導致用戶不斷增加使用頻率和時長來強化這種行為(Mu et al., 2022; Tian et al., 2023)。情緒的不斷重復和行為的不斷強化使用戶對短視頻產生依賴,最終可能導致短視頻沉迷(Kennett et al., 2013)。

3.3 人機交互層面——“高收益”陷阱

簡潔的交互模式和豐富的信息體驗是短視頻的優勢和特點(Tian et al., 2023)。然而, 長期獲得高可及性的刺激滿足極有可能帶來沉迷風險(Zhao, 2021), 從成癮領域的相關研究中便可見一斑。研究顯示, 刺激物的高可及性會使成癮的風險增高(Gillespie et al., 2007, 2009; Volkow et al.,2019)。移動電子游戲的便攜性、即時性、易用性等特點可導致更嚴重的游戲成癮風險(Wang et al.,2019)。傳播學學者施拉姆曾提出了一個公式用于解釋人們對不同媒介的選擇:選擇的概率=可能的回報/需要付出的努力(威爾伯·施拉姆, 1984)。換言之, 通過使用某一媒介可能獲得的滿足越多、同時付出的努力越少時, 用戶選擇這一渠道的概率就會越高。對于短視頻用戶而言, 只需要單指“向上滑動”便可獲得豐富不斷的信息流, 這大幅降低了人們獲取信息滿足所需付出的成本(Huang et al., 2022; Su et al., 2021; Wu et al., 2021; Zhao,2021)。如果以用戶認知投入為成本, 以獲取的刺激滿足為收益, 相比于需要較高認知參與(如玩游戲)或者長時間集中注意(如看電影)的活動, 短視頻使用顯然是一種“低投入, 高收益”的資源交換活動。這種高收益性將不斷強化短視頻使用行為,進而引起沉迷風險。

3.4 用戶體驗層面——“沉浸感”體驗

以往關于網絡成癮的研究表明, 個體在參與使用時的沉浸感是導致沉迷的關鍵驅動因素之一(Kang et al., 2013; Kwak et al., 2014; Liu & Chang,2016; Seo & Ray, 2019)。沉浸感會使得個體體驗到高控制感、高意識喚醒和注意力集中, 同時還忘卻周身環境和時間流逝(Michailidis et al., 2018;Yang et al., 2014; Lavoie & Zheng, 2023)。用戶在與短視頻這種“主動推薦, 信息豐富, 交互簡潔”的媒介交互時, 他/她會更多地關注當前的刺激,較少地考慮未來或過去, 這就是所謂的“沉浸感”。研究顯示, 短視頻可以通過第一人稱視角的內容給用戶創造沉浸感(Wang, 2020)。而且個體在觀看個人賬號中算法推送的短視頻時, 大腦有關認知控制的區域被抑制, 以致輕易進入沉浸狀態(Su et al., 2021)。而這種低成本的沉浸感可能給短視頻用戶帶來的巨大的沉迷風險。

有必要說明, 雖有相當一部分關于網絡成癮或游戲成癮的研究用心流來解釋成癮者的內在機理(如Chou & Ting, 2003; Huang et al., 2022; Liu &Chang, 2016; Pearson et al., 2021; Yang et al.,2014), 短視頻沉迷的狀態可能并非如此。心流(Flow)與沉浸感(Immersion)是有一定區別的, 而且這種區別正是區分短視頻沉迷與一般網絡成癮的關鍵點。具體而言, 心流是指當人們完全參與一項活動時所感受到的一種整體的感覺, 是一種最佳體驗(Czikszentmihalyi, 1990; Leung, 2020)。這種狀態包括:高水平的能力感與控制感、高水平的挑戰性與喚醒水平、注意力高度集中、內部感知愉悅感以及高目標性和成就感等。因此, 達成心流狀態的一個條件是個體自身的能力與任務挑戰性之間需達到平衡(Liu & Chang, 2016; Yang et al., 2014; Zhou, 2013)。在使用短視頻時, 用戶只需付出很低的交互成本便可獲得豐富的信息刺激, 這并不滿足心流體驗的前提條件。而沉浸感是一種主觀體驗, 是主體感知自己被包圍在一個提供連續刺激體驗的環境中的感覺(Witmer &Singer, 1998; Xu & Tayyab, 2021)。盡管沉浸感與心流在結構上僅有細微差別, 但是兩者代表了不同的心理現象(Michailidis et al., 2018)。沉浸不是一種極端狀態, 不需要滿足高水平的交互平衡與感知愉悅。總之, 相比于心流, 沉浸感可能更適合用于描述個體使用短視頻時專注狀態。

經過對現有研究的梳理, 以及全新的人機互動視角下的分析, 筆者認為短視頻具有比一般社交媒介更大的致沉迷性, 值得獨特關注。信息技術、內容服務、人機交互、用戶體驗是用戶與短視頻媒介交互的4 個組成部分(如圖2), 在框架每個層面均指出了該環節最為關鍵的要素(并不唯一), 以為未來研究提供了清晰的研究入口; 此外,該框架還融入了算法“閉環”的內容, 使其整體循環實現閉合, 從而更加形象地呈現短視頻沉迷的行為強化過程。要揭示短視頻沉迷的發生機制,系統梳理短視頻沉迷的影響要素, 僅關注交互部分還遠遠不夠, 短視頻使用主體的易感特征也是沉迷行為的關鍵組成部分。

圖2 人機交互視角下的短視頻沉迷

4 短視頻沉迷的易感特征

近年來, Brand 等人(2016, 2019)提出的I-PACE模型在問題性網絡使用行為領域獲得關注與認可。該模型從個體因素、情感因素、認知因素和行為因素綜合視角對問題行為的發生與維持進行了系統探究, 為相關研究與臨床實踐提供了理論基礎(Brand et al., 2019)。短視頻沉迷亦屬于問題性網絡使用行為, 因此本文將借鑒I-PACE 模型中對個體核心特征的分類, 從短視頻沉迷的普遍易感特征與獨特易感特征兩方面進行總結與展望。

4.1 普遍易感特征

依據生命全程觀, 個體當前的行為表現有來自遺傳和成長經歷的作用。研究顯示, 攜帶特定基因型的個體更容易表現出對網絡刺激的沉迷(Hahn et al., 2017); 生命早期經歷的負性生活事件(Schneider et al., 2017), 以及隨之產生的不安全依戀(Alvarez-Monjaras et al., 2019; Zhang et al.,2019)也可能導致個體對即時性滿足的依賴; 從心理健康角度, 具有社交焦慮和較高感知社會排斥的個體更容易從網絡中尋求補償, 進而表現出沉迷行為(Ho et al., 2014); 在人格特質方面, 神經質和沖動性常常被視為沉迷的風險因素(Kayi? et al.,2016)。在生活環境方面, 同伴壓力(張錦濤 等2012)和伴侶低頭行為(Dong et al., 2022)會導致個體出現更多的沉迷行為。以上提及的對沉迷行為具有普遍促發作用的因素, 對誘發短視頻用戶的沉迷行為仍然適用。如:毛崢和姜永志(2022)研究發現, 神經質人格可以顯著正向預測短視頻沉迷。Zhang 等人(2019)研究也發現, 具有社交焦慮和較高感知社會排斥的個體更容易產生短視頻沉迷。當然, 還有一些個體因素, 如高自我控制能力(Li et al., 2021)、高感知社會支持(Lei et al., 2018)等, 被認為是沉迷行為的保護因素。未來研究者還應結合短視頻的特征進行更具針對性的研究。

4.2 獨特易感特征

相比于傳統社交媒介, 短視頻具有個性化算法推薦, 內容簡短且豐富, 交互成本低等諸多特征。種種特征也許會與短視頻用戶的某些個性或需求高度契合, 共同組成沉迷行為的“助推手”。下面從需要?動機視角, 針對短視頻沉迷外部發生機制的4 個方面(信息技術、內容服務、人機交互、用戶體驗), 提出一些潛在易感特征:1)短視頻背后的個性化推薦算法使用戶被個人偏好的信息所包圍。因此, 具有低開放性人格特質或者自我中心偏見的個體, 可能更加適應短視頻算法的信息分發機制, 從而有更大的沉迷風險; 2)短視頻內容簡短但要素豐富, 可以在碎片化時間給予用戶刺激滿足。因而具有無聊傾向、感覺尋求以及較高最佳喚醒水平的短視頻用戶更可能產生沉迷行為;3)短視頻作為一種信息媒介, 交互簡潔和認知參與度低是其主要特征。對于那些尋求即時滿足、具有較低自我控制能力的用戶, 短視頻沉迷是一種潛在的風險; 4)觀看短視頻可以讓用戶抽身于壓力環境, 排解負面情緒。所以對壓力敏感性高、當前感知壓力高、持有抑郁情緒、同時采用消極應對方式的用戶更可能產生短視頻沉迷(Liu et al.,2021; Yao et al., 2023)。需要注意的是, 這些基于交互過程的沉迷易感因素多是基于理論的思考結果, 亟需未來研究的科學驗證。

4.3 短視頻沉迷的發生機制

前文基于人機交互的視角, 對短視頻沉迷發生過程中的相關因素進行了歸納與梳理。主要分為短視頻媒介特征及其伴隨的交互特征和用戶易感特征兩部分。這些因素的疊加便可能將用戶短視頻使用行為由“工具性”推向“儀式性”, 最終導致短視頻沉迷的發生。本文在此基礎上構建了短視頻沉迷發生機制框架, 從人機交互和易感特征兩個方面進行探討(見圖3)。其中, 第一部分包括信息技術、內容服務、人機交互和用戶體驗四個環節, 其典型特征可以概括為技術的先進性、內容的豐富性、交互的高收益性以及用戶的沉浸體驗。此外, 在推薦算法的驅動下, 用戶的短視頻使用行為被不斷強化。第二部分梳理了短視頻沉迷的易感因素。獨特易感特征的4 個類別與交互機制的4 個環節相對應, 而普遍易感特征展示的類別對一般沉迷行為均具有誘發作用。考慮到短視頻沉迷與一般網絡沉迷存在相似之處, 因此“獨特”和“普遍”兩類易感特征存在相互交叉和重疊。總體而言, 交互機制的作用在于喚醒易感特征,從而使個體更容易受到引誘并陷入沉迷行為的循環; 而易感特征也會加大用戶對誘發因素的響應程度和脆弱性。人機交互部分的各種要素, 在推薦算法的驅動下與用戶的易感特征相互交織, 促使用戶的短視頻使用形式由“工具性”轉向“儀式性”, 最終導致短視頻沉迷的發生。該框架嘗試闡明短視頻沉迷的起因和過程, 并為該領域的研究者提供一個系統的思考框架, 以促進短視頻沉迷的科學治理。

圖3 短視頻沉迷的發生機制框架

5 短視頻沉迷的相關理論

短視頻沉迷的發生機制可以通過梳理導致沉迷的多種因素及其相互作用進行揭示。但欲更深入地理解短視頻沉迷的心理機制, 還需要科學理論層面的剖析。下面將從認知、情緒、動機和社會層面對短視頻沉迷進行理論闡述, 以期提升公眾對短視頻使用的思考, 為短視頻沉迷問題的研究提供科學依據。

5.1 認知層面——雙加工理論(Dual Process Theory)

雙加工理論認為個體的認知與決策是在自動化加工系統和控制化加工系統協調作用下實現的(de Neys & Glumicic, 2008)。其中, 自動化加工系統依賴于環境線索, 是聯想的、自動的, 可以直接控制行為而不需要注意力參與; 控制化加工系統是去情境的, 基于規則的, 需要有意注意參與(Henden, 2017)。雙加工理論指出:由于認知資源有限, 當控制化加工系統較弱或受損時, 自動化加工系統對行為的影響應更大; 當控制化加工系統較強或完好時, 自動化加工系統的影響應較小。個體為了理性而有效地實現目標, 在決策過程中必須保證控制化加工系統能夠發揮其監督與控制功能, 以抑制自動化加工系統的直覺沖動行為(Saunders & Over, 2009)。近些年, 雙加工理論常被用于解釋成癮的內部機制。研究發現, 沉迷行為的形成與自動化加工系統的增強以及控制化加工系統的減弱有關(嚴萬森 等, 2021; Lindgren et al., 2019), 該觀點還得到了神經生理學研究的支持(Koob & Volkow, 2010)。Su 等人(2021)研究也顯示, 參與者在觀看個性化短視頻的過程中,大腦默認網絡(DMN)激活且與視覺、聽覺通路的耦合增強, 但其與楔前葉和扣帶皮層耦合減少。這意味著此時的注意資源被高度集中于視聽信息處理, 注意力調節出現困難; 同時涉及認知控制的部位被抑制, 從而可能導致短視頻使用行為失控。可以認為, 該研究從神經生物學的角度揭示了短視頻使用過程中大腦的認知加工模式。在此基礎上, 由于個體在與短視頻媒介互動時認知參與很低, 自動化加工系統會不斷獲得強化, 控制化加工系統將受到限制, 結果引發強迫性使用6“強迫性行為”指一種重復性的, 行為主體雖意識到已經偏離總體目標, 但又“必須執行”的行為(Luigjes et al.,2019)。,最終可能導致短視頻沉迷。

5.2 情緒層面——對立過程理論(The Opponent Process Theory)

對立過程理論也被稱做正?負強化說或享樂失調(Solomon & Corbit, 1974)。這一理論對于理解成癮、兒童依戀、尋求刺激等方面行為很有幫助(Lee et al., 2014)。對立過程理論描述了潛在的正強化和負強化機制, 通過積極和消極情緒這兩個對立的過程直觀地解釋了為什么特定的系統會讓人上癮(Tian et al., 2023; Turel & Serenko, 2012)。

短視頻主要作為一種娛樂信息媒介, 當用戶與其交互時, 愉悅感就會作為刺激出現, 激活用戶的積極情緒或享樂狀態。此時, 正強化(或積極情緒)被激活。在現實情境中, 由于心理或外部因素, 用戶往往不得不(暫時)停止使用短視頻。一旦刺激停止或減少, 正強化就會喪失, 同時觸發負強化(或消極情緒), 也就是憤怒和壓力等不良感受。為了保持積極情緒和減少消極情緒, 用戶必須反復激活短視頻使用行為, 最終可能導致短視頻沉迷(Tian et al., 2023)。

5.3 動機層面——使用與滿足理論(Uses and Gratifications Theory)

使用與滿足理論(Katz et al., 1973)是傳播學領域最著名的經典理論之一, 它的提出與流行標志著傳播領域媒體人的中心地位被打破, 媒體受眾的使用需求轉而成為了內容生產的目標向導。使用與滿足理論有助于闡明人們對某一特定媒體的選擇, 并理解促使人們利用該媒體的基本需求。早期的研究已經將使用與滿足理論應用于許多傳統媒體使用的場景, 如看電視和收聽廣播;同時該理論也被廣泛應用到新式媒介研究中, 如Facebook 和Instagram (Omar & Dequan, 2020)。該理論認為個人受到心理、社會和文化的影響, 利用信息媒體來完成一些被認為具有滿足性的目的。個體喜好的差異將引起使用內容/類型上的差異。例如:喜愛網游的青少年會關注一些分享精彩游戲瞬間的視頻博主; 熱衷軍事和現代武器的年輕人可能常常瀏覽一些戰場前線視頻, 并以此獲得滿足。短視頻這種新式媒介能如此盛行, 無疑是切合了社會大眾的各種需求。

以往研究顯示, 短視頻使用可以滿足用戶的人際/歸屬需要(Tian et al., 2023; Zhang et al.,2019)、自我呈現需要(Wu et al., 2021)、娛樂需要(Liang, 2021; Lu & Lu, 2019)、壓力釋放(Mu et al.,2022)、新潮追求(Scherr & Wang, 2021)。同時在短視頻使用過程中, 用戶還會不斷發現新的需要,并激發新的使用動機(Zhang & Liu, 2021)。Zhang等人(2023)的研究也發現, 用戶通過使用短視頻滿足各種需求的補償性期望可能會促進其過度使用的傾向。總之, 短視頻用戶不同的需要會喚起不同的使用動機, 進而出現不同的短視頻關注方向與使用強度。隨著時代的進步和主流平臺的不斷更迭, 新趨勢、新潮流盛行的背后, 是新型媒介對大眾新需求的滿足與切合, 抑或是激發與滿足(Boczkowski et al., 2018)。因此, 系統論述使用與滿足理論視角下短視頻用戶的心理需要, 厘清不同需要驅使下的使用形式和強度, 將為短視頻的合理使用和管理規范提供科學的指導。

5.4 社會層面——技術社會塑造理論(Social Shaping of Technology)

技術社會塑造理論(Social Shaping of Technology)也指出, 技術的后果產生于一系列支持性因素, 是個人、技術和相關制度的結合, 這些因素共同影響了技術的發展和后續的使用(Baym et al., 2004; Scherr & Wang, 2021)。技術社會塑造理論是用來解釋技術的設計和應用如何受到一系列社會和經濟因素以及狹隘的技術層面的影響(Williams & Edge, 1996)。該理論是在對“技術決定論”的批判下出現的, 與以往只關注技術進步結果的傳統視角不同, 該理論注重考察技術的內容和創新所涉及的特定過程。具體而言, 技術社會塑造理論的核心在于——新技術的產生和實施的每一個階段都會涉及到不同技術方案之間的抉擇(盡管不一定是有意識的選擇), 而每一次抉擇又直接或間接地受到了社會或人的影響, 進而再對人和社會產生相應的影響(Williams & Edge,1996)。換句話說, 必須打開技術的“黑箱”, 揭示和分析技術創新過程中的社會經濟模式, 才能明晰技術及其影響的真正本源。

短視頻內容個性化推薦的實現離不開推薦算法的支持, 而推薦算法的不斷“進化”并不是工程師單獨完成的, 而是在用戶反饋的驅動下逐步實現的。互聯網應用服務水平不斷提高, 用戶對互聯網內容的需求更加具體、精準。個性化推薦算法應運而生, 并在用戶不斷積累的行為數據推動下獲得發展。但是在面對短視頻沉迷時, 我們不能簡單地將責任歸因于推薦算法或者短視頻平臺,而是應該從社會發展大環境和用戶需求角度對技術產物(如短視頻)進行理性思考。例如, 短視頻媒介是否“存在即合理”?為什么不同個體對于短視頻的態度不一樣?如果忽略了社會或人對技術的塑造, 只單向論究技術(或產品)對個體和社會的影響, 在布置預防措施時就永遠“慢一拍”。

6 現有研究不足與未來展望

6.1 研究方法單一, 應豐富研究思路

對于同一個科學問題, 不同的研究途徑滿足了從不同研究視角切入的方法論需求, 同時可以揭示問題的多個方面。總結發現, 現有的短視頻沉迷研究多通過參與者問卷報告的形式獲取研究數據(如Feng et al., 2022), 且未考慮到短視頻沉迷的特異性。羅光福(2022)曾采用質性研究提出了短視頻沉迷的針對性測量方法, 但該方案將用戶在短視頻平臺的其它使用內容(如領金幣)也包含進去, 而這已經超出了短視頻的范疇, 更像是針對某短視頻平臺的沉迷測量。當然, 前人在構建網絡成癮和Facebook 成癮的測量方案時也出現過類似的情況(Lortie & Guitton, 2013; Ryan et al.,2014)。未來研究可以嘗試從以下途徑豐富短視頻沉迷的研究思路:1)通過訪談法或專家評估(可參考Hsu et al., 2015)開發短視頻沉迷量表, 以針對性地判斷用戶是否出現短視頻沉迷; 2)使用神經影像技術(可參考Su et al., 2021), 如功能性磁共振成像(fMRI)、腦電圖(EEG)等, 觀察用戶在觀看短視頻時的大腦活動, 分析用戶的注意力、情緒、獎賞系統等神經機制, 從而揭示短視頻沉迷的神經基礎; 3)使用行為實驗, 如隨機控制試驗(RCT)、延遲折扣任務(DDT)等, 探究用戶在不同條件下的選擇偏好、決策能力、自我調節策略等方面的表現, 從而理解短視頻沉迷的行為特征。

6.2 技術關注不足, 應強調致沉迷技術改良

游戲成癮、問題性社交網站使用等問題已經得到廣泛的研究, 然而很少有學者從技術或設備的角度對沉迷起因進行探討(Smith & Short, 2022;Tian et al., 2023)。短視頻沉迷作為一個在技術促發下的新興問題更是如此。短視頻平臺的推薦算法不斷地根據市場的反饋進行更迭, 算法的具體參數也在根據用戶的個人信息變化和使用行為積累而進化。用戶的短視頻使用行為越多, 推薦算法就會越投其所好, 進而導致用戶更深的卷入(Zhang & Liu, 2021)。與一般網絡社交平臺相比,短視頻使用中互動的關鍵不在用戶和他們的社交網絡之間, 而是用戶和所謂的算法自我之間(Bhandari & Bimo, 2020)。這提示我們, 短視頻使用和算法優化之間可能存在著某種閉環(見圖1),而這種效應持續下去可能會導致更多的用戶沉迷,甚至更大的社會影響。簡單地將短視頻服務背后的技術支持視作黑箱不是長久之計, 因為越過個性化算法去研究短視頻對用戶的影響, 可能無法真正觸及問題的核心。不妨從“供給側”進行思考:如果平臺一味追求用戶畫像的豐富性、內容推薦的精準性, 只會導致越來越多的用戶出現儀式性使用行為, 甚至是短視頻沉迷。短視頻平臺既然可利用智能算法實現對用戶信息偏好的精準定位,也應可以在人本人工智能的框架引領下不斷追求短視頻媒介與用戶的和諧共生。在此, 本文建議短視頻平臺堅持以用戶為中心, 開發更加負責的、透明的算法(見 Elahi et al., 2022)。算法領域研究者也應該更多地關注推薦算法可能帶來的負面效應, 而不是簡單以提高用戶粘性為目標。如此, 短視頻使用主動權便回到用戶手中, 短視頻媒介也因與用戶形成更和諧的生態而獲得廣闊的發展前景。

6.3 形成機理不清晰, 應深化發生機制研究

治本之道在于深刻洞悉問題的本質。然而,目前的研究主要關注短視頻沉迷的危害, 忽視了沉迷的發生機制, 導致對該問題認識不深刻, 因而無法提出切實有效的治理方案。本文提出的短視頻沉迷發生機制框架(見圖3), 旨在為該領域的研究者提供系統研究的思路。信息技術、內容服務、人機交互、用戶體驗是短視頻使用涉及的四個環節, 同時也是短視頻沉迷的潛在成因。短視頻服務中技術的先進性, 內容的豐富性, 交互的簡潔性以及用戶的體驗性均與傳統社交媒介有所區別。同時, 這些特性可能與用戶需求及心理特性交織在一起, 促成短視頻沉迷的發生。未來的研究, 在深入短視頻沉迷外部的促發機制的同時,也要進一步探究短視頻用戶沉迷的心理與行為因素。短視頻沉迷的外部機制梳理和內部機制探討將共同服務于厘清整個問題行為的來龍去脈, 進而為制定預防和干預措施提供科學指導。另一方面, 通過向公眾普及短視頻沉迷的內部機制, 有望提高公眾對該潛在風險的認識和理解, 以實現“治本”之效果。

6.4 用戶特征研究不足, 應重視易感因素研究

在網絡成癮領域, van Rooij 和Prause (2014)曾指出:探討導致高網絡使用率的個體差異可能比診斷網絡成癮更有用。對短視頻沉迷的研究亦是如此, 不僅要對短視頻媒介進行研究, 還要關注短視頻用戶的沉迷易感性。秦浩軒(2020)通過對我國大學生進行研究發現:神經質和外向性人格可以顯著正向預測短視頻沉迷, 宜人性可以顯著負向預測短視頻沉迷。另外, Zhang 等人(2019)研究發現, 具有社交焦慮和較高感知社會排斥的個體更容易產生短視頻沉迷。從短視頻角度出發,個性化推薦算法是助推短視頻沉迷的關鍵因素之一(Zhao, 2021)。也即, 推薦算法的應用, 促使更多的用戶成為短視頻沉迷易感群體的一部分。在用戶合理應對短視頻推薦算法、主動避免短視頻沉迷時, 算法素養可能是的重要知識儲備(Bakshy et al., 2015)。因此, 普及算法相關知識及其運作模式, 提高用戶對算法的理性思考能力與應對能力,可能實現降低用戶被算法所“奴役”的可能性, 從而達到對短視頻沉迷的群體預防。建議未來研究設計隨機對照干預實驗, 探討提升用戶算法素養對其短視頻沉迷的保護作用。之后的研究者可以進一步從個體所處的環境、個體的壓力感狀態、社會支持系統、個體的人格特征等方面, 逐步深入短視頻沉迷的易感群體和促成因素研究, 以為短視頻沉迷的科學預防提供更具針對性的建議。

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