◇楊 朔 錢音旋
全建模式線上虛擬展覽,是以計算機中的三維軟件為基礎,在數字空間中進行場景搭建的線上展覽類型。該類型虛擬線上展覽具備數字游戲基本屬性,相比線上文件夾式虛擬展覽和基于照片合成的場景漫游線上展覽,具有更深度的沉浸體驗和更多的發展可能性。
首先,在設計層面上,全建模式線上虛擬展覽有別于傳統線下實體展覽的設計方法。全建模式線上虛擬展覽的“虛擬性”是其重要特點之一,相比傳統線下實體設計形態不僅節省人力、物力,還可以讓展覽依托數字平臺在虛擬空間中得到全面呈現,從而擺脫物理空間的束縛,極大地解放了展覽場景設計的創造力。隨著云計算、5G 通信、可穿戴設備等技術的不斷發展與完善,全建模式線上虛擬展覽將成為現實世界與虛擬世界重要的溝通橋梁。
其次,在傳播層面上,全建模式線上虛擬展覽依靠數字平臺與受眾建立聯系,具有超越時間、空間限制的“跨時空性”與沉浸式體驗的“游戲性”。相對于在特定時間、空間中呈現的傳統文化展示,全建模式線上虛擬展覽的“跨時空性”使其能夠在任何有網絡覆蓋的地區開展文化展示活動。除此之外,全建模式線上虛擬展覽的“游戲性”帶給受眾的沉浸式體驗,是線下實體展覽難以企及的。在未來,全建模式線上虛擬展覽相比傳統線下實體展覽的傳播廣度、傳播深度、傳播效率都會呈現指數級倍增。
全建模式線上虛擬展覽,作為虛擬世界與現實世界的結合,對人、環境、在場感、臨場感等關系提出新的可能——“虛擬的在地性”。
場景設計是全建模式線上虛擬展覽的重要組成部分,也是展覽視覺形態的核心組成部分。全建模式線上虛擬展覽的場景設計是指以虛擬技術、數字化或模擬等手段創造出非實體、非物理的存在形態。全建模式線上虛擬展覽的場景設計原理,如同游戲設計中的“房間”概念,每個“房間”都是一個單一場景設計。所有的“房間”串聯起來,就構成了整個游戲的基本敘事框架與基調。
全建模式線上虛擬展覽中的場景設計方法在國內仍然屬于探索性課題。從理論層面來看,學者張譯之認為全建模式線上虛擬展覽應當以“人本主義”為核心,并且在場景設計中應當關注深度體驗與交互。學者賀彥明認為全建模式線上虛擬展覽是“實驗性策展”的發聲場所,并對“虛擬的在地性”這一概念進行了探討。
從實踐層面來看,2017 年上海青年藝術家群體成立了線上當代藝術空間——史萊姆引擎,并且發布了“丁力×史萊姆引擎”等相關線上展覽。史萊姆引擎將藝術作品的虛擬圖像置于天馬行空的虛擬場所,如虛擬海洋、虛擬城市等數字空間。該團隊在虛擬世界中進行藝術展覽策劃,并創造了一個數字世界的畫廊空間。
從現有的重要文章與實踐作品中可以看出,全建模式線上虛擬展覽的宏觀概念與實驗式嘗試,仍然處于初期階段。在全建模式線上虛擬展覽的場景設計層面,對其進行理論和實踐經驗總結的文獻還不夠詳實。為此,本文基于課程教學經驗,對全建模式線上虛擬展覽中場景設計的方法和教學路徑進行探索,以期為全建模式線上虛擬展覽的場景設計和教學提供助力。
全建模式線上虛擬展覽的場景設計與教學可以依托虛幻引擎5的數字平臺。在該平臺中,設計者可以購買網絡上的數字資產(現成的模型),并將其放置于自己創建的虛擬場景中。這樣的協作方式,不僅能夠有效提升虛擬場景的搭建效率,而且保證了模型質量。除此之外,虛幻引擎5平臺具有互動性強、支持實時渲染、支持多平臺輸出、支持跨平臺協作和部署等特點,作為全建模式線上虛擬展覽的開發平臺,易于掌握與學習。
首先,全建模式線上虛擬展覽中的場景設計需要具有創新意識,并充分發揮全建模式線上虛擬展覽的“虛擬性”,突破傳統線下展覽思維的局限性。其次,可以借助全建模式線上虛擬展覽的“游戲性”和“跨時空性”,構建不同虛擬場景之間的敘事結構。最后,在全建模式線上虛擬展覽的具體場景設計手法上,可以借鑒傳統空間設計的手法。
全建模式線上虛擬展覽中場景設計的創新意識,主要是對其“虛擬性”的認知與把握。虛擬性,意味著事物或者體驗在一定程度上與現實世界的物理屬性、規律或存在方式有所不同。
第一,設計師需要注意全建模式線上虛擬展覽不是實體展覽空間在網絡上的鏡像呈現。設計師應當在充分了解受眾、設計空間和文化背景的基礎上,確定全建模式線上虛擬展覽中場景設計的關鍵要素,同時要結合展覽“虛擬性”的特點,進行場景設計的整體構思。第二,需要關注“虛擬性”特點帶給受眾的體驗。如網易游戲公司代理運營的社交冒險游戲《光·遇》,設計師通過對網絡游戲虛擬世界中目的性社交方式的反思,提出了“漸進式社交方式”這種新的理念,即通過共同冒險、非語言交流、建立弱關系等方式來進行虛擬世界的社交。第三,設計團隊要善于利用頭腦風暴進行創意生成,并鼓勵團隊成員提出新穎、奇特和大膽的設計想法,從而通過開放性的創意探索,挖掘潛在的設計創新點、尋找新的設計方向。第四,可以利用快速實驗和原型制作的方法,驗證和迭代設計想法,并通過大膽嘗試和測試設計方案和元素,確定可行的創新方案,避免陷入傳統和常規的設計模式。第五,將受眾作為創新的合作伙伴,通過受眾參與和反饋,了解受眾的期望和需求,從而更有針對性地進行全建模式線上虛擬展覽的場景設計。
要想創新全建模式線上虛擬展覽的場景設計,核心在于設計師要具有創新意識。而創新意識是基于對設計方向、文化背景、用戶體驗以及展覽“虛擬性”整體的深度認知,因此設計需要將這四個要素有機結合起來,以確定宏觀層面的創新方向。
全建模式線上虛擬展覽中場景的敘事系統設計,主要是指在虛擬展覽中通過場景設計和敘事手法來傳達展覽主題、故事情節等信息。場景的敘事系統設計能夠將場景元素、角色、事件和與受眾的互動等有機地結合在一起,以為受眾打造一個有吸引力和連貫性的虛擬展覽敘事體驗。
第一,虛擬展覽的基本環境是場景敘事系統設計的基礎。通過三維建模與渲染,設計師可以設計出符合主題的地貌、建筑、景觀等虛擬展覽環境,從而構建出敘事系統的基礎場地與背景。第二,虛擬展覽中的互動元素,包括虛擬角色、虛擬設計元素等,可以與受眾進行互動,是整個虛擬場景敘事系統的重要組成部分。虛擬角色、虛擬設計元素與受眾的互動,可以提升受眾的參與性,讓其享受個性化體驗,并使受眾成為整個敘事系統的參與者、決策者。第三,關于虛擬展覽空間中的事件和情節,設計師可以通過安排事件的具體內容和順序編排,構建起連貫的故事線和情節。這些事件可以是挑戰、謎題、任務或劇情轉折點,讓受眾在體驗展覽中感受趣味性和沉浸感。第四,虛擬展覽場景設計中的視覺和音頻元素對于敘事的表達至關重要。適當的視覺效果、場景音樂、聲音效果等可以增強敘事的氛圍和情感表達,為受眾提供更豐富的感官體驗。第五,可以設計開放的敘事結構。虛擬展覽場景的敘事系統設計可以采用非線性結構,給予受眾更大的自由度和探索空間。受眾可以自主選擇參觀場景、完成任務或追隨感興趣的情節線索,從而以自己的方式體驗敘事。
通過綜合利用以上要素,場景的敘事系統設計可以創造出引人入勝、交互性強的敘事體驗。設計師需要在設計中注重場景的情節安排、角色互動、情感表達、虛擬展覽的探索性以及受眾的參與感,在虛擬展覽場景中提供豐富、有深度的敘事體驗。
全建模式線上虛擬展覽的場景設計雖然是基于數字技術的虛擬設計,但是場景具體的形式設計依然可以從現實世界的空間設計方法中汲取靈感,以增強虛擬空間的表現力、進行信息傳達或創造特定的情境。例如空間設計中的夸張、陣列、擬人化等手法,都可以在虛擬場景的形式設計中加以運用。
“夸張”是在空間設計中營造戲劇性效果的一種設計手法,通過在虛擬展覽場景的設計中放大或夸張某些元素的特征,創造出引人注目或戲劇性的效果。第一,“尺度夸張”,即通過放大或縮小空間的尺度,創造出令人驚嘆或超現實的效果。例如,打造巨大的空間等設計元素可以在虛擬展覽的場景中產生震撼的戲劇性效果。第二,“比例夸張”,即通過夸大或放大某些元素之間的比例關系,對比強調其中某一元素的重要性或引起受眾的注意。例如,在封閉的場景設計中,通過放大某個裝飾物的尺寸,突出其獨特性和視覺沖擊力。第三,“色彩夸張”,即通過使用鮮艷、對比強烈的色彩,創造出令人驚艷或戲劇性的視覺效果。鮮艷的色彩可以吸引受眾的目光,營造出充滿活力和情感的空間氛圍。第四,“光線夸張”,即通過調整光線的強度、方向或顏色,創造出富有戲劇性、夢幻的光影效果。光線的夸張可以影響受眾對空間的感知和情感體驗。第五,“形式夸張”,即通過改變或放大空間元素的形式或形狀,創造出引人注目、奇特或獨特的場景空間效果。例如,彎曲、扭曲的建筑形式可以創造出令人驚奇的視覺沖擊效果。第六,“運動夸張”,即通過運用動態元素,創造出戲劇性的運動效果。例如,旋轉、傾斜或懸浮的元素可以在空間中營造出動態感和視覺上的緊張感。
夸張手法的運用可以使空間更具戲劇性、創意和吸引力。然而,設計師需要謹慎使用夸張手法,以免過度或不恰當地影響虛擬展覽場景中的功能和舒適性。根據設計目標和受眾的需求,設計師可以選擇恰當的夸張手法,并將其與其他設計元素進行平衡,以實現所期望的場景空間效果和體驗。
“陣列”是將元素或形式按照特定的方式進行排列或組織,以創造出有序、規律或令人印象深刻的場景空間效果。第一,“線性陣列”,即將物體等元素按照直線排列,并創造出有序的排列效果。第二,“網格陣列”,即將物體等元素按照網格狀的結構排列,形成有規律的重復圖案。第三,“徑向陣列”,即選取某個點為中心點,并以此為基準,將物體等元素排成扇形等形狀,從而形成輻射狀的布局。第四,“螺旋陣列”,即將物體等元素按照螺旋形狀排列,并形成遞增或遞減的空間序列。第五,“隨機陣列”,即將物體等元素以隨機的方式進行排列,形成無規律或不規則的空間布局。
陣列手法強調空間的結構、形式和對稱性,能夠使空間更具有規律、秩序性和美感,為觀者帶來視覺的韻律和舒適感。可以根據設計目標和空間要求選擇和組合不同類型的陳列手法,以達到所需的藝術效果和空間體驗。
“擬人化”是為無生命的事物、抽象的概念或元素賦予人類的特征和行為,以創造出生動、有趣的場景空間效果。在線下實體展覽空間中,“擬人化”手法的設計過程復雜,并且呈現效果不是很理想,因此并不是一種常用的設計手法。然而,在虛擬展覽場景中,“擬人化”設計手法配合場景設計中的音頻和視覺元素,能夠充分發揮虛擬展覽空間中的“虛擬性”和“游戲性”。例如,可以將拱門設計成“期待”著人們到來的擬人形象,或者將門把手設計成“邀請”手勢的形狀,以增加與受眾的互動和情感聯系。
國內對于全建模式線上虛擬展覽的場景設計仍然處于探索階段,但是從電子游戲行業視角來看,這種技術框架已經日趨完善。如何在現有游戲技術框架上,融入展覽策劃、展覽視覺、展覽內容以及展覽交互,將是全建模式線上虛擬展覽場景設計的發展方向之一。