李郅洋 鄭鋯風 李佳毅 任悅 趙澤睿
(上海立信會計金融學院)
隨著新媒體平臺的發展,傳統文化和一些古建筑景點的宣傳同時面臨機遇與挑戰。熱門景區依托地位鞏固提高知名度,冷門景區也可以打造爆款視頻吸引關注。面對新形勢,尋找一條幫助低知名度但具有一定文化價值景點與地域建立公眾專注度的可行路徑尤為重要。
建筑數字化即以BIM等新興技術集成化創新為核心驅動、數字平臺為關鍵支撐、標準規范為科學指引、安全防護為重要保障,覆蓋建筑全周期的多使用場景的平臺生態新系統[1]。自1975年BIM理念創建以來經過不斷發展形成了建筑數字化的概念。建筑數字化通過融合新興信息技術、先進制造理念,以構建數字建筑平臺的模式實現建筑行業的數字化轉型升級。建筑數字化的典型方法主要由新興技術、共性平臺、三維圖形技術、數據管理技術、智能感知技術、先進計算技術、網絡通信技術協同實現。目前,建筑數字化的典型應用場景主要涵蓋了協同設計、智能生產、智慧工地、智慧運維、智能審查、綠色建造等。
古建筑是政治、藝術、文化、科技等歷史文化的載體,也是旅游業發展的重要基礎,滿足著人們精神層次的需求,帶動當地經濟發展。保護古建筑文化就是保護本民族的物質與非物質文化遺產,其意義和重要性不言而喻。
應縣木塔是保存至今的世界上唯一一座全木結構八角形樓閣式塔,在古建筑與傳統文化領域都有著重大意義,卻因人為拆除、自然災害等因素處于倒塌的危險中。
清華大學建筑學院發揮自身優勢,進行木塔內部結構建模,逐步形成參數數據庫,聯想集團借助融合型技術手段,為應縣木塔構建數字世界中“木塔孿生體”,復刻擬真木塔三維模型,還原木塔3D場景的完整細節,為古建筑研究、保護與傳播提供有力的新IT技術支持,為應縣木塔構建數字孿生,并以元宇宙的方式展現出來。二者通過先進的數字化技術,使得危在旦夕的應縣木塔重新煥發生機[2]。
在古建筑保護過程中,數字化技術逐漸被廣泛應用,并取得明顯效果。實際工作過程中,利用數字化技術通過檢測儀器收集有關數據時,可將數據及時儲存在特定的數據庫中,工作人員在對古建筑進行維護的過程中可以及時的通過終端調出所需數據,將數字化技術貫穿到整個古建筑保護工作中,有利于以數據的形式動態展現被保護建筑的實時狀態[3]。
對于古建筑保護工作來說,運用科技可以減少人力資源的緊張。將數字化技術應用到古建筑保護工作中,可實現信息化管理,工作人員可以結合具體情況,建立完善的信息化系統,全方位管理古建筑,為順利開展保護工作打下良好的基礎[4]。
《Minecraft》(中文譯名《我的世界》,以下簡稱MC)是一款開放世界沙盒游戲,現隸屬于微軟xbox游戲工作室,國內由網易游戲代理,目前游戲分為了多種版本:Java版、基巖版、教育版、主機版。方塊是MC里的基本組成單位,游戲內容極度自由,玩家可以選擇生存模式在游戲內收集資源探索地圖,也可以選擇創造模式以方塊為單位構建體素(voxel)作品。
MC具有高度的可開發性,第三方開發者采用官方給定的API接口制作mod(一種增強和修改程序)擴展游戲的內容,增強了其可玩性與自由度。MC在國內外都形成了以論壇與社交平臺為主導的不同規模的玩家社群。截止至2023年,MC正版的銷量約為2.3億,中國版的玩家數量據官網公布為6億,且保持每年1億左右的增長速度,玩家群體數量發展勢頭良好。
游戲性與可移植性:由于基于MC游戲本體直接進行場景構建,因此所構建的場景可以直接導出為文件夾,通過壓縮包的形式上傳到社交平臺或者論壇供其他玩家下載,玩家在下載后可以根據官方給定的生存玩法收集資源游玩也可按照第三方開發者構建場景及附屬的插件所確定的玩法路徑游玩。
強交互性與體驗性:不同于傳統三維建模軟件構建的場景需要借助Unity、虛幻等游戲引擎才能實現交互功能。通過MC開發的場景可以直接的進行基于游戲自帶的幾種玩法或第三方開發者給定的玩法進行的交互,在多人游戲的模式下,玩家與玩家間的交互性與游戲體驗性大大加強。服務器提供了RPG、小游戲、對戰等多種玩法進一步的增強與豐富了MC構建場景的體驗性。
在游戲官方及第三方開發者群體對MC的持續開發下,形成了如下四種應用場景需求。
多人游戲類需求:需求主要來源為服務器游戲提供者。他們通常需要對建筑作品來進行二次開發,加入插件形成特定的玩法。對于場景的需求多集中在副本、小游戲、大廳等功能類場景。
單人游戲類需求:需求主要來自于普通玩家。以中國版為例,在網易給定的交易市場中,建筑作品在單人游戲作品中的應用多為與玩法性程序的結合以及作為欣賞作品。前者的受眾面比較廣,游玩性與娛樂性強,后者則無游玩功能,僅有欣賞功能。
視頻需求:在流媒體平臺用戶量不斷增加的過程中,與MC相關的內容形成了獨特的視頻分類:記錄自己游戲過程的實況作品、展示MC構建的藝術作品的展示視頻,基于游戲本體或者同美術風格的劇情短片作品。
元宇宙需求:通過新興技術增強人和虛擬世界的交互性,構造一個增強版的虛擬世界,即元宇宙[5]。MC構建建筑場景的制作、二次開發門檻較傳統三維建模軟件低。使用者可更高效的完成數字場景的構建。典型的例子為虛擬校園,2023年6月,央視網聯合了北京大學、清華大學、同濟大學等眾多知名高校的MC社團在嗶哩嗶哩發布了基于MC構建的虛擬校園為主題的招生宣傳視頻《“我的大學”,你的大學——帶你走進方塊世界中的大學》
同時,構建的數字場景也將應用于文化保護與宣傳領域,構建的數字場景可以通過軟件“Mineways”轉換成傳統三維建模軟件可打開的模型文件。借助傳統三維建模軟件加入人物模型、物品模型、生物模型等,通過調整光照設置、天空設置與方塊的貼圖或材質、粒子狀態等方法得到相比于游戲內截圖或者以更高質量的渲染圖或視頻。2023年5月,由四川國際傳播中心、川觀新聞、三星堆博物館、四川省文物研究院舉辦的“我的三星堆Let’s Pixelate it! Sanxingdui Player”青年展播活動中征集的作品中,超過半數都是基于MC構建的數字建筑場景,筆者通過上述技術方法與團隊成員合作(非課題組)進入展播活動(圖1),相信對于數字場景的開發會為我國傳統文化宣傳做出更大的貢獻。

圖1 筆者主持的基于MC 地圖與同風格人物模型創作的三星堆文化宣傳視頻項目《我的三星堆·啼血杜鵑》Blender 工程文件操作界面,由廣州藥科大學秦王舜弋同學提供
以筆者所構建過的場景《河南社旗山陜會館》為復原類古建筑的例子(圖2)。

圖2 戲樓面懸鑒樓截圖
首先,筆者通過攝影作品查閱資料收集一部分與河南社旗山陜會館相關的影像資料(如果復原的建筑資料比較完善,尋找圖紙的優先級更高),并在MC中對照原建筑(這里以懸鑒樓作參考)的開間、進深、柱高等結構數據來確定柱距,通過worldedit(創世神插件,一種指令形式實現快速建造結構的mod)整體提升柱高,由于第一層的結構較為復雜,包含一個硬山山門與明間為歇山頂的三層屋頂的戲臺,故先從第二層的與第三層的屋頂開始做起。
而后確定鋪作層的材質與做法。由于選取的比例較小,空間相對緊湊,因此選取的做法是對于原本建筑元素的提取加工,通過對方塊的排列,表現出梁架、椽子、望板等建筑結構。
在制作完了頂層的歇山頂后,確定第一層屋頂位置并制作,將東西兩側的磚墻制作完成主體結構基本完成。接下來以此擴展北面硬山抱廈與南面戲臺。
完善了整體建筑的大致主體后,確定闌額等露出部件的雕刻樣式以及正脊垂脊戧脊上的雕刻工作,進一步完善建筑的細節,更接近原型。對墻面與窗戶進行修葺。至此,懸鑒樓的制作基本完工,對整個建筑群的場景而言,完善其他的配套建筑之后可導入三維建模軟件并加入其他美術資源即可以作為對于晉商文化與明清時期會館文化的宣傳素材。
1.對于基于Minecraft構建的古建筑場景的視頻開發現狀
對于MC古建筑場景的視頻開發工作可以分為建筑展示視頻制作以及劇情短片制作,前者為單純的拍攝展示構建的古建筑場景或者展示建筑的過程,內部的結構,后者為加入了人物模型與物品模型之后有固定主線劇情或者單元劇類型的以構建的場景為背景的短片作品,兩者的側重點并不相同,后者大多更趨向于劇情展示。
同樣以嗶哩嗶哩為例,UP主“太學Taixue”作為MC古建筑視頻分區中產量與質量較高的組織,產出了滄浪亭、大明宮等一系列基于最新的古建筑研究成果復原的古建筑場景,弘揚了古建筑文化、讓更多的人看到了傳統建筑的魅力。
同時,太學與其他一眾社團組織一齊努力,貢獻了諸多有影響力的宣傳傳統文化的劇情短片。太學主導的項目《夢回大唐年》從市井與宮廷兩條主線展現了大唐上元節的日夜盛況。參考了考古發掘成果以及其他學者提出的復原方案,選擇挾屋方案的丹鳳門,修改了諸多細節。并且還展現了唐代的坊市規劃,傳播科普了唐長安的建筑形制及節日氛圍。筆者所在的團隊“超新星團SuperNova”也積極參與傳統文化的傳播,比對文獻資料制作了古城泉州等,并且同福建共青團聯合投稿發布在嗶哩嗶哩等平臺。值得一提的是,超新星團積極與頭部博主或媒體合作,參與了多個播放量超過百萬的視頻項目,復原了麗江古城、山海關、天安門廣場等一系列有代表性的古建筑場景,推動了傳統古建筑文化的傳播。
2.對于基于Minecraft構建的古建筑場景的玩法性開發現狀
國內外市場對于古建筑場景玩法性地圖的態度都取決于質量的高低。從比例上來看,國內該類型地圖占比較少,主要原因有非中式作品制作門檻較低、玩家群體對美術資源要求低,導致供給方缺少使用該類型地圖的意愿,以上兩類原因共同造成了國內市場對傳統中式場景需求量少的現象,但在市場上,傳統家具、甲胄武器等國風類模組銷量處于高位,說明玩家群體對于國風類的玩法并不排斥,只是缺乏高質量的作品打開市場。
國際市場上比較有代表性的是林氏創藝發布的《Chinese garden mash-up》(中國園林)、《Chinese water town mash-up》(中國水鄉)及網易與微軟合作的地圖《The legend of NEZHA》(哪吒,筆者主持地圖修建)。雖然數量較少但得益于質量高,整體銷量與評價處于國際版市場中上等水準。
據筆者對開發者的訪談,網易與微軟都會以農歷新年為契機定期舉辦中國風玩法的推廣活動,向開發者征集或親自組織開發者制作中國風玩法投放市場。開發者也表示對于中國風模組的前景表示樂觀,會持續關注并在一定程度上側重于中國風玩法模組這一領域,相信在作品質量不斷提高的前提下,傳統古建筑文化會隨著作品一起在國際市場發光發熱。
全面的來看,基于MC的古建筑數字化嘗試也存在著諸如從事該領域的玩家較少、渲染視頻制作的成本高、對設備的要求高、播放量并不能長期的保持在一個高位、資金來源基本以廣告視頻單為主且不穩定等問題。
但綜合來看,通過MC來構建數字化的古建筑場景并進行視頻開發或者玩法性地圖開發,實際應用于古建筑文化宣傳領域的技術路徑可行,宣傳效果以大多正常質量的視頻播放量與玩法地圖下載量的標準來看十分可觀,且相比于傳統的宣傳片方法,通過MC構建的數字化古建筑場景的時間,金錢成本更低。通過開設服務器導入地圖存檔或者在社交平臺分享地圖存檔的方式能夠讓更多人更全面的了解到古建筑文化,交互性更強。以2023年三星堆的線上作品線下展播的形式為基礎,我們可以更進一步的探索線上線下相結合的宣傳形式,深入開發數字化的古建筑場景。