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虛擬世界的敘事認知:當代西方沉浸詩學及其問題

2023-12-27 17:41:28管海佳
文藝理論研究 2023年5期
關鍵詞:用戶

管海佳

“沉浸”(immersion)這一技術概念是隨著20世紀后期數字媒介對文藝作品的介入與后經典敘事學的興起而進入敘事研究的視野的,這一表述在近十余年逐漸成為理論研究與當代數字敘事研究的重要議題。“沉浸”的敘事研究以數字敘事研究為主體,在批判經典敘事學的理論效用的基礎之上,從多維度探究敘事體驗的相關議題,圍繞“情感沉浸”(emotional immersion)、“心智模仿”(mental simulation)與“閾限體驗”(liminal experience)等關鍵詞,展開了豐富的敘事理論建構。

在文學批評領域中,“沉浸”這一概念一直有相似的對應物,如“敘事參與”(narrative involvement)、“共情”(empathy)、“認知專注”(cognitive absorption)等。然而隨著數字媒介敘事實踐的興起和活躍,學界在敘事理論層面的探討急需擴容,對計算機科學領域的技術概念的參考開始激增。數字技術的介入,使得“虛擬敘事”不再僅僅是作為文學體裁的“虛擬的敘事”,而試圖對虛擬敘事的讀者體驗進行理論闡釋的“沉浸”一詞也超出了“共情”“身臨其境”等傳統定義。尤其自“虛擬現實”(Virtual Reality,下文簡稱VR)技術誕生以來,“沉浸”作為其關鍵屬性成為敘事學界關注的熱點之一,“沉浸”一詞也已經從技術名詞轉而成為指代讀者特定敘事體驗,且指向敘事的“終極顯現”(ultimate display)的術語(Bown White Boopalan 239)。

就目前西方學界對虛擬敘事“沉浸”體驗的討論而言,影響最廣的是瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)的“沉浸詩學”(The Poetics of Immersion)。該理論認為虛擬世界的“沉浸”是讀者對諸多敘事元素的深度回應,即讀者在時間、空間和情感層面對敘事作品的時序、場景和人物產生的在場體驗。簡妮特·穆雷(Janet H.Murray)則以“低技術”數字敘事作品為研究主體,認為虛擬世界的“游覽”(visit)結構,作為喚起和實現讀者對想象的沉迷的基礎,是“信念感”(belief)的生成語境。邁克爾·海姆(Michael Heim)則將“沉浸”與“虛擬現實”技術緊密相連,以期從感官體驗之維解釋“沉浸”的終極內涵。縱觀上述關于虛擬世界的“沉浸”理論,雖然其側重點與構建模式不同,但均圍繞敘事體驗的認知機制展開,或關注讀者對敘事元素的多維度回應,或闡釋用戶對敘事元素與敘事結構的回應,或從更為動態的角度論述用戶的感官體驗與認知過程,共同經由虛擬環境的多重隱喻,展開了三重試圖掙脫經典敘事學的數字轉向。

一、“游覽”新世界與“閾限”體驗

被完全轉移到精巧的虛擬世界,這種體驗本身是非常愉悅的,不管其幻象內容是什么。我們將這種體驗稱為“沉浸”[immersion]。沉浸是一個身體體驗[浸入水中]的隱喻[……]是我們完全被另一個不同的現實圍繞,就像水不同于空氣,這種體驗完全占據我們的“注意力”[attention]以及我們的“感官”[sensory apparatus]。我們享受離開熟悉的世界,喜歡身處新地方的“警覺感”[alertness]以及學會進入新世界的‘愉悅感’[delight]。(Murray 99)

長久以來,學者與讀者對文字印刷的文學作品有著深深的眷念,紙質文本與油墨香甚至被視為深度閱讀的催化劑。因此,1997 年,當穆雷的《全息甲板上的哈姆雷特:賽博空間敘事的未來》(Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace)①一書橫空出世時,抵制的聲音不絕于耳。彼時,將計算機作為敘事媒介并對此加以研究的行為,被視為對文學的褻瀆。然而,信奉現實邏輯的穆雷對這一做法信心十足,她認為“正如數字科技重塑市場進而瓦解工業價值和實踐,數字敘事對媒介生態的重塑也將瓦解傳統的文化價值與實踐”(18)。正是在這樣充滿爭議的環境中,穆雷開始了對數字敘事環境中的“沉浸”體驗的考察。2002 年,在《比較文學研究》(Comparative Literature Studies)雜志上,學者邁阿爾(David S.Miall)高度評價了穆雷的研究的前瞻性,認為其作品將敘事置于“虛擬現實的現在和未來的框架之中”(Miall 259)。瑞安更是以穆雷的研究為基礎,認為“全息甲板”(holodeck)這一概念為虛擬現實系統所尋求的夢境效應提供了一個“便捷的渠道”(Narrative as Virtual 51)。

穆雷的沉浸主要指向三層含義。首先,令讀者產生沉浸的敘事作品遵循“游覽”(visit)結構,是游戲化的敘事結構。如此命名的原因在于讀者的沉浸受到“時間和空間的限制”,具有整一性,與“游覽”的過程十分相似(Murray 105)。穆雷以游樂園的“歡樂屋”(fun house)為模型闡釋了“游覽”式沉浸的內在運行模式。“歡樂屋”是一個整體性敘事,是亞里士多德意義上的沉浸式戲劇,入口和出口如同故事的開始與終結,諸種娛樂設備在敘事中承擔了不同的功能。當游覽者進入移動展臺,各種小驚喜與恐懼相繼制造“戲劇張力”,最后在“自由落體”(free fall)或“怪獸襲擊”(attacking beast)中達到戲劇高潮(105)。同時,數字媒介的參與性與建構性又使它超越了傳統的“三一律”的框架,制造了一種互動性沉浸。當用戶進入數字虛擬空間時,他與周邊的景觀共同形成了一個新的生態,正如游客也是游樂園景觀的重要組成部分。換言之,在“游覽”結構中,用戶不僅是在觀賞,也作為玩家積極參與、建構每個環節,這種方式讓用戶最大程度感受自己的在場,用戶成了敘事的參與者,而非淹沒在龐大的觀賞群體中。傳統的敘事媒介決定了其敘事呈現的單向性,以及必然存在的作者和讀者兩個分立的角色。以作者與讀者的二元論為認知基礎,文學理論不可避免地形成了一種對立式探討,例如,伊瑟爾(Wolfgang Iser)認為文學作品的“藝術極”由作者定義,“審美極”由讀者完成(29)。而虛擬世界的“游覽”結構與游戲參與屬性徹底消解了作者的概念,讀者的主體性得到充分發揮,因而避免了藝術創作與審美接受兩個維度的分裂及其產生的爭論,有助于在創作與接受的共同體理念中揭示虛擬敘事與用戶體驗的內在聯系,更好地理解兩者的精微與豐富性。

其次,沉浸是數字敘事的“可操縱的空間”(navigable space)與“百科全書”(encyclopedic)屬性所激發的閾限體驗(Murray 79,82)。通過深度參與,數字敘事能重新喚起并實現人類對“想象”的沉迷,并將其推向極致。它既來自用戶身處新地點的新奇感,也來自這一新地點作為現實的模仿所帶來的親切感,是一種幻象與現實的邊界既存在又消融的“閾限”體驗,沉浸的深度便來自用戶對邊界的定位與反復試探。(103)納博科夫(Vladimir Nabokov)認為藝術作品激發的審美“狂喜”是來自“脊椎的震顫”,既是“感官的”,也是“理智的快感”(納博科夫5)。沉浸的閾限體驗正是對這種審美情感的回應:一方面,數字媒介建構的超自然虛構敘事不同于簡單的現實模仿,對超自然元素的生動表達最大限度地激發了用戶的好奇心,使其在“愉悅感”與“新奇感”的驅使下逐漸沉迷。另一方面,用戶能清晰地感知存在于數字系統背后的嚴密、精致的程序,這作為一種時刻在場的現實指示強化了現實與想象的邊界感。這種“理智的快感”與新奇的愉悅感表面上看是悖論式的,實際上與高質量小說所具有的“詩道的精微與科學的直覺”不謀而合(4),從更高層面強化了用戶與敘事作品的連結,加深了沉浸的深度。

最后,穆雷也提及了沉浸的認知維度。穆雷將“信念感”(belief)作為“沉浸”的核心認知過程,即用戶進入“封閉世界”(the enveloping world)時,主動進行“智能”(intelligence)強化而非質疑“沉浸”的現實性(107)。這意味著,通過將理想的演員代入人物、在腦海中播放人物的聲音、調整敘事的側重等行為,用戶建構個性化的“替代敘事”(alternate narrative)。這一過程與“讀者反應”(reader response)理論相對,穆雷稱之為“信念感”,是用戶通過“認知圖式”(cognitive schemata)形塑知識和“信念”體系的過程,考驗用戶在腦海中將“不同的、分散的空間”整合成“連續的空間”的能力,它不是字面意義上的感性的“相信”,而是認知結構上的主動反饋,好比我們在看電影時,面對“碎片化的場景”自動填充其中“缺失的行動”的能力(108)。“信念感”這一概念是穆雷對“接受美學”的理論資源進行揚棄的成果,打破了“沉浸環境”意味著“批判力”(critical faculty)的消融這一刻板認識,肯定了信念感激發的“創造力”。

總的來說,游戲元素與敘事認知相結合所形成的融合視域是理解穆雷沉浸詩學的關鍵。不論是“游覽”模式、“歡樂屋”模型還是“閾限”體驗論,都指向一種游戲屬性的沉浸體驗,通過高潮迭起的敘事內容,激發愉悅感和驚奇感。在這種模式中,游戲與故事的融合產生了一個兼容大眾文化與高雅文化的豐富的感知空間,讓用戶得以重新調整認知光譜,更好地理解現實生活中的角色轉換。其開放性也使得敘事的沉浸感不再局限于敘事本身,而是通過用戶的交互程度與博弈變量開拓沉浸的深度、豐富沉浸的層次感。與“游戲”的開放、動態相對,“敘事”作為靜態的框架是“游戲”得以運行的重要媒介,敘事作為可能性的母體,讓沉浸敘事向游戲場域無盡地敞開。從理論建構的角度來說,穆雷的沉浸詩學強調敘事和游戲的雙重屬性,旨在創造經典文論與數字文論的一種兼容態:“游覽”包含了結構化的諸種敘事元素的聯系,例如時間、空間與情節的統一性,強調各元素之間內在的、邏輯的因果聯系,呼應了亞里士多德的“三一律”,這意味著經典文論在現代的技術媒介中并未完全失效。就游戲屬性而言,數字媒介激發的閾限體驗與信念感本質上已經超越了經典文論的限制,在不同的新媒介敘事,如賽博戲劇、電子游戲與環境戲劇中展現出了旺盛的生命力,亟需新的闡釋框架。穆雷的沉浸詩學利用“游戲”與“敘事”這兩個隱形的關鍵詞揭示后現代社會中矛盾性的文化癥候,并通過與經典理論協商的方式為數字媒介下的新文類提供了一種可行的理論范式。其局限性在于該理論本質上針對的是低科技的“敘事沉浸”,將技術手段藝術化、概念化來闡釋沉浸感,而非以數字媒介的高科技屬性為理論基石,某種程度上無法凸顯數字敘事的“沉浸”與文字印刷媒介的“沉浸”之不同。數字敘事的終極體驗,即感官體驗,以及用戶的認知模仿機制,淪為了穆雷“沉浸”概念中的配角。

從穆雷的沉浸詩學延展開來,結合其誕生語境,即20 世紀90 年代電視、電影技術的蓬勃發展與普及,不難窺見這一敘事形態中獨特的審美取向,抑或是審美悖論。一方面技術媒介確實極大地增加了敘事呈現的真實感,賦予用戶“信念感”。傳統的繪畫、雕刻等通過光影、線條等力求畫面的真實感,與之不同,基于電子屏幕的敘事畫面某種程度實現了“物質現實的復原”(克拉考爾1),其超越性的真實感將讀者轉移到了虛擬之境,使他們沉浸其中。這種沉浸看似是一種被動的自我消融,將虛擬世界當成替代性的現實世界,但實際上,高清復原的虛擬世界所激發的參與感是用戶對現實世界進行再認知的重要方式。另一方面,這一過程涉及大量的想象性認知建構,即需要借助認知圖式、映射等過程在大腦中再現電子環境的場景,認知負載程度不容小覷,是理性審美的認知表達。這種多維度的審美體驗正是技術媒介敘事的深度、敘事性、獨特性的重要表征,而非“光韻”(aura)衰竭后機械時代的復制品。

二、敘事元素與“心智模仿”

空間沉浸與時間沉浸讓我們放慢閱讀的步伐,偶爾還驅使我們重讀敘事作品,徘徊在那些賦予我們快樂的場景,單純的時間沉浸甚至激勵我們快速閱讀,激發我們的回溯性想象[……]對于大腦來說,生動的場景會激發情感反應,刺激腎上腺素分泌。盡管讀者憑背景知識深知這一切都是假象,但也不影響他們感受此刻的愉悅。(Ryan,Narrative as Virtual 157)

在2001 年出版的《作為虛擬現實的敘事:文學與電子媒介中的沉浸與交互》(Narrative as Virtual Reality:Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media)一書中,瑞安首次系統論述了沉浸詩學,二十年來被學界廣為引述。與瑞安的論述同步,彼時正是虛擬現實技術、人工智能技術的討論熱度與應用范圍的上升期,其對文藝作品的介入與改造也初見端倪,急需對“沉浸”這一技術概念的文藝指涉進行理論化,在這樣的語境中,瑞安的沉浸詩學也迅速進入當代敘事研究的視野。

2008 年,跨媒介敘事學研究的知名學者索恩(Jan-No?l Thon)在《重訪沉浸:一個爭議性概念的價值》(Immersion Revisited:on the Value of a Contested Concept)中充分肯定了瑞安沉浸詩學的雙重關切,即敘事本身與敘事認知。他指出,瑞安的沉浸詩學最可貴的一點在于她的概念建構不僅僅包含“她對虛擬世界的注意力轉向,也包含了構建虛擬世界的心理表征 ‘mental representation’”(Thon 30)。2017 年,在美國肯塔基州召開的敘事學大會上,恩斯林(Astrid Ensslin)以瑞安的沉浸詩學為論文的研究主體,尤其強調了瑞安沉浸詩學的“比較性與包容性”,認為這是一個超越媒介的、泛理論的詩學建構嘗試,應用廣度橫跨“巴洛克壁畫、19 世紀的現實主義小說與當代的3D藝術和敘事電子游戲”(5)。

瑞安的“沉浸”首先是讀者/用戶對敘事元素的回應。不同于穆雷概念化的“游覽”結構,瑞安對三個核心敘事元素進行了深入分析,認為時間、空間與情感的組織與建構是讀者產生沉浸感的重要動力。在閱讀過程中,敘事時間“不僅僅是時間的累積過程,也是‘揭示’‘disclosure’的過程”,表現之一便是懸念的設置所觸發的“沉浸”。論及空間,小說中的場景是一種“心智地理”(mental geography),在認知層面賦予讀者歸屬感與定位感,繼而產生沉浸感(Ryan,Narrative as Virtual 121)。例如,許多帶有強烈的文化指涉的地點,如巴黎、威尼斯、佛洛倫薩等城市可以幫助讀者構建關于此地的心理表征。關于情感,讀者對人物的共情,包括對人物的行為推斷、主觀印象、移情式情感、自我感知與自我評判,既是推斷也是讀者沉浸的重要情感模式。這一論述與亞里士多德的“凈化論”“模仿論”,以及什克洛夫斯基的“故事/情節”敘事技巧論一脈相承。從敘事元素入手,要到達瑞安意義上的沉浸,一方面依賴于時序的連貫性、場景與人物的真實感所產生的對現實的“模擬”(simulation),另一方面又來自于時序的斷裂與重組,如“懸念”,以及超現實場景,如游戲場景、科幻題材敘事等帶來的驚奇感。雙重敘事模式的疊加使得敘事充滿了多種“可以計算和推理的可能性”(141),沉浸的深度與廣度也通過不同敘事元素的排列組合得以實現。

其次,瑞安十分關注“沉浸”的隱喻內涵,借此揭示“沉浸”產生的前提,為其廣義敘事學打下概念基礎。不同于穆雷具體化的“浸入水中”的隱喻,瑞安試圖從一個抽象的視角對“沉浸”的本質隱喻做出解釋。瑞安指出我們大腦中的“世界隱喻”(world metaphor)是“沉浸”產生的必要條件:“沉浸發生的前提是文本要成為一個可以被沉浸的場域,從混合隱喻的層面來說,這個場域不是海洋而是文本世界。”(Ryan,Narrative as Virtual 90)“沉迷于虛構世界”“身臨其境”等常識性話語的底層意識在于,假定敘事作品為一個世界,而讀者是走進這個世界的人。基于這種認識,虛擬世界必然具有一定“廣度”(expanse)與“語義域”(semantic domain),才能通過特定的“符號順序”投射出復雜多樣的意義世界,繼而構成一個豐富的敘事宇宙(91)。虛擬的敘事世界往往與現實世界具有不同程度的象似性,作為一個“可理解的整體”(intelligible totality)為外部讀者所接納,成為讀者沉浸的場域。就敘事本身而言,瑞安的世界隱喻包含了“可能世界”(possible world)理論的思想內核,敘事世界作為一個系統的中心,是多個可能世界的母體,在敘事元素的排列組合與媒介的介入之下,呈現出豐富的可能性敘事,為讀者/用戶提供沉浸的空間。就讀者/用戶而言,這一隱喻是對“文本世界”(text world)理論的闡發,指出了讀者在想象中建構的一個獨立于語言的客體,通過讀者的“認知模型”“推斷機制”以及真實的生活經驗等信息將不完整的圖像轉化為生動的表征(91)。總而言之,以世界為隱喻探索沉浸體驗,目的是找到所有敘事形態中的敘事性源頭與沉浸的概念模型。不同于“文本主義”(textualism)聚焦于文本語言,“世界”以及“世界性”概念背后包含的思想是:作為世界的敘事可以獨立于任何媒介,不論是語言文字還是技術媒介。換言之,“世界”概念作為敘事性的能指,向所有跨媒介敘事形態的所指敞開,這成了廣義敘事學的概念基礎。同時,世界隱喻包含了“結構”與“中心”的概念內涵,是對后結構主義敘事的一種抵抗策略。

最終,瑞安的“沉浸”指向一個更深層的認知體驗,基于這一認知過程,瑞安的廣義敘事學最終得以成形。瑞安將這一過程稱為“再中心化”(recentering),即以一個可能世界(敘事世界)為中心重新形成一個模態系統。若將現實世界看作“一個模態系統的中心”,將“替代性”可能世界看作它的衛星,那么當讀者浸入可能世界,將可能世界作為中心時,整個宇宙已經完成了“再中心化”(Ryan,Possible Worlds 18)。在“再中心化”后的敘事世界中,虛擬真實通過文本的權威性所建立的,是對客觀真實的回應。這一權威性守衛著虛擬世界的真實感,是讀者沉浸的前提。這一概念與認知科學中的“心智模仿”(mental simulation)相對,它不是簡單的讀者對人物的模仿,而是強調賦予讀者人物的意識,在意識層面將虛擬世界當成真實世界。在某些文本中,它遠遠不止對人物的心智閱讀與“歸因”,還包含了豐富的感官體驗(Ryan,Narrative as Virtual 112)。通過引入“再中心化”這一概念,瑞安從認知層面闡述了“沉浸”的接受機制,在現實世界和敘事世界中“重新定位”(relocate)了讀者的位置,打破了經典敘事學對文本的關注。

總的來說,瑞安從敘事元素、認知機制等多個層面揭示了“沉浸”體驗的內涵。她的創見在于,她試圖用“沉浸”這一概念來觀照從“文字印刷”到數字敘事等不同媒介的敘事作品,整合出獨立于媒介的敘事理論。好處在于,這種以“沉浸”為參照的廣義敘事理論彌合了傳統媒介敘事與新媒介敘事之間的分裂,通過聚焦于敘事體驗的認知共性溝通了舊世界和新世界,呼喚讀者的審美共鳴。海姆曾將虛擬現實稱作“藝術的最高境界”(Virtual Realism 124),認為這一技術革新包含了所有藝術致力于達到的藝術表現與體驗,是敘事的終極顯現。瑞安的沉浸詩學弱化了“沉浸”的技術意涵,突出其概念意義與精神內核,因而展現了極強的包容性和生命力。甚至可以說,“沉浸”所蘊含的“美學共同體”意識讓敘事研究超越媒介,回歸敘事性本身,而非讓不同的媒介壟斷不同敘事形態的闡釋。

但如果跳出理論語境的思辨,立足于當下的藝術現場,可以看到瑞安的“沉浸”概念在概念生成和實踐生產兩方面的先天與后天不足。一方面,瑞安的“沉浸”是對時間、空間、情感等敘事概念的回應,先天仍是扎根于敘事文本,而非完全從讀者的敘事體驗出發。換言之,瑞安以“沉浸”為切入點闡釋了讀者的認知機制,但由于受到時間、空間與情感等敘事概念的掣肘,無法全面對認知維度展開分析。另一方面,瑞安以數字技術概念“沉浸”為起點,試圖建構的廣義敘事學弱化了數字媒介給敘事領域帶來的影響與變革。數字媒介作為當代文藝現場不容忽視的參與者,其美學價值尚未通過瑞安的“沉浸”得到揭示。不僅如此,瑞安作為敘事研究領域的跨學科倡導者,以“虛擬現實”“沉浸”等技術概念作為研究的關鍵詞,但是對這些技術概念的知識性考察有待加深,尤其是“虛擬現實”的算法邏輯與敘事作品的敘事邏輯尚未完成深度結合,某些時候仍在借助常識性認知進行概念建構。

瑞安的理論給我們的重要啟示在于,在當下多媒介敘事形態給經典敘事學帶來巨大挑戰以及敘事理論趨向分裂的語境中,我們急需一種廣義敘事學理論,以期超越“媒介”本身,尋找到敘事理解的共同中介,完成概念升級與焦點轉換。“Media”不必然是文字、音符、數字技術等相異且具體的媒介,而可以是接受、理解、參與、生產的認知過程本身。作為“中介”的認知過程,是廣義敘事學建構的基礎,它使得敘事學不再被不同媒介的特性所定義,不必隨著媒介的更新換代而自我否定。同時,以認知為中介的理論視角也是對“技術批判”的有力回應。哈貝馬斯(Jürgen Habermas)認為“技術給人的不自由提供了巨大的合理性”(42)。馬爾庫塞(Herbert Marcuse)說科學技術是“一種新型的社會控制形式”,使人“工具化”(133)。其核心觀點是,作為媒介的技術憑借其生產力與有效性實現了對人與自然的動員和改造,人成了被支配的對象,主體地位被削弱。這在敘事學領域也有著相當的體現:當超小說、交互戲劇等數字媒介作品出現的時候,不少理論研究者高喊“經典敘事學已死”,認為敘事學理論的建構需要適應媒介的變化。這類論斷的出現與盛行在于我們始終對技術的中介地位深信不疑,忽略了人的認知能力本質上是理解各種敘事形態的終極中介。擦去技術中介的思想鋼印,以認知為敘事理解的經緯,是在敘事理論中建構用戶主體性地位的關鍵一步。

三、“靈性”與“感官本體感受”

長久以來,“靈性”[spirituality]都和虛擬現實的關鍵詞“沉浸”相聯系。通過關閉和控制感官輸入[sensory input],“沉浸”定義了虛擬現實技術。雖然電視節目或小說十分吸引人,但這些媒介無法像技術性沉浸媒介[technically immersive media]一樣控制人的感知維度[perceptual field],后者不僅能達到精神沉浸[mental immersion],而且能通過身體參與[physical participation]達到知覺上的沉浸[……]拿下VR 眼鏡,用戶再次進入原本的世界,感官直覺已經得到“刷新”。周遭世界再次涌入感官。“再定向”的驚奇感為用戶提供了細致品味當下的機會。VR沉浸讓我們更新和再生,讓我們再次對物質世界感到驚奇。(Heim,“Virtual Reality”267 270)

2015 年以來,一些科技公司先后啟動了“虛擬現實計劃”(VR Initiatives),不少虛擬現實產品相繼涌現,如GoPro的360 度捕獲操縱桿、三星的VR相機等,為當代科技領域帶來新一波文化能量。曾經,VR只是一個“實驗”領域,如今,隨著其商用規模逐漸擴大,VR 成了很多人日常生活中的一部分。在這一背景之下,海姆于2017 年發表的《虛擬現實浪潮3》(“Virtual Reality Wave 3”)一文對VR的“沉浸”概念與美學屬性進行了重新審視。不同于穆雷與瑞安的“低科技”沉浸與廣義敘事理論建構的嘗試,海姆以“高科技沉浸媒介”所激發的感官體驗為核心,將用戶的認知過程作為“沉浸”概念考察的重點,深度挖掘數字媒介給人類帶來的感知變革與終極體驗。

海姆的“沉浸”概念建構是邏輯漸進的,緊緊圍繞著“沉浸”體驗的“靈性”之維。他首先指出“沉浸”是高科技VR 設備對用戶感官的深度激發。感官體驗并非數字時代獨有。古人們曾在搖曳的燭光中成群結隊地參與宗教儀式,忽明忽暗的光線作為一種獨特的“感官信號”(sensory signals)激發了人們的精神力量。相比于古代,如今的硬件設備給人們帶來了“感官本體感受”(sensory proprioception)的巨變(Heim,“Virtual Reality”267)。一戴上VR 眼鏡,用戶便進入了“第一人稱的身體程序”(first-person physical process),直觀且高強度體驗沉浸感。除了頭戴式VR設備,計算機視覺系統實現了身體部位與位置的視覺追蹤、3D 空間與立體聲呈現等,共同形塑了一個視覺與聽覺高度協調的虛擬現實環境。在這樣的環境中,感官高于一切,大腦自動跟隨感官反應決定用戶的所看、所聽、所控的信念感。以VR游戲《海洋裂谷》(Ocean Rift)為例,可以發現VR技術通過延緩用戶的重力感知、增加節奏性的呼吸聲、限制視覺范圍等方式強化用戶“潛入深海”的虛擬體驗。沉浸媒介生產的畫面和聲音會帶來極強的“內臟和認知信念感”,將現實之人融入虛擬現實(Brooks 3)。海姆的“沉浸”是高度感官化的,是真正以數字技術媒介為核心構建的“沉浸”體驗,它既不同于穆雷的“低科技”沉浸,也超越了瑞安基于敘事元素的沉浸,推動沉浸詩學的建構向高科技、身體化的領域敞開。

其次,海姆對“沉浸”認知過程的揭示也不同于瑞安與穆雷,不僅強調用戶在虛擬環境中的認知狀態,還包括走出虛擬環境后的認知轉變。在海姆看來,“沉浸”是類似于“冥想”(meditation)與“正念”(mindfulness)的“靈性”狀態,是“去中心化”與“中心化”的結合,他稱之為“迷向”(disorientation)與“再定向”(re-orientation)(Heim,“Virtual Reality”268)。用戶一戴上VR眼鏡便會進入“漂浮性的冥想氛圍”(floating meditative atmosphere),身心暫時擺脫現實世界的一切負累,進入生動形象的虛擬世界(267)。這種狀態與潛水和瑜伽頗為相似,通過對內在意念的控制,達到“深度回歸”(deep regression)與“單一焦點”(one-pointed focus)的精神狀態,有效地釋放壓力與焦慮,實現“胎兒般的放松”(fetus-like relaxation)(268)。依然以《海洋裂谷》為例,海姆談到了該VR游戲所呈現的“液體空間”“緩慢的漂浮”“不知名的植物與動物”等,認為它們都致力于模仿一種深邃、廣闊的海洋環境(267)。在這樣的環境中,用戶注意力完全被宏大且壯觀的外部體驗填滿,達到高度的認知聚焦,自然地產生極強的在場感,隔絕了任何判斷性思維。這與認知科學的“再感知模型”不謀而合:VR 所創作的虛擬世界引導用戶“有目的、開放地和不評判的態度進行注意加工”,這種“注意”會產生“再感知”,對思想、情緒和感覺等心理內容進行“去自動化、分離的再加工”(陳語 趙鑫 黃俊紅 陳思佚 周仁來1503)。一方面,相對于現實世界的絕對真實,讀者對虛擬世界的沉浸意味著暫時剝離現實、沉浸于非真實,是心智層面的“迷向”;另一方面,高度的認知專注和仿真的感官體驗導致的壓力釋放與心理內容的再感知會一直延續到現實生活中,可以被視為一種認知更新與心理狀態的“再定向”。

用戶經由“沉浸”產生的認知轉變指向的是“沉浸”本身的“終極顯現”(ultimate display)屬性。海姆認為,沉浸是人們接受“洗禮”(baptism)、經歷“更新”和“再生”的過程(“Virtual Reality”268),來自沉浸環境的高度還原性所激發的改造性力量。傳統的“文字印刷”媒介需要讀者的想象力來構建場景、人物相貌等敘事元素,與之不同,VR環境對這方面的心智需求較少,但這并不意味著VR 的沉浸體驗只基于感官,缺乏思想深度。在沉浸環境中,感官信息的激增會激活更高階的認知能力,如“反射過程”(reflective process)、“意義建構”(meaning-making)以及更強的“情緒參與”(emotional involvement)(Bown White Boopalan 244),而這些認知過程一般只存在于我們與現實場景的交互中,因而被視為敘事的“終極顯現”。一方面來說,“終極顯現”很大程度通過用戶豐富的感官體驗還原現實,是一種身體層面的反饋;另一方面,“終極顯現”雖然是虛擬的,但是持續的“終極顯現”能提升用戶的警覺和注意力,促成對現實生活的反觀內視。具體來說,“沉浸”體驗的“頓悟時刻”(a-ha moment)是虛擬世界與現實世界相互碰撞、相互理解和創造意義的過程(Heim,“Virtual Reality”276),積極的“沉浸”體驗反哺于現實,使現實更好地“顯示”其面貌。

海姆的沉浸詩學根植于VR技術的高度還原性與用戶的感官體驗,其技術、認知導向深入呈現了“沉浸”在技術時代的廣度和深度。好處在于,擺脫了以往以敘事沉浸為起點的研究框架,從媒介式沉浸的視角揭示了VR時代藝術作品的本質規律及其賦予讀者的認知轉變,為我們深入理解藝術與技術的關系提供了嶄新的視角。并且,將“靈性”與“感官體驗”并置討論,打破了西方哲學長期以來的身心二元論,呼應了認知科學關于具身認知的新共識。但是,不足之處也非常明顯。首先,將VR技術對沉浸感的貢獻聚焦于感官層面,掩蓋了VR技術在敘事性方面的功勞,窄化了“終極顯現”的內涵。其次,將沉浸過程等同于相對靜態的冥想正念,忽略了VR 技術具有的動態交互性,這是在用一個封閉的結構去限定開放的內容。

實際上,“虛擬現實”作為一個藝術概念有著如同柏拉圖“洞穴”一樣悠久的歷史,然而虛擬現實作為一種新興的技術手段卻以一種顛覆性的方式介入敘事表達。就創作原理來說,虛擬現實敘事與傳統的敘事創作極其相似。傳統敘事作品是作者以語言文字為載體生成的敘事表達,虛擬現實敘事是以計算機語言為創作的基礎,通過“實際測量”“數學生成”“人工構造”等建模過程構建出來的敘事世界,與作者的創造性認知過程極為相似(趙沁平5)。但是,在敘事性與用戶/讀者感知層面,虛擬現實技術實現了顛覆性推進。小說被認為是“時間”和“空間”的藝術。虛擬現實技術對于這兩者有著更加精準的把控。不管是VR電影還是VR游戲,都力圖在一定限度的時間內呈現出令用戶沉浸的場景和故事,通過精確到秒的時長設計和時限引導喚起用戶的認知專注。在空間的把控上,頭戴式VR 裝置、VR 眼鏡使用戶的視線完全聚焦于虛擬環境,甚至有學者預言,在將來,用戶的屏幕已經不再像觀影一樣只占據小部分的視野,而是100%視野全覆蓋,甚至彎曲到用戶的耳后,力圖制造“包圍式”(enveloped)空間在場感。不局限于傳統敘事作品所能帶來的共情體驗,VR技術中的光線、聲音與震動能激發用戶的多維度感官反應,如呼吸、血流、肌肉張力的改變。如此種種,對用戶來說,VR 技術將會重新定義“現實主義”,帶來一場感知與體驗的革命。

VR技術對敘事表達的顛覆性推進指向的是一種感性審美轉向。“虛擬是通過消失來實現的。”(Heim,“Virtuality”515)這意味著,當VR技術通過全包圍的高清畫面、立體的聲音等高科技手段激發讀者的感官反應、欲望與需求時,用戶獲得的是一種近乎無媒介的體驗,即“真實”的顯現與“虛擬”的消失,這種由感官反饋產生的虛擬認同是感性審美的第一層。第二層則體現在,VR技術讓感官成為敘事體驗的主角,以達到理解、思考現實的目的,是對身心二元論的反撥、對身體美學的回應。傳統美學忽略身體的作用,近代西方哲學家推崇理性認知,否定感性的價值,如笛卡爾的“我思故我在”將心/物二元論推向極致。然而真實的認知世界并不是笛卡爾式的,理性不是運行在“身體”硬件之上的程序,而是受到身體及其活動方式的限定。人的認知能力,如“直覺的廣度、閾限,可感知的極限等都是身體的物理屬性決定的”,同時,身體又是“嵌入(embedded)環境的”,與環境共同構建動態統一體。(葉浩生706)VR 敘事正是利用高科技手段激發身體反應,滿足感官需求,讓感官與知覺獲得解放,借此讓我們重新認識和理解所處的現實。這符合神經科學家達馬西奧(Antonio Damasio)所說的以“軀體標識器”(somatic marker)②推動合理的認知與決策的假設(174),是感性審美價值的高維度表達。總而言之,VR 技術的介入,使得用戶的沉浸行為超出了穆雷、瑞安所傳達的基于想象性認知的理性審美,而是轉向了感性審美之維,VR 用技術手段呈現了身/心、理性/感性的共同體模式,達到了一種感性的深刻。

總結與啟示

本文論述的沉浸詩學均與虛擬現實技術以及讀者/用戶的認知過程息息相關:或如海姆式的“強技術聯系”,在虛擬現實媒介的介入下,用戶的感官體驗所塑造的強烈在場感超越了以往任何一種傳統媒介,指向虛擬敘事的“終極顯現”;與這樣的“強技術聯系”相比,穆雷的“沉浸”可以被稱為“弱技術聯系”,雖有數字技術的介入,但其沉浸感的生產主要來源于敘事性,以游戲元素與戲劇張力作為沉浸感的催化物,由此找到了經典理論與新文類的兼容態,但也由于缺乏高科技屬性存在一定局限性;或超越二者的技術框架,如瑞安的廣義敘事學,其中,虛擬現實的“沉浸”成了其他媒介敘事作品的跨媒介敘事目標,在感知層面建立了新的文學共同體,但也不可避免地稀釋了沉浸體驗的技術性參與。沉浸詩學的變化和發展不僅揭示了技術媒介的更新對文藝場域的深度介入,也隱匿地展現了深刻的感性審美轉向。值得注意的是,高技術沉浸的感性審美并不意味著理性與深度的缺乏,而是基于感官需求的解放對現實進行再認知,是超越身心二元論的新型審美范式。

上述三種沉浸詩學面向不同的文藝形態,既在共時也在歷時層面呈現出理論實踐的豐富圖景。就應用對象而言,穆雷的沉浸詩學針對的是“基于屏幕的”(screen-based)的電子環境,例如相對靜態的圖畫沉浸世界《神秘島》(Myst)③以及影視作品《星際迷航》(Star Trek)。這些敘事作品的共同特點是都用某種“界限”(threshold)將用戶與虛擬世界分隔開來(Murray 100),例如屏幕作為“第四堵墻”對用戶沉浸體驗的干預。在這樣的虛擬世界中,由于主體敘事內容早已由創作者寫就,虛擬世界的存在不以“游客”的意志為轉移,用戶的體驗更接近“游覽”。因此對靜態的“游覽結構”與用戶的交互感知進行深入考察是透視這一類敘事作品的關鍵,亞里士多德的理論與現代認知科學的成果在此找到了共存的土壤。隨著VR技術的發展,VR電影、VR 游戲及其設備某種程度上已經推倒了第四堵墻,通過高科技手段直接調控感官體驗,用戶的沉浸感得到了空前的強化。海姆的沉浸詩學面向的便是這類高技術虛擬產品。不同于穆雷的低技術沉浸對于虛擬敘事作品本身結構的強調,海姆的高技術沉浸超越了利用敘事性驅動沉浸的模式,轉而強調高科技對于感官沉浸的塑造。VR 環境中的感官體驗由高科技的硬件與軟件裝置驅動,因此對其沉浸問題進行探究也不可避免地將敘事理解引入重力感知與聽覺調控等技術層面。但海姆并沒有完全以技術為中心,他也關注高科技虛擬環境中用戶的認知調整與心理重塑等問題,頗具人文關懷。瑞安雖然以虛擬現實媒介為研究起點,但主要面向的是傳統文本。利用技術媒介的概念化,從“時間”“空間”和“情感”三個維度解讀經典文學作品的綜合性沉浸感,通過“世界隱喻”與“再中心化”概念揭示了作為認知資源的敘事作品與作為認知主體的讀者之間的關系。

三人的沉浸詩學都不約而同地聚焦于用戶/讀者的認知過程,具有鮮明的跨學科優勢。如果說穆雷關注的是認知圖式對于敘事片段的回應,并通過連續的認知圖式揭示敘事作品內在的豐富性和理性審美取向,相比之下,瑞安則是將敘事作品視為整體性的隱喻,通過讀者腦海中的整體性認知,如“可能世界”“再中心化”等概念來還原敘事作品的結構性特征。這兩種模式各有側重,但本質上是互補的,它們借助認知科學的概念分別從宏觀和微觀角度呈現了沉浸感的認知機制,不僅可以用來解釋新媒介敘事作品的沉浸機制,還為理解傳統敘事作品的讀者反應和作者意圖提供了新的理論框架。不同于穆雷和瑞安所論述的基于想象力的認知處理,海姆憑借技術優勢將認知體驗推動到感官層面,其沉浸體驗涉及的是更高階的基于“反射”的認知能力以及更強的“情緒參與”,以感官反應高度還原數字敘事作品的沉浸效能,實現感官層面“終極顯現”的同時召喚用戶的深度反思,其具身認知的理論內核是感性審美的科學基礎。

對穆雷、瑞安與海姆來說,雖然沉浸是一個技術概念,但是三人詩學的精神內核某種程度上可以被視為對經典文論的當代回應。沉浸的狀態猶如被俘獲在柏拉圖洞穴狀的黑暗房間中,對沉浸的闡釋也從亞里士多德的三一律與凈化論中汲取了豐富的理論資源。沉浸詩學的應用對象與實踐模式也是對后現代主義文學的反撥。后現代主義文學雖然走上了大眾化與反精英主義的路線,但是文字印刷敘事作品的傳播特征和知識門檻導致這一敘事形態始終無法走出精英主義的文化實驗。而穆雷和海姆以電子敘事、VR 游戲等為主體的沉浸模式,面向的是更廣闊的大眾文化空間以及多層次的認知體驗,是基于技術現實對后現代主義內涵的進一步豐富。本雅明(Walter Benjamin)認為電影的革命性價值在于“藝術價值和科學價值合為一體”(118)。按照本雅明的價值判斷,從穆雷到海姆,沉浸詩學從敘事元素深入高技術手段,成功實現了當代新媒介敘事“藝術價值”與“科學價值”的合體。沉浸詩學的價值不僅僅是理論層面的。波德里亞(Jean Baudrillard)曾說:“鐵路帶來的信息,并非它運送的煤炭和旅客,而是一種世界觀、一種新的結合狀態。”(131)以數字敘事為認知對象的沉浸詩學也不僅僅是補充和發展了文藝理論,而是引入了一種以用戶認知為主體的思維模式,其中包含了對潛在敘事、可能世界的憧憬和探索以及自我實現的預言。

三種“沉浸”詩學的概念建構各有其的側重點,但也共同指向了數字媒介對審美認知與文藝創作的介入與重塑。虛擬敘事作品不但可以激發不同于傳統小說的用戶/讀者審美體驗,還可以發揮社會功用。虛擬世界帶來的深度的感官解放與另類的沉浸體驗是現實生活無法給予的。一方面,我們可以通過虛擬世界體驗多樣化的現實世界摹本,進而獲得豐富的現實知識以指導實踐;另一方面,虛擬世界隱含的感性審美取向也使得我們從推崇理性的價值取向中短暫地解脫出來,通過感官本體感受的變革激發深層省思,重塑自我概念。它們帶給我們的啟示還在于,在未來的敘事創作中,將敘事性與技術性更好地結合,以達到更深層次的沉浸,是對敘事作品內容與形式的豐富,也是為讀者的認知水平的提升與心理狀態的改善貢獻力量。又及,既然上述理論建構具有單向的側重點而無法將代表敘事的“舊世界”與代表技術的“新世界”融合,那么如何將其中的無窮可能性敞開,以本土視角推進沉浸詩學的進一步發展,應當是身處中文語境的學者需要重點關注的問題。

注釋[Notes]

①“全息甲板”(holodeck)是影視作品《星際迷航》(Star Trek)中的3D仿真裝置,參與者在其中可以自由與人物、環境交互。穆雷用“全息甲板”這一概念類比數字環境中的虛擬敘事,并探索它賦予參與者的主體性與沉浸感。

②“軀體標識器”來自神經科學家達馬西奧提出的“軀體標識器假設”(the somatic marker hypothesis),該假設認為情緒處理與感官反應對人的行為以及合理的決策不可或缺。

③1993年由美國Cyan公司推出的一款圖形解謎游戲。

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