摘要:【目的】文章從最基本的概念、構詞、歷史脈絡、特征和屬性等方面,探析元宇宙最基礎的特點和技術基礎。【方法】通過對元宇宙定義的梳理和總結,分析其應用場景和技術構成。【結果】現階段所理解的元宇宙只是雛形,隨著技術的發展,元宇宙在未來將有著更加旺盛的生命力。【結論】元宇宙的媒介技術是構成元宇宙的底層基礎,而從更宏觀的視角去考量,元宇宙有著更加美好的未來。
關鍵詞:元宇宙;核心內涵;媒介技術;應用場景;技術構成" " " " " " 中圖分類號:G210" " " " " "文獻標識碼:A
文章編號:1671-0134(2023)03-041-05" " " " "DOI:10.19483/j.cnki.11-4653/n.2023.03.008
本文著錄格式:劉凱龍.淺談元宇宙的核心內涵和媒介技術[J].中國傳媒科技,2023(03):41-45.
“元宇宙”這一概念在2021年橫空問世并迅速進入大眾的視野,成為當代社會茶余飯后的談資,由此2021年也被稱為“元宇宙元年”。現今,大眾對元宇宙的認知大多來自Roblox(羅布樂思)游戲開發公司在紐約證交所上市時的招股書當中,隨后,Facebook(臉書)也將自己的公司名改為Meta(“元”),徹底引爆了全球各大互聯網公司對元宇宙概念的瘋狂炒作。對元宇宙目前有兩種較為極端的看法,一種認為元宇宙是人類社會新的發展方向、是互聯網的最終形態;另一種則認為元宇宙只是資本公司在炒作新概念、將大眾當作“韭菜”去收割一波。本文通過挖掘其最基本的概念和特征,探究元宇宙的核心內涵和媒介技術。
1.關于元宇宙概念的探討
1.1" "元宇宙的詞語構成
1922年,尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)是英文單詞Metaverse最早的出處,并且翻譯為“超元域”。美國東部時間2021年3月10日,Roblox游戲平臺在紐交所上市,首日收盤上漲54.4%,市值達到383億美元,相比一年前漲幅10倍,其招股書中就引用了“Metaverse”一詞,并指出30年前這一概念就被未來學家和科幻作家提及過。2021年3月13日,微信公眾號“極點商業”發表了一篇名為《這家中國公司吃到了“元宇宙”紅利:語音社交有多少潛力尚未挖掘》的文章,該報道直接把Metaverse譯為“元宇宙”。至此,“元宇宙”這一詞語便在中國落地,繼而火遍全國。
不管是英文單詞“Metaverse”還是中文的“元宇宙”都是一個復合詞組,所以需要對其進行拆分。古希臘時期,Meta一般表示“追隨、在某物后邊”。中世紀的經院學者們創造性地用拉丁文將《物理學以后諸篇》譯作Metaphysica,并把該文本的研究對象指認為高于物理學的“第一哲學”。Meta由此有了“是……之始源”等表明邏輯層次關系的含義。現代英語主要繼承了Meta拉丁文的詞意,并將其運用于各門學科的反思當中。20世紀下半葉以來,元語言(Metalanguage)、元歷史(Mmetahistory)等話題紛紛涌現。Universe來源于拉丁語詞匯Uniuersum。該詞由前綴uni/unus與詞根vertere/versus組成。unus意指“唯一,獨一無二”,在基督神學語境下即指上帝。Versus意指“已經轉向”。Universe總體上代表“向著唯一者回轉”的神創論宇宙觀:上帝造出了宇宙,宇宙是回到上帝的路途。[1]
在古代中國的文字中,“元”字最早在甲骨文中表示“人頭”,后來演變為“居首位”的含義。《說文解字》和《爾雅》中將其解釋為“開始”,《易經》和《文心雕龍》則把“元”作為“根本”的含義。現如今,人們對元宇宙概念的理解時常將“元”理解為超越的意思,實則忽視了中國古代文字“元”的含義。當從更加深厚的歷史視角去審視元宇宙,便能夠領悟其更加有廣度和深度的意味,即元宇宙是屬于人的宇宙。
1.2" "元宇宙的歷史脈絡
元宇宙作為最新的一種媒介集合體,若要追溯其歷史發展線索,則需要從媒介及其技術發展的傳播學視角去回顧梳理。人類目前一共經歷了6大傳播時期,分別是模擬傳播時期(約200萬年前—約5萬年前)、語言傳播時期(10萬年前—6000年前)、文字傳播時期(6000年前—19世紀初)、電子媒介傳播時期(18世紀50年代—20世紀50年代)、互聯網傳播時期(20世紀50年代—21世紀初)、元宇宙概念傳播時期(20世紀60年代—至今)。
首先是最早的模擬傳播時期,200萬年前大約是智人最早出現的時間,5萬年前大約是智人掌握了語言的時間。這個時期人類逐漸脫離動物性,轉而朝著直立行走的人類而演變,他們學會了用肢體語言和表情進行交流和互動,喊叫和揮舞手臂是他們交流的主要方式。在整個模擬傳播時期,人們彼此的傳播對象近在咫尺,其整體的傳播對象、傳播方式和傳播內容都是3D立體的。語言是傳播史的第二個時期,當智人第二次走出非洲大陸時發明了語言。隨著人類腦容量的不斷擴大,以及勞動的復雜度逐漸上升,亟須發聲功能的進化來產生語言進行溝通和交流。并且在此期間,語言也從描述單一事物的簡單交流到逐漸復雜的內容探討,思維邏輯和語言邏輯在此刻串聯起來,讓語言系統慢慢變得成熟。此時,人類不僅直接在自己的大腦中重現真實世界的三維場景,還通過語言這種抽象的媒介或包含抽象思維的媒介在自己的大腦中開始建構外部世界不一定存在的三維形象,這是一個巨大的進步。因為有了語言,人們彼此可以交流對這種三維形象的認識,讓三維形象內容更加豐富,結構更加抽象。在文字傳播時期,最早的當屬5500年前蘇美爾文明所發明的楔形文字,后來古埃及的象形文字和中國的甲骨文也相繼出現。之后人類進入到了電子媒介傳播時期,蒸汽機被電力所取代,自發明的電報實現了遠距離的同步傳播之后,馬可尼的無線電波、萊維的收音機、安東尼奧和貝爾的電話、貝爾德的電視機相繼問世,電子媒介成為傳播信息的主要方式。20世紀中葉,最早的互聯網形態誕生,隨后便踏上了飛速發展的道路。在進入到互聯網傳播階段,媒介向硬件、軟件、應用系統等多個方向同時發力,中心化也隨之減弱,傳者與受者嚴重不對等的結構也被打破,受眾作為信息的主人翁站在了歷史舞臺上。
元宇宙在1992年的科幻小說中已經出現,并在2021年由Roblox成功引爆了該話題。但若是追根溯源,元宇宙的苗頭其實早在20世紀60年代就悄然出現。1968年美國計算機圖形學之父伊凡·蘇澤蘭特帶領學生開發了全球第一個由計算機驅動的頭盔顯示器和頭部位置跟蹤系統,這也是全球第一個虛擬現實設備。1981年美國數學家、計算機專家兼賽博朋克流派科幻小說家弗諾·文奇出版小說《真名實姓》,創造性地構思了一個通過“腦機接口”進入并能獲得感官體驗的虛擬世界。2003年林登實驗室推出《第二人生》游戲,目標是創建一個用戶自定義的虛擬世界,人們可以在其中互動、游戲、開展商業活動等。2009年中本聰在芬蘭赫爾辛基服務器上正式運行比特幣程序,作為數字資產的比特幣誕生,隨之區塊鏈也走進大眾視野。2014年Facebook用30億美元收購VR設備制造商Oculus。直到2021年,Roblox在紐約證券交易所上市;Epic Games用10億美元投資元宇宙;韓國宣布成立“元宇宙聯盟”;Facebook宣布更名為Meta,這一系列事件接踵而至,標志著人類進入到“元宇宙元年”。
2.元宇宙的核心內涵
2.1" "元宇宙的特征
Roblox的CEO戴夫·巴斯祖基指出元宇宙有8個關鍵特征,分別是身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、低延遲(Low friction)、多元化(Variety)、隨地(Anywhere)、經濟(Economy)、文明(Civility)。關于元宇宙的特征,不同的國家相關研究者都有不同的理解和分析,將這些觀點總結下來,可以將元宇宙概括為8個方面。
第一,多維媒介。元宇宙作為互聯網及其技術高度融合的產物,不僅是媒介技術的融合,更是真實與虛擬兩種傳播環境或場景的融合。除媒介及其直接相關的技術外,元宇宙還涉及許多底層技術和框架結構,如3D引擎、分布式存儲技術、NFT(非同質化通證)和區塊鏈等,缺了這些技術和框架,元宇宙就是虛無縹緲的存在。元宇宙是多維的,既有繼承自“舊”媒介的技術,也有屬于自己的新媒介;既有媒介性質的,也有媒介技術的;既有設備構成的媒介組群,也有3D建構的景觀和環境。
第二,虛擬現實。元宇宙詞語的起源——1992年的科幻小說《雪崩》,是關于虛擬現實的小說。元宇宙詞語的流行——2021年的Roblox游戲開發平臺,是關于虛擬現實的游戲公司。所以如果沒有虛擬現實的構想與開發,就不存在元宇宙。雖然目前的虛擬現實僅局限于VR或者AR頭盔,但在未來,虛擬現實有望發展成其真正的含義——“虛擬世界與現實世界的相互疊加”。
第三,空間界面。界面是人和媒介的接口,“邏各斯域”的界面是人自己,文字域的界面是各種文字載體,電子域的界面是各種被稱為人機界面的屏幕。當然這個接口不僅僅是指媒介的表面,還包括進入接口的各種手段、方式,在智能媒介時代,它還包括媒介感知人的需求的能力。元宇宙一方面包容了各種媒介的界面模式,另一方面也隨著各種媒介及其相關技術的高度結合而成為“大氣式彌漫媒介”,擁有了一種沒有外圍、沒有四邊框架的界面,空間中不僅充斥著信息、媒介,也充斥著界面,以至于可以說空間就是界面。
第四,沉浸體驗。沉浸感一度是元宇宙的核心特征,元宇宙給人最直觀的感受就是進入一個虛擬的時空,即元宇宙給人類構建了一個與現實世界平行的虛擬世界,在這里每一個人都有自己全新的身份,擁抱全新的生活,體驗一種身臨其境的、“非虛構”的感覺。
第五,多元中心。許多人預言元宇宙可以實現徹底的去中心化,但實際上根本無法做到,元宇宙也只能做到相對去中心化,并不能達到絕對去中心化。任何政府和國家都不會允許“治外法權”的存在,只要地球上還存在著國家政權,這種情況就不會發生。隨著互聯網的多元格局不斷擴展,個體中心也會隨之加強,元宇宙勢必會呈現出多元中心的狀況,但無法完成真正意義上的去中心。
第六,完整生態。元宇宙擁有自己完整的生態空間,并且在將來極有可能構建自己的社會結構。元宇宙所形成的無論是虛擬世界,還是包含虛擬現實的全域世界,都會受制于現實世界,人類不會也不愿意讓硅基生命取代自己這個碳基生命。人類游走于虛擬世界和現實世界之間,但仍需要回到現實世界當中。
第七,無限擴展。元宇宙的未來面貌多數來自人類的美好暢想,比如身臨其境感,元宇宙社會想要做到和現實社會一樣必然需要更加高端的技術,人類相信這一目標一定會實現,但不是現在。這是元宇宙的特征,但不是當下元宇宙的特征。對元宇宙來說,它的無限性是絕對的,那就是元宇宙提供一種無限的擴展性,關于元宇宙的想象是無限的,關于元宇宙的構建、技術、應用等,都是無限的。
第八,第一視角。在元宇宙中,每個人都是一個主體,進入其中就必然需要從“我”的視角出發來探索新世界。在這里重新定義自己的身份,獲得新的體驗和感知。元宇宙是人的“宇宙”,它不是自然演化的結果,而是人和技術共同作用的結果,是人類探索未來多維空間的結果,也是人類超越自我的結果。如果元宇宙不能夠以第一視角存在,那么就和科幻電影沒有什么區別。相比較而言,虛擬游戲就做到了這一點,雖然游戲會存在第一視角和第三視角的切換,但玩家深入其中獲得的沉浸感,才真正發揮了虛擬世界的功能。
2.2" "元宇宙的屬性
傳播屬性和技術屬性是元宇宙最重要的兩大屬性。傳播是元宇宙最重要的特征。元宇宙不是單一的媒介形態,它是一種新場域,是一種新的媒介域。布迪厄給場域的定義為“一個場域可以被定義為在各種位置之間存在的客觀關系的一個網絡”“可以把場域設想為一個空間,在這個空間里,場域的效果得以發揮”。布迪厄不僅把場域看作是一種空間環境,還認為它是一種中介,“場域是那些參與場域活動的社會行動者的實踐同周圍的社會經濟條件之間的一個關鍵性的中介環節。”[2]所以說,場域本身也是一種媒介,是一種由許多媒介及其賦能技術共同構成的一個網絡和系統。在法國媒介學者德布雷那里,場域直接以媒介域的“化身”出現。德布雷認為,“媒介域這個字眼指的是一個信息和人的傳遞和運輸環境,包括與其相對應的知識加工方法和擴散方法……每個媒介域都會產生一個特有的空間—時間組合,也就是一個不同的現實主義。”[3]德布雷的媒介域強調的則是“人和信息”的關系。元宇宙作為一種媒介域,聯系著人和信息,實現了信息傳播與個體體驗的雙重意義。傳播屬性除了信息傳播,娛樂、社交、互動交易等都是傳播屬性的體現。[4]現如今,元宇宙最先從游戲媒介入手,在虛擬游戲平臺實現了社交功能、交易功能和娛樂功能。元宇宙打破了傳統的二維景觀的社交方式,網絡聊天中僅僅在交流語言符號,勢必會出現意義表達不當的情況,只通過文字、語音和圖像進行交流,而沒有非語言符號的介入。傳統的互聯網領域也只延伸了人的眼睛和耳朵,視覺和聽覺達到全新的高度。而同樣作為人的感覺器官,觸覺、嗅覺和味覺還只停留在現實層面。而在未來的元宇宙世界,其他的感覺器官的延伸也成為可能,在特殊道具的加持下,能夠“觸摸”到對方也未可知。
“元宇宙理念是人類工具發展到一定階段的必然產物。”工具代表著技術的水平,因此說元宇宙是技術發展的必然產物。正如布萊恩·阿瑟所說,“是技術將我們與我們擁有了5萬年甚至更久的那種生活方式分開了。技術無可比擬地創造了我們的世界,它創造了我們的財富,我們的經濟,還有我們的存在方式”。[5]人類科學技術的不斷發展經歷了從口語到文字印刷、從蒸汽機到力氣、再到互聯網和移動手機,一直走到今天迎來了互聯網技術、數字技術、人工智能技術、仿生技術、虛擬技術、腦機接口技術等各種技術爆發式提高和融合的狀態,元宇宙就是這樣一種技術集合體,也可以稱之為“元宇宙域”。所以說技術的發展必然導致表現為深度媒介化和互聯網“終極形式”的元宇宙的誕生。同時,元宇宙也必須依賴于各種技術的發展才能得以建構和維護。區塊鏈技術搭建了元宇宙的經濟體系、高速帶寬技術搭建了低延遲、界面技術搭建了鏡片景觀,沒有這些技術的落地,也就沒有元宇宙的誕生,或者說沒有真正意義上的元宇宙的存在。所以目前的元宇宙形態只是一個開始,現階段的技術水平也達不到終極元宇宙的建立,一切都還停留在人類的美好想象之中。不過可以暢想的是,人類的科技水平在未來一定能夠達到一個全新的高度,那么隨之而來的元宇宙也會讓人類進入一個新的世界。
3.元宇宙的媒介技術
布萊恩·阿瑟對技術的定義其中一個就是“技術是實現人的目的的一種手段”。[6]人類從古至今所發明的一切技術其實都是為人類自身所服務的。為了加強溝通和交流,人類發明了語言;為了將思想成果記錄下來,人類發明了文字;為了把信息傳到遠方,人類發明了電報和電話;為了將信息可視化和具象化,人類發明了電視和電腦。再到后來互聯網的誕生,更是滿足了人類更進一步的互動需求。所以,元宇宙之所以能夠構建起來,要得益于各種技術包括媒介技術的支撐。業界比較權威的觀點之一認為元宇宙有6大技術支柱,簡稱BIGANT(“大螞蟻”),包括:區塊鏈技術(Blockchain)、交互技術(Interactivity)、電子游戲技術(Game)、人工智能技術(AI intelligence)、網絡及運算技術(Network)、物聯網技術(Internet of things)。[7]
區塊鏈技術是元宇宙的經濟基礎。2008年10月31日,一個網名為“中本聰”的人發表了一篇名為《比特幣:一種點對點的電子現金系統》的文章,描述了有關P2P、區塊鏈等技術的點對點電子現金支付系統。“國際標準化組織(ISO)給出了區塊鏈的定義:使用密碼技術將共識確認的區塊按照順序追加形成的分布式賬本。”通俗一點講,“可以把區塊鏈理解為一串包含交易信息的數據塊按照時間順序有序連接組成的鏈表結構”。[8]區塊鏈具有5個方面的特征:(1)去中心化。區塊鏈通過分布式結算和存儲的方式運行,不依賴任何第三方管理機構,所有節點有均等的權利和義務,能夠實現信息的自我驗證、傳輸和管理。(2)開放性。區塊鏈是一個公開透明的系統,交易各方都可以通過公開入口查詢其中的數據和變更歷史記錄。(3)自治性。區塊鏈基于協議運行,按照協議約定內容,區塊鏈自動執行各項程序。(4)信息不可篡改。區塊鏈信息不可篡改,但可追溯,一旦交易完成,信息被驗證通過后就會被永久保存。(5)匿名性。區塊鏈上各交易方擁有一個用數字和字母組成的唯一地址作為交易者身份,所有的身份信息都匿名,個人信息不會泄露。可見,區塊鏈是元宇宙的底層技術,它的去中心化可以減少中介環節,提高交互、交易的效率;它的不可篡改性、匿名性保護了用戶的隱私,也保護了系統的安全;它的開放性和自治性提高了元宇宙的透明度和靈活性,提高了各種腐敗、犯罪的門檻,保障元宇宙自組織系統能夠自我糾錯、自我完善,良性發展和進化。
交互技術是指人機交互技術,即通過某種界面實現人與機器的連接,人與界面背后的景觀、虛擬世界、元宇宙的連接。交互技術包含輸出和輸入兩方面的技術,從設備方面看,輸出和輸入是重合的,即設備既能輸出信息同時又能輸入信息,否則信息傳播將被割裂。這些技術設備包括頭戴式顯示器、微型攝像頭、位置傳感器、力量傳感器、速度傳感器、全息式界面、幾大感官和神經系統直接輸入和輸出信號的接口(腦機接口)、植入芯片等。
電子游戲技術成為建構元宇宙的關鍵性技術,元宇宙最先也是從電子游戲發展起來的。從2D游戲發展到3D游戲,更加虛擬的世界和更加擬真的操作感讓人深陷其中,沉浸感、交互感和真實感發揮得淋漓盡致。國際上幾個大技術公司已經在游戲引擎技術方面積極布局。Epic Games于2021年5月推出了升級后的虛幻引擎5,極大提高了實時渲染技術,讓場景更加逼真。英偉達的實時協作模擬平臺Omniverse推出了Audio2face功能,根據音頻智能生成逼真口型。Omniverse還推出通用場景描述數據格式,為各種獨立游戲引擎和建模軟件提供開放平臺,便于不同的軟件互聯互通,共享信息。Unity公司則為元宇宙打造了“交互式內容創作引擎”,推出了云端分布式算力方案,為用戶提供自由創作的平臺,提高游戲開發和迭代效率。
元宇宙對人工智能提出更高的要求,比如智能界面、智能合約、內容自動生成、人際關系推薦、各種場景的自我建設等功能的實現,另外需要人工智能以虛擬數字人和智能機器人等化身的形式與人交流、為人服務。目前虛擬數字人已經被廣泛采用,智能機器人也遍布各種公共服務場所,人工智能正在快速向深處發展。
網絡技術和算法技術支撐起今天的互聯網社會和數字社會的生成框架和神經系統,同樣也促成了元宇宙的雛形。而物聯網則是建立在互聯網的基礎之上的。“物聯網是連接到物理對象的互聯網。互聯網沒有物聯基因,必須依靠嵌入式系統將客觀世界形形色色的物理對象連接到互聯網上。首先通過嵌入式系統將物理對象變成一個智能化體系,然后將單個智能化體系或智能化系統的局域網與互聯網相連,便成為物聯網系統。”[9]大部分人都把元宇宙作為互聯網的最終形態,但實際上物聯網更符合元宇宙的調性,甚至可以將物聯網等同于元宇宙。沒有萬物互聯,就沒有元宇宙。
結語
如果對元宇宙的認識僅停留在技術層面就顯得有些狹隘且單調了,從更加寬廣的視野去審視,元宇宙實際上是宇宙的對立統一。宇宙作為最大的世界和最大的物質,自然界中肯定找不到一個與之相對應的對立統一。宇宙既然作為物質,那么與之相對應的當屬意識,而意識是來自人的精神世界。元宇宙在小說《雪崩》中就是主人公逃離現實的虛擬世界,而Roblox的元宇宙也是主打沉浸感和現場感的游戲產品,這些都只是讓人的精神進入到了一個虛擬世界,而肉體仍在現實世界存在著。可以斷言,元宇宙未來所有的業務、項目、產業,以及由其搭建起來的結構、環境、模式等都離不開人類的精神和意識。元宇宙不僅僅是技術的集大成者、媒介的集大成者,更是人類探索未來世界的一個更為深邃和廣闊的精神產物。
[1]中國社會科學網.從詞源學視角看“元宇宙”[EB/OL]. http://www.szass.com/szskzk/zlk/llyd/xsyj/content/post_776611.html.2022-03-22/2023-02-15.
[2][法]皮埃爾·布迪厄[美]華康德. 實踐與反思:反思社會學導引[M].李猛,李康譯.北京:中央編譯出版社,1998.
[3][法]雷吉斯·德布雷. 普通媒介學教程[M]. 陳衛星,王楊譯.北京:清華大學出版社,2014.
[4]劉躍.元宇宙核心特征和技術應用前景初探[J].中國傳媒科技,2022(10):61-63.
[5][6][美]布萊恩·阿瑟. 技術的本質:技術是什么,它是如何進化的[M]. 曹東溟,王健譯.杭州:浙江人民出版社,2014.
[7]鄧麗麗.元宇宙是升級版的移動互聯網[EB/OL].https://m.thepaper.cn/baijiahao_16064760.2021-12-31/2023-02-18.
[8]顏擁,陳星鶯,文福拴,等. 從能源互聯網到能源區塊鏈:基本概念與研究框架[J]. 電力系統自動化,2022(2):1-14.
[9]何立民. 物聯網概述第1篇:什么是物聯網?[J]. 單片機與嵌入式系統應用,2011(10):79-81.
作者簡介:劉凱龍(1999-),男,河南郾城,河南大學碩士研究生在讀,研究方向為游戲媒介、元宇宙。
(責任編輯:張曉婧)