





[摘 " "要]恐懼通常會讓人逃離,但恐懼的娛樂活動又經常能吸引人們參與,這就是恐懼悖論。文章通過邀請受訪者參與虛擬現實恐怖游戲后接受深度訪談,借助情緒認知評價理論研究個體在娛樂恐懼空間中的情緒體驗過程,以回應恐懼悖論。研究表明,游客在游戲中的情緒喚起源于對外部刺激的認知評價。該認知評價過程可分為初評價和次評價兩個階段。在游戲初期,游客在接收到恐怖刺激后會應激性地產生初評價,判斷自己正處于危險環境中,從而喚起強烈的恐懼與驚奇情緒。隨著時間與行為適應,游客會逐漸通過次評價形成一個安全性保護框架,并沉浸到游戲中,產生恐懼、驚奇、愉悅、興趣并存的情緒狀態。由此,文章構建出個體在娛樂恐懼空間中的情緒生成與轉化過程框架,揭示了恐懼與愉悅在其中的互動轉化過程,同時證明了個體的認知評價與情緒體驗在娛樂恐懼空間中存在一種動態互動關系,從微觀角度豐富旅游休閑領域中關于情緒體驗的研究。
[關鍵詞]娛樂恐懼;情緒認知評價理論;情緒體驗;恐怖游戲;虛擬現實
[中圖分類號]F59
[文獻標識碼]A
[文章編號]1002-5006(2024)06-0056-16
DOI: 10.19765/j.cnki.1002-5006.2023.00.027
0 引言
恐懼與愉悅這兩種看似矛盾的情緒在一些活動空間中共存,吸引游客體驗,被學界稱為“娛樂恐懼”(recreational fear)現象[1]。個體追求快樂并避免痛苦的觀點,已成為心理學的普遍認知之一[2]。然而,人們在日常生活中卻常熱衷參與恐懼型的休閑娛樂活動,如恐怖電影、鬼屋、恐怖游戲等,并在其中享受恐懼、獲得愉悅。一般地,恐懼會讓人感到壓抑、痛苦,甚至逃離,是一種具有明顯生理表征的情緒體驗[3]??謶直绕渌榫w更具感染性,能讓人產生強烈的沖擊感[4]。雖然個人追求恐懼與尋求快樂看似相悖,但人們能從恐懼活動中逃離日常,尋求刺激[5],獲得獨特的體驗[6],甚至衍生出黑色旅游這一特殊的旅游形式[5]。近年來,以恐懼為吸引力的娛樂活動逐漸成為人們日常休閑的一種選擇,并衍變出多種類型,如密室逃脫、劇本殺、虛擬現實游戲(virtual reality game,VR game)1等。憑借沉浸式和互動性優勢,許多旅游景區也不斷引入多種娛樂恐懼活動以增強游客體驗,并開發劇本殺+文旅、密室逃脫+文旅等一系列新的體驗模式。例如,長隆、歡樂谷等主題公園在萬圣節推出各種“驚悚之夜”。以鬼屋、劇本殺、密室逃脫等為代表的娛樂恐懼活動成為當前人們消費體驗的一大熱點,并逐漸形成規模性產業。
學術界已經開始關注到娛樂恐懼現象。Andersen等指出,娛樂恐懼活動可以通過游戲參與使人們感到不確定和驚喜,從而帶給人愉悅[1]。人們還能夠通過娛樂恐懼活動來證明自我、宣泄情感[4],獲得特殊體驗[7-8]。現有研究表明,個體從事旅游休閑活動能夠獲得情緒,而情緒對其行為意向產生顯著影響[9]。娛樂恐懼是種包含恐懼和愉悅的混合情緒體驗[1,10],但個體在娛樂恐懼活動中是否存在其他情緒尚缺乏研究。與此同時,有學者認為,恐懼與愉悅作為兩種極端的情緒體驗不會同時產生和存在,愉悅源于恐懼刺激消失和剩余喚醒的結合作用[11]。然而,也有一些學者通過問卷調查發現,恐懼與愉悅相互獨立,二者能同時激活和存在[2]。還有學者借助心率實驗,從生理層面發現游客在鬼屋中誘發的恐懼與愉悅存在倒U形的關系[1]。學者們嘗試從不同視角解釋恐懼與愉悅的關系,但未得出一致結論,且這些研究主要從量化角度探討二者在時間上的先后性,難以明晰恐懼和愉悅這兩種看似對立的情緒體驗在個體內生成與轉化的心理機制。
雖然學者們對娛樂恐懼的現象進行了各種解釋和推測,但目前的研究還未能對娛樂恐懼的情緒體驗過程進行系統地剖析和論證。只有少數研究嘗試探討人們追尋娛樂恐懼的原因[1,4]。更為重要的是,現有研究尚不能回答在娛樂恐懼空間中除了恐懼和愉悅之外,還有哪些情緒,這些情緒在活動過程的不同階段如何喚起和轉化,這些問題直指娛樂恐懼活動過程和形成機制,對揭示恐懼悖論的“黑箱”具有關鍵作用。鑒于VR恐怖游戲作為一種新興的娛樂恐懼活動在旅游休閑市場中初具潛力1,且VR恐怖材料被證明能有效誘發個體恐懼[12],其所帶來的真實性和沉浸感使樣本更具代表性和貼近現實[13]。本文以VR恐怖游戲為研究對象,采用深度訪談法與觀察法,借助情緒認知評價理論研究個體在娛樂恐懼活動中的情緒體驗過程,以期從微觀情緒視角補充娛樂恐懼研究,并為相關產業發展提供建議。
1 文獻綜述與理論框架
1.1 娛樂恐懼研究
情緒是個體在生活中能時刻感受到的心理活動[14]。從心理視角出發,學者們更多認為情緒是個體對外界刺激進行主觀評價的心理過程,是個體的一種主觀體驗[15]。事實上,情緒是一個復雜概念,包含了生理、認知、行為和感受等多方面的反應過程,是針對刺激的復雜反應序列[16]。具體到旅游領域,情緒是游客旅游體驗的核心要素。服務主導邏輯的觀點表明,旅游體驗是一種情緒的、可回憶的、充滿感性的游客-環境互動過程[17]。借助不同情境探索游客游玩時的情緒體驗過程,對系統性地理解游客旅游體驗具有重要意義。
旅游情緒具有多樣性。離散分類法認為,個體情緒可劃分為多種離散且有限的基本情緒?;诖耍珽kman通過研究分離出憤怒、悲傷、恐懼、愉悅、厭惡和驚奇6種基本情緒[18],該分類也得到普遍認同。而后,學者們進一步分離出敬畏、同情、共情等更復雜的離散情緒,并結合具體的旅游情境研究不同情緒對游客體驗及行為的影響[19-20]。其中,恐懼與愉悅是兩種重要的基本情緒,都已形成相應的研究成果。具體而言,恐懼是個體在面對威脅時產生的一種正常反應,是個體適應能力和自我發展中重要的組成部分[21]。旅游中的恐懼會以不同方式表現在不同階段,包括出發前對旅游過程的擔憂、旅游中對自然災害/流行病等的恐懼、旅游后回憶起旅游經歷中不愉快經歷的恐懼等[22]。作為負面情緒,恐懼還會使人產生危機感和不確定感,做出回避和防御的行為導向[23]。相反,愉悅是一種正向的積極情緒,是個體參與活動后所產生的滿足感和獲得感[24]。對大多數享樂消費來說,人們進行旅游休閑消費的主要目的就是追求愉悅與情感滿足[25]。從概念上看,恐懼與愉悅是兩種極端矛盾的情緒。學者們更多從積極的愉悅情緒角度探究人們在旅游休閑活動中的情緒體驗及意義。但隨著研究發展,不少學者也開始關注到旅游休閑情境中的恐懼生成與作用,其中,黑色旅游是一個重要領域。黑色旅游本質是一種對死亡災難現象的真實或商品化呈現[26],會讓人產生恐懼、悲傷、憤怒等負面情緒[27-28]。也有研究指出,個體在黑色旅游中會出現黑色愉悅[29]。不過,關于恐懼和愉悅兩種矛盾性情緒如何在黑色旅游中共存甚至轉化,還未有系統性解釋。實際上,黑色旅游探討的是和死亡相關的概念[26],死亡會導致恐懼,恐懼卻不一定是死亡造成的。從更廣泛的意義上講,恐懼與愉悅矛盾情緒的共存情境更適用于娛樂恐懼活動。娛樂恐懼指個體樂于在某一情境中低成本、無風險地感受恐懼,并從中獲得愉悅和享受的現象[1]。它既可出現在兒童游戲這種日常娛樂情境中,又可產生于恐怖電影、鬼屋等商業化場所[1],不一定要通過與死亡或黑暗歷史事件相關的實地景觀進行呈現[30]。因此,黑色旅游可以說是娛樂恐懼活動之下的一類情境,借助娛樂恐懼活動可以從更廣泛的角度探究恐懼與愉悅的關系。
具體到娛樂恐懼研究,學者們更多從動機的角度揭露并解釋娛樂恐懼現象的存在及原因,較少從微觀情緒層面對該現象進行探究。從動機上看,Schneider認為,個體可以通過娛樂恐懼活動釋放內心被壓抑的欲望[31]。但個體在一般的娛樂休閑活動中往往也能達到釋放自我的作用,并不一定要在恐懼情境之下,因此,該角度其實難以解釋個體參與娛樂恐懼活動的本質原因。在此基礎上,Rozin等融入身體感知要素,認為娛樂恐懼是個體主觀心理與身體感知的矛盾對抗,是一種良性受虐過程[32]。這種良性受虐過程是指個體在娛樂恐懼活動中,身體會錯誤地感知到外部威脅,使大腦產生自己正處于危險環境中的想法,而當個體意識到自己是安全的,就會產生“精神戰勝身體”的快感。娛樂恐懼活動正是通過這種良性受虐路徑與一般休閑娛樂活動相區別,突出自身的特殊性。
然而,恐懼是娛樂恐懼活動的主要吸引力,恐懼與愉悅的共存才是娛樂恐懼活動的核心矛盾。只有從微觀情緒層面對恐懼與愉悅的關系進行分析,才能真正明白個體為何樂于在恐懼中獲取愉悅,并對娛樂恐懼現象存在的意義與本質進行系統的理解。關于娛樂恐懼中恐懼與愉悅的關系,學者們已形成一些初步研究。Solomon和Corbit認為,正如人們只有在蹦極結束后才會感到愉悅,個體愉悅的產生源于恐懼的消失[11]。對此,Andrade和Cohen持有不同觀點,認為恐懼與愉悅是兩種獨立情緒,互不依賴[2]。同樣地,懸念理論也強調,人們對刺激事件的不確定性認知和模糊情感指向會使個體在恐懼中感到愉悅,恐懼與愉悅可以共存[33]。這些結論試圖站在時間先后性的角度上探討恐懼與愉悅的關系,但并不能深入解釋二者是如何在娛樂恐懼空間中被喚起并相互作用。為此,Apter針對極限運動的參與者提出了保護性框架模型,該模型借助安全域框架(空間距離的構建)、自信框架(自身能力的構建)和分離框架(心理距離的構建)的共同作用,一定程度地解釋了恐懼向愉悅轉化的原因[34],不過卻難以體現二者在個體游玩動態時間上的互動關系。
盡管以往研究嘗試通過理論對娛樂恐懼活動中恐懼和愉悅之間的關系進行探索,但對于這兩種看似矛盾的情緒為何能在該情境中生成,并互相轉化和共存,相關研究未能完全解釋清楚。而且娛樂恐懼活動中是否只存在恐懼與愉悅這兩種情緒也未得而知。因此,本文以VR恐怖游戲為例,對個體參與娛樂恐懼活動出現的情緒類型進行探索,并圍繞恐懼與愉悅的矛盾性共存探究個體在其中的情緒體驗過程,以期更好地理解娛樂恐懼現象產生的內在邏輯。
1.2 情緒認知評價理論
情緒認知評價理論認為,情緒來源于個體對事物的評價,積極評價會使個體產生積極情緒,并親近該事物,反之,產生負面情緒,并遠離該事物[35]。該理論將情緒產生的基本過程歸納為“刺激-認知評價-情緒-行為”,從認知角度解釋了情緒的生成。
首先,刺激指被個體感知且評價的事物。在旅游休閑領域,外部刺激通常為圍繞旅游目的地呈現出來的外部環境,既可以是客觀的物體,也可以是主觀的行為事件,包括廣告營銷信息[36]、目的地形象[37]、目的地的某種具體要素[38]等。其次,個體對外部刺激的認知評價是特定情緒產生的關鍵。目前,目標一致性、應對可行性、責任歸因、目標相關性和確定性等認知評價維度基本得到了后續研究的認可[38]。隨著研究的深入,學者們也基于不同情境對認知評價的維度進行更多樣化的探討,并衍生出一系列情緒模型,如OCC模型(ortony,clore,collins,OCC)、情緒和適應性模型(emotion and adaption model,EMA)、WASABI模型(WASABI affect simulation for agents with believable interactivity)等[39]。最后,個體在對外部刺激進行多維的認知評價后會形成特定的情緒反應,并誘發相應的行為表現。情緒認知評價理論在旅游休閑領域中的研究主要涉及對愉悅、敬畏、懷舊等情緒的探討,或者從積極情緒和消極情緒的維度探究情緒對游客行為的影響,包括購買意愿、出游意愿、忠誠度等[9,37-38,40]。由于情緒認知評價理論能較好地描述個體從面對外部刺激到最終產生某種行為意向的連續過程,在旅游研究中已形成一定成果。
雖然情緒認知評價理論從認知視角解釋了情緒生成的過程,但個體情緒是多樣的,認知評價與情緒之間并非簡單的單向線性關系。Lazarus認為,個體對刺激的評價不是一次性的,而會經歷初評價、次評價和再評價的過程,根據每次評價的不同,個體甚至會產生不同情緒,并引發不同的生理變化與行為[41]。相對來講,個體在初評價時會更關注刺激與自身的利害關系及利害程度,在次評價時會對自身應對刺激的控制調節能力進行評價,再評價時則更注重情緒和行為反應的適宜度和有效性[42]。后兩次評價相比初評價會對刺激進行更深入和意義上的分析[43]。Frijda肯定了該觀點,但他不再只是強調個體的認知評價是情緒產生的原因,而更強調認知評價是情緒的一部分,情緒的轉變也能反過來影響認知[44]。由此,認知評價和情緒體驗處于一個復雜的相互影響的動態過程之中。不過,目前旅游休閑領域的研究更多關注認知評價與情緒體驗的單向關系,探究認知評價對個體情緒的影響,較少從互動角度考慮二者關系。心理學研究已證實,個體的認知評價與情緒之間存在交互關系[45]。以往研究也表明,娛樂恐懼活動包含恐懼與愉悅的混合情緒[1],若忽略了認知評價與情緒體驗的雙向關系,則難以解釋娛樂恐懼情境中多種不同情緒的變化,尤其是恐懼與愉悅兩種矛盾情緒在其中的互動轉化。因此,本文基于情緒認知評價理論形成研究理論框架(圖1),探索個體在娛樂恐懼空間中的情緒體驗過程。
2 研究設計
2.1 研究方法與過程
本文采用深度訪談法與觀察法,邀請受訪者線下參與VR恐怖游戲體驗。本研究首先在微博和豆瓣的相關娛樂恐懼活動圈層中,對參與過娛樂恐懼活動的游客所發表的言論進行初步的網絡文本分析,并結合專家意見制定訪談提綱。本文選擇《亞利桑那的陽光》這款虛擬現實恐怖游戲作為研究材料。該游戲是Vertigo Games公司于2016年發行的第一人稱僵尸射擊游戲。2018年,游戲發行方在美國休閑旅游勝地奧蘭多的普安特購物中心開設了首個基于大空間的虛擬現實主題娛樂中心,《亞利桑那的陽光》作為核心游戲吸引大批游客體驗。游客在劇情上被設定為一個在亞利桑那州荒野求生的男子,需在探索中搜索資源、擊打僵尸,并在保障自身安全的前提下尋找存活人類。游戲十分重視虛擬現實場景的開發和建模。游客在劃定區域內可自行走動,最大限度獲得真實游戲體驗。通過調研發現,大部分游客在游戲中都表達出強烈的沉浸體驗及恐懼喚起。該游戲在自由度、畫面音效、劇情體驗及熱門程度1等方面的優勢,利于在短時間內喚起受訪者情緒,故被選為本文的研究材料。
數據顯示,19~24歲群體在VR的受眾群體中占比最高2,結合正式研究前的網絡文本分析,娛樂恐懼活動的主要消費者也以年輕群體為主。故本文在“日常喜歡娛樂恐懼活動的19~24歲人群”中隨機抽取受訪者,符合VR消費者及娛樂恐懼活動消費者的群體特征,在該群體中抽取受訪者更具典型性。所有受訪者在研究前均未參與過《亞利桑那的陽光》這款游戲。
在確定受訪對象后,研究者向他們說明訪談目的及過程。為確保受訪者是受游戲影響而喚起情緒,同時研究他們喚起的情緒類型,本研究在訪談中引入情緒量表進行測量。常見的情緒量表有分化情緒量表(differential emotions scale,DES)、PAD情緒量表(pleasure-arousal-dominance emotion scale,PAD)、積極消極情緒量表(positive and negative affect scale,PANAS)等。分化情緒量表是Izard基于分化情緒理論建立而來的,包含興趣、愉悅、驚奇、悲傷、憤怒、厭惡、輕蔑、恐懼、害羞和內疚10種基本情緒[46];PAD量表則從愉悅度、喚醒度和支配度3個維度對情緒進行測量[47];PANAS量表包含積極和消極兩個維度的分量表,被證明對焦慮和抑郁兩種情緒的區分有顯著效果[48]。相比而言,分化情緒量表包含情緒多樣,在對基本離散情緒的測量方面應用廣泛,本文采用該量表進行研究。問卷采用Likert 7點量表(1表示完全不同意,7表示完全同意),測量受訪者在游戲中喚起的不同情緒的感受等級。首先,受訪者被要求閉眼冥想一分鐘,平息情緒,并在冥想后填寫分化情緒量表。然后,受訪者在指導下自行開始游戲,并被允許因過度恐懼而中途放棄游戲。游戲途中,研究者會觀察受訪者的表情和行為表現,并借助拍攝設備及VR眼鏡的錄屏功能對受訪者的表現和其在游戲中面臨的場景進行錄制及記錄,由此形成觀察文本。完成游戲后,研究者讓受訪者根據自身在游戲中的情緒體驗記憶再次填寫分化情緒量表,并即時進行一對一的深度訪談及錄音。為了探究受訪者在游戲后長期的情緒體驗情況,研究者還在4天后對受訪者進行回訪,詢問其在回憶游戲時的情緒變化情況。
訪談結束后,本文對分化情緒量表數據進行配對樣本t檢驗,以判斷受訪者在游戲中出現的基本情緒類型,同時驗證恐懼與愉悅是否被誘發,為后續主題分析奠定基礎。主題分析法是一種借助材料,通過不同層級編碼,識別、分析和解釋材料中的意義或“主題”的方法[49]。本研究以情緒認知評價理論的各維度(圖1)為預主題,運用Nvivo 11對所獲得的文本材料進行主題分析,最終探究得出受訪者在VR恐怖游戲中的情緒生成與轉化過程。
2.2 受訪者情況說明
本文訪談時間為2022年3—4月。正式訪談中,研究者同步進行訪談與編碼過程,每完成一次訪談會對文本進行整理和編碼,為下次訪談做準備。每次訪談時長30~60分鐘不等。在訪談第15位受訪者時,所得信息趨于穩定。隨后研究者又繼續訪談了3位受訪者,相關發現趨同,故可認為所得內容已達到理論飽和,共獲得18位受訪者。受訪者基本信息如表1。
本文進一步對受訪者兩次測量的分化情緒量表進行配對樣本t檢驗。量表的Cronbach’s α值為0.848(gt;0.7),信度較好,滿足進一步統計分析的條件。基于問卷數據,受訪者在游戲中共誘發4種基本情緒(表2),分別為興趣(M游玩前/興趣= 5.00,M游玩中/興趣=6.13,t=-3.49,p=0.003lt;0.05)、愉悅(M游玩前/愉悅= 3.91,M游玩中/愉悅=4.74,t=-2.84,p= 0.011lt;0.05)、驚奇(M游玩前/驚奇=2.67,M游玩中/驚奇=4.44,t=-5.28,p=0.000lt;0.05)和恐懼(M游玩前/恐懼=2.20,M游玩中/恐懼=4.85,t=-6.09,p=0.000lt;0.05)。其中,興趣指在游戲中因好奇而被刺激物吸引的情緒狀態[46];愉悅指游玩時感到滿足和快樂的心理反應[46];驚奇指在游玩時因新奇刺激與期望不一致而感到驚訝和奇怪的中性情緒[46];恐懼指在游戲中面對真實或想象的但不會對自身產生實際威脅的事物時,感知到的一種害怕和不確定的負面情緒。該結果再次驗證了恐懼與愉悅在VR恐怖游戲這類娛樂恐懼空間中的存在,同時得出受訪者在其中還會出現驚奇和興趣兩種基本情緒。另外,該結果也表明,恐懼在4種情緒中變化最大而愉悅變化最小,這可能與不同情緒的特質有關。Russell研究發現,恐懼是一種具有高喚醒度的情緒,其喚醒度要明顯高于愉悅情緒[50]。同時,情緒的動機特質與喚醒強度相關,恐懼、驚奇和興趣作為高動機強度的情緒,相比愉悅也會帶來更高水平的喚起[51]。所以,雖然受訪者共同喚起了4種情緒,但恐懼、驚奇和興趣在喚起的數值變化上要大于愉悅。不過,該結果僅在單一的橫截面數據上判斷4種情緒在游玩時的喚起情況,并無法得出4種情緒在受訪者的游玩過程中是否一直處于上述強度狀態,也不清楚它們如何在這一過程中生成、共存和轉化,因此,下文將會通過主題分析對此進行深入探討。
2.3 主題分析過程
本文對訪談及觀察文本進行主題分析。編碼過程參照Braun和Clarke提出的主題分析步驟進行,即熟悉材料、生成初始編碼、搜索主題、評估主題、主題命名、產生報告[52]。第一,研究者仔細閱讀并熟悉文本材料,通過反復閱讀識別關鍵信息。第二,研究者對文本材料中可體現游客情緒喚起和轉化過程的相關信息進行開放式編碼,并對相關信息進行備忘錄撰寫,為后續分析提供依據。此階段一共形成38個自由節點。第三,研究人員仔細對開放式編碼進行分類,對反復出現且有意義的主題進行歸類,形成13個主軸編碼。第四,在主軸編碼的基礎上,借助情緒認知評價理論,研究者提煉出了5個核心主題:外部刺激、初評價、情緒體驗、次評價和行為表達。最后,研究人員以主題為核心,重新仔細地回顧了文本內容,檢查是否有忽略的信息,并依據所提煉的主題勾勒出本研究的故事線。表3展示了部分編碼過程。根據Yin提出的三角數據來源驗證方法[53],受訪者視角的訪談文本和研究者視角的觀察文本之間可以互相驗證補充,提升了研究結果的效度。同時,本研究最終產生的分析框架也與以往的情緒認知評價理論相貼合,在理論上具有依據和支撐。整個編碼過程主要由第一筆者完成,編碼完成后邀請另外兩名專家(兩位專家都深耕旅游研究領域多年)對結果進行驗證。當出現不一致意見時,3位專家會對編碼內容進行討論,最終歸納出游客在游戲中的情緒生成與轉化過程。
3 VR恐怖游戲中的情緒生成與轉化
3.1 外部刺激:想象愉悅與真實恐懼的交替
情緒反映了個體對外部刺激的評價[35]。虛擬現實恐怖游戲帶給游客的外部刺激可分為游前想象刺激和游戲空間刺激。
游玩前,游客會借助各種渠道(包括游戲經歷、廣告宣傳、朋友介紹、游戲設備)獲取相關游戲信息進行幻想與想象。這些信息構成了游客的游前想象刺激,首先,以往有VR恐怖游戲經歷的游客會根據記憶對游戲有更直觀的想象,“我玩過‘港鬼實錄’之類的游戲,所以玩之前會猜這個游戲是哪種類型?!保≒8)其次,游戲的廣告宣傳和朋友介紹也會作為一種外在渠道誘發游客對游戲的想象,“你跟我說游戲名字后我查了,說沒那么恐怖后就沒那么害怕?!保≒4)另外,VR恐怖游戲所擁有的設備優勢也可作為一種刺激源激發游客對游戲的想象與期待,“我沒有玩過VR,有一些期待?!保≒5)相比過去事件,人們對未來事件更具想象力,且更易激發積極情緒[54]。游客正是基于對這些游前想象刺激的構筑,形成對未知游玩空間的憧憬、期望和幻想,并在其中體會到愉悅和滿足[55]。此時,這種想象性愉悅便作為一種動力刺激游客進入游戲空間。不過,VR恐怖游戲具有的恐怖要素也可能在游前誘發游客產生恐懼。只是游客此時并未真實感受游戲的恐怖刺激,故更多還是借助想象形成游前期待與愉悅,“會害怕游戲很恐怖,但主要還是期待?!保≒11)只要這種想象性愉悅強度高于其中的恐懼,游客便會做出體驗游戲的積極表現。
游玩中,游客面臨的游戲空間刺激包括空間氛圍、音樂環境、突發性刺激和故事情節。三維立體空間搭配環繞音效,細致地模擬真實環境,為恐怖情節與突發性刺激的出現奠定基礎,“一開始因為是立體空間,所以有點瘆人。”(P17)“音效有點嚇人。”(P13)同時,游客在游戲中不僅會以第一人稱的視角真實感受游戲主人公所經歷的遭遇,“主人公是男性,里面是有一些設定劇情在的,我很恐懼這個情況。”(P13)還會在探索中遇到各種突發性威脅,如僵尸追逐、骷髏頭閃現等。游戲空間刺激通過呈現一種似真性的恐怖環境,極大喚起游客的恐懼。此時,游客游玩前因對游戲的期待而產生的想象愉悅開始被游戲空間中真實的恐怖刺激所沖擊。盡管少部分對恐懼接受程度較強的游客(約占28%)在面臨恐怖刺激時可能并不會立刻降低愉悅程度,反而會進一步尋求恐懼,但大部分游客(約占72%)還是會在真實恐怖情境的渲染下,大大降低自身愉悅,同時增強恐懼強度。游前的想象愉悅與因游戲空間刺激而產生的真實恐懼在游客體驗游戲的那一刻實現不同的交替變化。
3.2 游戲空間中認知評價與情緒體驗的互動轉化
情緒認知評價理論認為,個體在感知到外界刺激后,會對刺激進行認知評價,并誘發相應情緒,而且,個體的認知評價可能有多個階段,不同階段的情緒也可能不同[35]。分化情緒量表數據表明,游客在游戲中會出現恐懼、愉悅、驚奇和興趣4種基本情緒,主題編碼也證實了這4種情緒的存在,且不同情緒的強度并非一直處于同一水平。本文將游客游玩時的認知評價過程分為初評價和次評價兩個階段,由此帶動游客產生不同情緒的互動轉化。
3.2.1 " "初評價階段:恐懼與驚奇的喚起
初評價是個體在第一反應下對刺激產生的直接評價,更多關注刺激對自身的利害關系及關系程度[42]。游戲初期,游客因對游戲情境的不了解和不適應會對游戲空間刺激做出初評價,包括真實性評價、不確定性評價和經驗性評價。
真實性評價指游客對游戲環境及要素真實性的判斷。Slater的虛擬現實理論表明,VR恐怖游戲會使人產生“臨場錯覺”與“合理性錯覺”[56]。本文的編碼結果證實了這兩種錯覺的存在。前文已表明,VR的魅力在于能為游客創造一個似真性環境,使游客產生一種真實處在游戲空間中的臨場錯覺,“我知道布景是營造的,但當這個場景植入我腦子時,我會把它合理化成一個真實的東西?!保≒14)同時,游客還會認為自己正真實地經歷游戲中發生的事。當僵尸涌來時,游客會產生僵尸真實地對其進行攻擊的合理性錯覺,這種錯覺判斷相比臨場錯覺會更讓游客恐懼,“我完全相信那個頭會跳起來咬我?!保≒14)真實性評價是游客在感知到外部刺激后對刺激做出的最直接判斷。游客將面臨的一切歸因于其正真實地處在游戲中,并真實地遭遇恐怖威脅,甚至產生面臨“死亡”的錯覺,“那個僵尸把我吃掉時,我真的以為快死了”。(P7)這種真實性的錯覺評價正是恐懼誘發的來源之一。
不確定性評價是游客對未來情境和自我能力的評估。正如Lovecraft指出,“恐懼的來源正是未知”[57],游客在游戲中也經常面臨未知,“我就擔心這種突然驚嚇,這種未知的恐懼更恐怖。”(P8)未知使游客對未來情境產生不確定感知,并產生強烈的恐懼。同時,游客在游戲初期需要一段時間進行技能掌握和熟練,在未完全掌握技能前,其會對自身能力能否應對威脅產生不確定性,“換彈很慌,不知道能不能打死它,會更恐懼?!保≒13)不確定性評價從未來情境和自我能力兩方面使游客感覺難以掌握游戲走向,甚至會隨時面臨威脅,從而產生恐懼。而且,根據不確定性強化理論,若游客的不確定性評價一直存在,這種不確定性會不斷增強游客對恐怖刺激的好奇心與注意力,并喚起游客更多的恐懼[58]。在超過游客所能接受的“恐懼閾限”后,游客便會選擇離開游戲,“像在山洞那段,我不知道操作,又擔心有東西出來,這種我可能到某個程度會放棄?!保≒8)
個人擁有的經驗和觀點也會影響情緒,經驗性評價是個體認知評價的一部分[42]。游客在游玩前就對游戲有一定設想,“一開始我覺得應該像那種恐怖電影,可能對我沒啥效果?!保≒17)在游戲中,游客也會根據感知到的刺激想象未知的游戲情境。此時的想象往往是依據游客的以往經驗,包括游戲經歷,“像植物大戰僵尸一樣,我覺得那個頭后面會出現很多僵尸”(P14);觀看過的影視畫面,“我一直以為后面會來僵尸,有點代入《釜山行》的畫面”(P2);現實經歷,“如果我現實看過這種斷腿、斷胳膊啥的會有更多聯想”(P9)等。當想象與實際感知差距很大時,游客就會產生驚奇,“僵尸出來晃,感覺還是很新奇的,跟電腦玩的很不一樣?!保≒11)同時,若游客依據經驗性評價作出其接下來會面臨更大危險的判斷,就會產生更強烈的恐懼,“我感覺后面會有很多射擊目標,我忍不了等那些目標出現,那時我好像進入高度恐懼的狀態。”(P14)
綜上,游客在面臨游戲空間刺激的瞬間會對刺激與自身的利害關系作出即時性的初評價,并產生相應情緒。這種應激性的判斷使游客將自身處境評價為“不安全的”或“有危險的”,由此喚起強烈的恐懼和驚奇,而游前因對游戲的期待而產生的愉悅也會急劇下降甚至消失。
3.2.2 " "初評價后的情緒體驗:恐懼和驚奇的適應過程
游客在初評價后會喚起強烈的恐懼與驚奇。此時的恐懼具有狀態性特征,即從時間上看,這種恐懼是短暫的,只出現在威脅刺激產生后的一段時間里,不會一直存在或持續保持強烈狀態,當刺激消失,恐懼也會消失[22],“游戲中的恐懼很短暫,在某一刻會害怕,但后面就下降了?!保≒11)同樣地,驚奇也是狀態情緒,會出現在新奇刺激與游客的期待或以往經歷不一致的時候。驚奇的出現往往會打斷游客對刺激的信息加工過程,使游客的注意焦點集中到新奇刺激上[59],“我覺得嚇人,就潛意識低頭看一下”(P13),并嘗試調整對刺激的看法。當游客接受新奇刺激,驚奇也會隨之消失。
同時,情緒具有適應功能,能喚起游客在生理反應、面部表情、言語表達、肢體反應上出現一系列適應行為,使其處于一種適宜的活動狀態[60]。游戲中,游客在恐懼時會產生屏息、發抖等生理反應,并做出閉眼、嘴唇微張等面部表情。在言語表達上,游客會通過尖叫、自言自語等創造一種熟悉的聲音環境,以緩解恐懼,“跟自己交流會不那么害怕?!保≒6)另外,游戲中具有低規避性動機的恐懼能幫助游客擴展認知范圍,做出更擴大化的信息搜索行為[61]。驚奇本身也會增強游客對刺激的注意,激發游客去探究刺激[59]。因此,在恐懼和驚奇的共同影響下,只要恐懼在游客的可接受范圍內,游客在肢體反應上就會采取積極的進擊型表現,包括尋找出路、探索環境等,并嘗試解決恐怖刺激。不過,若恐懼強度超過游客的接受范圍,游客的不安全感便會使其離開游戲,而這也是情緒適應功能的一種表現,“我不想承受那種恐懼,所以選擇放棄?!保≒14)
總之,伴隨游戲時間的推移,初評價階段的恐懼與驚奇喚起會使游客產生全方位的適應行為。游客最終不管是繼續還是退出游戲,都是其緩解恐懼的表現。而只有當游客繼續游戲,其才能通過行為適應逐漸改變對外部刺激的看法,誘發產生次評價過程。除非有新恐怖刺激出現,游客會再次通過初評價階段喚起新一輪的強烈恐懼或驚奇,否則其將逐漸進入次評價階段。
3.2.3 " "次評價階段:沉浸體驗的生成
次評價階段更多是對外部刺激進行意義上的分析,同時考慮對情境的控制程度[43]。游客的次評價維度可分為距離評價、解決可能性評價和挑戰評價,該階段為游客提供一個安全性保護框架,使游客的情緒狀態發生轉變。
距離評價包含生理距離和心理距離。游客在游戲初期因對游戲情境的不熟悉會覺得自己真實處在游戲空間中。但隨著游戲進行,游客逐漸適應游戲情境,甚至能預知突發性刺激的出現。這使其能通過射擊、躲避等方式使自己與恐怖刺激保持合理的生理距離,從而讓自己感到安全,“我知道僵尸一開始會走得很慢后,會隔很遠就射擊,確保視野里是安全的。”(P4)心理距離則指,游客在適應游戲后會發現其所經歷的刺激只是游戲內容,并非真實事物,“當我發現這個就是我的想象、是個游戲,就沒那么恐懼?!保≒14)心理距離的拉遠提高了游客對游戲情境的建構水平,增強其自我控制能力[62],使其愿意慢慢調整恐懼與驚奇狀態,并主導游戲,逐漸沉浸到游戲中。距離評價讓游客將外部刺激的出現歸因于游戲而非現實,由此降低游客恐懼,進一步誘發沉浸體驗。
解決可能性評價指游客在逐漸掌握游戲技能后,認為其有能力解決外部刺激以保證自我安全。在娛樂恐懼活動中,熟練游客比新手會感到更多的放松與愉悅[63]。同樣地,游客在游戲中會逐漸找到解決技巧。同時,不斷的技能操作也使游客對自身能力更熟練,相信自己能解決威脅,“我好像能掌控它,這讓我覺得不會非常害怕或想逃離?!保≒6)客觀的技能獲知與主觀的心理自信使游客認為其有能力掌控游戲進程,從而推動其繼續參與游戲,并產生沉浸體驗。
挑戰評價指游客希望在游戲中挑戰游戲、自己或他人,并獲得勝利。游客在意識到自己經歷的只是游戲刺激后,往往會產生不服輸的心態,敢于面對刺激直至戰勝它,“即使再恐懼也和現實無關,所以更愿意去挑戰。”(P11)同時,一些游客也會對自己之前表現出的恐懼感到不滿,認為自身能力不限于此,并產生挑戰自我的念頭,“沒有想過退出,這不就承認自己慫了嘛?!保≒13)而且,一旦有了他人的加入,游客可能還會因為想向他人展示自我能力而表現得更積極,產生挑戰他人的欲望,“我覺得跟朋友有種競爭關系,像我玩得比你厲害之類的。”(P2)挑戰評價最直接的結果即激勵游客直面并應對恐怖刺激,這也為沉浸體驗的產生奠定基礎。
不同于初評價,游客在次評價時會對刺激有更深入的認識,發現自己在游戲中是“安全的”,且有能力掌控游戲。由此,游客先前強烈的恐懼才會慢慢緩解,同時嘗試控制和主導游戲,借此推動沉浸體驗的產生,并從中獲得愉悅。
3.2.4 " "次評價后的情緒體驗:恐懼、驚奇與沉浸的共存
沉浸是個體完全投入某事所產生的積極情緒體驗,是一種包含愉悅、興趣等多種情緒成分的復雜狀態[64]。游客在游戲中的沉浸狀態具有如下特征:技能與挑戰匹配、游戲控制、時間感異常、興趣喚起、在場愉悅,與以往研究中提出的沉浸體驗產生條件相一致[65]。當游客在次評價后主動嘗試掌控游戲,若能感到自己正面臨一個具有挑戰性的任務,同時又恰好掌握一定技能進行解決,其會逐漸進入沉浸狀態,“取彈夾是有難度,但我可以慢慢解決,這時恐懼和體驗感平衡得比較好確實會帶來娛樂?!保≒2)此時,游客會產生游戲控制感,并感到時間感異常,即忽略時間的變化。
此外,沉浸還包含興趣和愉悅兩種基本情緒。興趣指游客集中注意力并不斷被刺激吸引且感到好奇的狀態[46]。游客在沉浸時會集中于解決任務,并對之后的游戲情境保持好奇,“特別有體驗時會很專注,想繼續下去?!保≒13)同時,個體在沉浸中還會生成強烈的愉悅感[65]。游戲中,游客在沉浸狀態下會感到在場愉悅,甚至出現微笑、大笑等反應。這種愉悅并非只出現在游客獲勝瞬間,而是伴隨游客不斷解決任務的過程。在場愉悅是游客在沉浸下自然喚起的一種情緒狀態,是沉浸的一部分。但沉浸的產生并不代表恐懼與驚奇的消失,因為游客仍處于一個僵尸橫行的游戲情境,喚起恐懼與驚奇的外部刺激并未消失。只是經過時間和行為適應,恐懼和驚奇不再像前期那般強烈。此時,游客一方面受環境刺激感到恐懼,另一方面又因沉浸而感到愉悅,“情緒很高的時候已經分不出是什么刺激我,感覺既恐懼又愉悅,控制不住那種感覺”(P14),從而達到一種積極情緒與消極情緒共存的矛盾狀態。
3.3 行為表達:愉悅情緒的場后延續
游戲后,游客殘存的情緒記憶會影響其后續的離場行為表達,包括聯想回憶、分享意愿、重玩意愿。首先,個體對情緒性事件,尤其是對愉悅事件要記憶得更好[66]。游戲中積極的沉浸情緒會使游客在離場后對游戲體驗進行聯想回憶,并表現出明顯的場后愉悅。研究表明,個體在回憶情緒性事件時,其記憶信息的提取與編碼會依存當時經歷該事件的情緒狀態[67]。相比愉悅,游戲中的狀態恐懼會在游戲結束后隨著恐怖刺激的消失而消失。但愉悅不同,經過次評價后的游客在游戲中體會到的愉悅要強于恐懼,這使愉悅構成游客游戲記憶的關鍵信息節點。游客在場后回憶游戲經歷時會借助在場愉悅形成的積極信息構建游戲記憶,產生與當時相一致的場后愉悅,“回想起來蠻開心的,我覺得回想恐怖游戲這些驚險經歷很快樂。”(P11)其次,情緒具有傳播性,積極情緒事件會促進人們分享積極信息[68]。愉悅作為一種積極情緒會使游客在離場后愿意與他人分享積極的游戲經歷,以獲得他人支持,并調節自身情緒回歸平穩狀態,“分享吧,剛還和朋友說呢?!保≒2)最后,沉浸本身也具有促進個體反復進行相關活動的功能[69]。沉浸會使游客對游戲展開積極評價,并產生重玩意愿以再次獲得愉悅體驗,“有機會當然想嘗試,如果機器不重,真的會考慮買。”(P5)
綜上,游客的離場行為表達是其游玩時積極情緒的一種延續。游客在游玩中積極的情緒體驗促使其產生積極的離場行為表達,此時,游客在游戲中的狀態恐懼已伴隨恐怖刺激的消失而消失,但愉悅情緒會伴隨游客的聯想回憶過程而得以延續,并激發分享與重玩意愿。基于上述分析,本文總結出一個能解釋游客在VR恐怖游戲中情緒生成與轉化過程的框架(圖2)。
4 研究結論
4.1 結論與討論
4.1.1 " "恐懼與愉悅在娛樂恐懼空間中的互動轉化
本研究從情緒體驗出發,發現游客在游戲中出現了恐懼、驚奇、愉悅和興趣4種基本情緒,證明了恐懼與愉悅兩種矛盾情緒的存在,印證了以往研究[1,10,70]。雖然個體在不同娛樂恐懼活動中還可能出現其他情緒,但可以肯定的是,娛樂恐懼活動能激發個體產生恐懼與愉悅的混合情緒體驗。
具體到恐懼與愉悅的關系,本文探索得出這兩種矛盾情緒在游戲中的互動轉化過程。游玩前,游客受游前想象刺激的影響喚起愉悅與恐懼,當愉悅強于恐懼時,游客便產生體驗游戲的積極表現。從該角度看,在旅游中融合娛樂恐懼活動并不會因為其包含的恐怖要素而破壞旅游過程,反而能基于游前愉悅增強個體對旅游過程的期待,具有一定意義。進入游戲后,游客會面臨一系列游戲空間刺激,并引發其產生初評價。游客在初評價時會認為自己面臨危險,從而極大增強恐懼強度,愉悅也會大為減弱甚至消失。當恐懼超過游客可接受的程度,游客便會逃離游戲。反之,游客會不斷通過時間和行為適應游戲,并在次評價階段逐漸認識到自己是安全的,同時慢慢進入沉浸狀態。這時,游客的恐懼會逐漸下降,愉悅也會逐漸增強。當游戲結束,游客的狀態恐懼會隨著游戲空間刺激的消失而消失。但由于游客在游戲后期形成的愉悅強于恐懼,故積極的愉悅情緒會成為游客聯想回憶游戲經歷的信息節點,使游客在游玩后形成長期的場后愉悅,并刺激游客產生分享意愿及重玩意愿。由此,恐懼與愉悅一直處于不同強度的動態互動關系(表4)。情緒是人的一種固有屬性,是構建體驗的關鍵[71]??謶肿鳛橐环N特殊的負面情緒,通過與積極的愉悅情緒的互動轉化構建游客整個情緒體驗過程,并在其中調節游客的認知與行為。與一般休閑娛樂活動不同,娛樂恐懼活動中的愉悅在恐懼的襯托下顯得更“來之不易”,于游客而言更有意義。雖然人們參與休閑活動都是為了追求愉悅[72],但相對于其他休閑活動,娛樂恐懼活動中恐懼與愉悅矛盾情緒的存在及互動轉化,使該情緒體驗過程更具有復雜性和系統性。
目前,學界關于恐懼與愉悅這兩種矛盾情緒的關系有兩種采用較廣泛的觀點。其一是Solomon和Corbit提出動機的對手-過程理論(opponent-process theory of motivation),他們認為恐懼與愉悅不會同時產生和存在,個體只有在恐懼消失后,受剩余情緒喚醒作用才會感到更多的愉悅與放松[11]。其二是Andrade和Cohen提出的共激活模型,他們認為,積極情緒與消極情緒能同時被激活,同時存在,二者相互獨立,積極情緒的增加不以消極情緒的下降為代價[2]。本文更認同后者的觀點,娛樂恐懼活動中的恐懼與愉悅并非簡單的先后關系。雖然在游戲中,游客的恐懼與愉悅受外部刺激和認知評價的影響在某個時刻可能減弱甚至消失,但表4表明,游客在游玩前會因期待游戲體驗而增強愉悅,同時又受游前想象刺激的影響產生恐懼,此時的愉悅與恐懼同時產生和增強;同樣地,游客在次評價后既會在沉浸狀態下喚起強烈愉悅,也會因恐怖刺激的存在而感到恐懼。這兩個階段都能證明恐懼與愉悅可以同時產生和共存,二者相互獨立。實際上,從生理上看,積極情緒加工主要存在于大腦左半球,消極情緒加工存在于大腦右半球[73],恐懼與愉悅在娛樂恐懼活動中的共存也具有客觀生理依據。
4.1.2 " "認知評價與情緒體驗的互動轉化
游客在游戲中的情緒喚起源于對外部刺激的認知評價。本文研究發現,游客的認知評價可分為初評價和次評價兩個階段。在初評價時,游客面對外部刺激會迅速通過真實性評價、不確定性評價和經驗性評價判斷自己正處于危險環境中,從而喚起強烈的恐懼與驚奇。伴隨時間推移和行為適應,游客會逐漸通過距離評價、解決可能性評價和挑戰評價進入次評價階段,為自己構建一個安全性的保護框架。由此,游客才會嘗試主導游戲進程,并進入沉浸狀態,最終形成恐懼、驚奇與沉浸的共存。本文驗證了情緒認知評價理論的觀點,回應了認知評價對個體情緒生成與轉化作用的爭論。一些學者認為,情緒是由生理刺激導致的應激反應,源于個體自主神經系統和大腦皮層的相互作用[35],情緒的產生是無意識的過程。誠然,情緒在娛樂恐懼活動中的喚起非常迅速,以致讓人懷疑認知評價過程的存在。但若認知評價過程不存在,那么游客在游戲全程面臨的刺激其實是相同的,理應產生相同的生理反應及情緒。然而,本文研究指出,游客在游戲初期更多的是負面恐懼,而后期會逐漸產生恐懼、驚奇與沉浸共存的情況。因此,只有認知評價的作用才能解釋情緒轉化過程。當然,本文并沒有否認生理刺激的作用,游客在游玩時都出現了相應的生理反應,只是這并非情緒產生的根本原因。
同時,情緒的適應性也會反過來影響認知評價。正是由于情緒對認知評價的反作用,游客在游戲中的認知評價才會被劃分為初評價和次評價兩個階段。這與Frijda的觀點相一致,他認為,情緒與認知評價間存在一種復雜的動態互動關系,二者能相互影響[44]。心理學研究也證實,情緒和認知評價能相互調節[45]。個體對不同情緒狀態的適應使其對所處環境產生不同深度、不同階段的認知評價。在旅游休閑領域,已有不少研究證明,認知評價會影響個體情緒體驗,同時關注這種影響對后續行為意向的作用。如Hosany通過相關分析發現,愉悅喚醒評價、目標一致評價和內在自我相容評價是游客對目的地產生愉悅、積極驚喜和愛的前因[74]。郭俊伶等通過結構方程模型發現,游客對紅色人物權威性、紅色遺跡神圣性和紅色事跡傳奇性的認知會誘發其產生敬畏情緒,并正向影響游客國家認同[75]。但他們較少考慮情緒對認知評價的反作用,尤其是站在互動角度探討二者的關系。因此,本文借助VR恐怖游戲情境證明游客的認知評價與情緒體驗處于動態的交互關系,認知評價與情緒的互動是游客游玩時不同情緒喚起和轉化的關鍵,為旅游休閑領域的情緒體驗研究提供了一個新角度。
4.2 研究貢獻
4.2.1 " "理論貢獻
首先,本文從微觀視角出發,探索個體參與VR恐怖游戲的情緒生成與轉化過程,是對現有宏觀層面研究的一個補充。而且,本文歸納的情緒生成與轉化框架一定程度也可延伸到其他娛樂恐懼活動中,研究結論具有一定解釋力和推廣性。其次,本文聚焦“恐懼”與“愉悅”的恐懼悖論剖析,得出這兩種看似矛盾的情緒實則一直處于動態的強弱關系變化中,能同時產生和共存,并相互獨立,厘清了恐懼與愉悅在娛樂恐懼空間中的相互關系,從理論上證明二者的互動對娛樂恐懼活動的游玩體驗的意義。最后,本文肯定了認知評價在個體情緒生成轉化過程中的作用,將認知評價與情緒體驗置于一個動態變化的框架中,再次驗證情緒認知評價理論在解釋個體情緒生成與轉化方面的有效性,并論證該理論在旅游休閑情境中的適配性。
4.2.2 " "管理啟示
本研究對VR恐怖游戲這類具有強互動性的娛樂恐懼活動具有實踐指導意義。第一,盡管恐懼確實能吸引個體,但娛樂恐懼場所的打造仍應注意控制恐懼的程度。若游玩全程都充滿強烈的恐怖刺激,則高強度的恐懼會使游客感到持續緊張,難以進一步適應環境并喚起沉浸與愉悅。第二,單純的黑暗空間、喪尸追逐等要素并不能持續喚起游客在娛樂恐懼空間中的興趣。娛樂恐懼活動應嘗試采用多樣化的恐怖刺激要素,并采用劇情線的方式打造恐懼空間,避免游客適應單純的物理空間恐懼后產生無聊感。第三,游客在娛樂恐懼活動中會借助聯想與想象形成自己的認知評價與情緒體驗,所以在設置娛樂恐懼活動的游戲情境時可引入一些游客日常熟知的要素,提升游戲情境的真實性,更易激發游客的聯想與想象。如旅游景區若想引入VR恐怖游戲,可將景區標志建筑或特色產品等要素融入游戲劇情,使游戲更具真實感。第四,娛樂恐懼空間的打造應在合適情境下為游客提供技能提示及與技能相匹配的挑戰,還應注意不同難度關卡的設計,標注清楚游戲的難度關卡,讓游客可以發揮自主性,根據自身接受程度選擇合適關卡。否則,當游客面臨過難或過易的挑戰時,容易感到煩躁或無聊。第五,娛樂恐懼活動可設置相關的角色互動和道具互動,引入非玩家角色可以增強游客在其中的沉浸感,結合空間、音樂和劇情等,全方位打造沉浸體驗空間。最后,對于采用設備支持的娛樂恐懼活動,應提升設備功能,減弱設備存在感,如VR恐怖游戲應增強VR設備的輕便性、視頻的清晰度等,避免設備的不足對游客沉浸體驗產生負面影響。
4.3 研究不足與展望
本文也存在一些不足,有待未來深入研究。首先,本文僅以最為常見的VR恐怖游戲為情境,未來可拓展到其他娛樂恐懼情境,如恐怖電影、密室逃脫等,以驗證本框架的有效性。其次,本文采用深度訪談法與觀察法,不可避免地受到研究者主觀因素的影響。而且,本文借助量表測量受訪者在游玩時的情緒感知情況具有一定的延遲性,研究者無法得知受訪者是根據游玩過程中的哪個時刻進行情緒判斷。未來可借助生理測量方法,實時測量個體在娛樂恐懼活動中的情緒變化,提升研究可信度。最后,盡管現有一些研究表明,個體對情緒刺激的需要與情緒體驗間并不存在顯著的性別差異,且女性會更渴望愉悅和恐懼并存的矛盾情緒[76],但本文在研究中發現,不同性別游客在游玩中對恐懼感知有所差異,男性對恐懼的接受程度可能更高。故未來研究需特別注意性別差異這一個人特質變量對情緒體驗的影響。
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Fear or Joy? Study on the Emotional Experience of Recreational Fear Space
LIANG Zengxian1,2, SU Siqing1
(1. School of Tourism Management, Sun Yat-sen University, Zhuhai 519082, China; 2. Key Laboratory of the Sustainable
Development of Xinjiang’s Historical and Cultural Tourism, Xinjiang University, Urumqi 830046, China)
Abstract: Fear, as a typical negative emotion, can frighten people. Meanwhile, fear can also attract brave man to involve into some recreational activities with scene of horror. That is the Fear Paradox that people are willing to approach fear and acquire joy from these recreational fear activities. Although recreational fear activities have gradually become a kind of leisure choice for tourists, and a number of new industries have been spawned, the current research mainly focuses on the description of phenomena and lacks the analysis of process mechanism. The research on the transformation process of individual emotions in recreational fear activities plays a key role in revealing the nature of the Fear Paradox. Therefore, taking virtual reality (VR) horror games as the research context, this paper invited 18 respondents who ever played recreational fear activities to participate in a VR horror game offline. Through observation and in-depth interviews, researchers recorded the performance of the respondents in the game, and interviewed them after the game. After the interviews, this paper made a thematic analysis of the text materials based on the cognitive appraisal theory of emotion, so as to explore the emotional experience process of tourists in the recreational fear activities. The results showed that tourists arouse four basic emotions in VR horror games: fear, joy, interest and surprise. The arousal and transformation process of these emotions comes from tourists’ cognitive evaluation of external stimuli. And the cognitive evaluation of tourists can be divided into two stages: preliminary evaluation and secondary evaluation. First of all, before the games, the tourists are influenced by the imaginative stimulus to generate expectation and joy for the unknown game experience. Joy can form a kind of motivation, encourage tourists to enter the game space. When they enter the game space, tourists are exposed to the actual horror of the games. At this time, tourists stress out their preliminary evaluation. The preliminary evaluation can make them judge that they are in a dangerous situation, thus arousing strong fear and surprise. With time and behavior adaptation, tourists gradually form secondary evaluation. This evaluation can make them gradually realize that they are in a safe environment and immerse themselves into the game, thus arousing a coexisting emotional state of fear, surprise, joy and interest. This paper constructs the framework of individual emotional experience in VR horror games. Through this framework, the paper proves that there is a dynamic interactive relationship between the cognitive evaluation and emotional experience of tourists in the recreational fear activities. And this interaction is the key to the arousal and transformation of different emotions when tourists play, which provides a new angle for the research of emotional experience in the field of tourism and leisure. At the same time, this paper focuses on the analysis between fear and joy, and reveals that they are in a dynamic interaction process of different intensity in the recreational fear activities, thus making a further exploration and explanation of the Fear Paradox from the micro level.
Keywords: recreational fear; cognitive appraisal theory of emotion; emotional experience; horror game; virtual reality (VR)
[責任編輯:周小芳;責任校對:王 " "婧]