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數字技術賦能校園文創,打造高效項目化課堂

2024-01-09 16:26:25任貌貌
中國中小學美術 2023年10期
關鍵詞:深度學習

任貌貌

摘要 在“互聯網+”背景下,當前許多美術教師致力于借助豐富的數字資源和信息技術手段探索初中美術課堂“教”與“學”的變革,開啟初中美術項目化課堂的新樣態。本文借助數字技術開展“校園文創設計”項目化課堂實踐與探索,由“淺層學習”走向“深度學習”,構建“融合—迭代—創生”的美術教學范式,充分發揮學生自主學習、解決問題、團隊協作和實踐探究的能力,讓學習深度發生,讓學生成為學習的主人,有效地提升學生的美術核心素養和“5C”核心能力。(Creativity,創新能力;Critical Thinking,批判性思維能力;Communication,交流能力;Collaboration,合作能力;Continuous Learning Ability,可持續學習能力。)

關鍵詞 數字技術 校園文創 項目化課堂 深度學習

數字化時代的教育變革給美術課堂帶來了前所未有的挑戰。人們逐漸意識到,以往教師傳授美術學科知識、學生單一表現美術技能、最后簡單評價的美術教學方式已經不能適應當今社會的需求。[1]在數字化的浪潮下,新時代美術教師的責任和使命是要“扎根時代,以美育人”,適應未來不斷變化的需求,將現代媒體技術、信息技術與美術課堂深度融合。與傳統美術教學方法相比,項目化學習是一個動態、開放的過程,能幫助學生在真實情境中進行知識的遷移,使學生逐步形成高階思維能力,有助于推動其開展深度學習。因此,本文立足于數字技術賦能項目化教學的優勢,思考“校園文創設計”課程如何創生“真合作、真制作、真評價”和“多元化展示”的學習框架。如何引導學生思考,讓學生參與校園文化建設,設計有溫度、有活力的校園文創作品,培養學生美術核心素養和“5C”能力。

一、以“角色導向+融合媒介”讓學生用可視化數據解決問題

(一)角色導向:體驗設計師的工作

項目化學習主張學生通過小組合作的方式,在一個問題的驅動之下,完成一項源于真實世界且需要深度思考的任務。[2]驅動性問題是項目化學習的“心臟”。為了讓學生更好地迎接挑戰,筆者根據校情和學情發現角色導向的驅動性問題更適合初中生,并依此設計了驅動性問題:如何成為文創設計師,設計開發有校園文化特色的文創產品?學生對自己能代入和體驗文創設計師這一職業身份充滿挑戰的欲望。在課程中他們可以進行真實的職業體驗,感受角色帶來的全新感受。以此激發學生學習的主觀能動性,讓學生嘗試以文創設計師的身份去挑戰任務,借助“用戶移情圖”代入角色思考。課后分組后,學生走進校園調查發現用戶需求,將收集到的數據運用質性分析軟件整理、分析和提煉,進一步拓展挖掘實用性的文創產品。最后,學生使用詞云圖將調查數據可視化,發現設計方向和思路。

角色的職業身份決定了學生要像設計師一樣思考和完成任務。學生要通過問題解決和深度思考來掌握知識與技能,開發校園特色文創產品。

(二)融合媒介:創設多學科融合的美術課堂

顧名思義,多學科融合是在教學過程中根據各學科間的特點與聯系,把兩個或多個學科進行有效整合,通過融合多個學科的優勢,提升目標學科的教學質量和效果的一種教學方式。[3]單純的課程研究已經越來越難以滿足學生學習和成長的需求,只有融合各學科優勢才能更好提升學生的學習質量和綜合素養。

“校園文創設計”拓展課程嘗試突破傳統的美術課堂,以美術學科為主線,融合滲透語文、信息技術、社會等學科。其中美術學科包括產品設計的知識、特征、意義與價值以及“物以致用”的設計理念,引導學生學會創意設計的方法,體驗設計、制作的過程,發展創新思維和創造能力。語文學科涉及用文字表述文創產品的設計理念,傳遞校園文化底蘊。社會學科涉及實地考察等田野調查方法,通過問卷、訪談調查師生對文創的需求。信息技術學科則重在借助數字媒體技術構建美術課堂。小組合作運用質性分析軟件對數據進行整理、分析和提煉,并運用視頻剪輯軟件進行文創成果拍攝。

二、以“有效失敗+反思迭代”銜接課堂與云端,促進深度學習

(一)有效失敗:讓成功的學習在“失敗”中生成

“有效失敗”(Productive Failure)是心理學家馬努·卡普爾(Manu Kapur)在2006年提出的概念,指學生短期學習表現較差,但失敗的經驗激活了學生的先前知識,促進了其主動學習的發生,從而獲得了較好的長期學習效果。[4]文創項目化課程實踐突破傳統“先講后練”的教學方式,讓學生先探索、試錯,再建構知識,最終實現深度學習的目的。過程中會出現不少“失敗”的情況,如在草圖設計環節將產品設計的圖案簡潔化、概括化、抽象化的過程中,許多小組都碰到了困難。筆者引導各小組之間通過交流合作來解決問題,相互修改設計草圖并給出寶貴建議,在交流、探究的過程中將困難一一克服。在教學中,教師要肯定和利用好這些“失敗”,并引導學生從中汲取經驗教訓,將其轉化為“有效學習”。

(二)反思迭代:“線上+線下”診斷問題并給出方案

“迭代”是指基于循環反饋過程的活動,其主要目的是通過不斷地嘗試與完善逐步接近想要達到的目標與結果。[5]在文創設計的過程中,學生遇到了不少問題,如在方案選擇上小組成員的意見不統一:有些成員沒有想法;有些成員雖然有想法,但創新力度不夠。這些現象反映出小組成員之間存在合作問題。教師使用線上問診平臺設計了調查單,了解了學生碰到的具體問題。發現小組內無法達成共識的關鍵在于缺乏更有力的學習框架去表達設計意圖。于是,筆者邀請溫州本地的文創設計師和外地文創設計師以線上線下結合的方式與學生交流,幫助學生解決產品設計過程中的材料、色彩、風格、造型等如何融合校園文化、如何體現文創產品的審美性和實用性等問題。

此外,我們還采用了“課堂問診+線上問診”模式來提升學生作品的水準,同時促進學生與專業設計師、學生與學生之間的交流合作。課堂問診主要在課堂上開展,由小組“藝術總監”帶著本組的可視化產品效果圖去其他組交流演示。其他組的成員站在“用戶”的角度去傾聽,以實現方案設計的不斷優化。在線上問診部分,學生通過班級群、朋友圈等平臺發布產品的設計意圖,在得到更多的反饋后,優化和改良自己的設計方案,提升產品的實用性和創新性。

三、以“數字創生+多元評價”構建數字化高效課堂新模式

(一)數字助力:創生可視化產品

用現代科技助力課堂,有助于提高學生的學習效率。學生把自己的設計草圖用photoshop等繪圖軟件轉化為電子圖稿。將手繪設計稿轉化成電子稿,這是現代文創設計師設計過程中的必要環節。通過與本校信息技術教師合作,筆者在本課程中設計了可視化的文創產品電子圖。學生還根據自己設計的文創電子圖與商家溝通,定制成實物。學生的作品從設計草圖變成實物作品,并用于日常生活中,達成了像設計師一樣的創作目標。“校園文創設計”課程利用現代媒體技術將文創設計全過程完整實現,滿足了學生對文創設計師的角色體驗。

(二)多元評價:引導學生關注學習的全過程

跨學科融合的美術課程的評價不僅要關注學生對基本概念的理解、基本技能的習得,還要關注對學生所做的成果和過程性實踐的評價。[6]校園文創項目化學習借數字技術開展多元評價,從學前準備、學習過程、成果呈現三個維度進行評價設計,提高了評價的有效性。

1.開發過程評價工具

(1)自我認知質性評價表

“KWH”圖表工具可以用來分析學生已學和已知的內容,并能反映學生在學習過程中存在的問題,從中進行選擇,將其轉化成驅動性問題,為后續的項目學習打下有效的基礎。

(2)團隊合作評價量表

依托評價量表,教師可以前置合作評價,引導學生參照評價表開展實踐,通過“分工與合作”“傾聽與回應”“過程與展示”環節讓同學積極互動,促進課堂活動有效開展。

(3)自我反思表

課程末端進入評價環節后,學生可借助自我反思表進行反思、復盤,及時總結自己的得失,在對比中明確自己的問題以及未來要努力的方向。

2.課內外動靜結合終結性評價

(1)校內靜態展示項目成果

在課程展示評價環節,筆者組織學生開展了一場文創產品設計圖發布會,由同學在班上上臺展示設計草圖、手繪圖及文創產品成果,并在校園內進行義賣。義賣活動既宣傳了校園文創產品,也能讓學生在活動中感受到自己作品的價值,激發了學生的自信心和自豪感,讓學生有滿滿的儀式感和獲得感。

(2)云端動態展示

在課程的最終展示環節,除常規展覽展示外,我們還特別開展了與結對學校的直播分享活動,讓學生像設計師一樣介紹產品。同時我們還開展了線上投票評價,讓同學、教師、家長一起參與選出自己喜愛的文創產品。項目結束后,學生自主將成果發布在朋友圈和公眾號等網絡平臺,從課內走向課外,開展多主體評價。

四、反思與展望

經過一學期“校園文創設計”拓展課的探索與實踐,筆者認為聚焦數字技術賦能校園文創,嘗試“融合—迭代—創生”的項目化教學新樣態,由“淺層學習”走向“深度學習”,能夠使美術課堂連接生活,讓課堂有溫度、有深度、更高效。

(一)以角色驅動問題,融入真實情境

設置“成為文創設計師”的真實情境決定了學生要像設計師一樣創作。基于角色身份進行職業體驗,讓學生站在“他人”的角度,運用同理心去思考,發現校園師生的真實需求,開發文創產品,這是一個發現的過程,也是一個團隊合作的過程。在這個過程中,教師引導學生不斷解決困難,互相分享、評價、反思,從而不斷優化改進自己小組的設計作品,培養學生解決真實問題的能力。

(二)利用數字化技術,助力課堂創新發展

在校園文創設計實踐過程中,筆者利用信息化技術,借助軟件深度設計可視化文創作品,推動科技與課堂的深度融合,引領學生獲得與時代同行的美育體驗,助推學生高階思維的發展。

(三)構建多元評價,全面提升學生核心素養

過程性評價和動靜結合的終結性評價相結合,貫穿整個文創設計項目化學習的過程,能推動課堂深度發生。開發“文創產品設計‘KWH分析表”“團隊合作評價量表”“自我反思表”“文創產品設計項目化終結性評價量規表”和“直播線上評價”等多元評價形式,有助于在自由的環境中,讓學生發現自我的優點和不足,取長補短,實現個人和團隊的共同成長,提升了學生的核心素養。

注釋

[1]紀海榮.項目化學習在小學美術教學中的應用要點與策略[J].美術教育研究2021(11):159-163.

[2]張瑋逸.項目化學習中驅動性問題設計的三種導向[J].上海教育2020(09):34-37.

[3]張微.小學美術教學如何實現多學科融合[J].青少年日記·教育教學研究2019(08):48.

[4]甄丹蕾.有效失敗:失敗的項目,成功的學習[J].上海教育2020(09):49-51.

[5]吳麗欽.STEM 理念下小學科學培養學生工程思維能力的教學策略[J].文理導航(下旬),2020(07):5-8.

[6]張明曉.跨學科項目提升學生綜合素養——“以河流環境問題觀察”項目實踐為例[J].上海教育2019(08):131.

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