余燕
應(yīng)用題是小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中的重要組成部分,也是當(dāng)前教師教學(xué)的重點(diǎn)內(nèi)容。新課改背景下,小學(xué)數(shù)學(xué)應(yīng)用題教學(xué)需要具備題目趣味性、呈現(xiàn)方式靈活性、教學(xué)開放性、模式多樣性等特點(diǎn),以此來(lái)激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。本文主要談?wù)勑抡n改背景下,教師如何對(duì)傳統(tǒng)課堂進(jìn)行創(chuàng)新,以提升學(xué)生的數(shù)學(xué)綜合素養(yǎng)。
一、在具體情境中提升學(xué)生解決應(yīng)用題的能力
小學(xué)教材中存在相當(dāng)一部分抽象化內(nèi)容,當(dāng)這些抽象化內(nèi)容直接呈現(xiàn)在學(xué)生面前時(shí),學(xué)生往往很難理解,導(dǎo)致自信心受挫。教師要想更好地開展應(yīng)用題教學(xué),首先要解決這些問(wèn)題。而創(chuàng)設(shè)具體的教學(xué)情境作為一種較為新穎的教學(xué)模式,逐漸受到教師和學(xué)生的青睞。通過(guò)創(chuàng)設(shè)教學(xué)情境來(lái)開展應(yīng)用題教學(xué),教師能夠更好地將煩瑣的題目?jī)?nèi)容展現(xiàn)在學(xué)生面前,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,強(qiáng)化教學(xué)效能。
例如在教學(xué)小學(xué)數(shù)學(xué)“20以內(nèi)的進(jìn)位加法”時(shí),教師可以先利用多媒體給學(xué)生播放一段動(dòng)物園的視頻片段,從視頻中學(xué)生得知猴子的數(shù)量為5,老虎的數(shù)量為2,孔雀和熊貓的數(shù)量分別為1。教師引導(dǎo)學(xué)生將四種動(dòng)物的數(shù)量相加,求視頻中出現(xiàn)動(dòng)物的數(shù)量總和,強(qiáng)化學(xué)生對(duì)20以內(nèi)數(shù)的加法的認(rèn)知。教師還可以鼓勵(lì)學(xué)生參與到情境創(chuàng)設(shè)中去,在課堂中開展動(dòng)物扮演活動(dòng),邀請(qǐng)不同數(shù)量的學(xué)生(總量不超過(guò)20)分別扮演不同的動(dòng)物,其他學(xué)生需要分別算出男女生各扮演動(dòng)物的數(shù)量,以此來(lái)激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)應(yīng)用題的興趣。
二、利用畫圖法讓學(xué)生直觀了解應(yīng)用題的題意
線段圖作為小學(xué)數(shù)學(xué)應(yīng)用題教學(xué)中常用手段之一,能夠?qū)⑤^為復(fù)雜的題目信息轉(zhuǎn)化為直觀的圖畫,幫助學(xué)生提取題目信息,從而更好地理解和解答問(wèn)題。
例如應(yīng)用題:小明買了一些水果,其中蘋果有5個(gè),香蕉的數(shù)量是蘋果的兩倍,而橘子的數(shù)量是香蕉的兩倍,問(wèn)小明一共買了多少水果?教師引導(dǎo)學(xué)生將蘋果的數(shù)量“5”以線段a表示,那香蕉數(shù)量是蘋果的兩倍就是兩條線段a,組成線段b,而橘子又是香蕉的兩倍,因此橘子就是四條線段a(兩條線段b)組成線段c,因此水果數(shù)量的總和表示為5+(5+5)+(5+5+5+5)=35??梢?,學(xué)生在明確了應(yīng)用題中的數(shù)學(xué)信息后,借助線段圖能更好地解決問(wèn)題。
三、在趣味游戲中激發(fā)學(xué)生解決應(yīng)用題的興趣
小學(xué)生的思維、認(rèn)知以及理解能力尚處于發(fā)育階段,他們對(duì)課堂上遇到的一些新鮮事物容易表現(xiàn)出較強(qiáng)的好奇心,這會(huì)導(dǎo)致在數(shù)學(xué)課堂上,學(xué)生的注意力和重心很難放到學(xué)習(xí)上,容易出現(xiàn)走神、交頭接耳甚至擾亂課堂秩序等問(wèn)題。
對(duì)小學(xué)生來(lái)講,游戲是現(xiàn)階段最能吸引他們注意力的活動(dòng),在玩游戲的過(guò)程中,他們的學(xué)習(xí)興趣能被充分地激發(fā)。因此,在小學(xué)數(shù)學(xué)應(yīng)用題教學(xué)中,教師可以融入一定的游戲元素,將應(yīng)用題通過(guò)游戲形式來(lái)展現(xiàn),讓學(xué)生帶著濃厚的興趣在玩游戲的過(guò)程中解決問(wèn)題。
例如制作代表不同物品的卡片,且保證每個(gè)物品卡片兩個(gè)為一組,如兩個(gè)電腦卡片、兩個(gè)鳥兒卡片等,開展“連連看”小游戲。教師將卡片隨機(jī)分發(fā)給學(xué)生,再隨機(jī)抽取一位學(xué)生上講臺(tái)背對(duì)同學(xué)展示自己的卡片內(nèi)容,要求臺(tái)下跟臺(tái)上學(xué)生卡片內(nèi)容一樣的學(xué)生舉手,然后教師根據(jù)臺(tái)下學(xué)生的座位給出提示,如你可以連接的卡片位置在第二列第三排,臺(tái)上的學(xué)生轉(zhuǎn)身尋找,找到后,教師對(duì)兩人進(jìn)行提問(wèn):將第二列和第三排的所有同學(xué)人數(shù)相加,算一算你們兩個(gè)在總和中占據(jù)幾分之幾?通過(guò)游戲與題目的融合,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和解決問(wèn)題的能力都得到了提高。
又如,學(xué)生可以在“擲硬幣”游戲中探討規(guī)則的公平性、正反面的可能性等,在游戲中培養(yǎng)數(shù)學(xué)邏輯思維能力,發(fā)展學(xué)力。
總之,應(yīng)用題是小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中的重要內(nèi)容之一,教師需要不斷探索多樣化的教學(xué)方法,培養(yǎng)學(xué)生獨(dú)立解答應(yīng)用題的能力。