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兵棋相關(guān)概念及內(nèi)涵辨析

2024-03-09 11:10:32何昌其
軍事文摘 2024年3期
關(guān)鍵詞:概念

何昌其

從兵棋的發(fā)展歷史看,由于許多人對其概念及內(nèi)涵的不理解,導致對其本身產(chǎn)生了認知偏差和誤解,影響和制約了其發(fā)展。尤其是“game”一詞,在西方語言體系中包含多層含義,如游戲、比賽、博弈、體育、詭計、花招、冒險精神等,而我們經(jīng)常只將其翻譯成“游戲”。如將board game 翻譯成“桌面游戲”,加上其形式上是地圖、棋子和骰子,一群人在桌面上玩,所以給人一種游戲化、非常不嚴肅的印象,難以將其與復雜的戰(zhàn)爭問題聯(lián)系起來,這種誤解影響著兵棋的發(fā)展。因此,要正本清源,搞清脈絡(luò)與內(nèi)涵,厘清兵棋本質(zhì)規(guī)律與核心機理。

“兵棋”一詞的起源及發(fā)展

“兵棋”一詞源于德語“克里格斯貝爾”(kriegsspiel),直譯為“戰(zhàn)爭游戲”。現(xiàn)代兵棋是1811年由普魯士的利奧波德·喬治·馮·萊斯維茨發(fā)明的。兵棋推演中參演雙方在模擬實地的沙盤上,使用代表交戰(zhàn)雙方部隊的小木塊來模擬各種作戰(zhàn)行動。交戰(zhàn)雙方會將各自的作戰(zhàn)計劃和命令傳達給一個仲裁員,后者負責調(diào)動部隊,并向參演雙方反饋沙盤上的態(tài)勢變化。仲裁員依據(jù)地形、武器射程和其他因素等決定雙方部隊的消耗,利用擲骰子的方式輔助裁決,確定雙方的戰(zhàn)果和傷亡情況。

馮·萊斯維茨的兒子小萊斯維茨中尉后來對其父親的兵棋進行了改進,用地圖取代了沙盤,用象形隊標取代了小石塊,并對機動、近戰(zhàn)和不同兵種運用的規(guī)則作了進一步詳細具體的規(guī)定。

1837年,普魯士總參謀長赫爾穆特·馮·毛奇通過制度的手段在普魯士軍隊強行推廣克里格斯貝爾,大大提高了普魯士軍官的專業(yè)素質(zhì)。普魯士在普奧戰(zhàn)爭與普法戰(zhàn)爭中的勝利,使得克里格斯貝爾、軍事院校制度和參謀部制度同時受到了世界各國的爭相效仿。18 83年,日本在東京建立了陸軍大學,并從德國總參謀部聘請陸軍少將麥克爾等人來日本教授兵學、軍制、參謀演習等課程。而克里格斯貝爾就是在此時傳入日本的,日本人起初將其直接翻譯為“戦爭ゲーム”(即“戰(zhàn)爭游戲”),但隨著理解的加深,后又將其譯為“兵棋演習”。這一名稱是日本人基于兵棋起源于“戰(zhàn)斗象棋”的淵源而對其所作的準確翻譯。中國接觸兵棋要比日本晚。晚清和民國時期許多中國人留學日本,開始接觸兵棋,因此延用了日本人的翻譯。民國時期,陸軍大學邀請日本教習授課,所以國民黨軍隊也延續(xù)了兵棋的概念。

喬治·馮·萊斯維茨中尉(又稱小萊斯維茨)

第一個將克里格斯貝爾引入美國的人是美國工兵少校利沃摩爾,他當時采取直譯的方式將其譯成“war game(戰(zhàn)爭游戲)”,而這種翻譯方式隨即在美國引起了爭議。如美空軍兵棋研究所的兵棋專家馬修·卡弗里認為,war game僅僅是對德語“kriegsspiel”的直接翻譯。很不幸的是,許多軍人對“戰(zhàn)爭游戲”從骨子里就感覺不舒服,也許是因為覺得戰(zhàn)爭太過嚴肅,不適合使用“游戲”一詞。這直接造成了對war game歷史研究工作的挑戰(zhàn),所以war game常被冠以其他名稱,如“地圖圖上對抗(map maneuver)”“海圖圖上對抗(chart maneuver)”“現(xiàn)地對抗(field maneuver)”“演習(exercise)”,甚至有人稱其為建模與仿真 。

“兵棋”相關(guān)概念的區(qū)別與聯(lián)系

事實上,war game這種叫法在美軍內(nèi)部所代表的涵義非常寬泛。如美軍《聯(lián)合出版物1-02,國防部軍事及相關(guān)術(shù)語辭典》將war game定義為:“為描述現(xiàn)實的或設(shè)想的情況,運用規(guī)則、數(shù)據(jù)和程序,通過任何手段對兩支或多支敵對部隊間的軍事行動所進行的模擬。”由此可見,美軍將運用任何手段、規(guī)則、數(shù)據(jù)和程序描述對抗力量的軍事行動均稱為war game,這就使得作戰(zhàn)模擬、軍事演習甚至軍事訓練都被涵蓋其中。而這種概念上的模糊和爭論,也直接影響到我們對英文的翻譯,從而在兵棋概念理解上產(chǎn)生誤區(qū)。如《美軍常用軍語釋義》一書中將war game翻譯為戰(zhàn)爭博弈、戰(zhàn)爭模擬,《美軍軍事及相關(guān)術(shù)語詞典》將war game翻譯為軍事演習、戰(zhàn)爭(作戰(zhàn))模擬,《美軍訓練模擬》一書將war gaming譯為作戰(zhàn)模擬。而《定下戰(zhàn)術(shù)決心的過程》一書中將wargaming譯為兵棋推演,《虛擬演兵》一書將wargame翻譯為兵棋。臺灣地區(qū)軍隊則將war game翻譯為戰(zhàn)爭模擬、戰(zhàn)棋。在我軍老版《軍語》中,還有一個術(shù)語是“作戰(zhàn)博弈”,其定義是:“為檢驗作戰(zhàn)構(gòu)想,借助一定的作戰(zhàn)模型進行的對抗性模擬活動,包括對戰(zhàn)爭的對抗模擬和對戰(zhàn)役、戰(zhàn)斗的對抗模擬”。應(yīng)該說,我軍的“作戰(zhàn)博弈”在內(nèi)涵上更接近于西方國家所說的war game。

小萊斯維茨設(shè)計的兵棋(1824 年)

war game 與model、simulation都曾被翻譯為作戰(zhàn)模擬,那么它們之間究竟有沒有區(qū)別呢?薩馬修·卡弗里認為:有些人曾將modeling(建模)、simulation(仿真)和wargaming(兵棋推演)當作同一個詞來使用,而實際上它們是wargaming中截然不同的組織部分。model只是按比例對實際事物所作的描述,繪畫不是model,但設(shè)計圖卻是。model根據(jù)所抽取對象的不同而不同,如飛機的實體模型、飛機的設(shè)計圖,以及用于表述飛機性能的數(shù)學方程式,都屬于model。simulation是對實際事物在時間上進行的按比例描述。例如,一個縮小的機翼對于一個實際尺寸的機翼而言是model,當把這個機翼放進風洞,并測定其在不同風速時所產(chǎn)生的效果時,那么此時所做的就是simulation。一次演習能否算作wargame,其決定性因素在于演習中是否存在著能夠獨立思考的假想敵。根據(jù)這一標準判斷,美軍的“紅旗”演習由于存在入侵部隊而可以稱為wargame,但單方的戰(zhàn)略機動演習則不是。

美國民間軍事專家鄧寧根認為:war game、model 和simulation三個術(shù)語常常被錯誤地交替運用,事實上這三個術(shù)語對于專業(yè)軍事兵棋研究者來說是有區(qū)別的。wargame強調(diào)對抗性,而model則更重視細節(jié)和精確性。三者互相關(guān)聯(lián),simulation首先是model的集合體,而wargame本身就是simulation或model,是具有對抗性質(zhì)的simulation。

美海軍戰(zhàn)爭學院的兵棋推演系網(wǎng)頁上則認為,wargame涉及人們在競爭或沖突(與他們自己、其他人或環(huán)境)的背景下做出決定。model通常被認為是某種事物的代表,通常是在較小的尺度上。它可以用多種方式呈現(xiàn):物理上,例如用粘土或塑料;虛擬上,例如噴氣式戰(zhàn)斗機的計算機模型。當該模型開始與其他模型交互時,或者當我們希望在復雜的合成環(huán)境中表示模型的行為時,就有了模擬。

另外,美軍對war game(分寫)和wargame(連寫)也存在爭論。美海軍軍事學院的上校斯科特·E.戈林認為,如同許多其他概念一樣,wargaming的拼寫和定義在聯(lián)合領(lǐng)域中也存在著軍種之間的爭議。1993年美空軍兵棋研究所將其連寫為wargame,商業(yè)領(lǐng)域至今仍然使用連寫形式,但國防部和其他許多早些研究人員使用分寫形式。

由此可見,美國在這一詞語的使用上出現(xiàn)了分歧,國防部和軍方主張仍采用war game,而空軍兵棋研究所、海軍軍事學院的海軍分析中心(CNA)、民間的兵棋專家則主張使用wargame。事實上,正是因為war game的涵義非常廣泛,美國有專家認為應(yīng)該專門進行區(qū)分,為了區(qū)別狹義的“kriegsspiel”。如,美海軍軍事學院兵棋專家彼德·佩拉博士認為,應(yīng)該將war和game連成“wargame”,作為一個專業(yè)術(shù)語,特指由對抗雙方推演者參與,并以雙方的決心來影響一系列作戰(zhàn)事件的建模或仿真,但不包括真實力量之間的作戰(zhàn)。

兵棋概念誤差出現(xiàn)的原因分析

war game的分寫與連寫為什么會產(chǎn)生概念上的誤差?究其原因,主要是由于這兩者代表了不同的研究方法。美空軍兵棋研究所馬修·卡弗里認為,20世紀50—90年代,美國軍方和民間的兵棋專家在進行作戰(zhàn)模擬時分別采用不同的方法。軍方使用“由下至上”的研究方法,更多采用軍事運籌建模的方式進行模擬。在他們的文件材料中,多使用war game形式。而以鄧寧根、馬克·赫爾曼等為代表的民間兵棋專家們,則采取“由上至下”基于歷史的兵棋研究方法,他們更喜歡運用wargame。

這兩種研究方法之間存在很大不同,軍事運籌建模方式通常指在研究問題過程中將所研究的問題進行分解,從最基礎(chǔ)的單元開始建模,之后通過各個單元模型組合來綜合研究問題。在進行作戰(zhàn)模擬時,軍事運籌人員會首先對每個作戰(zhàn)單元進行詳細建模,如坦克、飛機和艦艇進行模擬,然后將其綜合起來形成作戰(zhàn)系統(tǒng)。其運用的基礎(chǔ)方法是通過作戰(zhàn)計算得出結(jié)論。而基于歷史的兵棋分析方法更強調(diào)以歷史作戰(zhàn)數(shù)據(jù)或靶場實驗數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),充分運用從戰(zhàn)史中得出的事件概率和歷史上正確的結(jié)論來修正規(guī)則。在研究問題時,通常會進行整體概述,爾后以概率的形式反映整體情況。

美軍在軍事教育中經(jīng)常采用兵棋推演的方法

基于數(shù)學的軍事運籌方法更注重嚴格的指數(shù)計算,通過使用指數(shù)對比得出結(jié)論。這種方法能夠科學地得出雙方實力對比,但卻非常容易因為“累加性偏差”而導致模擬結(jié)果與客觀實際脫節(jié)。此外,其對心理、士氣、訓練水平和非常規(guī)的作戰(zhàn)行動很難進行模擬,而且計算方式復雜,難以反映出指揮員靈活的思維水平和戰(zhàn)法,對整體作戰(zhàn)系統(tǒng)的模擬容易產(chǎn)生較大偏差。美軍在越戰(zhàn)期間的一些軍事模擬系統(tǒng)在支持作戰(zhàn)分析、軍事訓練和軍事教育中反映的一些問題,也正是由于單純運用軍事運籌建模方式造成的。

而基于歷史的兵棋分析方式注重運用歷史經(jīng)驗,不嚴格強求基礎(chǔ)單元的戰(zhàn)斗指數(shù)分析,注重在綜合的系統(tǒng)中運用靈活的規(guī)則進行修正。這種方式雖然在模擬細節(jié)方面會表現(xiàn)出明顯的不足,但能夠在宏觀上更好地與作戰(zhàn)的實際情況相吻合,且相對簡單、靈活,能夠針對具體的問題得出更符合實際的結(jié)論。鄧寧根、馬克·赫爾曼等人正是運用這種方法使得其所設(shè)計的一些民用和專業(yè)兵棋具備了較高的實用性,并成為美軍當前所倚重的防務(wù)合作伙伴。

20世紀90年代以后,美軍作戰(zhàn)模擬系統(tǒng)研發(fā)中也開始注重運用基于歷史的兵棋分析方法,如今這兩種方式相互借鑒,互相合作。馬修·卡弗里認為美軍現(xiàn)在的作戰(zhàn)模擬研究方式認識上已經(jīng)趨同。即在頂層采用基于歷史的兵棋分析方法,得出較為宏觀的結(jié)論,而在細節(jié)問題上結(jié)合采用軍事運籌建模的方式,模擬一些具體問題,如彈藥毀傷效果。同時,輔以實戰(zhàn)和實兵驗證的方式,使得模擬系統(tǒng)更加科學、可靠。美軍當前正在研制的最新模擬系統(tǒng)JWARS(Joint Warfare System),就集成了兵棋的基本原理和建模的技術(shù)基礎(chǔ)。

20世紀50年代至90年代兩種作戰(zhàn)模擬研究方法比較

20世紀50年代至90年代兩種作戰(zhàn)模擬研究方法比較

研究主體 國防部 民間兵棋專家研究方法 軍事運籌建模(由下至上) 基于歷史的兵棋分析方法(由上至下)應(yīng)用領(lǐng)域 分析 訓練 軍事教育 專業(yè)研究 娛樂

目前,美軍對war game和wargame在運用上區(qū)別已經(jīng)不是十分明顯。美軍最新出版的《美聯(lián)合出版物5-0(JP5-0):聯(lián)合作戰(zhàn)計劃》中也開始使用“wargame”一詞,在其第三章C節(jié)中專門介紹兵棋推演(wargaming),而美軍海灣戰(zhàn)爭以來的多名將領(lǐng),如諾曼·施瓦茨科普夫、湯米·弗蘭克斯、邁克·德龍等,在其各自的回憶錄中對war game和wargame的使用也未加以嚴格區(qū)分。

與美軍概念相趨同的變化一樣,我們現(xiàn)在關(guān)于兵棋、仿真與模擬的概念也可以進一步區(qū)分。抽絲剝繭來看,兵棋突出對抗性,突出人在環(huán)中,突出規(guī)則模型,突出體系性;仿真則更強調(diào)細節(jié)性,人可以不參與,是對實物的、環(huán)境的模擬,可以沒有獨立的對手;而模擬的概念更加寬泛,所以仿真、兵棋和其他系統(tǒng),都可以稱之為模擬。兵棋與仿真不是一個矛盾體,而是一個互相補充的概念,兵棋體系可運用于復雜體系、對抗性論證,用于發(fā)現(xiàn)問題,查找整體不足。仿真系統(tǒng)強調(diào)細節(jié),突出局部環(huán)節(jié)的逼真構(gòu)建與模擬,可以彌補兵棋細節(jié)不足的問題,與兵棋密切配合能夠解決問題不足。兵棋是既強調(diào)以經(jīng)驗和實踐為主導的規(guī)則,也重視簡化的數(shù)學計算,這與仿真強調(diào)計算而忽略軍事經(jīng)驗不同。未來作戰(zhàn)模擬系統(tǒng)的發(fā)展一定是運用兵棋的“規(guī)則體系性+仿真的細節(jié)局部微觀模擬”,共同解決未來問題。

從兵棋和兵棋推演的概念翻譯上來看,兵棋的翻譯借鑒了東方“棋”的概念,是對kriegsspiel和wargame的意譯,保留了其內(nèi)核和本質(zhì),能夠更好的反映其原意。

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