馬嘯


1895年,法國盧米埃爾兄弟以舉世聞名的《火車進站》帶領人類行駛至運用“活動相片”體察和認知世界的“站臺”。人類在一種“集體無意識”的牽引下,不斷改造和創新影像,使其接近真實生活甚至超越現實世界,因而影像的“列車”帶領人類巡禮了有聲電影、彩色電影、數字電視、3D電影以及近年來的VR(虛擬現實)影像、互動影像等景觀。在這一歷程中,相較于色彩、聲音、分辨率、特效制作的革新,觀眾從“我觀看故事”到“我在故事中”的交互革新更富里程碑價值。因為這一革新使電影從“作者論”的創作美學逐步延展至接受美學的“受眾論”。自20世紀60年代末,姚斯和伊瑟爾的接受美學登場后便引起了理論界的轟動,這一理論是對延續了千百年的“作者論”的大膽審視。1967年全球第一部交互影像《自動電影:一個男人和他的房子》(捷克)在蒙特利爾世界博覽會放映,影片中觀眾9次通過座位按鍵選擇情節,設計者第一次將“創作權”賦予觀眾。交互影像的誕生與接受美學的興起在時間上的耦合看似巧合,實則可以看作是人類的影像“集體無意識”分別在創作界與理論界的投射。交互影像在“受眾論”上抬升了觀眾的主體地位,在接受美學表現為具身性、沉浸性與敘事性。
一、具身性:作為交互影像要素的觀眾
“電影”在百余年的嬗變中已經在傳統影院銀幕形式之外,又產生了多重變體,所依托的物質介質也呈現多元化和融合性,因此使用“影像”更為貼切。在這一過程中,交互影像的觀眾由完全的“離身性”逐步實現了“離身性”與“具身性”的統一。法國具身現象學家梅洛—龐蒂將人的身體作為人與世界的媒介?!熬呱硇浴睂τ诮换ビ跋竦年U釋力與接受美學的現象學淵源有關,姚斯的理論觀點也曾受到現象學、闡釋學代表人海德格爾、加達默爾的理論滋養。觀眾與電影的交互由精神層面的信息傳遞到身體不同程度的參與,原有精神空間的交互轉變為精神空間與物質空間的身心交互,使得觀眾成為交互影像的主體要素。在具體創設中,涉及到敘事視角設定和主體交互設計。
(一)視角設定:“主視角”對“具身性”的強化
這是交互影像“具身性”在敘事上的首要體現。當觀眾進入故事情境,便成為故事的主人公,一切信息的接受不再是傳統非交互影像“替代式”的主視角。傳統第一人稱敘事是以故事的主人公(非觀眾本身)視角看待世界、目睹事件、見證命運,觀者的觀影是對故事人物視角的一種替代,在這種視角替代中,觀眾與人物產生了同聲相應、同氣相求的情感共鳴。但是在交互影像中,作為人物角色的觀眾以“主視角”面對一個虛擬世界時,從視覺感官到心理意識都產生了類似日常世界的“具身性”。這種視角的設定,本身就是人作為銀幕世界的一員與故事情境的交互。
在俄羅斯與美國聯合制片的“主視角”電影《硬核亨利》(伊利亞·奈舒勒,2015)中,觀眾化身為主人公亨利,醒來后喪失記憶,是妻子剛從死亡邊緣救回亨利。但很快妻子就被反派劫持,于是亨利以特工的身份從擁有生化武器的反派手中營救妻子。影片中“我”的失憶設定符合觀眾介入情境時未掌握故事信息的狀態。通過妻子陳述和戲劇沖突的迭起,“我”迅速構建起簡單的人物關系,即營救誰、聯合誰、對抗誰。于是,“主視角”的觀影就發揮出身體在故事情境中的媒介作用。特工身份的賦予天然地具備了偵查、聯合、對抗、營救這些行動。雖然這些人物行動為影片所預設,但由于視角的獨特設計,大大增強了觀眾的“具身性”體感。
(二)主體交互:軀體與意識的“具身性”強化
交互不僅實現了“離身性”與“具身性”的融合,也從物質與精神雙重維度消解著現實世界與虛擬世界的“藩籬”。在姚斯打破“作者論”絕對權威后,伊瑟爾的接受美學理論焦點在于讀者和文本的互動,讀者為何迷戀閱讀,以及讀者對文本的深層需求。對于交互影像,這些早期探索有利于我們從“具身性”視角來觀照觀眾與電影文本的互動關系。
美國電影學家克里斯汀·戴利從媒介視角提出過“電影3.0”的觀點。在他看來,“運動—影像”“時間—影像”分別對應著“電影1.0”和“電影2.0”時代,而受到數字媒介環境影響的新一代電影則以“交互—影像”的方式托舉起“電影3.0”時代。在戴利看來,“在數字時代傳統電影的儀式感受到了巨大的挑戰:影院的集體記憶受到了個人原子化觀影習慣的沖擊,曾經作為電影本體論根基的影像‘索引性在虛擬影像面前也失去了物質基礎,作為影像底層信息的計算機代碼也不會出現膠片意義上的折損。”[1]這種“原子化觀影習慣”將集體性的觀眾變成個體性的觀者,也為觀者基于自身需求的“具身性”交互提供了可能性。
在具體文本中,個體性的觀者主要體現為三種層級的交互。在第一層級,觀者被賦予“主視角”,隨著鏡頭對目光的模擬,觀者獲得置身虛擬情境的“具身性”體感,但是觀者對故事走向、人物命運沒有選擇權,因此這種“具身性”更多地停留在身體的外在物質層面。在國產VR(虛擬現實)電影《戴上眼鏡當皇帝》中,觀者戴上VR眼鏡,端坐在宮殿的寶座上,獲得了皇帝的“主視角”,經歷了一場“宮廷刺殺皇帝”的歷險。在整個過程中,觀者以皇帝視角與官宦、刺客有眼神交流,而語言則主要依賴畫外音。在第二層級,觀者被賦予選擇權,這無疑強化了觀者的“主體性”地位與“具身性”感受。在我國諜戰類互動影像《隱形守護者》(2019)中,觀者以主人公肖途的“主視角”進入情境,“在關鍵劇情遍歷點觸發之際,體驗者只需點擊屏幕上浮現的決策選項,即可以主角的身份推進劇情發展。得益于即時載入機制,體驗者可以隨時對關鍵劇情的觸發進行回溯重新選擇,在不同道路的遍歷選擇中實現理想信念的善惡揚棄?!盵2]在第三層級,觀者不僅具有選擇權,而且在“觀看”與“互動”中的后者比例大幅提升。改編自尼爾·蓋曼同名小說的VR交互影像《墻壁里的狼》和日本互動影像《只狼:影逝二度》(日本,2019)都涉及到觀者在情境中對狼的抵抗。這與情節路徑的“選擇交互”不同,而是一種“任務交互”,故事結局與觀者在故事中的互動表現息息相關,這一層級的交互更富有“具身性”色彩,在預設的故事體系中賦予受眾更大的自由度。
二、沉浸性:交互影像的期待視野
交互影像在創作與接受雙方的互動下完成文本的建構和傳播。交互影像對于受眾主體地位的抬升,也同時拓展與豐富了其“期待視野”。姚斯認為:“文學的連貫性使一種事件在當代及以后的讀者、批評家和作家的文學經驗的期待視野中得到基本的調節。能否按其獨特的歷史性理解和表現這一文學史取決于期待視野能否對象化?!盵3]期待視野作為姚斯接受美學的“方法論頂梁柱”,是其吸納了海德格爾的“前理解”與伽達默爾的“合法的偏見”等觀點后不斷提煉與創新的成果?!捌诖曇啊闭w上劃分為“定向期待”與“創新期待”,在交互影像中,兩種期待很大程度上是一種沉浸性的審美預期。交互影像經由觀者的靜觀與互動,實現了有別于傳統影視的沉浸效果。
(一)交互沉浸:由“定向期待”到“創新期待”
交互本身為觀者帶來一種動態沉浸體驗。當觀者從一個純粹的旁觀者成為故事中的參與者、行動者甚至敘事情節重大關頭的決策者時,觀者潛意識中對自身的主體性、能動性具備了心理暗示。這是一種游戲化的交互沉浸。相較于影院靜觀銀幕昏昏欲睡的觀眾,游戲廳里則更多的是緊握操作桿、聚精會神地組建戰隊或通關打怪的玩家。正是由于游戲的動態交互,強化了接受端的沉浸感。交互影像猶如傳統影視與網絡游戲的“聯姻”,靜觀與交互彼此協同,形成復合式的深度沉浸。由于交互可能帶來不同的故事結局,觀者也對交互有著更多的“創新期待”。
交互沉浸在VR影像中更為典型。由于VR對現實三維世界的模擬,加之交互環節的設計,無疑增強了VR體驗者在現實與虛幻間的空間沉浸感。在VR交互影像《花房姑娘》(巴西,2019)中,主人公佩德羅是一名送報員,他鼓起勇氣,努力突破循環往復的舒適圈,追求美好愛情?!巴黄啤迸c“追求”的人物行動具有強烈“任務交互”的游戲屬性,為交互設計提供了前提條件。在《花房姑娘》中,“影像場景以微縮互動模型的方式呈現,用戶通過手柄觸摸微縮模型前面的多種按鈕推動故事進一步發展,用同種提示音引導用戶與影像進行互動。VR影像提示音的出現,既避免用戶在虛擬世界中因找不到交互按鈕無法推動劇情的發展,又為其過于沉迷虛擬世界中迷失自我起到引導的作用?!盵4]在虛擬環境中,VR體驗者在一個亦真亦幻的審美空間中以第一人稱視角從交互沉浸獲得更多意識維度的沉浸,這種情境互動逐步培養著體驗者對VR情境的“定向期待”,而交互設計指向的未知情節又帶給體驗者更多“創新期待”,最終從交互的體感升華為精神領域的凈化,這正是交互影像的魅力所在。
(二)視聽沉浸:開拓更宏闊的“期待視野”
交互影像沉浸效果的實現不僅在于交互,還在于借助視聽技術令觀者沉浸在一個或是與現實真偽難辨,或是富有“超現實”想象力的故事時空。隨著影像技術日新月異的革新,人們對視聽審美產生了更宏闊的“期待視野”。縱觀影像發展歷程,人類對影像視聽效果的要求不斷提升,促使影像的視聽審美從仿真、擬真,逐步實現超越真實,成為人類無限想象力與創造力的一方承載。從接受美學來講,不論是電影觀眾、影視平臺用戶還是VR影像的體驗者,都在體驗故事世界的同時,也在“創新期待”的交互中不斷被激發出想象力與創造力。
從視覺審美而言,曾獲得全球VR領軍企業Oculus舉辦的虛擬現實開發比賽“白金獎”的《夜晚咖啡——現場致敬梵高》包含了梵高的三部作品——《向日葵》《星月夜》《在阿亞的臥室》,具有借鑒價值。體驗者佩戴VR眼鏡,在鋼琴聲中走入虛擬情境,首先映入眼簾的是一個人在暖光下演奏鋼琴,其身旁是一盆向日葵(源于《向日葵》),當體驗者走向窗邊,如夢如幻的星空(源于《星月夜》)令人沉醉,體驗者側身凝望,又會看到一張畫作中的床(源于《在阿亞的臥室》)。整個影像將梵高靜態的畫作融于一體,在體驗者流動的視覺與舒緩的音樂中營造出一個動態的幻象時空。從視聽聯覺而言,“浙江音樂學院舉辦的《幻聽時空》沉浸式音樂會,在影像和聲音部分的創作中,主創提取并重構了各種傳統元素,為觀眾呈現了多場視覺與聽覺的盛宴,演奏者精湛的演奏技藝,達到了聲音與畫面聯動的視聽聯覺效果。”[5]在這場沉浸式音樂會中,不僅將音律特點與視覺成像實現了時空的融合,還將影像空間與現實空間在演奏者的旋律中達到了高度熔鑄,這無疑是在音樂會欣賞者“定向期待”的基礎上培育了欣賞者的“創新期待”,從而不斷生成新的“期待視野”。
三、敘事性:交互影像的文本超越
交互影像在敘事上彰顯出有別于傳統影視的獨特性。姚斯曾提出“閱讀三階段”的觀點,對交互影像中觀者反復瀏覽文本、參與建構的現象具有較強的闡釋力。在三個階段中,“初級審美性閱讀是讀者在審美感覺的視野中體驗作品獲得豐富的但是零碎的感性經驗形成對作品的初步理解。二級反思性閱讀則是讀者在審美感覺的基礎上反觀作品把它闡釋為一個‘藝術整體。三級歷史的閱讀在闡釋的基礎上‘應用。”[6]在交互影像敘事中,這種反復的“閱讀”或“建構”表現為文本內的“數據庫”敘事和文本間的“聯動化”敘事。
“數據庫”電影在戴利那里是“電影3.0”時代的典型,因為符合戴利主張的“交互—影像”特質。“數據庫”根據電影觀者的交互,呈現出不同的路徑與時空,包括“發散型”時空、“聚焦型”時空、“回環型”時空、“嵌套型”時空等。低階的“數據庫”電影往往在固定的幾個情節點給予觀者幾種選擇,即“發散型”時空敘事,產生不同的故事走向與結局。高階的“數據庫”電影則能在更為密集的交互中,根據交互情況運用更為復雜的算法渲染出上述多種類型的時空通道。至于如何激發觀者實施某種交互,這需要文本設計中的情節鏈接與探索導航?!皵祿祀娪耙蚱渚邆滏溄雍蛯Ш降奶刭|,使它很接近羅內菲爾德所提出的‘超文本概念:……對于數據庫電影的討論來說,在電影外部環境中也獲得一定的持續增長性——生成不斷數據庫,觀看影片實際是展示出數據庫中的所有可能性。超出的文本或者不斷擴張的新文本?!盵7]
當觀者進入交互影像,在一種漫游式、游戲化的語境中,數據庫后臺根據觀者交互的偏好,生成的不同故事與時空,這本質上是用戶在“數據庫”網絡中利用排列組合形成的多元數據組合?!皵祿臁毙畔㈦m然以海量著稱,但理應盡量減少與情節走向無關的選項。在英國和美國聯合制片的互動影像《黑鏡:潘達斯奈基》中,主人公面對“吃白糖莎翁”還是“香甜玉米片”的選擇。然而,這里的食物選擇與后面的劇情無關。在此類作品中,觀者對于細微的選擇也抱以謹慎態度,對選擇“后果”帶有懸念期待,而無效交互可能降低觀者的體驗感。
交互影像本身是“電影”與“游戲”敘事的融合,“數據庫”本身具備將兩種敘事屬性的數據實施排列組合的功能。美國帶有敘事色彩的游戲《俠盜獵車手》與法國帶有“平行時空”游戲化色彩的電影《神圣車行》對于日后的交互影像創作具有融合性的啟示價值?!渡袷ボ囆小分械哪兄魅斯珚W斯卡在24小時于不同的“平行時空”扮演不同的角色,看上去奧斯卡似乎在拍電影或演戲劇,但似乎又另有隱情。現實與虛擬的時空交疊、不同人物與任務的賦予,如果結合上《俠盜獵車手》高頻率的用戶交互,勢必會生成多重富有想象力的時空魔幻。
如果說交互影像之“數據庫”敘事還是文本內部的超越,那么“聯動化”敘事作為多重文本、不同受眾的互動與延展,其超越性主要體現在文本之間,即通過觀者、用戶、玩家等受眾的參與,構建出一個更為宏闊的故事網絡。這個互聯互通的故事網絡包含了文本與觀者、文本之間、觀者之間更為廣闊而繁復的網絡關系。這是一個更為宏大的、具有互文性、指涉性、聯動性的敘事網絡。網絡游戲《賽博朋克:邊緣行者》吸收了電影《攻殼機動隊》網絡世界的敘事要素,實現了網絡與游戲的敘事融合,后續又對敘事作品進行“反哺”,于是動漫《賽博朋克:邊緣行者》問世。在不斷超越“元文本”的過程中,不論是影視觀眾還是游戲玩家,受眾之間也會生成關于“賽博朋克”的社交“群落”,制片商根據受眾的接受度與話題度,會不斷擴展故事網絡,形成文本、受眾各個層面更為豐盈的故事世界。
結語
影像的多元化、全程化、全息化等變化已然形成了一個“幻象包圍”的世界,當我們與影像不再受到屏幕“阻隔”時,這種日益自由的交互便會在虛擬世界和現實世界中激發我們的主體性、能動性、想象力與創造力。從伊瑟爾的接受美學觀點中,人們能夠感知到,不論是他那個時代的文學還是影像時代各類紛至沓來的影像作品,都需要“召喚結構”來喚醒受眾的想象力,在填補文本的不確定性與意義空白的同時,開掘出新的文本和文本間性,彰顯出“超文本”或“跨文本”的創造力?;佑跋駥τ谥袊砸廊皇遣皝砥?,我國的互動影像尚處于初步探索期。但是,在智能化創新型社會中,這些早期的互動影像“穿越”了傳統的銀幕與熒屏,以其獨特的“召喚結構”激發人們不斷創造與轉化,在影像世界多維度、多層面的交互中,人們也必將開創一個多彩斑斕的、富有藝術魅力的影像新世界。
參考文獻:
[1]李坤.“電影3.0”:克里斯汀·戴利的“交互—影像”思想[ J ].北京電影學院學報,2021(01):19-27.
[2]詹紹文,鄧雨龍,袁丹.互動影像作品對理想信念教育的成效及路徑探索——以《隱形守護者》為例[ J ].新媒體研究,2022(20):101-106.
[3][德]H·R·姚斯,[美]R·C·霍拉勃.接受美學與接受理論[M].周寧,金元浦,譯.沈陽:遼寧人民出版社,1987:27.
[4]王彥惠.沉浸·交互·想象:接受美學視域下VR影像的審美特性[ J ].影視制作,2023(05):93-97.
[5]宋凱.中國傳統文化在沉浸式互動影像中的運用[ J ].藝術教育,2021(01):176-179.
[6]文浩.接受美學在中國文藝學中的“旅行”:整體行程與兩大問題[D].長沙:湖南師范大學,2010:36.
[7]李雨諫.數據庫電影的交互性研究[ J ].北京電影學院學報,2017(01):55-62.
【作者簡介】? 馬 嘯,女,河南安陽人,廈門工學院機械電氣與信息工程學院,講師,臺灣科技大學博士生,主要從事服務設計、產品設計、交互設計研究。