劉穎,易西多
感知邏輯驅動下影響行為改變的設計方法研究
劉穎,易西多*
(武漢理工大學,武漢 430070)
對通過理解用戶感知造成行為改變影響的設計介入方法進行研究。以行為影響為研究視角,結合行為模型和生活方式設計“IDR”方法,提出基于影響心理和行為改變的交互設計思路,并通過典型案例分析進行論證。探析感知邏輯驅動下影響行為改變的思路和方法,總結了基于影響心理和行為改變的交互特征。最后構建了基于影響心理和行為改變的交互設計模型,為協助設計師實現預期效果及影響心理和行為設計提供新的設計思路和戰略途徑。
感知邏輯;行為改變;行為影響
黨的二十大報告提出,必須把保障人民健康放在優先發展的戰略位置,完善人民健康促進政策。由此可見,健康問題不容忽視,后疫情時代必須要倡導健康文明的生活方式。目前較多設計研究以用戶為中心(UCD),雖然取得了較多成就,但是也引發了一系列的社會問題??梢哉f一項新的“設計”能在一定程度上對人和社會造成正面或負面的影響。在對產品的思考中,設計師需要考慮的不僅是單一人群需求,而必須要考慮到所有受結果影響的人,并將提供服務帶來的影響納入思考范疇。因此,設計師需要從系統的角度去思考設計,致力于創造能夠對社會產生積極影響的設計。在此基礎上,本文將探討一些能夠通過設計的方式對人產生影響從而改變行為的設計理論和概念,挖掘積極的行為影響的關鍵元素,總結設計方法和模型,用于開發和評估影響行為改變的交互設計研究系統。通過設計的方式滿足人類的基本需求和生活愿景,引導人們做出更多的健康生活行為和親社會行為,提升個人的主觀幸福感等,以期為未來的研究提供支撐。
設計學科旨在融合經濟學、心理學、信息科學等交叉學科知識,以技術為支撐,發展和創造服務人類生活的產品和服務。隨著技術不斷的沉淀和進步,產品設計從最初滿足人的需求到現在改變了人的行為方式,產品也具有了多重屬性和特征。例如,蘋果公司設計的產品改變了現代人的生活方式;電視不僅是人們茶余飯后娛樂消遣的活動媒介,更成為家庭成員情感交流的紐帶[1]。
UCD強調設計決策以用戶體驗為中心,圍繞用戶設計,而不是讓用戶適應產品,該方法長期以來廣受設計師的追捧。強調有針對性地對用戶產生積極的影響,其中影響的形式是豐富多變的。如腿腳不便的用戶可以使用輪椅進行戶外活動,也可以借助體育器械進行鍛煉等,都強調了以用戶的需求為目的,提供了改變行為方式的機會。但是僅從用戶需求的角度去思考設計不符合系統的思考邏輯,具有主觀性和片面性。Norman[2]提出以用戶為中心的設計不是強調設計的類型,而是代表著一系列設計意圖。目前研究理論聚焦于將設計與行為科學和健康心理學的知識相結合,探討設計對整個社會造成的影響和對行為塑造的作用。設計師通過規劃和塑造行為發生的方式,在設計意圖和用戶行為之間建立橋梁,增強用戶心理健康,促成用戶健康行為。如Desmet等[3]驗證了重視用戶在使用產品過程中愉悅、意義和美德,能增加用戶的主觀幸福感;Locher等[4]提出外觀美學能夠有效影響用戶與設計產品的審美互動;周笑寒等[5]指出感動情緒的觸發在增強用戶體驗中具有積極作用,能夠有效調節用戶感知和行為轉變;Sohn等[6]的研究表明,通過對水龍頭進行設計除了能讓人感到愉悅之外,還能促成人們養成節約用水的習慣;Wood等[7]論證了家用電器智能儀表和顯示器的交互界面設計可以減少家庭能耗指標,培養用戶的節能意識。同時,不少現代設計師也通過影響用戶的設計方式來增進福祉,協助人們擁有更好的生活方式,進而促進居民之間產生互動的親社會行為[8]。
Gibson[9]的可供性理論也強調了環境和產品能夠提供給用戶行動的可能性。這些設計意圖對人們的生活方式有著不同程度的影響。Papanek[10]提出了要做對社會有用的設計的觀點;Manzini[11]強調設計師需要重新構想設計與社會的關系,發揮設計在社會創新中的作用和潛力。協同設計和參與式設計的相關研究也認同了設計師需要扮演“促成者”的角色這一觀點[12]。因此,設計師的設計意圖應該聚焦于創造長期對人類和社會有益的產品。這些研究表明,設計意圖在不斷結合交叉學科知識的同時也在不斷拓展研究范圍,需要深入了解產品是如何讓人們感知、思考、接受和行動的。迄今為止,多數研究關注對用戶需求的回應和用戶與產品交互喚起的直接體驗帶來的即時效應,并未詳細地從產品傳遞的信息到用戶的接收,以及更間接和長期的影響類型等方面進行分析。同時,設計介入方法及各成分之間的相互關系未得到充分探索。設計產品意味著設計產品的用戶體驗,這也決定了應該更好地了解用戶做什么,他們如何與產品互動,以及日常決策過程背后的隱藏因素[13]。
綜上,需要轉變設計視角,從研究設計提供滿足人的需求的產品和服務轉向為能夠為人們的心理和行為帶來什么樣的改變,前置研究設計所提供的機會為未來生活和社會帶來的影響。在本文中,提出以用戶為中心的設計到以影響行為改變為中心的設計轉變。影響行為改變的設計旨在以用戶為中心的基礎上,更深刻地去理解和廣泛地思考培養用戶養成行為習慣的策略和方法,從全局觀的角度深度思考設計所提供的產品和服務所構建的社會意義,從而促進更好的社會生活。
設計師在早期就意識到了產品能夠改變人們的生活方式。英國平面設計之父艾倫·弗萊徹(Alan Fletcher)提出設計不是你做的一件事情,它是一種生活方式。設計師在一定程度上具有發明家的身份特征,如愛迪生(Thomas Alva Edison)發明了燈泡,賈德森(Whitcomb L. Judson)發明了拉鏈,這些發明具有極高的社會價值,他們的身份既是發明家也是設計師。20世紀大部分設計師也在其設計的產品中寄予了美好社會生活的愿景。如現代主義設計師彼得·貝倫斯、瓦爾特·格羅皮烏斯等,其設計的產品和建筑也在不斷引導人們對美好生活方式的向往。在科學技術高度發展的社會背景下,出現了一系列的設計技術,能夠幫助實現設計師的美好生活愿景,以及在生活中對人的行為具有影響作用的設計。如交通信號燈的發明,其主要目的是解決交通安全和交通堵塞問題,但同時也改變了人的行為方式。顯然,此類設計通過特定的措施讓人們對產品和服務進行感知,同時在心理上提供一定的引導,從而影響人們的行為活動習慣。
然而,有些產品和服務帶來的影響并不是設計師所能完全預測的。這也可以用“蝴蝶效應”來解釋,也就是說任何看似微小的產品的出現都能在一個社會系統中產生巨大的連鎖反應。比如:椅子是出現較早的家具之一,發明椅子最初的目的只是提高上半身作業的效率,但卻對中國文化產生了一系列的沖擊和改變。首先是坐禮的變化引發了社會禮儀改革。傳統的“跽坐”時代,人們的坐姿低,家具矮小,無論何種身份都采用一種代表平等的坐姿。從宋朝開始,出現了高足的椅子和桌子,逐漸形成了“跪拜”禮節,其逐步發展成為沿用至今虔誠的、尊師重道、尊敬長輩的行為方式。其次是改變了人們的飲食習慣,由以前席地而坐的一人一案分餐制,到現代同席而坐的合餐制。其中最重要的結果是椅子的出現改變了人們的心理習慣。
蝴蝶效應的存在,任何一個負責任的設計師都應該考慮每一個設計細節可能帶來的對社會和環境的長期影響[14]。通過思考這些微妙的影響,挖掘其內在的關系,一方面有益于設計師創造產品和服務,通過改變行為方式從而改變心理習慣,指引用戶做出對整個社會有益的行為改變。另一方面是通過改變心理習慣,讓用戶意識到自己是積極行為的參與者,從而改變行為和生活方式。設計師所能做的是將所提供的產品和服務的影響特質前置納入思考范疇,基于一定的行為改變目的,在一定程度上影響人們的行為方式,從而達到預期的效果。
到目前為止,大多數對行為改變的研究都采用了社會認知理論、計劃行為理論等。此類研究主要關注認知對行為的決定因素,比如人的個人能力、意圖、自我調節在完成行為中的作用等。認知心理學代表人物紐厄爾(Alan Newell)和西蒙(Herbert Alexander Simon)認為人腦中已有的知識和知識結構對人的行為和認知活動有決定作用[15]。感知指的是人的器官接收到外界信號再由自身的神經網絡在大腦中處理后所接受的信息。從心理學的角度來說,人在外界所感知的事物,都是經過內心處理后的主觀反映。感知分為兩種,一種是無意識的,物理表現為隱性態度。心理學上強調感知前后的自動化特征或在亞人格層面上強調自我在執行動作時激活的鏡像機制,認為行為構成了心理狀態[16]。另一種是有意識的,物理表現為顯性態度,即人通過觀察感受到的一些環境特征,這種社會感知是推斷產生的,是行為的動態耦合而產生的互動效果。比如當你看到一幅女孩哭泣的畫面,你會感知到她的悲傷情緒。目前社會心理學、認知心理學和神經科學的理論均支持行為是有意識和無意識過程的結果這一觀點[17]。格式塔心理學家認為,行為是由相互作用的力組成的動力模式所支配的,個人操作的場是內部和外部的力積極活動的心理物理場。此處所理解的感知是由大腦內部的機制輸出結合環境所提供的動作和狀態,心理狀態和行為反應不是因果關系而是相互關系[18]。
此次研究的重點是人們由感知所啟動的顯性態度和隱性態度對人的行為造成的影響,被定義為個人與產品屬性的心理聯系的積極性,從非常消極到非常積極的連續統一體,當產品和服務的心理屬性被激活時,相關的態度也會自動激活。在某些情況下,隱性態度激活被有意識地感知到,他可以被描述為“直覺反應”。即直接感知和間接感知是交互的過程,顯性態度和隱性態度之間也是能夠相互傳遞和交互的。也就是說無論是直接感知還是間接感知都具有行為指引的特征。任何產品都能夠對用戶產生影響,其區別在于影響的層次不一。設計師可以通過對產品屬性的設計來啟動有意識和無意識的影響。
Fogg[19]指出,可以通過=行為模型引導行為改變,其中B代表行為(Behavior)、M代表動機(Motivation)、A代表能力(Ability)、T代表觸發(Triggers)。他提出,只有擁有動機與一定的能力,才能觸發用戶的習慣養成,強調應該簡化流程讓用戶體驗更容易,遠比提升用戶意愿更為重要[20]。辛向陽提出生活方式設計“IDR”方法以設計引導人們行為方式的轉變,塑造美好生活場景。其中三要素為啟動、養成、確認[21]。這些理論研究都為以感知邏輯驅動的行為影響設計奠定了理論基礎。
本文通過預測設計帶來的行為影響,從感知的角度入手,結合生活方式改變“IDR”方法,設計師通過觀察用戶對用戶隱性態度和顯性態度的理解、對行為的養成進行干涉,最終確認結果并進行反思。其中在設計提供的產品和服務的干涉中,提出四大步驟,五個小節。從基于用戶感知的引發興趣—影響決策—促進行動—習慣維持促進行為循環。首先,在引發興趣環節,對用戶有意識和無意識的需求創造機會,基于理論的預測力和感染力、社會環境的影響力、自我意志的控制力等對用戶進行說服引發用戶思考;其次,在影響決策環節,改變現有環境和破壞現有習慣,提供支持用戶行為改變發生的條件;再次,在促進行動環節,采取四種措施支持促成用戶行動;最后,在習慣維持環節,提供有效性感知,以減少原始行為復發的風險,并使行為成為規律性的反應。設計師在整個過程中也需要不斷進行評估和探索創新,使行為的改變成為可持續的循環體。結合上述思路,筆者總結出了感知邏輯驅動下影響行為改變的設計模型,見圖1。
感知邏輯驅動的行為影響設計是由用戶的感知和設計師的干預共同驅動的設計方法,通過創造條件對行為進行指引,完成設計意圖。本文從用戶感知邏輯的角度結合設計模型,以培養兒童養成飲水習慣的Gululu水杯為主要案例,并輔助其他案例對設計方法進行解析。
Gululu是一款網紅兒童水杯,產品迎合兒童興趣和需求,以培養兒童養成飲水習慣為目的,聚焦兒童感知,通過產品與兒童之間的交互設計,逐步建立聯系,協助兒童健康成長。Gululu產品對感知的介入形成的行為影響可以解析為以下四個步驟:分別是引發興趣—影響決策—促進行動—習慣維持。借助對產品交互界面、流程、功能等方面的設計,賦予用戶情感上的感知,從而產生情境行為并建立感知連接,最后實現行為改變的目的。設計師通過創造產品“平臺”和情境,針對行為改變影響,為用戶提供感知層面的互動交流、信息處理、思考和反思等各種可能性機會。同時借助用戶對感知的處理方式,形成正確的態度和行為反應。因此,對于行為的養成可以從“說服、供給、協助、維持”(P-P-A-M)四個維度,進一步探討基于用戶感知邏輯的行為影響設計方法,分別是勸導式激勵、直接感知的指引、感知行為的支持、有效性感知的確認,見圖2。

圖1 感知邏輯驅動下影響行為改變的設計模型

圖2 P-P-A-M設計介入方法
4.3.1 說服——勸導式激勵
“說服”一詞來源于社會心理學,解釋為“旨在影響他人自主判斷和行動的人類交流”[22]。福格第一次提出了對“有說服力的技術”(Persuasive Technology)的研究,其強調人的態度或行為的改變、交互的產生得益于技術的進步,并提出對技術如何支持行為改變進行研究。將“說服”帶入人與產品或服務的交互設計中,是一種基于理論的預測力和感染力、社會環境的影響力以及自我意志的控制力所帶動的行為養成策略。將產品和服務視為展示人類品質的社會行動者,從而具有說服的影響力,用戶的行為則被視作與產品互動的結果,產生一種勸導式的激勵。即用戶已經有意識地要啟動一項行為的時候,讓用戶感知到產品和服務所提供的準確的反饋,包含對用戶行為的支持和糾正。這一理論的有效性也可以在說服健康行為的例子中得到驗證。Gululu將智能技術與兒童水杯相結合,搭載電子顯示屏和關聯APP,設置激發兒童興趣的電子寵物小精靈陪伴成長的游戲化內容,并搭建包含兒童好友互動排名社交化屬性的平臺,從而培養兒童養成按時喝水的好習慣。水杯能夠智能記錄兒童飲水信息,通過搖晃水杯或APP的方式添加好友,設置排行榜,在比拼成績的同時又能培養兒童的社交能力,見圖3。
在進行勸導式激勵的事件中,設計師需要考慮事件的上下文,也就是人們錯誤行為的問題產生特征,同時需要從各個角度了解用戶的目標和意圖。這些特點是,用戶往往擁有采取行動所需的信息且擁有正確的態度,但是卻很難對行為采取行動,比如吸煙的人群對吸煙都持有消極態度但是卻改變不了他們吸煙的成癮性。在這種情況下,勸導式激勵的目的是讓人們擺正態度,并使其在具有挑戰性和自發性的情況下也容易堅持。其次,由于人們有個體影響信息處理的差異性,還需要從認知需求的角度對用戶情境進行分析。在勸導式激勵中,強調對用戶意圖、事件及策略進行全面分析。研究表明,可用于改變外顯態度的技術,例如提供信息和使用說服技術,并不能促進真正意味上的行為改變。相反,可能需要一些評估條件和反射技術[12]。因此,接下來從供給、協助、維持三個方面來創造機會和提升行為改變的動力。
4.3.2 供給——直接感知的指引
“供給”這一概念最初是由20世紀知覺心理學家Gibson[23]提出的,它描述了人們如何通過知覺來理解他們所處的物理環境。其提出了用戶對產品的認知來源于感知而非品相。產品和服務能夠給人們提供來自感知的認知。感知為感覺賦予含義,即大腦對感覺信息進行解釋的過程[24]。比如,用戶在首次接觸一款電子產品時并不熟悉產品的操作方式,但是首先想到的肯定是打開開關,這是因為用戶的經驗和感覺告知用戶電子產品使用的第一步就是打開開關,所以感知既是客觀的也是主觀的?!肮┙o”是與行為相關的一種感知,產品和服務的存在首先就是被用戶所感知的,一旦產品和服務“供給”的信息被用戶感知接受,就會對人的行為產生指引的作用。Gululu可以自動選擇飲水頻率時間提醒,分別為30或45 min。同時,產品交互界面有關于Gululu星球的故事和裝扮商城,兒童需要通過完成喝水任務去解鎖故事章節以及收集鉆石用來購買商店中打扮小精靈的服飾和配飾。在提供的游戲設計交互中,通過興趣激發和步驟指引,完成影響決策,促成定期喝水的行為,見圖4~5。

圖3 Gululu智能水杯和App朋友互動界面
產品和服務可以通過直接感知對用戶行為進行指引。UCD強調產品功能與用戶需求高度契合,但是大部分用戶對他們自己需求的認知充滿了不確定性。技術的發展帶來的不僅是行為的改變更是行為的依賴。例如,回到小靈通時代,沒有人會料想到現在人手一部智能全屏手機。人們之間的信息傳遞從最初的語言傳播,到后來的書信時代,再到手機時代通過打電話發短信進行交流,最后到現在發展為以使用微信為主的APP進行溝通傳遞。也就是說,人們的行為改變和依賴有時候也來源于產品和服務為其提供了什么。相當于當面臨選擇時,人們會根據自己的興趣和喜好進行直接判斷,其實也就暗示了人的直接感知心理特征。也就是說設計師在收集用戶需求時,需要通過更加“無感”的方式進行推斷,產品設計不一定要迎合用戶的需求。從設計師的角度來說,這種無意識的特征非常有效,因為人們的大部分行為都是自動發生的。設計師可以通過“供給”的方式對人們直接感知到的產品和服務進行指引,促使人們產生正確的態度和行為。

圖4 Gululu的游戲引導

圖5 Gululu寶石收集和商城換裝界面
目前也有相關研究指出,感知的視覺意象和正念冥想對身體康復有顯著的促進作用。個人保持習慣性行為需要穩定的環境支持,反之如果環境變化能夠破壞習慣性行為的穩定性,將為發展新的行為方式帶來機會。產品和服務“供給”的環境改變,會對人們現有的習慣行為進行破壞,從而影響人們的行為方式,指引人們從感知上做出更明智的選擇。例如學校可以減少小賣部和自動售貨機來減少學生獲得垃圾食品的機會。食品營養成分表的發明,讓消費者能直接感知到食用的產品會帶來熱量,從而引導消費者對飲食行為進行思考。
設計師可以通過對供給概念的理解進行直接感知的干預,也表明用戶對產品屬性的感知能夠協助產品和服務實現行為類型的指引作用。在產品和服務設計中,個人首先是通過個人能力對產品的屬性進行感知的。這就等同于,設計師若想通過產品和服務來對用戶行為產生影響,可以從兩方面入手,一種是增加或減少改變與人的能力有關的產品特性,另一種是改變這些特性的顯著性。例如:Inactivité chair是由法國設計師Benoit Malta設計的一把只有兩條腿的椅子,通過供給用戶不適的體驗,強迫用戶將重心轉移到腿上和背部,能夠有效激活腿部和背部肌肉,減少生活中久坐不動的生活方式引起的健康問題。兩條腿的椅子看似是不合理的,但它可以迫使并直接鼓勵人們保持直立的正確坐姿,見圖6。深澤直人(Naoto Fukasawa)在設計中強調“without thought”,設計的產品更能夠直接將用戶的感知負荷降低至趨近為零。其設計的“隱藏的傘架”讓進入房間的人順手就會將傘尖插入靠墻的瓷磚縫隙中,形成一個無需引導就能直接由用戶感知完成的無意識行為設計[25],見圖7。

圖6 Inactivité chair

圖7 隱藏的傘架
4.3.3 協助——感知行為的支持
“協助”在心理學上指的是一種利他行為和親社會行為。指的是事件發生時,作為旁觀者通過對環境的知覺感知,進而做出幫助他人的決策行為。眾所周知社會因素可以在特定的環境下影響行為選擇的機會,當其為個人行為提供支持時,可以提高維持行為的能力(如對行為進行支持、鼓勵和幫助)。社會認知理論提出,一個人的感知和行為都會受到他人的影響,人們常常通過觀察和復制獲取知識和技能[26]。也就是說,行為改變需要外在作用力的支持來實現。產品可以通過“支持”的方式融入日常生活,對引入的新行為進行支持。
人們看待事物的態度決定了人們對待事物的行為,心理學上指人們對客體所持有的評價和行為傾向。從感知到處理的態度再到實施行為的過程中,用戶擁有辨別“好”與“壞”的行為能力,也就是常說的用戶所持有的積極或消極的態度。但是兩者態度之間極易進行轉換,用戶的態度易受到直接感知的外界其他信息的干擾。研究理論表明,當有意識地去控制行為的動機時,用戶態度將會被自動激活,從而對行為進行指導[27]。設計師可以通過思考用戶對產品和服務的態度,預測用戶的行為反應能力,引導用戶自動化地選擇行為。這通常與產品和服務提供給用戶選擇的結果和觸發直接感知的反應相關,等同于設計師可以通過采取此辦法對自然而然的行為進行協助。Gululu采取一系列的措施促進行動,其中最重要的就是從直接感知上對行為進行支持。為增加兒童喝水頻率,Gululu綁定天貓精靈語音助手,用多變的音調、造型和語言文案來提醒兒童定時喝水,并在兒童喝水后或達到預設喝水量標準后會直接給予語音鼓勵。還可以變身語音助理與兒童進行交流,建立情感滿足,完成與兒童對話、講故事、解答問題等多種陪伴需求。如果一段時間兒童未發生飲水行為,小精靈就會失去活力,當兒童恢復喝水行為后,小精靈才會重獲活力,見圖8。

圖8 Gululu飲水記錄和小精靈狀態界面
協助的方式可以從以下四個方面對行為進行影響,分別是降低行為成本、滿足實施意圖、提高感知價值。降低行為成本的目的是提高行為的易發生性,比如減少用戶行為阻力、提高決策的效率、激發自律態度、提高學習興致等。提高用戶感知價值是指用戶對產品和服務的感知和評價,在經濟學中有眾多的研究和實例。滿足實施意圖是指當用戶產生某種行為時,是為了實現一定的想法和目標,產品和服務能做的就是對此類想法和目標進行支持。這種“協助”遵循了自然而然發生的行為,也是人們在感知產品時的直接選擇,相當于設計師可以通過協助來影響人們自動處理行為的方式。例如Timechi是一款協助用戶提高專注力和生產力的工具,可有效幫助用戶最大程度地減少倦怠癥狀,完成目標工作。通過使用番茄工作法時間管理技術,工作25 min后休息5 min為一個番茄鐘,完成四個番茄鐘時就可以休息15 min。紅燈表示正在工作,綠燈表示需要休息。產品采用對人們有意識的高效率工作行為進行支持的方式,可以避免來自共享空間的其他人、智能手機以及無用彈窗的物理干擾,旨在讓人快速且持續地進行“深度工作”,避免時間的浪費,見圖9。

圖9 Timechi
4.3.4 維持——有效性感知的確認
“維持”是內在動機和外在動機共同作用的結果,自我決定理論(SDT)指出新的行為常常與個人的認知相關聯。隨著時間和行為的重復,最初的外在動機可能會發展成內在特征,形成可持續的行為改變[28]。在行為影響中,盡管眾多研究已經證明可以通過行為改變干預有效地改變行為,但這些改變通常是暫時的,人們很容易退回舊習慣中。因此,在對行為進行影響以達到預期的目的的同時,維持用戶行為并使之成為習慣,才能夠產生可持續的影響效應。最初的行為影響常常是基于不確定的長期結果的預期或是簡單的感知刺激,如肥胖人群意識到了肥胖帶來的健康影響,立志要改變飲食或通過運動來減肥,這種簡單的行為改變有可能只是短暫地進行,這是因為用戶的需求沒有得到定期的滿足。個人至少需要一種持續的動機來維持行為,也就是需要增加對行為有效性的感知。在Gululu的產品設定中,兒童完成每天飲水要求后會收獲一個不斷變化的寶藏箱,隨著飲水量的增加,會出現當前進度的地圖,充滿了驚喜的同時刺激了兒童探索的欲望。Gululu創新性地引入第三方資源,與各種內容頻道合作,不斷更新產品模塊,讓兒童趣味飲水的同時還能獲取豐富的學習知識。Gululu從兒童感知的角度出發,設計寵物精靈認養、角色扮演、科普故事、游戲任務等正向循環的方式。這種交互方式讓孩子覺得Gululu不僅只是一個水杯,更是互動和學習的伙伴,將喝水的動作轉化為自主的意識,促進兒童喝水行為的維持,形成習慣,見圖10。
筆者提出感知有效性是實施干預措施可接受性最強的預測因素,需要關注有利于維持行為的用戶享受和結果滿意度,并使之成為習慣。行為享受和滿意度強調即時的情感結果,Rothman等[29]的研究表明,人們在擁有持續的維持動機的時候,會傾向于保持他們的行為,即他們對行為結果感到滿意以及對行為過程的喜愛。也就是說,用戶享受行為的預期和結果都會對行為改變的維持產生影響。習慣理論來自VERPLANKEN和AARTS,研究指出習慣可以促進行為改變的維持,因為期望的活動成為習慣發生在有意識的意識之外。重復和強化被認為是促進習慣養成的關鍵要素[30]。有效的刺激和行為的反應相關聯,如果要建立新的行為方式,個人需要培養自我效能來克服障礙,打破原有的關聯行為。行為改變的維持受到多種因素的影響,需要感知的有效性和穩定的環境驅動以形成有效的行為改變維持策略。當有意識的自我調整變少時,行為就會成為習慣,反過來也增加了行為維持的機會。
將維持的概念應用到人與產品的交互中,設計師需要將維持行為作為目的和結果進行思考,將產品和服務有助于行為維持、用戶享受和形成習慣的理念加入設計概念中。這意味著要想實現行為影響的可持續性,就要在產品的使用中提供給用戶促進行為維持的產品特性,其強調維持在產品塑造行為方面的影響作用,它可能有助于理解行為中各種影響因素之間的持續相互作用。產品會隨著時間的推移而產生影響,有助于反推產品在系統中的作用。其概念也可以在其他案例中得到驗證。例如Opower是一家能源效率公司,通過發送電力賬單,向用戶傳遞直接感知和情緒價值。其在交互界面的呈現除了讓用戶可以清晰地感知到家庭各項電器的用電情況之外,還可以提供鄰里耗能數據對比,通過數據的可視化處理為用戶提供分析和可操作的建議。當用戶節能效果顯著時,賬單還會出現高興的表情。對能源數據的有效分析和展示,可以讓用戶意識到能源使用量帶來的影響結果,會引發用戶對使用習慣的改變,促進了數百萬家庭節約能源習慣的維持,見圖11。

圖10 Gululu多頁面設置和訂閱頻道
基于用戶感知邏輯的設計方式是對以人的需求為中心的設計思想進行擴充,將用戶感知作為設計影響行為的設計對象。遵循用戶感知邏輯,即以最終影響用戶的行為為目的。通過對用戶感知的分析,優先對用戶行為影響的最終結果進行預測和充分思考,協助設計達成創造美好生活的共識。雖然事物的發展存在復雜性和不可控性,在此過程中會存在定數和變數,但是也能夠為設計師提供足夠多的樣本,對未來的設計方式進行思考和調節。
以感知邏輯驅動的行為影響設計在本質上也是一種引導行為改變的設計方法,從用戶感知的角度入手,采用特定的干預措施進行引導。行為發生的五要素為主體、客體、環境、手段、結果。在感知邏輯驅動下的行為影響設計中,人是主體,行為的價值目標是客體。設計師作為觀察者,研究主客體耦合發生的客觀環境。設計師創造的產品和服務作為中介者,提供主客體互相作用的方式、方法和工具。該框架存在的目的是幫助明確效果,幫助設計師反思其設計的潛在影響,并識別潛在影響的后果,見圖12。

圖11 Opower賬單界面

圖12 感知邏輯的行為影響設計框架
感知邏輯驅動下影響行為改變的設計方法研究是在交互設計范式基礎上,對研究范圍的拓展和更深層次的思考。本文通過對用戶的感知特征進行分析,從說服、供給、協助、維持四個角度,完成實施行為引導和維持的設計意圖,總結基于用戶感知邏輯的行為影響設計方法,并借用案例進行系統性的分析和驗證。
研究結果表明,基于感知入手的行為影響設計,能夠為設計“未來產品和服務”提供幫助和理論支持??梢詭椭O計師更好地了解和預測用戶行為引起的潛在問題,通過提供改良后的產品和服務對用戶行為進行調整和支持,以期通過設計對用戶行為進行影響,尋找解決方案。
總而言之,本文提出的行為影響設計工具和模型可以為交互設計范式的未來思考提供一個新的方向,幫助設計師解決產品和服務帶來的行為影響問題,協助促進未來人與自然可持續發展的良性互動。然而,普遍性和具體適用性常互相矛盾,并且用戶行為和社會發展有多樣性和不確定性,基于感知的行為影響設計研究本身就包含了一定的使用界限。用戶行為結果容易受到來自用戶動機、技術發展、環境需求、市場驅動等多方面的影響。如何準確評估不同行為所造成結果的重要性,需要更多的研究和實證來調整設計提供的產品和服務,從而對用戶行為產生長久的影響。此外,隨著社會和科技的不斷進步,對社會可接受的行為會發生改變,需要對影響用戶行為的每個領域進行更多的研究,不斷研發新的工具和模型來協助設計師評估行為影響,并且需要繼續跟蹤縱向研究來檢驗長期影響。
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Design Methods for Influencing Behavioral Changes Driven by Perceived Logic
LIU Ying, YI Xiduo*
(Wuhan University of Technology, Wuhan 430070, China)
The work aims to study the design intervention method of influencing behavior changes by understanding user perception. Taking behavioral influence as the research perspective and combining the behavioral model and lifestyle design "IDR" methodology, the interaction design ideas based on influencing psychology and behavioral change were proposed and demonstrated with the aid of typical case studies. The ideas and methods of influencing behavioral change driven by perceived logic were analyzed and the characteristics of interaction based on influencing psychology and behavioral change were summarized. Finally, an interaction design model based on influencing psychological and behavioral change is constructed to provide new design ideas and strategic ways for assisting designers in achieving the desired effect and influencing psychological and behavioral design.
perceived logic; behavioral change; behavioral influence
TB472
A
1001-3563(2024)08-0318-10
10.19554/j.cnki.1001-3563.2024.08.034
2023-11-22
通信作者