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電子競技題材劇集的生產動力與類型內核研究

2024-04-26 10:04:46顧博宇
聲屏世界 2024年1期
關鍵詞:受眾融合用戶

□ 顧博宇

自《微微一笑很傾城》將游戲元素融入劇集,成為國內首部獲得巨大市場收益和熱烈反響的電競劇后,以電子競技為主題的劇集(以下簡稱電競劇)層出不窮,迎來了創作爆發期。電競劇以成長、愛情、奮斗等元素進行敘事模式創新的探索,真實展現新時代新青年在電競行業中拼搏向上的精神內涵。[1]電競劇的生產動力來源于當下國家政策對于電競行業的認可度提升和電競產業自身十余年的高速發展,以網臺聯播以及網絡獨播的形式喚起了市場內部的巨大消費潛力。[2]在當下國內影視劇類型創作乏力的瓶頸期,電競劇的成功突圍拓展了劇集類型融合的創作半徑,在不斷嘗試與試錯中找尋劇集融合的新方式。

電競劇的生產動力

電競劇作為區別于傳統電視劇類型的新型樣態,是多種形式的網絡文藝與劇集不斷工業化而誕生的產物。[3]作為電競文化的衍生與拓編,電競劇有著強大的融合背景,電競產業與互聯網產業融合發展為電競劇的興起與發展提供了堅實的基礎。截至2020 年12 月,網絡視聽產業規模破6000 億元大關,網民使用率高達95.4%,電子競技用戶與網絡視聽文藝用戶有著高度的重疊性,這意味著電競劇具有強大的受眾基礎。另外,電子競技與網絡劇有著一定的媒介先進性,更能貼近青年群體的文化審美需求,而電競劇作為一種青年亞文化的集合場域,拓展了主流文化與亞文化的融合空間。

產業融合:奠定市場格局。網絡劇與電子競技產業的發展有著相似之處。從媒介載體上看,網絡劇與電子競技都依托于互聯網、新媒體的發展而不斷壯大自身,二者皆是由初期的PC 端搭載發展而來,而后隨著4G、5G 時代到來,移動端模式興起,多種媒介載體為受眾提供了更加靈活便捷的參與途徑,為這兩種產業的擴展提供了廣闊的市場。從受眾群體上看,網絡劇與電子競技的主要用戶皆為年輕群體,消費潛力大,參與目的主要以休閑放松為主,這二者都具有娛樂屬性的產業特征。當電子競技成為網絡劇的新興題材時,這兩條一直并行發展的平行線終于迎來了它們的交匯點,隨后不斷互為依托、彼此成就。[4]

用戶融合:夯實消費潛力。 從網絡文學的蓬勃發展,到電競游戲的異軍突起,再到網絡劇集的大量涌現,青年用戶占據移動互聯網終端的主體地位。“在這個媒介融合的時代,無論新舊媒體,都融合成為受眾生產的信息的搬運工。”[5]在當下“泛娛樂化”產業發展中,突破用戶的圈層體驗顯得尤為重要。電競游戲的主要用戶多為青少年群體,主要觀看人群可以分類為電競游戲愛好者、網劇愛好者和劇中明星的粉絲群體,而網劇由于多在移動終端播放,私人屬性較強,已然成為年輕人日常的休閑娛樂體驗。網劇與電競融合的重要動因和基礎當是其中的用戶融合,電競產業與網劇產業進行融合發展的基礎即是二者中重合的用戶人群融合交叉后有著更大的消費潛力。

電競產業與網劇產業雙方獲益的局面并非偶然,內在原因在于電競用戶與網劇觀眾群體有著很高的可融合性。如何提升電競與網劇的共同用戶黏性并且吸引其他普通用戶,起到“1+1>2”效果是電競題材網劇目前正在著力的重點,精準的受眾定位將成為劇集成功破圈的重中之重。截至2021 年8月,《穿越火線》共收獲19.2 億播放量,豆瓣評分7.9,成為目前為止口碑最佳的電競劇,這離不開對融合用戶的精準把握。電競愛好者希望看到還原度較高的游戲場景和機制,普通觀眾需要精彩的劇情帶來的新鮮感。《穿越火線》不僅將游戲中的比賽場景進行實景化搭建并采用真人化演繹,還啟用了鹿晗、吳磊一眾具有粉絲基礎的流量明星,劇情結合穿越、懸疑元素,反映了電競行業十年間的變化,絲絲入扣、邏輯嚴謹,算得上網劇中的上乘之作。《穿越火線》將各類用戶需求融合在劇中,能同時滿足上述三類用戶的多元口味,融合不同圈層的用戶,獲得他們的良好反饋。由此可見,在消費潛力巨大的網劇產業中,與其他產業融合雖是必然之路,但并非一本萬利,只有融合產業背后的用戶,生產優質內容,緊扣時代命脈才能撬動市場,實現名利雙收。

文化融合:創造審美空間。電競產業經由20 年的發展,已經從最初的游戲產業逐漸發展出諸如競賽文化、粉絲經濟、IP 改編等一系列成體系的文化生態。網絡劇集產業亦是如此,最初質量較低的自制劇已經退出歷史舞臺,當下形成的是具有審美性、創作精品化的影視文化。和傳統的電影大熒幕、職業聯賽等傳統的精英式審美不同的是,隨著移動終端和互聯網技術的發展,電子競技也好,網絡劇集也罷,都在走向日常化、大眾化、產品化,進行著自身的審美重構。在相似的文化背景下,雖然網絡劇整體上具有放松休閑的風格,更為突出的是娛樂休閑屬性,但是仍需要為受眾呈現出高于單純娛樂的社會意義和正向的價值輸出。電競文化本身自誕生以來就并不具有嚴肅文化的屬性,對于除職業選手外的普通人而言,它一直以來是作為一種娛樂方式而存在的,但將電競文化與網絡劇文化進行融合加工,創作成為新的電競影視作品時,需要觀眾在感受與自身的日常娛樂生活有密切聯系的同時,將電競文化深層次的內涵挖掘出來,進行融合再創造,并且對電競文化本身的意義進行反思和引導,為新媒體時代的年輕群體塑造向上的審美理念。“這種由平臺、生產、營銷的淺層融合轉向內容創作、審美層面的深度融合,突破了因媒介身份的差異而帶來的合法性爭論。更為重要的是,也在擴充“劇”的故事世界之外,延伸著多元文化共存的審美面向。”[6]

電競文化與網劇文化的融合顯然需要集中于電競這個大主題,愛情、成長、夢想等多重元素的助力雖有助于劇情的推動,但依然不能喧賓奪主,用電競的殼子講述千篇一律的故事;反之,對于流水賬式的“電競紀錄片”受眾也并不買賬,雖緊扣主題但缺乏藝術的創新與年輕群體的審美契合度。“因青年亞文化性質與主流文化之間存在一定程度上的齟齬,被主流文化不斷規范和收編,這推動了精品化發展,但也使想象力和創造力優勢缺乏進一步發展的空間。”[7]由此可見,電競文化與網劇文化的融合并非易事,既需要把握受眾的娛樂需求,也不能丟掉對這兩種文化融合的根本,只有創作一批能夠正確體現電競情懷并且具有一定藝術審美性的電競劇作品,才是當下創作者需要關注和落實的重點。

電競劇的敘事模式與類型內核

劇集作為長篇敘事,不是依靠瞬間力量來沖擊和吸引觀眾,而是依靠綿延的故事來吸引、牽引觀眾的,所以電視劇更加接近日常生活,在表現形式上也就會采用一種生活流的方式以敘事作為存在基礎。[8]電競劇脫胎于新媒介、新審美文化,雖有著顯著的網絡特質,但依然以日常生活、現代都市為敘事主體。同時,為避免程式化、同質化的生產并滿足新生代網絡用戶群體的偏好,電競劇類型的創新動力不再局限于相似題材間的拼貼,而是突破公式化、臉譜化的符號式表達,借助藝術想象對既有的創作模式進行解構、超越與顛覆。[9]

以個體成長為主軸的成長劇。在電競題材影視作品中,最常出現的劇集線索為青春底色和個體成長。盡管電競行業一直在主動或被動地“去污名化”,卻依然無法完全擺脫自身帶有的爭議性,電競的衍生品電競劇不可避免地承擔起了為電競正名的責任。由此,電競劇集創作者在劇情中置入了成長元素,講述主要角色在遭受行業偏見、經歷困惑后,通過愛情、友情、親情等多方考驗,最終對自我身份獲得認同,完成人格的獨立。

成長是個體的自我意識與外在的社會現實不斷磨合的過程,也是年輕群體與困境中所產生的各種負面情緒不斷斗爭又共存的狀態。雖然天賦是從事電競行業不可或缺的一點,但對于電競劇來說,真正需要展現的不再是一路金手指的主角光環,而是當下時代中年輕群體所面對的成長困惑,并在這種基礎上提供一種兼具共性與個性的想象性解決方法。在聚焦于帶有“電子鴉片”“玩物喪志”標簽的電競題材時,這種困惑則更具有代表性。電競劇的主人公多在面臨來自家庭內部和社會外部的否認時,首先會回饋負面的情緒,而后經歷自我的反問、對電競行業的反問,最終在自我拷問中實現對自我的認同和獨立。如《親愛的,熱愛的》中主角韓商言與父親一直以來因他從事電競工作而產生矛盾,先后經歷了憤怒、逃避、面對,每當彷徨時就會拼命練習,找尋自我定位,最后堅定自我,以成績和實力向父親證明自我價值,打破行業偏見。電子競技建立在虛擬世界中,但人生卻需要腳踏實地,正如《穿越火線》中肖楓一直貫徹的理念“先做人,后做事”一樣,游戲人生終歸現實,如何在游戲的來回輸贏中把握人生的對錯,是未來電競劇創作導向中需要觸及的痛點問題。

以浪漫愛情為標配的甜寵劇。 觀眾觀看電視劇的活動其實就是一種滿足個人精神消費需求的過程。將不同形態和內容之間的邊界打散,將其中的各種元素重新融合,從而將盡可能多的元素植入一個系統內,在最大程度上適應和迎合不同層次、不同層面的最廣泛的觀眾的個性需求。[10]甜寵劇盛行的背后是龐大的受眾群體,盡管不同劇集的口碑不盡相同,但在青年群體中的熱度依然居高不下。除單獨的甜寵類型劇集外,如青春劇、古裝劇、行業劇等其他類型劇也在劇情中加入了甜寵愛情元素,以適配當下青年受眾的多元素、分眾化的消費傾向。電競劇擁有著特殊的年輕化符號,在對青年受眾的觀劇偏好的把握上,從第一部《微微一笑很傾城》開始,大部分的電競劇集都選擇了在電競職業劇情中間輔以愛情元素,進行電競元素和甜寵元素的類型融合,通常以電競為大的故事背景,在其中穿插戀愛劇情,以偶像劇般的主要人物和青春情感為樣板進行多線敘事,使受眾尤其是作為甜寵劇主要觀看人群的年輕女性觀眾產生強烈的共鳴。

以追逐夢想為底色的奮斗劇。 不論是更加突出敘述個體成長還是著墨于甜寵愛情的電競劇,永恒不變的主題依然是夢想與奮斗。個體的成長離不開偉大的時代,完美的愛情也不能脫胎于奮斗的底色,個人夢想與家國情懷間的關系是電競劇最為突出的特色。網絡劇文化作為當下重要的大眾文化之一,需要在文化價值導向上起到正面積極的推動作用,電子競技雖然一直以來都被看做青少年中較為流行的亞文化,但隨著電子競技行業的規范化、規模化發展和國家對電競產業的扶持,電子競技已經逐漸擺脫了一些負面屬性,電競劇也在情節設置和精神內核上傳遞和弘揚正向價值觀,在信息碎片化突出的網絡時代背景下倡導主旋律、弘揚中國夢。

《全職高手》《穿越火線》《親愛的,熱愛的》《陪你到世界之巔》等劇的一大共同特點在于,將鏡頭聚焦于當下年輕人在追尋個人電競夢想的同時展現為國爭光的主題,實現從個人夢想到國家形象的升華。電競劇中所體現的關于競爭的激烈、頑強的奮斗是根植于中國傳統的愛國情懷,渲染了關于當下時代國人對于民族自豪感的建立和鞏固,將電競題材的專業化呈現與體育精神的正能量宣傳有機地結合在一起,是每一部電競劇集進行類型融合時都不能被磨滅的初心。

結語

回歸電競劇的類型內核,基于游戲產業和網劇產業逐漸向主流文化靠攏的態勢,電競劇呈現出多元素、多類型融合的發展趨勢,正在形成現實主義題材中以青少年為主題的新型劇集種類。[11]盡管電競劇已經在類型融合上逐漸向工業化的創作模式進行靠攏,但對于敘事模式的創新依然存在癥候。首先,懸浮化。電競劇中的主角多以白馬王子式的身份出現,缺乏對于電競夢想的真實動機,對于矛盾沖突的建構和解決也過于簡單,導致共情效果大打折扣。其次,機械化。劇中人設較為單一,呈現出一種套路化的人物塑造方式,缺乏新意;最后,娛樂化。[12]盡管電競劇已經竭力在呈現青年一代面對成長、夢想、青春的昂揚姿態,但依然無法避免地陷入了當下泛娛樂的文化怪圈,對于消遣性的內容呈現和過多的感情戲份需要更加謹慎地進行篩選。電競劇未來需要平衡各類型的融合方式和力度,規避問題,剔除癥候,創造人物真實、細節真實、情感真實的優良劇目,推動電競劇走向高質量發展。

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