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影游融合視域下電子游戲影視化探究

2024-04-29 00:00:00高翔任春陽
今傳媒 2024年4期
關(guān)鍵詞:想象力

摘 要:步入21世紀后,科技發(fā)展改變了傳統(tǒng)媒介的傳播方式,全新媒介的出現(xiàn)使得影視行業(yè)得到了全新的發(fā)展。當(dāng)下學(xué)者通過對影視行業(yè)興起的影游融合電影進行概念闡述和內(nèi)容研究,指出了諸多游戲和電影之間的融合問題并對此進行了解答,為電子游戲電影化發(fā)展提供了理論支持。本文對游戲向電影的轉(zhuǎn)變進行分析,通過想象力消費理論和影游融合概念,探索了電子游戲趨向電影的特征,旨在探究當(dāng)下電子游戲影視化的表現(xiàn)方式以及電影所具有的游戲性質(zhì)。

關(guān)鍵詞:想象力;影游融合;互動性;IP改編

中圖分類號:G125 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-8122(2024)04-0039-04

基金項目:2023年河北傳媒學(xué)院在讀研究生創(chuàng)新能力培養(yǎng)資助項目(HCCXXM2023003)。

一、引 言

互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展推動著各項技術(shù)的進步,在此背景下,“想象力消費”理論隨之提出。想象力消費指在媒介融合的大趨勢下,為網(wǎng)生代、游生代提供一個可不斷被受眾填補想象的假想世界。陳旭光提出:“互聯(lián)網(wǎng)時代四種電影的‘想象力消費’模式,一是具有超現(xiàn)實、‘后假定性’美學(xué)和寓言性特征的電影,二是玄幻、魔幻類電影,三是科幻類電影,四是影游融合類電影。”[1]通過以上四種模式可以看出,影游融合類電影是“想象力消費”的一種電影模式。“影游融合”是指“電影與游戲這兩種媒介在發(fā)展過程中,在思維、敘事、風(fēng)格、內(nèi)容、產(chǎn)業(yè)、技術(shù)等方面的互相融合”[2]。當(dāng)前學(xué)界主要從廣義和狹義兩個層面闡釋影游融合電影的概念,從狹義層面來說,游戲IP內(nèi)容改編是跨媒介文本敘事的典型內(nèi)容;從廣義層面來說,影游融合電影指具備游戲元素及游戲范式的電影。電子游戲逐漸影視化的過程正是影游融合所具有的特征。電子游戲影視化通過將電子游戲與電影之間共同具有的文本層面、形象層面、意蘊層面相結(jié)合,進一步為電子游戲與電影藝術(shù)之間的融合提供新的探索路徑。

二、游戲向電影的轉(zhuǎn)變

計算機技術(shù)的不斷發(fā)展,使得我國影視業(yè)開始涌現(xiàn)出一批批具有“后生代”思維的影視作品,這類作品都具有相似的特征———巨大的想象力、超越現(xiàn)實的空間呈現(xiàn)、擬真技術(shù)的運用以及游戲化的內(nèi)容敘事,即影游融合作品。電子游戲影視化在表現(xiàn)形式上趨于游戲,但并非游戲,部分是具有游戲形象內(nèi)容的作品,有些則是具有一定游戲思維規(guī)則的作品。比如近年來興起的互動劇,以電影的形式進行呈現(xiàn),在劇情推動過程中讓受眾進行參與互動,給予他們一定的選擇權(quán),受眾的選擇不同,后續(xù)故事的發(fā)展也會相應(yīng)地出現(xiàn)不同的變化,這種適用于游戲劇情的思維規(guī)則應(yīng)用到電影中毫無違和感。這種模式最早出現(xiàn)于1967年,由拉杜茲·辛瑟拉編劇并執(zhí)導(dǎo)的黑色喜劇《一個男人和他的房子》,通過不同按鈕讓觀眾決定劇情的流程走向。但受當(dāng)時技術(shù)條件的限制,這種按鈕的設(shè)定變成了一種“投票”性質(zhì)的安排,導(dǎo)致劇情按照最多票數(shù)進行內(nèi)容敘事,這種互動方式也使得互動電影難以實現(xiàn)受眾真正意義上的參與互動。

電影之所以能夠傳遞價值觀念或是進行意識輸出,都源自人的主體。首先,人具有思想、情感和社會屬性,因此,人在電影生產(chǎn)過程中會不自覺帶入固有社會屬性和情感價值。其次,復(fù)雜的情感鏡頭表達以及深刻的主題思想都源于人的主體思維。潘諾夫斯基認為,電影的本源在于并依賴于受眾已有的興趣傾向,類型電影也正是具有一定的興趣傾向性。因此,在電影的發(fā)展過程中,人是深刻影響電影發(fā)展走向的主導(dǎo)因素。盡管電影創(chuàng)作具有固定的類型模式,但這種固定的類型模式是隨著人類的發(fā)展而發(fā)展的。因此,電影的模式化需要隨著時代的發(fā)展做出改變,而電子游戲影視化的過程就是在此模式轉(zhuǎn)變下最為突出的一種轉(zhuǎn)變。

游戲作為受眾最為廣泛的娛樂商品之一,具有可控性、參與性、自由性等優(yōu)點,這些都是它相較于電影的優(yōu)勢所在。隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲中的過場內(nèi)容開始從文字敘事轉(zhuǎn)變?yōu)橛跋駭⑹拢悠蛴诰碌碾娪笆侄巍1热纾段讕煛贰洞炭托艞l》《怪物獵人》《魔獸世界》等電子游戲的精致的CG制作突破了游戲與電影之間的壁壘,游戲IP的形成逐漸成為部分受眾的期待對象,他們通常是游戲IP的“粉絲”。“粉絲”對游戲的期待層次分為文本期待、形象期待和意蘊期待三種,正好代表著電影創(chuàng)作的前、中、后三期。

(一)文本期待

文本期待是指電影改編過程中是否還原原著,滿足受眾的期待。影游融合的狹義概念指出,IP改編是影游融合的特征,這就要求電子游戲在影視化的過程中,既不能偏離原有的敘事文本,又要具有新文本的影視化呈現(xiàn)。“好萊塢類型電影最讓人著迷也最讓人迷惑之處,就在于它能夠在同一敘事文本中‘兩頭都顧’,既強化了本國文化的價值、信仰和理想,又對其予以批評”[3]。電影的劇情展開是線性的、敘事內(nèi)容是不可控的、結(jié)局是固定不可變的,但在電子游戲影視化的過程中,創(chuàng)作者要在不偏離固有文本的基礎(chǔ)上進行新內(nèi)容的填充,給予受眾全新的故事內(nèi)容。

同早期電影一樣,游戲最初也具有故事線單一、結(jié)局固定、敘事不可控的特征,但是新世紀以來,游戲開始呈現(xiàn)出多線索、敘事可控、結(jié)局多樣化的特征,甚至在開放世界類游戲的推動下,劇情發(fā)展可以由玩家進行掌控并決定最終的走向。比如,游戲《刺客信條》所傳遞的是“萬物皆虛,萬物皆允”的觀點,玩家操控角色進行各種行動的目的都是為了推翻暴力統(tǒng)治,他們在互動過程中體驗到的多是劇情敘事的沉浸感。電影對此進行改編后,在遵守游戲前提條件的基礎(chǔ)上進行了故事的延伸,為觀眾提供了更多游戲中不曾有過的內(nèi)容,將觀眾熟知的內(nèi)容陌生化,滿足了觀眾對已知文本的期待。

鄧肯·瓊斯提出:“電影和游戲不同,觀眾不會幫你選擇故事”。在跨媒介時代下,電影劇作的創(chuàng)作情節(jié)大體分為常規(guī)情節(jié)和非常規(guī)情節(jié),而電子游戲影視化的情節(jié)呈現(xiàn)更多偏向于后者,往往擁有兩條或兩條以上的情節(jié)主線并駕齊驅(qū),并在故事推動的過程中出現(xiàn)多種可能性,使得單一的情節(jié)模式逐漸淡化。因此,電影的類型化逐漸出現(xiàn)裂痕,電影表現(xiàn)形式開始走向“透明”,觀眾在觀看電影前便已明確影片的題材類型,但是電影內(nèi)容的表達卻成為觀眾所期待的或是渴望的,而這種期待也展現(xiàn)了人的意識的轉(zhuǎn)變。

(二)形象期待

形象期待是指粉絲對主創(chuàng)演員是否將文本人物性格融入角色,為劇情潤色增彩的期待。“想象力是指人的一種心靈能力或主觀能力,是為世界創(chuàng)造新意義的一種精神能力。”[4]一部影視作品中的人物、道具、場景、服飾等構(gòu)成了典型的形象,這些形象不一定符合現(xiàn)實空間邏輯,但一定能夠在現(xiàn)實中找到相對應(yīng)的物體。比如,“作為中華民族象征的‘龍’的形象,是蛇加上各種動物而形成的。它以蛇身為主體,‘接受了獸類的四腳,馬的毛,鬣的尾,鹿的腳,狗的爪,魚的鱗和須’”[5]。龍作為想象中的生物,承載了華夏文明的精神內(nèi)涵,通過對已有形象進行解構(gòu)重組形成全新的形象,源自人與生俱來的偉大想象力。這種想象力為藝術(shù)創(chuàng)作提供了源源不斷的動力,也正是通過想象力的塑造,使得原本不存在的形象通過各種現(xiàn)實形象重新組合,將想象的對象呈現(xiàn)在大眾眼前,并賦予情感價值或思想價值。

游戲元素的呈現(xiàn)和游戲范式的構(gòu)建成為游戲趨向電影的又一要點。在電子游戲《巫師3》中存在諸多怪物形象,這些怪物形象均可在現(xiàn)實古籍中尋得文字線索,創(chuàng)作者在此基礎(chǔ)上進行新的形象塑造和呈現(xiàn),既沒有脫離文字記載的形象,又在一定程度上滿足了受眾的形象期待。在后續(xù)影視化的過程中,可以發(fā)現(xiàn)作品依舊在電子游戲的基礎(chǔ)上盡可能地保留形象塑造,并且對游戲元素進行適當(dāng)?shù)谋A艉妥儎印?/p>

隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,想象力對形象的塑造更是達到了前所未有的階段。游戲的發(fā)展不斷擴展人們想象力的途徑,作為視聽藝術(shù)的電影同游戲有著親緣性,通過創(chuàng)作者想象力塑造出來的游戲形象嫁接到電影當(dāng)中,使得觀眾對于已知形象產(chǎn)生了一定的期待,呈現(xiàn)的形象是否同已知游戲形象相符合也成為觀眾的一大期待。在電子游戲影視化的過程中,將文本內(nèi)容通過技術(shù)手段進行想象力塑造,把受眾群體所熟悉的文本內(nèi)容以動態(tài)形象呈現(xiàn)。

(三)意蘊期待

意蘊期待是指影片上映后粉絲聯(lián)系文本對電影進行意義上的探討,即是否滿足自身情感狀態(tài)和審美趣味,期待電影作品呈現(xiàn)出的狀態(tài)與自身的處境具有一致性。想象力同意蘊表達有著密切的聯(lián)系,而電影想象力的表現(xiàn)與現(xiàn)實空間也具有密切聯(lián)系。互聯(lián)網(wǎng)時代下,電影作為一種視聽媒介,其創(chuàng)作從文本媒介到電子媒介再到數(shù)字媒介,都與符號產(chǎn)生了一定的聯(lián)系。電影通過圖像、聲音、文字等不同的符號系統(tǒng)傳遞故事情節(jié)、角色性格、主題思想等內(nèi)容,反映了人對事物的認知和信息的接收,涉及創(chuàng)造主體或被創(chuàng)造主體對世界的認知和情感的表達。

意蘊是對文化的感悟式理解,是將文化內(nèi)化于心、外化于形的感悟。中華文化講究意蘊的呈現(xiàn),在文學(xué)、建筑、服飾、畫作中均有體現(xiàn),而電影作為多門類藝術(shù)的集合以及文化傳播的媒介,其意蘊自然融于作品當(dāng)中。比如,《刺殺小說家》中出現(xiàn)的圖騰、服飾、祭祀儀式等,呈現(xiàn)給受眾的不僅僅是視覺上的沖擊,也引發(fā)他們對中華文化意蘊進行感悟。受眾期待的意蘊并非直接性期待,而是一種對文化和文化認同的期待。這種意蘊期待并非在影片中隨處可見,但又無所不在,歸根結(jié)底是特定人群對影視作品內(nèi)涵概念的接受與理解。

因此,電影的模式轉(zhuǎn)變開始走向一種“共和”,但是,這種電影模式的轉(zhuǎn)變并非互動性上的轉(zhuǎn)變,而是文本上的轉(zhuǎn)變、形象的轉(zhuǎn)變、意蘊的轉(zhuǎn)變,也正是在這種情況下,游戲影視化開始活躍在受眾眼前。

三、游戲與電影的邊界模糊

在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的推動下,游戲和電影都可以通過無實體化的技術(shù)幻覺打造出具有幻想性質(zhì)的視聽世界,“想象力消費”所具有的超現(xiàn)實想象的特點,逐漸模糊兩者之間的界限。但是,游戲本體無論如何發(fā)展也無法邁入電影的行列之中,即便二者都具有將不存在的內(nèi)容視覺化呈現(xiàn)的功能,它們之間也依舊存在較大矛盾———可控性。電影作為一門敘事藝術(shù),其目的在于娛樂大眾,同時傳遞一定的價值觀念,因此,其角色視角或許是非固定的,但敘事過程一定是固定的,一旦將敘事的自由交到觀眾手中,那么電影將不再是電影,而是一種VR時代下的參與性游戲。

(一)想象力電影的游戲化

“好奇是人類的天性,正是因為對影片的陌生,觀眾才會被其情節(jié)深深地吸引;同時,觀眾也正是因為對影片情節(jié)的熟悉而對劇中人物深深地理解。”[6]盡管電影與游戲之間無法完全統(tǒng)一,但是二者之間可以相互融合、相互借鑒,電影可以根據(jù)游戲IP制作專門的IP電影,游戲也可以根據(jù)電影的主要內(nèi)容制作專門的游戲。

電影IP系列主題與電影題材內(nèi)容直接相關(guān),具有較高的獨特性,影像3.0的大背景提出在“‘游戲→電影’的轉(zhuǎn)變過程中,關(guān)鍵在于電影創(chuàng)作者將如何在技術(shù)性和文化性這兩個層面上處理游戲文本”[7]的理念,通過文本的地位互換,將游戲設(shè)計者的主導(dǎo)權(quán)轉(zhuǎn)移至觀眾,可以為電子游戲影視化的創(chuàng)作提供一定的輔助性指導(dǎo)。比如,《最終幻想》系列游戲自誕生以來便收獲了大量粉絲關(guān)注,并以獨特的世界觀和人物塑造吸引了一批又一批的玩家,因此,商家看中了其中潛在的巨大利潤后開始進軍電影界,并且拍攝了《最終幻想:圣子降臨》《最終幻想:靈魂深處》《最終幻想:王者之劍》等CG電影。但是該系列電影票房差強人意,最大問題在于內(nèi)容呈現(xiàn)難以滿足絕大多數(shù)觀眾的觀影需求。對于從未接觸該游戲的受眾而言,劇情結(jié)構(gòu)是混亂的、世界觀是模糊的、角色行動邏輯是無法理解的。因此,游戲電影改編存在一定程度的限制,通過吸取游戲特殊機制并與電影敘事相結(jié)合,或?qū)⒊蔀橛螒蛳螂娪暗陌l(fā)展之路,比如,《刺殺小說家》《頭號玩家》等電影將游戲的玩法納入其中,突破次元壁的敘述將觀眾帶入影片當(dāng)中,而非讓觀眾作出選擇,不僅滿足了觀眾的視覺欲望,更滿足了“網(wǎng)生代”與“游生代”的想象力和渴求欲。晦澀的敘事或許難以讓所有受眾接受,但是想象力的視覺效果卻可以讓所有人耳目一新,這是較易滿足當(dāng)下群體訴求的行為,但這并不表示要一味追求視覺效果而忽略敘事的重要性,歸根到底,視聽是一種享受,敘事才是電影藝術(shù)的核心。

在敘事架構(gòu)清晰的前提下,依托想象力帶來的視覺效果能夠輕松抓住觀眾群體的心理,即觀眾的思想越多,電影創(chuàng)作者就越容易調(diào)動觀眾群體的情緒。因此,電影創(chuàng)作者一旦抓住了群體所期待的內(nèi)容,游戲影視化的改編就越容易獲得成功,想象力帶來的視覺效果也就越容易成為當(dāng)下游戲影視化的突破點。

(二)情感共鳴與情感建立

“想象力消費”正逐漸成為青少年社群身份認同的象征性符號,有助于青年亞文化的生產(chǎn)與表達,影游融合新業(yè)態(tài)的出現(xiàn)為“電影工業(yè)美學(xué)”提供了全新的領(lǐng)域。影游融合作品既要具有游戲性質(zhì),又要具有電影的藝術(shù)性,并且還要在一定程度上滿足受眾對于作品中的種種期待,這需要創(chuàng)作者實現(xiàn)作品的“務(wù)實”與“接地氣”。陳旭光教授認為,影游融合是一種突破性的嘗試,“在‘遵從制片人中心制’的前提下,最大限度地包容不同元素,并建立一種全方位、動態(tài)綜合的評價系統(tǒng)。”[8]由此可見,電子游戲影視化具有較大的包容性,這是建立在創(chuàng)作者和觀眾雙方地位上的,而非是某一方作為主導(dǎo)。在觀看電影的過程中,影視視角具有不可控性,觀眾只能被動地接受故事走向和畫面呈現(xiàn),其情感完全交由導(dǎo)演進行控制。而在電子游戲的游玩過程中,玩家具有可控性視角,可以自由地切換第一人稱視角或是第三人稱視角繼續(xù)進行游戲,故事的走向也交至玩家手中,即便結(jié)局是創(chuàng)作者早已擬定的。因此,電子游戲影視化的過程也是創(chuàng)作者與受眾建立情感共鳴的過程,電子游戲影視化在已有的游戲基礎(chǔ)上,通過電影的鏡頭語言、情感表述、文本敘述進一步強化玩家與作品之間的情感連結(jié),而影視化是進一步完善情感價值,將游戲中未表述的部分內(nèi)容呈現(xiàn)在大眾面前。

電影的固定化視角是為了更好地引發(fā)觀眾的情感共鳴。相比較而言,第一人稱視角與電影具有一定的親緣性,這在一定程度上使得這類視角的使用不僅存在于影游融合類電影中,也廣泛存在于一些獨立電影或偽紀錄片風(fēng)格的作品中。這種手法試圖讓觀眾獲得一種真實的代入感,讓觀眾與主角完成一次帶有實驗性質(zhì)的“化身”,同時也通過視角限制來打造敘事懸念[9]。反觀游戲的視角則采取了可控性手法,游戲創(chuàng)作者運用可控性視角輕松地打破了“第四堵墻”的阻隔,使得玩家可以自由地選擇視角,即把選擇權(quán)交付到玩家手中之后,玩家會在一定條件下跳脫創(chuàng)作者的想法而“自由行動”,從而進行一種違背創(chuàng)作者原本想要傳遞的某種情感的過程。

電子游戲影視化融合了電影與游戲之間的差別,采用游戲化視角進行畫面展現(xiàn),通過游戲化視角的參考進行影片的拍攝,在這種條件下,電影在開始出現(xiàn)游戲性質(zhì)的同時,也保留了電影的特征。

四、電子游戲影視化的發(fā)展走向

近年來,許多電子游戲均采用了類似于電影的手法拍攝過場動畫,并將游戲的可操控性同電影的不可操控性相結(jié)合,通過視角的轉(zhuǎn)化將玩家?guī)胗耙暶缹W(xué)角度,《隱形守護者》《記憶重構(gòu)》等真人演出類游戲和《蝴蝶效應(yīng)》《底特律變?nèi)恕返菴G動畫類游戲就是典型的例子。但這些趨向于影視化的電子游戲最終還是以游戲作為主體,玩家的操控手段為主要互動元素,在一定程度上遠離了電影的藝術(shù)本質(zhì)。劉夢霏提出:“影游融合作品的核心究竟是敘事還是互動,倘若不能對融合敘事的問題進行更細致地討論,立場的分裂便是難以避免的。”[10]由此可以看出,游戲的電影走向所存在的問題依舊是劇情走向的可控性。

小島秀夫制作的電子游戲《死亡擱淺》,從某種意義上來說是一種電影化的游戲,甚至難以稱得上是典型的電子游戲,該游戲在敘事層面上具有錯綜復(fù)雜而又引人深思的劇情,如抽絲剝繭般將玩家從游戲操控者轉(zhuǎn)向電影觀賞者,所傳達的哲學(xué)思想遠超過游戲本身帶來的娛樂性價值,更多是給予觀眾自我反思。《死亡擱淺》無疑是一款優(yōu)秀的電子游戲,但是在電影形式的過場動畫中,其操控性被削弱,導(dǎo)致作品并非完美;在敘事視角上,不斷在操作者與觀看者的身份之間進行轉(zhuǎn)化,使得該作品在一定程度上成為電子游戲影視化轉(zhuǎn)變的代表性作品。

綜上所述,盡管電子游戲采用電影的手法進行過場動畫的展現(xiàn),利用不同視角的轉(zhuǎn)換進行內(nèi)容敘事以及電子游戲藝術(shù)無限接近電影藝術(shù),但是從本質(zhì)而言,電子游戲藝術(shù)并非真正的電影藝術(shù),其可控性成為游戲電影最大的特點。然而不可否認的是,新媒體技術(shù)的發(fā)展不僅為游戲提供了更多的可能性,也為電子游戲影視化的轉(zhuǎn)變提供了可見的有效路徑。

五、結(jié) 語

綜上所述,將游戲體驗融入傳統(tǒng)的電影觀看體驗之中,有助于電子游戲影視化展現(xiàn)出一種混合形態(tài)的視覺美學(xué)特質(zhì),并成為游戲媒介在電影媒介中的再現(xiàn)過程,即再媒介化。電子游戲向電影的轉(zhuǎn)變吸取了傳統(tǒng)電影與電子游戲各自的優(yōu)點,或許可能是電影的又一創(chuàng)新模式,并成為新世紀下的新電影模式,但是這種轉(zhuǎn)變并非簡單地將游戲改編為影視作品,而是一種有著游戲性質(zhì)的影視作品。電子游戲影視化或?qū)⒊蔀槲磥碛耙暿袌龅男聵I(yè)態(tài),但是在影視化的過程中,其潛在的難點在于必須在尊重原有游戲的故事、角色設(shè)定和情感深度的同時,創(chuàng)造性地將這些元素以全新的組合形式呈現(xiàn)出來,這可能會成為電子游戲影視化轉(zhuǎn)變過程中的一道關(guān)卡。

參考文獻:

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[責(zé)任編輯:李婷]

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