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游戲化教學法在西班牙語本科課堂中的應用

2024-04-29 00:00:00馬肖琬姜驍倬邵雪
科教導刊 2024年3期

摘 要 目前,游戲化教學法在我國多應用于學齡前及中小學教育階段,關于該教學法在高等教育階段的應用研究仍有限。人們對游戲化教學法的認知仍普遍停留在使用視頻或電子游戲等方式開展教學,然而游戲化教學法的應用范圍遠不止于此。文章以西班牙語本科課堂教學設計為例,將游戲設計理念、反饋機制等元素與課堂教學有效結合,使游戲化教學作為輔助教學手段與其他教學方法配合,應用在西班牙語聽、說、讀、寫等各層面的教學中,顯著增強了學生的學習動機,并能夠提高其課堂參與度及自主學習意愿,從而最終達到提高學習效果的目標。

關鍵詞 游戲化教學法;自我決定理論;情感過濾假說;西班牙語教學

中圖分類號:G424 " " " " " " " " " " " " " " 文獻標識碼:A " " DOI:10.16400/j.cnki.kjdk.2024.3.033

Research on the Application of Gamification Teaching Method in

Spanish Undergraduate Classroom

MA Xiaowan, JIANG Xiaozhuo, SHAO Xue

(Jilin Normal University, Siping, Jilin 136000)

Abstract At present, gamified teaching methods are mostly applied in pre-school and primary and secondary education in China, and research on the application of this teaching method in higher education is still limited. People's understanding of gamified teaching methods is still generally limited to using video or electronic games for teaching, but the application scope of gamified teaching methods goes far beyond this. The article takes the design of undergraduate Spanish classroom teaching as an example, effectively combining game design concepts, feedback mechanisms, and other elements with classroom teaching, making gamified teaching as an auxiliary teaching method combined with other teaching methods, and applying it to teaching examples at various levels of Spanish listening, speaking, reading, and writing, significantly enhancing students' learning motivation and improving their classroom participation and willingness to learn independently, As a result, the goal of improving learning effectiveness was ultimately achieved.

Keywords gamification teaching method; self-determination theory; emotional filtering hypothesis; Spanish teaching

目前,我國本科教育階段的大學生出生并成長于信息技術飛速發展的時代,這對該群體的生活、思維和學習方式均具有深刻的影響。從積極層面來講,當代大學生具備信息檢索能力和對學習內容的自主選擇傾向較強等優勢。然而信息技術帶來的弊端亦不容小覷,如閱讀碎片化造成的注意力集中時間縮短、對壓力和困難更為敏感等。近年來,教師在本科西班牙語課堂教學中發現上述問題對學生的外語學習成效影響極大,如閱讀能力的持續下降和閱讀興趣的缺失,使得學生在學習過程中外語輸入量嚴重不足。游戲化教學法因其能有效增強學習動機、弱化競爭和失敗所導致的壓力、提高重復訓練的趣味性等特點,可有效解決上述問題。面對當代大學生,高校外語教師應適時更新教學方法和教學手段,并不斷調整改進,使教學環節和教育理念更適用于當代外語學習者的學習特點。

1" 游戲化教學法的定義與發展

1.1 游戲化教學法的定義

美國教育技術專家Karl M. Kapp,在其著作《The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education》中對于游戲化教學給出了以下定義:游戲化教學是采用游戲機制、美學和游戲思維吸引他人,鼓勵行為,促進學習和解決問題。區別于以往狹義的游戲化教學定義,將游戲特別是視頻游戲、電子游戲運用于教學的做法,現在的游戲化教學法更多是探討廣義的游戲化教學概念,即如何將游戲元素、游戲理念或游戲設計等與教學相結合。

1.2" 游戲化教學法的起源與發展

用游戲的方式開展學習由來已久,遠至古代象棋的發明,近至各國為訓練宇航員和飛行員而開發的太空球和模擬飛行系統、為探索蛋白質結構而設計的疊疊樂(Foldit)等游戲,都體現了這一理念。福祿貝爾在德國所創辦的世界上第一所幼兒園也正是受此啟發。然而游戲化教學(Game-based teaching)由Helanko等人作為教育理念被正式提出來是在二十世紀八十年代。最初被稱為“游戲導向教學法”,意為將“游戲”和“教學”二者相結合,以游戲的形式在輕松愉悅的氛圍里讓學生主動參與并樂在其中。之后隨著信息技術的飛速發展和不斷進步,游戲化教學法也愈來愈受到世界各國教育管理機構的高度重視。歐盟學校聯盟于2009年發布調研報告《電子游戲是如何應用到學校中的》(How are Digital Games Used in Schools),其中介紹了歐洲各國中小學應用游戲模式進行教學的大量案例。2015年中國教育技術協會教育游戲專業委員會正式成立,旨在將游戲化學習方式推廣到我國的課堂教學中。

目前我國針對游戲化教學法的研究、探索和應用主要集中于學前和義務教育階段,對高等教育階段的游戲化教學法的認知和重視程度仍較為有限。其原因在于人們普遍認為在高等教育階段學習者年齡已較為成熟且教學內容難度較大、理論性強,游戲化教學法在該階段的教學效果存疑。然而,課堂教學并非僅依賴于一種或幾種教學方法,也沒有一種教學方法能解決外語教育中所有的重難點問題,重點是不斷嘗試多樣的教學方法和解決方案,將不同教學方法應用于不同的教學環節和內容。游戲化教學法在提升學生學習動機和課堂積極性等方面均具有明顯優勢,對該理論的研究和探索能夠為構建以學生為主體的現代課堂教學模式提供一種新的可能性。

2" 游戲化教學法的特點及優勢

2.1" 游戲化教學法的特點

游戲化教學區別于其他傳統教學法,最本質的特點在于它能激發學習者的內在動機,使學習者主動、自發、積極地參與到游戲化學習環節當中。這與美國心理學家Deci Edward L.等人所提出的自我決定理論相吻合。即當人們認識到自己的客觀需求,并自主選擇行為來滿足或改善自己的需求時,與那些被動要求做出即使是同樣行為的人相比,主動選擇的人更容易感受到快樂,并能更好地完成該行為。游戲化教學法正是通過強化內在學習動機,從而使學習者以更加積極的心態面對學習任務和挑戰,以達到更好的學習效果。

游戲化教學法的另一特點是對不同水平學習者的普適性。就像不同水平的玩家都可以在游戲當中獲得樂趣一樣,經過良好設計的游戲化教學環節應給予語言水平較高的學習者更高的挑戰空間和樂趣,同時讓語言水平尚需提高的學習者在其中亦可獲得“游戲經驗值的提升”,即符合其水平的練習和積累。

此外,游戲讓人沉迷其中的重要原因是游戲具有及時且頻繁的正反饋機制。如在游戲中花費幾秒鐘就能輕松打敗的對手會使玩家增長經驗,這給游戲玩家帶來高頻的成就感足以抵消重復性工作的枯燥和疲憊感。而完成一定數量的重復性工作后,通常會迎來更高級別的對手,此時玩家通過之前的練習,經驗值和戰斗力已有所增加,更加樂于馬上接受對手的挑戰來展示自己明顯增長的實力。我們嘗試將這樣的及時反饋機制應用于教學設計當中,讓學生在課堂上和課后的學習中都能夠及時從重復練習中獲得正面反饋和成就感,以此推動學生在練習后根據自身水平主動選擇挑戰更高難度的學習內容,這便使游戲和教學在機制和邏輯上更深層次、也更為有效地融合。

當然,游戲化教學法作為創新性教學法,目前仍處于不斷發展完善的階段。我國目前對于游戲化教學法的認識雖然日益加深,但仍較為有限,配套的教學資源也相對缺乏。因此教師在使用游戲化教學法設計教學時,需花費較多時間思考并設計教學環節,這對教師的教學水平和精力都提出了較大挑戰。

2.2" 游戲化教學法相較于傳統教學法的優勢

我國現階段本科外語教學的大部分課程目標均為語言技能型知識的掌握,與其他專業相比,理論性知識占比較少,而更側重于實踐應用。但在傳統教學法中教師作為課堂主體,將大部分教學時間用于對知識點的講授,學生在課堂上和課后的語言習得時間嚴重不足。因此在外語教學當中非常適合運用游戲化教學法,學生作為課堂主體,教師引導并鼓勵學生以游戲化學習方式主動進行高頻次的重復練習。

首先,在游戲化教學法當中,學生通常樂于面對挑戰,對于“跳一跳才能夠得著”的難度持更加積極樂觀的態度。這與游戲玩家們在游戲中的態度非常相似:更多人玩游戲的目的在于探索未知,接受難度逐漸升級的挑戰,而不是為了“不出錯”而故步自封。對于學習過程中出現的錯誤、失敗和與同學們之間產生的競爭和差距等通常會為學習者帶來負面情緒的問題,而使用游戲化教學法的學習者通常會以更加輕松的態度看待它們。

其次,游戲化教學法的教學環節中通常包含著與學習內容和學習伙伴的豐富交互形式,這些交互使得學習者與教學內容和同伴之間的聯系更加緊密。如游戲環節中所需的學生之間的互動,這些互動可能是以協作或競爭的形式存在。但無論是何種形式,都會增強學習者與他人的協同工作或和人際交往能力,而這些能力對于外語學習者來說都是至關重要的。

3" 游戲化教學法在西班牙語本科課堂教學中的應用及影響

3.1" 游戲化教學法在西班牙語本科課堂的應用

通過教師的思考和教學設計,游戲化教學法可以運用于西班牙語教學中聽、說、讀、寫等各個環節,并取得良好的教學效果。如在語音學習中,教師鼓勵并指導學生使用“每日西語聽力”和“多鄰國”等語言學習軟件的跟讀和打分功能,讓學生樂于主動參與發音訓練,相較于傳統教學法中較常使用的反復朗讀課文等方法,學生更傾向于這種在軟件中反復朗讀句子,不斷改善被標紅的發音問題以獲得更高得分的方法。其背后原因不僅在于軟件中的語篇多取自于文學影視作品、新聞或名人演講,體裁和內容更具有趣味性和實用性,更在于在朗讀過程中,學生獲得了挑戰自我的主動性,激發了其學習的內驅力。朗讀者需要自己判斷并決定是否需要再讀一次和下次能否做得更好。

又如在學習如何用西班牙語描述一個人的外貌時,教師可以請學生用100個單詞描寫一位來自文學或影視作品中的人物,其中不能出現作品或人物名稱,之后在班級朗讀該段描述并請其余同學猜測該人物是誰。在這個環節當中,學生的課堂參與度和積極性高于傳統教學法中學生書寫后由教師批改等方法,而通過聆聽他人描述并努力搶答的方式,學習者獲得的練習量更是遠超傳統教學方法。

3.2" 游戲化教學法對西班牙語學習的影響

根據美國語言教育家Stephen D. Krashen對于第二語言習得研究中的情感過濾假說(the Affective Filter Hypothesis),當語言學習者對于學習內容不感興趣,或有著其他諸如壓力、焦慮、動機缺乏等負面情緒時,情感會成為屏障,將輸入的語言堵塞在外,使大腦無法有效處理信息或完成學習。根據此理論,創設適宜語言學習環境的首要條件便是通過營造輕松的學習氛圍來提高學習者的學習自主性和內驅力。將游戲化教學法作為輔助教學法運用到西班牙語本科課堂,有效地提升了學生的課堂參與度和積極性。將“每日西語聽力”等軟件的跟讀和打分功能運用到語音教學階段,學生的學習態度從“要我學”轉變為“我要學”,自主在軟件中反復練習,改正不標準的讀音,以期獲得更高的分數。與傳統教學法相比,學生不僅主動完成了更多次數的朗讀訓練,練習質量也因更有針對性而獲得了大幅提升。此外,學生更熱衷于在社交群體中相互比較軟件中給出的朗讀分數,形成了群體間的良性競爭機制,既建立了相互幫助糾正發音的互動模式,又同步提高了社交和協作能力。

4" 結論

游戲化教學法作為一種創新性非正式教學法,通常與其他教學法一起在課堂上組合使用,并因其能夠有效提升學習者的內驅力、提高重復練習的頻次和興趣等特點,非常適合運用到以語言技能作為主要教學內容的西班牙語本科教學當中。實踐表明,將游戲化教學法融入本科西班牙語課堂后,學生不僅在課上成為課堂主體,由被動學習轉變為主動學習,課下的朗讀、閱讀等外語輸入和輸出量也有著明顯增長。當然這需要教師在課前對教學環節和課后學習任務進行充分設計,并且在教學過程中注意遵循游戲化教學法的自愿性原則,在良好放松的氛圍下開展教學。此外還需建立游戲化教學環節的監督與反饋機制,從而能夠及時調整教學內容和方法,使課堂教學更加靈活高效。

基金項目:2023年度吉林省教育科學“十四五”規劃教育數字化專項課題——“數字化背景下高校外語教師共同體建設研究”(JS2311)。

參考文獻

[1] Kapp,Karl M.The Gamification of Learning and Instruction:Game-based Methods and Strategies for Training and Education[M].San Francisco:Pfeiffer,2012.

[2] Krashen,Stephen D.Explorations in Language Acquisition and Use[M].Portsmouth:Heinemann,2003.

[3] 李詠梅.游戲化學習的研究對大學英語游戲化教學的啟示[J].現代英語,2020(10):1-4.

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