摘要:目的:隨著技術的進步,尤其是虛擬現實技術的快速發展,人們對電影藝術的期待與需求正發生根本性的變化。同時,虛擬現實電影面臨著巨大的挑戰,提出一套適應其特征的鏡頭語言與敘事策略刻不容緩。方法:文章通過深入分析虛擬現實電影中的全景視角和自由視角的運用,探討其與傳統電影鏡頭語言的區別。與后者相比,虛擬現實電影允許觀眾從多個角度和視點探索故事和環境,打破固定的視角限制。這種體驗的根本變化,要求創作者重新思考鏡頭語言的使用和敘事策略的構建。分析發現,鏡頭語言從傳統電影中的約束轉變為虛擬現實電影中對觀眾視點的引導,而敘事策略則從固定和客觀的表達方式變得更加個性化和主觀化。結果:虛擬現實電影的鏡頭語言可在沿用傳統電影理論與實踐的基礎上,在鏡頭組接、技術應用與音效處理方面推陳出新。結論:虛擬現實電影通過全新的體驗方式和表現手法,為現代電影藝術注入了新鮮血液。然而,要充分發揮這種新形式的潛力,需要從業者共同探索和建立一套適應虛擬現實電影的鏡頭語言與敘事策略。隨著相關理論的不斷完善和實踐經驗的持續積累,相信未來的虛擬現實電影能夠提供更加深刻、豐富和多樣化的觀影體驗。
關鍵詞:虛擬現實電影;鏡頭語言;科學技術;藝術
中圖分類號:J905 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)06-0-04
1 鏡頭于虛擬現實電影的意義
1.1 虛擬現實電影的界定
自電影誕生以來,科學技術的飛速發展不斷挑戰傳統的電影制作技術。近年來,虛擬現實技術被廣泛認為是最有前途且有望徹底改變傳統影視制作的新興技術之一。一般來說,這項技術通過計算機合成創建出一個以視覺為核心,同時包含聽覺和觸覺的綜合感知人工環境,為觀眾提供一種仿佛置身其中的體驗。
基于此技術產生的虛擬現實電影也被稱為VR電影,它的出現給傳統電影產業帶來了顛覆性的影響。安德烈·巴贊對“完整電影”進行了解釋:電影與再現現實是具有相同本質的[1],即通過視覺、聽覺等感官對現實世界進行虛擬展現。這類電影將觀眾置于電影故事場景的主觀視點中,且隨著技術的持續發展,未來甚至能夠實現同步向觀眾呈現嗅覺、觸覺和味覺,使電影作品愈來愈趨近于“完整電影”的概念。
1.2 虛擬現實電影中的鏡頭類別及其功能
在傳統電影中,創作者通過鏡頭內的畫框選擇景物和組織內容段落,即利用相異的畫面與取景方式,將鏡頭畫面分類,包括遠景、全景、中景、近景、特寫等類別。為了凸顯角色情感、場景特征等因素,攝影師常常采用鏡頭調度技巧,將各個景別結合,從而更深入地展現作品的情感渲染力。從心理學層面看,則是導演利用鏡頭調度對觀眾的主觀體驗進行指引,有意調整觀眾的視覺注意點。
由于其鏡頭內圖像沒有明確的邊界,因此創作虛擬現實電影時,無法談論取景。傳統的鏡頭理論自然也就不再適用于虛擬現實電影創作。
本文以攝像機方位以及鏡頭移動形式為依據,對虛擬現實電影進行分類,大致分為固定鏡頭、運動鏡頭和自主鏡頭。
固定鏡頭,即全景攝像機不做任何鏡頭運動,僅固定在原地對周圍環境進行拍攝。其角色類似旁觀者,不會主動改變視角或跟隨被拍攝對象移動。世界上首款VR恐怖短片《11:57》中,導演將攝影機安排在房間中心位置,僅改變人物、場景等因素,而攝像機沒有任何運動,使觀影者從任何角度都能切身感受到驚悚的氛圍。
除此以外,固定鏡頭相較于其他鏡頭,更易使觀眾處于相對舒適的狀態。但固定鏡頭在體現敘事層面時,存在不足之處。例如,為了推進故事發展,須通過多種場景調度實現。這是固定鏡頭受限于單一的場景畫面而造成的敘事局限性。
運動鏡頭,指全景攝像機以鏡頭運動的方式拍攝的鏡頭。可以將其類比為傳統電影拍攝手法中的長鏡頭語言,二者均可以在“一鏡到底”的手法中完成故事的演繹講述。在2014年的VR短片《Help!》中,導演林詣彬安排攝影機運用空中視角進入畫面,緊跟著隕石的落地進入地鐵,最后跟隨驚恐的人群回到地面,通過連續的運動銜接使整個畫面流暢且自然。
盡管這種鏡頭運動的方式大大彌補了單一場景帶來的不足,但也有不少觀眾反映自己出現眩暈、惡心等癥狀。為了避免給觀眾造成此類生理不適,創作者要根據劇情靈活調度。另外,要注意的一點是,觀眾的坐姿往往會與鏡頭的運動方向相沖突,因此鏡頭運動最好保持平緩。
自主鏡頭是一種以觀眾的視角運動的鏡頭[2]。與其他鏡頭不同的是,觀眾可自主操控鏡頭。體驗者可借助位置追蹤、手柄等輔助設備自主控制攝影機的推拉搖移運動,以此達到第一人稱的視覺效果。運用這種鏡頭形式能使觀眾親身參與并探索虛擬世界,極大地增強影片的沉浸感和互動性。以《藍色海洋》為例,觀眾在觀看VR短片《藍色海洋》的過程中,可通過位置追蹤設備實現在水下“自由移動”沉船的效果,并與藍鯨交互。
就當前情況而言,支撐該類型鏡頭所需的技術多為圖像建模、實時渲染等計算機技術。
此外,由于非球形電影仍可采用傳統的蒙太奇理論,因此上文提到的三種鏡頭并不包括半球形等影片,僅適用于360度全視角電影,在此不作詳細說明。
2 虛擬現實技術下鏡頭語言表達的變化
鏡頭語言本質上所反映的是鏡頭設計者對畫面、劇情進行的隱喻、突出等。由此可見,虛擬現實電影在鏡頭語言上也可沿用傳統電影。而VR技術下鏡頭語言表達的變化可以概括為從約束走向引導、從客觀走向主觀。
2.1 從約束走向引導
約束與引導所指代的是導演對觀眾注意焦點的處理方式。在傳統電影拍攝中,導演為引導觀眾在無意識中實現視覺焦點的傾斜,通常會通過拍攝場景、景別以及調度不同的鏡頭來為觀眾預設鏡頭的畫面。在此過程中,導演的個人意圖也融入電影中,具有較強的限制性。
在這種限制下,導演將希望觀眾能察覺到的畫面元素展現在屏幕上,使觀眾將視覺注意集中到相關元素上,從而引起觀眾與畫面的情感共鳴。
以拉鏡頭為例,其是一種運動鏡頭,此種鏡頭首先將部分畫面劇情等信息遮蔽在鏡頭之外,限制觀眾的視野。隨著鏡頭不斷向后移動,新的畫面元素不斷出現,由此產生的新畫面可以是對先前線索畫面的解釋,或者是對先前信息內容的反轉。但不論怎樣,它們都可以通過鏡頭語言調動觀眾的情緒。
這種創作方式一方面有助于充分吸引觀眾的注意力,另一方面會大大削弱觀眾的自主性,只是一種單向的信息傳輸。
在虛擬現實電影中,觀眾可以自由選擇將視線焦點落于何處,但這樣的自由只是相對前者而言的,事實上依舊無法脫離導演對影片的把控。除了對鏡頭內容詳略的安排設計以外,導演還可以通過調控聲音遠近等方式來引導觀眾的視覺焦點,使觀眾有意識地進行探索,實則卻不自覺地跟隨導演的個人意志。
2.2 從客觀走向主觀
客觀與主觀指代鏡頭內涵方面。在虛擬現實電影中,觀眾被放置在角色的位置上,是一種讓觀眾充當角色的處理方式,觀眾想看什么就看什么,是一種主觀鏡頭。導演的個人意志被大大削弱,鏡頭的內涵也更加豐富。觀眾注意力與視覺焦點不再被客觀存在的鏡頭調度干涉,獲得自由選擇的機會,不再受到任何強制性的影響,從而可以沉浸于影片故事,自主開啟探索之旅。與此同時,電影鏡頭語言的藝術作用逐漸淡化。
值得注意的是,虛擬現實電影中的主觀鏡頭不同于傳統電影的主觀鏡頭。在虛擬現實電影中,觀眾擺脫了旁觀者的角色,成為“親歷者”。作為故事的“親歷者”,觀眾可以觀察任何自己感興趣的場景細節。兩種主觀鏡頭之間存在巨大的差異,傳統的主觀鏡頭注重讓觀眾知道主角看到了什么內容以及以怎樣的方式看的,而虛擬現實電影的主觀鏡頭是要觀眾去控制,觀眾看到的不一定是主角看到的,觀眾看的方式也不是主角的意愿。
虛擬現實電影很難用鏡頭語言來體現角色的真實行為與想法,然而這正是虛擬現實電影應該側重的部分,即將觀眾置于角色本身,沉浸式體驗角色的情感與所處的場景等,如角色處于危險境地時的場景或者面對多重選擇時復雜的心理活動。
3 虛擬現實技術下鏡頭語言的創新與變革
基于上述分析可知,電影創作可以考慮摒棄傳統鏡頭語言的取景概念,通過創新鏡頭語言的標準,使觀眾可以自主獲取電影情節與信息。
3.1 重構鏡頭組接形式
眾所周知,隨著景別與拍攝角度的變化,創作者為觀眾提供的視覺體驗和心理感受也會發生變化。傳統影片一般利用攝像機的推進、拉回、搖擺、平移、跟隨、升降、快速移動等基本拍攝手法,并且配合各種景別才得以完成創作[3]。重構鏡頭組接形式是指創作者以更靈活的轉場協助剪輯,實現景別切換,展開情景和多場景轉換處理。如此,組接形式多種多樣,敘事效果也更加多元。
2018年,第74屆威尼斯國際電影節入圍動畫《拾夢老人》,也應用了虛擬現實技術,其與CG技術完美融合,可謂一次藝術和技術的聯合[4]。在《拾夢老人》中,導演選用了傳統的電影剪輯方式轉換場景,盡管這種方式較為直接簡單,但并未對影片的敘事和觀眾的觀影體驗造成不良影響。然而,須留意這種方式并不適用于節奏緊湊的影片。
在創作過程中,Spotlight Scope技術的加入也是影片的一大亮點。這種通過縮小鏡頭畫面使周邊場景漸漸隱去,再到擴展鏡頭畫面的同時自然流暢地切換畫面的方式,不僅在故事情節上展現了主人公與愛犬相處的日常生活,還在鏡頭語言方面帶來了順滑的疊加轉場效果,具有較高的參考應用價值。
由中國VR新銳工作室自主創作且入圍威尼斯電影節的VR作品《自游》則采用了高難度的VR長鏡頭移動敘事手法,時長7分半的影片幾乎一鏡到底,讓觀眾與角色一起深入體驗異星球歷險。這種表現方式在國內外都相當罕見,其會大幅增加動作設計的工作量和調試難度。在移動速度和行進線路設計中,《自游》巧妙拿捏角色調度的節奏,以此引導觀眾視覺,強化了故事的緊張氛圍。
除此以外,同年同樣入圍威尼斯電影節的華人VR作品《窗》為了讓觀眾切身體會弱勢族群的心理活動,導演邵晴特意設計了一個讓觀眾視點慢慢下移,最終進入一個窄小房間的鏡頭。最終鏡頭從遠景慢慢轉成近景,再到特寫,以此引導觀眾一步步走進主角的內心。
3.2 利用典型VR效果
在電影世界中,鏡頭語言是導演講述故事、塑造角色、構建情節的重要工具。虛擬現實電影作為隨著科技的進步而產生的新興電影形式,其鏡頭語言與視覺效果的展現極為重要,它們直接影響觀眾的觀影體驗。在這場技術與藝術的融合中,VR典型效果及其在電影鏡頭語言中的應用顯得尤為重要。它們不僅為導演提供了更廣闊的創作空間,也使觀眾能夠更加深入地融入電影世界。
VR典型效果是指在虛擬現實技術中,常被用于電影創作的一些特殊視覺效果。這些效果包括但不限于360度全景鏡頭、深度視角(FOV)調整、互動元素、動態視點追蹤、環境交互以及模擬真實感官等。這些效果的出現,使虛擬現實電影能夠給予觀眾更加豐富、生動的體驗,讓觀眾能夠身臨其境地感受電影的每一個瞬間。
奧馬爾·法斯特于2011年創作的VR電影《看不見的手》中的一個場景,鏡頭被安置在高樓大廈的一角,這樣讓人眩暈的鏡頭可以帶來非常典型的VR效果。這是與VR媒材相互對話的刻意設計。在接受采訪時,奧馬爾·法斯特表示:“確實,都得這樣做,攝影機放在看起來很危險的位置,從很高的地方往下觀看。但是這樣的視角當然也講述一些跟故事很相關的題材,亦即屋頂上的廣州?!?/p>
3.3 利用真實聲音還原現實世界
立體音效是一種通過多聲道揚聲器或耳機模擬真實環境中的聲音分布和方向感的技術。通過精確的聲音定位和真實的環繞效果,可以使觀眾體驗到從多個方向傳來的聲音,極大地增強了觀影的沉浸感。
虛擬現實電影往往通過觀眾佩戴的VR設備,模擬人耳在現實中聽到的聲音,以此還原真實世界的聲音,產生“1+1>2”的效果,渲染氛圍,增強沉浸感。
《拾夢老人》就利用數學和運動物體夾角的方式將聲源掛載到不同角色身上,這種技術被稱為空間音頻定位或3D音頻定位。通過計算聲源與聽者所處位置的夾角和距離,可以在虛擬環境中準確定位和移動。《拾夢老人》通過運用立體音效技術,使觀眾可以聽到來自不同方向的聲音,如角色的呼吸聲、腳步聲、其他環境音等,這些聲音與昏暗的環境相結合,營造出一種更加逼真的氛圍。昏暗的環境可以提高觀眾對虛擬世界的專注度,使他們沉浸其中。這種音效與環境的配合為觀眾帶來極致的沉浸感,使他們能夠更好地融入故事中。
同時,通過精確計算角度和距離,聲音可以根據角色的位置和移動相應地改變,觀眾也能切身感受到聲音的源頭與具體方位。這種技術提供了更加沉浸式的音頻體驗,增強了觀眾的參與感。隨著技術的不斷發展,可以期待更多創新的音頻定位技術,為虛擬現實電影帶來更加震撼的音頻體驗。
通過立體音效和環境的精心設計,《拾夢老人》讓觀眾深入了解故事的內容。這種沉浸感的營造給觀眾帶來了更加豐富和真實的觀影體驗。
4 結語
隨著科技的不斷進步和社會的不斷變革,傳統行業面臨著巨大的變革和挑戰。虛擬現實技術會像電力、移動網絡、人工智能等技術一樣,使社會生活發生巨大變化。在不久的將來,虛擬現實技術會徹底融入人們的日常生活之中。
技術對于人是一種改變,人對于技術則是一種適應,引導甚至加速人對技術適應能力的必然是優質的內容。優質的內容可以激發人們的興趣和好奇心,使人們更愿意接受和適應新的技術。在虛擬現實電影領域,優質的內容不僅包括技術上的創新和突破,還包括引人入勝的故事情節、精美的視覺效果和沉浸式的體驗,以吸引和留住觀眾。當然,鏡頭語言的革新對虛擬現實電影而言也至關重要。
從技術發展與市場現狀來看,虛擬現實電影仍有相當長的一段路要走。相信隨著業界與學界對虛擬現實電影的不斷研究與實踐,這方面的理論會愈加豐富,創作者對虛擬現實電影中各方面技術的應用自然會更加得心應手。希望本文對虛擬現實電影鏡頭語言的分析能為相關從業者和學者提供一定的參考。
參考文獻:
[1] 洪艷,陳佩怡. 3D電影的現狀與問題研究[J].重慶郵電大學學報(社會科學版),2012,24(2):93-99.
[2] 黃石.虛擬現實電影的鏡頭與視覺引導[J].當代電影,2016(12):121-123.
[3] 馮銳,殷鵬. VR影視作品中鏡頭語言及敘事邏輯的變革與創新[J].電影文學,2017(17):4-7.
[4] 王楚然. VR動畫中戲劇舞臺燈光設計的應用[J].劇作家,2023(4):144-146.
作者簡介:劉丹(1999—),女,江蘇蘇州人,碩士在讀,研究方向:數字媒體藝術設計。