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從“超文本文學”到“超媒體文學”的演進看網絡游戲與文學的互動

2024-05-03 08:24:14彭宏潔
新聞愛好者 2024年3期

【摘要】從“超文本文學”到“超媒體文學”,信息技術對文學的影響越來越明顯。網絡游戲是“超媒體文學”的最典型代表,基于新玩法、新技術的戰術競技游戲高度體現了超媒體文學的特征,其“安全圈”機制把網絡游戲規則與文學作品的劇情多元性、欣賞參與性及沖突理論相結合并平衡,強化了文學欣賞的能動再創造,幫助更好地實現文學的審美教育作用。“超媒體文學”的提出,不僅能為文學理論提供創新研究,也能指引網絡游戲發展,理論與實踐意義兼具。

【關鍵詞】超媒體文學;網絡游戲;沖突理論

科技發展讓“科技+文化”的應用不斷創新迭代,也不斷豐富文學作品的表現形式?!俺谋疚膶W”概念的提出,為信息技術與文學關系的研究開辟了新視角,但已不足以概括網絡游戲與文學之間的新研究。當下,以戰術競技游戲為代表,需要以“超文本文學”為始,引入“超媒體文學”這一新概念來重新思考信息技術與文學的關系。戰術競技游戲的“安全圈”機制把游戲規則與文學作品的劇情多元性及沖突理論相結合,為研究信息技術與文學的結合提供了絕佳案例。

一、從“超文本文學”到“超媒體文學”,信息技術與文學的結合不斷為受眾帶來新體驗

以“超文本文學”的出現為代表,在信息技術的加持下,新的文學作品形式突破了以往詩歌、小說、散文和美術作品等的單向線性特征,帶來了新的想象空間。而網絡游戲的發展,以更復雜的形式將信息技術與文學相結合,需要在“超文本文學”的基礎上,引入“超媒體文學”的概念來展開研究。

(一)“超文本文學”理論為研究網絡游戲提供了新思路

列夫·托爾斯泰認為,藝術活動是藝術性思想、情感通過一定媒介表達出來感染受眾的過程。[1]那么,當媒介發生質變,藝術表達也會相應發生變革。按馬克·波斯特的媒介發展階段理論[2],文學作品可劃分為口頭表達、印刷書寫表達和電子媒介表達三個階段。在口頭表達階段,文學交流可即時進行、回應和互動,但口耳相傳可能失真且傳播范圍有限。在印刷書寫表達階段,借助印刷載體,文學作品得以固定并實現廣泛傳播,傳播效率大大提升,但缺少即時互動性。在電子媒介表達階段,文學作品通過音像技術匯集了聲音、畫面元素得以立體化呈現,更為逼真。特別是基于互聯網技術,文學作品為受眾提供了參與欣賞互動的新體驗,使得文學作品消費和創作更加便捷。

值得注意的是,不管是口頭表達、印刷書寫表達和電子媒介表達階段,還是網絡直播等文學作品表現形式,它們的情節發展仍具有單向性,觀眾只能從線性劇情中被動欣賞主角“他”(“她”)的故事。“超文本文學”概念的提出及相關探索,預示著文學與信息技術的結合進入新階段:最早,美國的麥克·喬伊思于1987年發表超文本小說《下午,一個故事》。他將小說分割為539個文本塊、預設了951個超鏈接,讀者可選擇點擊,欣賞不同劇情,故事情節由此多元化,強化了讀者的體驗差異。

上述創新引發了理論探討:有人認為,超文本文學易于產生無定式、沉浸式的體驗。[3]有人指出,超文本文學實現了德里達、巴特等后現代主義大師提出的“解構主義文本理論”,具有非線性、互動性、開放性等特點,對以紙質印刷文本為媒介的傳統文學形成了顛覆性的挑戰。[4]還有人認為,文學創作者們可運用多元超文本形式,表現嚴肅內容,深層次地挖掘社會發展的時代內涵,豐富文學創作視野。[5]其中,超文本文學的非線性多元化劇情發展的特點獲得共識。

(二)“超媒體文學”具有更強的立體性、多元性和參與性,帶來了更好的體驗

基于超鏈接技術和多媒體技術的融合,以網絡游戲為代表,文學作品形式突破了超文本階段和多媒體階段,進入“超媒體”時代??梢搿俺襟w文學”概念,以揭示文學發展趨勢中的非線性、劇情多元化和欣賞的深度參與性等新特點。

傳統媒體時代的文學作品,不管是文本時代還是多媒體時代,都采取線性敘事結構,受眾只能被動接受單向的劇情。多媒體技術支撐下的視聽作品體驗越來越豐富,甚至在“3D電影”的基礎上還產生了“4D電影”,或引入虛擬現實等新技術,呈現方式和體驗更為多元,可稱為“多媒體文學”,但仍未能擺脫線性敘事結構。而從文本文學到超文本文學,文學作品實現了劇情發展從線性到非線性的多元化劇情演變,但仍局限于文本范圍,劇情必須在創作者提前預設的有限“模塊化”中選擇。若把多媒體技術與超鏈接技術相融合,則能使多媒體的立體化呈現與超鏈接的多元化劇情相結合,使得媒體元素的靜態組合與動態呈現交融。在此基礎上,受眾深度參與、實時交互,形成“超媒體文學”。

二、網絡游戲具有極強的劇情多元性和參與即時性

文學理論理應關注超媒體文學的新發展。按照文學理論“多分法”[6],文學體裁應順應科技發展不斷豐富。繼詩歌、小說、散文和戲劇文學之后,影視文學、曲藝文學成為重要體裁;而隨著互聯網技術的發展,文學內容和形式又將產生新變革,在超文本文學之后,超媒體文學必將登上舞臺。網絡游戲集合了各種新技術,匯聚了多種聲音、畫面渲染多媒體技術,再通過超鏈接,形成了超媒體系統,打造出文學作品新類型。作為新技術的集大成者,網絡游戲的創作和欣賞便與信息技術密切相關,具有顯著的劇情多元性和欣賞的即時參與性,是超媒體文學的典型。

(一)網絡游戲是信息技術與文學相融合的代表

網絡游戲采用多種新技術,幫助實現劇情多元化和欣賞的深度參與性。網絡游戲本身即超鏈接技術與文學作品的組合:從超鏈接技術角度看,超媒體系統包含網絡、節點和鏈接三個要素。從網絡游戲研發的角度來看,已經打造出超媒體系統:網游企業在節點信息塊中存儲文字、聲音、畫面等內容素材;然后,按照關卡設計規則設置超鏈接,使這些節點相互關聯;最后,把各種資源文件封裝形成整個游戲程序。而從受眾體驗的角度來看,在打造出超媒體系統之后,網游企業還不斷更新人機互動的指令輸入和信號輸出方案,采用技術解決多人在線的數據同步問題①,并且提出了新的Wi-Fi標準方案,來解決游戲數據延遲問題。由此,受眾可以通過越來越便捷和越來越人性化的人機交互方式,在游戲世界中獲得多元化的劇情,并深度參與②。實際上,網絡游戲行業是新技術與文學相融合的積極推動者,這也是競爭激烈的網絡游戲行業的優勢和必然,從業者基于市場競爭的本能,不斷推出新技術與文學相融合的創新產品,最終推動新技術與文學內容的結合。

(二)網絡游戲具有非常明顯的劇情多元性特征

與信息技術的深度結合,超媒體文學作品得以打破線性結構和封閉性結構,增強受眾的參與性。圖書文學作品的劇情發展具有單向的線性,表現為“下一章”,影視劇的“下一幕”也類似。網絡游戲則為玩家提供了豐富的欣賞路徑,顯得“千人千面”。

宏觀上,網絡游戲企業通過任務設置提供多元選擇。通過游戲規則和任務機制的設置,玩家可自行選擇體驗內容的走向。如在角色扮演類游戲中,通過主線任務與支線任務的搭配,玩家可選擇性完成任務;沙盒類游戲中并不存在主線、支線任務,玩家可基于預設的基本規則自行創作。微觀上,玩家以自己的操作實現選擇。玩家會因不同的具體操作產生不同的游戲體驗,這也解釋了為何在網絡游戲直播中,不同主播的不同操作技巧會成為“吸粉”的核心競爭力。以游戲《天涯明月刀》為例,不管是完成前期的較為統一新手引導任務,還是之后完成其他任務,不同職業的不同玩家,可以有不同的操作方式,并在開放的操作模式中欣賞游戲中的壯美國風世界。網絡游戲中強烈的交互性與各個元素之間的鏈接,為玩家參與提供技術支撐,使劇情不斷衍生變化,大大增強了劇情多元性。

(三)基于玩家主導的敘事,網絡游戲具有明顯的參與性

在網絡游戲中,受眾的參與性更加明顯。學者黃鳴奮在比較了敘事學與游戲學之后指出,傳統敘事由作者主導,而游戲敘事由玩家主導[7]。以往,文學作品都有特定的主人公,即便以第一人稱展開,受眾也能清醒地意識到自己是在“欣賞他人的故事”,參與性極弱。而在網絡游戲中,玩家操控游戲角色,經歷劇情,“演繹自己的故事”。

玩家玩游戲時,需時刻與游戲程序進行交互操作,如此帶來極強的沉浸感、代入感和參與性。以《王者榮耀》為例,玩家需結合游戲進展,隨時調整策略,是擊殺怪物或“推線”,還是“游走”攻擊對方或參與“團戰”,過程中需準確選擇技法、策略,時刻高度參與。由此,區別于以往文學作品中“欣賞他人的故事”,游戲角色成為玩家在游戲世界中的化身,讓玩家體驗“我在游戲世界中”的感受,參與性極強。

三、基于新玩法、新技術方案,戰術競技游戲成為“超媒體文學”的典型

(一)基于技術方案的選擇,戰術競技游戲的參與性極強

戰術競技游戲采用多種技術方案打造身臨其境的感官體驗。射擊類游戲的體驗明顯區別于棋牌類游戲,前者對畫面質量、網絡延遲、仿真度等的要求,明顯高于后者。所以,打造一款好的射擊類游戲,需要參考真實世界的物理規律,研發者使用復雜算法,打造游戲場景逼真效果,保障玩家的體驗感和沉浸感。以游戲中的槍械為例,不僅在外形上接近真實槍械,還參考槍械屬性和物體運動規律設置逼真的彈道;戰斗時,玩家必須考慮子彈下墜和射速,并結合敵人的距離和移動速度,“預判”瞄準射擊,體驗更加真實。

戰術競技游戲的畫面和聲音效果也使用了最前沿技術,為玩家提供視聽盛宴。設計者采用曲面細分等技術,強化3D畫面顯示效果,讓游戲角色、載具、建筑以及自然資源等視覺效果都更為真實;同時,還引入了3D位置聲音技術,根據角色位置不同而產生不同的聲音效果,游戲時更如身臨其境。

(二)網絡游戲強化了文學欣賞的能動再創造

網絡游戲也承載著文學作品的內容體驗。比如,《御龍在天》是當前玩家規模最大的RPG游戲,以東漢末年亂世之爭為背景,玩家以普通青年的身份進入游戲,在戰火中歷練、成長,最終確立了平定亂世、恢復山河的理想與抱負;《尋仙》則以傳統神話為題材,玩家在其中可領略中國古代江湖文化,滿懷豪情壯志仗劍走天涯。此外,網絡游戲過程不是傳統文學作品中欣賞“他”(“她”)的故事的被動過程,也不是在超文本文學中有限的劇情選擇,而是在多元化的劇情中,玩家通過自己的操作演繹“我”的故事,能動地彰顯網絡游戲的文學主題。

按照文學欣賞再創造的理論,玩家可以基于自己的審美習慣和愿望,補充、活化作品形象,體現文學欣賞的能動再創造過程,進而按照欣賞再評價理論[8],玩家還可以結合自己的主觀因素,重新認識游戲的角色、劇情。實際上,戰術競技游戲模具有極高的軍事應用價值,美國就將游戲應用于軍事訓練中[9]。游戲過程中,玩家身臨其境,需掌握裝備屬性、運動常識等知識,并培養統籌應變能力,甚至參與了文學作品的創造、表達,更具能動性。

更具意義的是,戰術競技游戲靈活應用“文學沖突”理論,將參與性、多元性與沖突實現了完美的結合,極具市場成功的意義。與此同時,它還為如何以文學理論指引網絡游戲創新和如何進一步探索信息技術與文學的融合,提供了絕佳案例,兼具重大理論意義。

總之,超媒體文學作品表現形式更為豐富,受眾的個性化體驗維度呈指數級增長,在內容和價值觀傳遞上具有“升維”的質變,揭示了文學發展新趨勢。在網絡游戲產業發展與“污名化”并行的情況下,主動利用“超媒體文學”的理論,指導網絡游戲與文學的融合,引導發展方向,進而發揮網絡游戲的積極作用,也能為網絡游戲發展的實踐提供指引。

注 釋:

①以“傳奇”類游戲的“沙巴克攻城”戰為例,最高有上萬人規模的“萬人城戰”,服務器需即時處理玩家游戲角色攻、防之間的交互,其數據同步非常關鍵。

②此前Wi-Fi標準中未考慮網絡游戲場景,把游戲數據封包作為普通數據進行處理,導致數據延遲嚴重,因而騰訊在Wi-Fi聯盟Multi-AP version 2工作組中提出標準提案,以技術方案確定游戲數據優先級,解決數據延遲問題。

參考文獻:

[1]列夫·托爾斯泰.藝術論[M].豊陳寶,譯.北京:人民文學出版社,1958:101-104.

[2]馬克·斯波特.第二媒介時代[M].范靜曄,譯.南京:南京大學出版社,2010:45.

[3]]韓模永.“未完成性”及沉浸式體驗:論超文本文學的節點特質[J].河南師范大學學報(哲學社會科學版),2012,39(05):161-164.

[4]李玉平.超文本文學:向傳統文學叫板[J].文藝評論,2002(3):42-44.

[5]張春.超文本文學創作的形式實驗及其美學價值[J].江蘇社會科學,2012(1):158-163.

[6]劉俐俐,李玉平.網絡文學對文學批評理論的挑戰[J].蘭州大學學報,2004(5):1-8.

[7]黃鳴奮.敘事學與游戲學:21世紀初西方數碼游戲研究中的論爭[J].南京郵電大學學報(社會科學版),2011,13(01):8-15.

[8]李永燊.文學概論[M].上海:華東師范大學出版社,2014:278-279.

[9]李國強,李相影,等.戰術競技類游戲軍事應用價值報告[R].深圳:騰訊研究院,2018:23.

作者簡介:彭宏潔,中山大學社會學與人類學學院博士生(廣州 510275)。

編校:王志昭

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