焦寶 顧良娜
【摘要】數字經濟時代,玩家看似享受著“免費游戲”,實則在不知不覺中淪為了“數字勞工”,成為電子競技產業中資本積累和增值的關鍵一環。以《英雄聯盟》為例,從傳播政治經濟學的角度出發,對電子競技產業中“數字勞工”形成的過程進行分析,關注各種參與主體在游戲中“勞動”和“被剝削”的問題,以及探討如何緩解“矛盾”的舉措。
【關鍵詞】數字勞工;電子競技;勞動;剝削
《英雄聯盟》是由美國拳頭公司開發,現由騰訊公司代理的一款英雄對抗MOBA競技網游,目前已成為全球玩家數最多的、影響力最大的網絡游戲。2021年11月5日,《英雄聯盟》入選為第19屆亞洲運動會電競比賽項目,向全世界展現電競運動的魅力,項目所獲得的獎牌將計入國家獎牌榜。[1]
從“網絡鴉片”到“正規的體育賽事”,從“網癮少年”到“電競職業選手”,數字經濟的發展使電子競技產業化和規模化成為一種新的趨勢。電子競技的參與人員,是數字資本積累和增值的關鍵一環,也是數字經濟中的新型數字勞動者。
一、數字勞動與數字勞工的理論追溯
達拉斯·斯邁思在《傳播;西方馬克思主義的盲點》一文中提出了“受眾商品論”的概念。[2]表面上,受眾是在空閑時間通過收看電視節目來放松自己,但是實際上,大眾媒介早已將受眾的注意力賣給了廣告商,并且暗示、引誘受眾去購買廣告中的產品,從而完成資本積累的過程。
蒂茲納·特拉諾瓦較早對網民的“免費勞動”及其異化進行了研究,他借用意大利自治主義馬克思主義學派的“非物質勞動”理論,將網民在互聯網平臺上進行的各種信息瀏覽、發布和互動活動都視作數字勞動,在這個過程中,網民的自愿勞動和零報酬并存,以隱形的方式受到平臺資本的剝削而成為“網奴”。[3]這種免費勞動既是文化經濟的一個特征,又是發達資本主義社會中一股重要但被低估的力量,因此,互聯網是一個通過文化與技術勞動產生連續價值,并使得這些價值不斷流入網絡社會的空間。
克里斯蒂安·福克斯把“數字勞工”定義為互聯網時代的受眾。在Web2.0時代,用戶成為“產消者商品”(prosumer commodity),不僅消費內容,更生產內容。[4]網絡是數字資本主義新的生產工具,用戶在進行數字勞動時,以一種隱蔽的方式受到資本主義的剝削。
當前的數字勞工研究主要發展為兩個方向:以專業數字從業者為主要研究對象和以生產性消費的數字從業者為主要研究對象。前者倡導關注數字產業專業勞工的日常工作生活體驗,比如高科技產業中的工程師,從而批判資本在新領域的積累對專業勞工的勞動價值的剝削。后者關注以互聯網用戶為代表的生產性消費勞動者。[5]用戶不僅僅在互聯網中生產內容,同時扮演著消費者的角色,包括受眾勞工、玩樂勞工等形式。
電競選手是以電子競技為職業的專業玩家,受到資本的直接控制。而普通游戲玩家,表面上是免費游戲的受益者,實則幫助電競產業進行數字生產與再生產。此外,電子競技產業如火如荼的發展態勢也造就了眾多粉絲群體,他們也在不知不覺間淪為了電競產業的免費勞工。
二、電子競技中“數字勞工”的被剝削邏輯
(一)電子游戲中的“數字打工人”
從2003年開始,電子競技成為中國國家體育總局承認的第99個正式體育項目,電子競技走向賽事化、職業化,電競選手也成為一種新興職業。頂尖的電競選手年收入甚至可以達到上千萬元,讓人不禁感嘆“玩游戲真的可以賺錢”。看似名利雙收的職業掩蓋了“數字勞工”的本質,職業選手背后付出的代價和努力也讓他們成為“數字打工人”。電競選手把玩游戲作為自己的職業,并且通過自己高超的游戲技術和競技水平換取酬勞,他們的收入水平也與賽事中取得的成績息息相關,他們清醒地意識到自己參加電競比賽就是在“勞動”,而游戲是他們的工作“地點”,就像是傳統意義上的工作場所:工廠、車間、寫字樓等。這正是“以游戲為業”的勞動者的自覺。[6]對于電競選手來說,玩游戲不僅僅是娛樂,更是生存的資本。
電競選手依賴電子游戲生存,電子競技產業行業給予了他們新的社會角色,重新定義了他們的職業身份,但同時,他們也要付出成本,遭受資本的剝削。一是時間成本,電競選手是公認的“吃青春飯”的職業,職業周期非常短,隨著年紀的增長,逐漸會被市場和資本拋棄。二是健康成本,電競選手的作息是日夜顛倒的,長時間、高強度的訓練容易導致其身體健康問題。電競選手也面臨著巨大的輿論壓力,賽場上的細微失誤會招致批評指責,給職業選手帶來沉重的心理負擔。
數字經濟創造出新興職業和巨大的經濟價值,但是數字資本與電競選手的隱蔽“勞動”關系,掩蓋了資本剝削的本質。游戲對電競選手生活與工作全部時間的滲透,給勞動者的身心健康帶來不利影響,不斷擠壓“數字玩工”的生存空間,使他們成為資本賺錢的工具,遭受到肉體和精神的雙重剝削。
(二)“免費游戲”中的數字玩家
尤里安·庫克里奇敏銳地觀察到在游戲愛好者身上,生產和消費、工作和閑暇之間的邊界日益模糊,進而提出了“玩工”(Playbour)的概念,指出“他們(‘玩工)花費大量時間和精力在網絡游戲里,沉迷的同時,不知不覺免費為游戲商吸引了更多用戶,創造了更多內容,改善了更多服務”。[7]游戲可以滿足普通玩家的休閑娛樂以及社交需求。他們可以在游戲的過程中轉換心緒、釋放壓力。同時,游戲也成為年輕人用于社交的話題,成為拉近他們與他人距離的工具。普通玩家看似在免費的游戲中獲得了休憩放松,但同時也成為被剝削的對象。
普通玩家的行為構建了游戲中的主體內容。玩家的游戲活動帶來巨大的流量,游戲方將流量賣給廣告商和生產運行商,玩家越多流量越大,這也意味著這款游戲的廣告價值越大,更能吸引廣告商進行投資。此外,游戲玩家使用各種編輯工具來打造專屬自己的游戲。以《英雄聯盟》為例,玩家可以根據自己的使用偏好來設置游戲按鍵,也可以在游戲中私開房間,設置游戲屬性,打造屬于自己的游戲世界。“玩工”是游戲公司重要的創造力來源,他們在不知不覺中,為游戲平臺吸引了更多的用戶,創造了更多的內容,甚至修改游戲中的漏洞以優化用戶體驗,極大降低了公司在研發和營銷上的人力成本和其他費用。[8]
游戲外,分散的游戲玩家形成了大量以游戲為核心話題的社群,以大型社交平臺為載體,這屬于用戶數據的數字勞動產品的隱匿式商品化。社交媒體平臺上聚集的游戲玩家進行信息交換、動態轉發、圖片視頻上傳等行為所生成的“用戶生成內容”,為平臺增添內容、增加閱讀量、拓寬網絡空間,以獲得商業利益。[9]
電子游戲模糊了生產和消費、工作時間和閑暇時間之間的邊界,游戲通過給予“娛樂”和“自由”的方式索要玩家的精力、時間和情感,娛樂興趣與數字勞動的邊界趨于模糊,空閑時間中的娛樂活動成為數字經濟中的生產實踐。[10]對于普通玩家來說,主動地參與游戲活動、發表評論是能夠獲得滿足感的休閑活動,但是對于電競產業來說,這是一種新的資本積累的過程,游戲開發商和社交媒體平臺“剝削”了玩家的勞動成果,將其休閑活動“勞動化”,所以,普通玩家是游戲產業資本積累和增值的主要因素,是非物質勞動的“被剝削對象”。
(三)“為愛發電”淪為“免費勞動力”
伴隨著電競產業的壯大,女性游戲愛好者的數量迅速增長,同時出現了一個新的群體——“云玩家”,它指的是只觀看游戲比賽、不玩游戲的一類人,以女性粉絲為主體,因喜歡某個電競選手或電競俱樂部而聚集在網絡平臺尋找共鳴,形成網絡迷群,一般把微博超話、QQ粉絲群、直播平臺作為活動場所。UGC平臺的發展,給這群小眾的、亞文化的群體提供了廣闊的創作空間。粉絲們可利用既有視頻進行二次加工、剪輯,創作出新的視頻作品。
以《孤泳者》為例,它是由ID為“bella小姐月光加冕”的B站游戲UP主改編創作而成,視頻一經發布,引爆整個電競圈,并迅速登上微博熱搜排行榜。作為文本盜獵者,粉絲創作常用的模式為“拼貼”和“重構”,將一些具有典型性、主流意義上的文本放到新的情境中進行二次創作,產生相近或相反的新概念和意義。但是文本盜獵者對于新文本的創作和解讀是流動多樣的,并不是永遠處于反抗的立場。[11]2021年年末,一直被看好的滔搏電競俱樂部表現不佳,粉絲使用同音梗改編的歌曲《寄》一經發布就登上B站熱門榜單。粉絲以戲謔的態度“拼貼”和“重構”歌曲,表達自己失望和無可奈何的“躺平”心態。這一系列操作非但沒有降低粉絲對滔搏電競俱樂部的關注和喜愛程度,反而引起粉絲二次創作的風潮,將滔搏比賽的熱度和流量推向頂峰。
電競產業中的粉絲群體本質上是托夫勒所說的“產消合一者”。一方面,UGC平臺的用戶扮演著生產者的角色,他們生產的內容已經成為數字資本主義新的剩余價值的增長點,包括粉絲們主動地上傳視頻和圖片,義務為選手和俱樂部進行宣傳、造勢,甚至參加有償或無償的眾包任務,這些都被用于生產新的可以被商品化的內容,或者成為商品化的內容載體。同時消費者在生產過程中還承擔了消費者的角色,他們留下的瀏覽信息成為后臺掌控的數據,“數字痕跡”同樣也被“吸納”到商品化過程之中,作為大數據挖掘的對象與算法推送的依據,包括粉絲的瀏覽和購買習慣、喜愛偏好、社交圈子以及其他人口學信息,都能夠被應用于更精準地進行研發、更有效地預測和引發同樣興趣的粉絲進行瀏覽,進而為資本帶來更多的利潤。
三、電子競技中“數字勞工”問題的優化路徑
數字經濟時代,人們的勞動方式發生轉變,越來越多的勞動者從事數字信息的生產,但是數字資本主義榨取剩余價值的本質沒有發生改變。電競選手是電競產業中的打工人,通常直接受資本主導和支配,如同商品一樣,可以進行買賣。俱樂部應該多一些溫度和人情味,不能一味地把首先作為人存在的電競選手僅當作賺錢的工具。LPL要完善職業選手的再就業和再教育機制,提升選手在電子競技之外的生存技能。
此外,數據痕跡的商業化問題也需得到我們的關注。游戲廠商將玩家和粉絲的海量數據賣給廣告公司,廣告公司又據此一味地推送符合玩家“口味”的信息,久而久之會使他們禁錮在游戲信息的“牢籠”中。這涉及玩家的數字隱私問題,游戲廠商必須承擔起保護玩家個人隱私的責任,把最佳的游戲體驗和穩定的數字安全作為企業長久生存發展、服務游戲玩家的生命線。
游戲廠商應該完善和優化“游戲玩家”的獎勵機制。游戲廠商以具有誘惑性的隱蔽機制使普通玩家在游戲中充當著免費檢查員的角色,當他們在游戲過程中發現不足或者隱藏的bug時,會得到少量的游戲金幣作為報酬,實際上,玩家創造的價值遠遠超過游戲廠商給付的報酬。所以,作為玩家,應該提高信息素養,在享受“免費游戲”的同時,要意識到平臺背后的算法暗箱、個人數據販賣以及數字剝削等問題,避免成為異化的勞工。各相關方也需要重新思考游戲玩家和數字資本之間的權力、利益關系,厘清電子競技產業背后的資本生產與再生產以及資本剝削的邏輯關系。
四、結語
電子競技產業中的“數字勞工”的產生與現狀在一定程度上映射出數字經濟時代資本市場在生產、交換、流通、消費形式上的轉變,這些變化雖迅速推動了電子競技產業的發展和增值,但是當下“數字勞工”所面臨的商業操控與隱性剝削,更應引起關注與反思。資本利用電子游戲消耗著玩家的時間和金錢的同時,心安理得地霸占“勞工”的勞動成果,使玩家心甘情愿地為資本勞作,無怨無悔地成為資本增值的新工具。對于電子競技產業中“數字勞工”的研究,以勞動的視角剖析其中的“數字剝削”問題,能夠幫助我們理解不同主體在電子競技活動中隱藏著的“被剝削”事實及其邏輯關系,為進一步解決其中存在的社會問題厘清思路。
[本文為2022年吉林大學研究生創新研究計劃項目“數字玩工:虛擬與現實交融的娛樂與信息交流”(2022146);2022年度吉林省教育科學規劃課題“復雜信息環境下青年媒介素養教育研究”(QF2211)和2022年研究生精品課程建設項目“新聞傳播學文獻選讀(馬克思主義新聞觀經典文獻導讀)”的階段性成果]
參考文獻:
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作者簡介:焦寶,吉林大學傳播與社會治理研究所研究員,吉林大學新聞與傳播學院副教授、博士生導師(長春 130012);顧良娜,吉林大學新聞與傳播學院碩士生(長春 130012)。
編校:張如鐵