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試論人工智能視覺藝術的接受轉向及其原因

2024-05-15 09:06:35張凱
藝術傳播研究 2024年3期
關鍵詞:人工智能智能游戲

[摘要]人工智能視覺藝術在接受上發生轉向的前提是其文本的特殊性,即數據算法生成圖像/視頻、文本語言設置符號秩序和文本數字敘事形式。這促使人工智能視覺藝術的接受方式從“凝視”轉向“瞥見”,在接受態度上由“審美”轉向“游戲”。這種轉向的具體原因在于體驗動力上由“審美”轉向“欲力”、體驗過程上由“線性”轉向“模塊”、體驗結果上從“比附移情”轉向“獨立完形”。由此,人工智能視覺藝術接受的差異性和獨特性得以呈現。

[關鍵詞]人工智能視覺藝術藝術接受受眾體驗

近年來,隨著強人工智能技術的發展,人工智能開始突破傳統的工具角色,向主體的主觀意識存在的層次不斷邁進。越來越多的人工智能工具通過智能神經網絡習得了圖像,并掌握了用于描述它們的文本之間的共享關系,從而使得用戶只要輸入描述性文字便可輕松獲得意向中的藝術作品,且具備風格遷移技術,能通過不斷優化作品質量,最終滿足用戶需求。由此,用戶無須經過復雜、嚴格的視覺藝術訓練,便可通過智能技術的賦能,獲取兼具藝術感和科技感的藝術成果,這使得已然深受現代性困擾的視覺藝術迎來了更加復雜的局面。在人工智能的技術語境中,視覺藝術領域的根本局限在于:人們始終以一種處理技術的方式來處理藝術問題,于是科技所獲得的成就在物質世界中樹立起了至高的權威,迫使藝術向科學靠攏并且只有借助這個過程才能為自身的存在換取可能性,從而不得不放下原有的對超越性的追求,而將科技作為評判標準之一。因此,視覺藝術若想被拯救,就必須跳出傳統認知,重建一種“符合現代的當代性”——它必須是對既定經驗的一種警惕。當下,對人工智能的關注仍然集中在藝術生產端,視覺藝術生產的“無序”正在被尊崇秩序的科技視為“混亂”從而被無情地修剪和消除。而與此同時,藝術接受端所發生的轉向可能更為徹底——如果說視覺藝術的創作還可以躲藏在藝術形式中,拒絕與現代技術和解,那么其接受則因不再受到“權威性”的保護,而只能被無情地暴露在技術世界中接受闡釋。早在20世紀70年代后期,接受美學作為一個完整的分支學科所提出的一系列理論如“召喚結構”“啟示結構”等就在藝術世界中產生了深遠影響,“接受”和“反應”是其兩大核心課題——從現象學將藝術作品視為一種意向性構造,認為其最終呈現依賴于讀者的意向性投射,到結構主義用符號系統指涉藝術作品,將其接受過程描述為信息發出者、信息和信息接收者之間關系的體現,再到闡釋學將理解定義為一種積極的建設性活動,是理解者通過理解活動擴展自己的意識內容的同化過程……一直以來,接受美學的最大關注點都在于誰在看、看什么和怎么看。而在數字化和智能化的背景中,視覺藝術的接受發生轉向的關鍵,在于揭示圖像/視頻、媒介和身體這三者的關系。這里,“媒介指的是傳播圖像的技術或工藝,以及賦予圖像可見性的任何事物;‘身體指的是活著的軀體,是觀者”王陌瀟:《一種當代視覺政體的可能——從作為奇觀的成都裸眼3D屏論起》,《文藝爭鳴》2021年第12期。。接受研究的焦點由此從觀看的主體、信息、對象三個點,轉移到了看與被看的結構視覺場景上,從“看什么”和“怎么看”轉向“為什么看”,即觀看行為的可能性。一、人工智能視覺藝術文本的

特殊性(一)數據算法生成圖像/視頻人工智能時代視覺藝術的創作方式,大致是先由人輸入意向性的圖片和描述性的文字,然后機器基于算法和程序邏輯推理,且依靠流程和規則來處理信息,實現生成——人在每次作品生成的進程中,除了等待幾乎無事可做。這種狀況不僅讓審美在創作過程的各個階段中缺席,甚至把主體的參與完全逐出了創作過程。除此之外,人工智能生成作品讓文字語言在創作中代替了圖形語言,且是由排除了人腦思維的算法和程序完成的。相比而言,以往的技術在藝術創作中扮演的角色只是斯蒂格勒所說的“后種系生成”(épiphylogenèse)[法]貝爾納·斯蒂格勒:《技術與時間1:愛比米修斯的過失》,裴程譯,譯林出版社2012年版,第147頁。和全新非生物的外部“代具”(prothèse)同上書,第56頁。,人類只是在利用技術來沖抵自身生理能力的不足,自身依然把控著創作過程;而人工智能卻有讓創作領域完全讓位于技術的傾向。嚴格地說,人工智能生成的作品更應歸屬為技術的對象,而不是審美的對象。創作活動的這種差異性,必然導致接受活動的差異性:由于觀者無法預測作品效果,人們雖能擁有期待視野,但無法啟動召喚結構。接受主義盡管認為不確定性和“空白”構成了召喚結構的動力,但同時也指出,它們必須是原本存在于文本之中的——“不確定性與空白并不是文本中不存在的、可以由讀者根據個人需要任意填補的東西,而是文本的內在結構中通過某些描寫方式省略掉的東西。它們雖然要由讀者運用自己的經驗和想象去填補,但填補的方式必須為文本自身的規定性所制約”郭宏安等:《二十世紀西方文論研究》,中國社會科學出版社1997年版,第327頁。。也就是說,這種能夠啟動召喚結構的不確定性本身其實是確定的,只是因為文本中的省略而沒有顯現,它依然存在于作品的對象性范圍之內。然而,人工智能視覺藝術創作的“底座”是數據、算法和模型,它的內在文本結構對觀眾而言是封閉的,所以觀眾無法洞悉和探尋人工智能的創作意圖和思路,其以往在感知普通視覺作品時所形成的經驗也就變得無效,從而只能單方面地被動接受,而無法真正走入作品文本之中。在這種接受過程中,觀者與人工智能間的關系是不平等的甚至是緊張的——后者用語言秩序強制轉變前者的原初認知,這更像一種爭奪控制權(而不是被控制、被奴役)的不幸關系,導致前者先在的情感體驗和價值取向也喪失了有效性。

(二)文本語言設置符號秩序人工智能藝術與傳統藝術的重要區別之一,在于創作者在運用人工智能平臺創作時只能通過提示詞(prompt)來給程序下指令,將預想效果以一種形式化的語言告知程序,程序在解讀語言后,生成圖像或視頻呈現給創作者。也就是說,文本語言已成為藝術創作的主體與對象之間的中介。以繪畫為例,無論是中國畫的筆法、墨法、水法,還是油畫的線條、肌理、筆觸,抑或計算機繪圖軟件的造型、空間、質感等,本都是想象界的直接體現,既是想象界的自然延伸,也是建構實在界的實際元素,因此其創作過程中幾乎沒有信息損失,想象界與實在界是彼此照面的。然而,當創作者不得不遵循人工智能繪畫所設置的語言秩序,將從想象界中醞釀出的圖像強制轉變成幾個英文單詞,并按照一定的組合搭配方式來編排時,其結果實際上已經和想象界中原初的圖像沒有多大關系了。所以,如果說觀眾接受人工智能視覺作品的過程可以視為從想象界到實在界的演變,那么提示詞的設置就是在這個過程中增加了一個文本符號界。而且,出于符號本身的差異性特質,能指無法對其自身給予指示說明,其意義只存在于與其他能指的差異性中,這就會產生歧義性,以致文本符號界引發了過程的迷失、分立甚至斷裂。接受者只能被動地跟隨算法,不斷去重復一個能指來解釋前一個能指的單向推導(next token prediction)運動,并最終因為無法走進作品文本而放棄對作品的想象,在一個個交換后的能指中迷失掉想象界中的原初期待。

(三)文本數字敘事形式智能技術的快速發展催生了新的文本敘事形式。視覺藝術的敘事方式從傳統的文本敘事、圖像敘事轉向了數字敘事,其敘事結構也由單向的線性結構或非線性結構轉向了交互型結構。有學者認為數字敘事的核心在于構建數字敘事系統,讓用戶在虛擬的敘事體驗中激活“腳本認知”來理解故事世界,并按照規則對情景產生參與式反應,從而完成敘事行為。而哈姆特·寇安尼茲則將其定義為一種多形式的敘事表達,以多模態計算系統的形式實現,并帶有可選的模擬元素,通過參與式過程,增強用戶體驗。其中,互動者對進度、視角、內容、結果有非同小可的影響,敘事被理解為心理投射世界的靈活認知框架。參見劉芮:《互動數字敘事視域下非遺的開發框架與實踐方略》,《云南社會科學》2023年第6期。也就是說,觀者的接受活動就是創作活動本身。但重要的是,這與傳統視覺藝術接受作為二次創作的那種無限再創造不同,觀者在接受并創作智能視覺藝術的過程中,所獲得的經驗實際上首先是對人工智能平臺的操作經驗,是關于如何使用功能實現自身所要完成的實踐的經驗,然后才是從操作經驗中派生出來的、具有審美性質的經驗——這種審美經驗是從屬的、邊緣的、偶發的,甚至是沒有太多價值的,因為即便觀者在接受過程中得到了情感體驗,也會因為主體被作品賴以生成的算法和程序驅逐而變得缺乏意義。相比之下,接受者也許還是積累更多的操作經驗顯得更有價值,但這樣下去的結果必然是人類運用人工智能繪畫的次數越多,人工智能自身積累的經驗就越多——其所積累的經驗不但有審美經驗、操作經驗,甚至也包括人類所未察覺的高級智能經驗,但它終歸是要把經驗客觀化,以支配、計算或重新構造事物,而不是像人類那樣把握經驗以傳達事實本身。因此,這些智能視覺藝術文本的特殊性也促進了其接受層面的轉向。二、人工智能視覺藝術接受

方式與態度的轉向(一)觀看方式從“凝視”轉向“瞥見”英國藝術理論家諾曼·布列遜曾用“凝視”與“瞥見”這兩個詞來表征中西繪畫在體現過程的時間性上的差異。西方繪畫在創作中極少表現過程,始終努力消除筆觸和背景以追求完整的凝固感,因此在接受中也相應地弱化作者和觀者本身,觀者采用凝視的方式持續地、沉思地、超然地與作品保持一段距離,平靜地觀看。在凝視中,觀者的身體是被否定的,被保留并匯聚到了視網膜上的一個點,因而觀者在時間和空間上站在了創作過程之外。與此相比,中國古代繪畫重視創作過程的呈現,筆跡和背景被完整保留,這使得觀者在接受時不可能將作品一下子盡收眼底,只能以瞥的方式訴諸主體在延續性過程中的感知——它是一種間斷性的波動,觀者就在這種峰谷切換的波動中感知作品的全貌。[英]諾曼·布列遜:《視閾與繪畫:凝視的邏輯》,谷李譯,重慶大學出版社2019年版,第122-131頁。從傳統視覺藝術的接受到智能視覺藝術的接受,其間發生的轉向恰好類似于這種從凝視到瞥見的轉向。傳統視覺藝術的經典形式諸如繪畫、雕塑、舞蹈甚至電影,都是在“靜止”的完整性下言說視覺性的。由于完整性超越了觀者瞬間所能獲得的感知,觀者只能通過靜態式的凝視來接受。并且,作品的確定性和完整性還使得觀者可以在靜態凝視中自如地走進作品,進行二次創作。而智能視覺藝術如人工智能生成的圖片和視頻等,是在飄忽不定的變化運動中言說視覺性的,觀者只能漫步式地瞥見其局部的動態延展過程,并緊緊跟隨。同時,算法數據和文本中介導致作品在呈現期間帶有封閉性,使得觀者只能跟隨而無法走入,真正意義上的接受只存在于瞥見之前與之后:“在瞥見之前,是因為被呈現給瞥見的信息被反向投射到迄今為止所積累的關于構圖的揣測整體中;在瞥見之后,是因為這一積累的過程意味著,對構圖范疇的完整把握總是滯后的,直到瞥見收集到的更多信息被納入。”同上書,第161頁。更為關鍵的是,瞥見的觀看方式帶來兩個特征——具身性與跳躍性。首先是具身性。布列遜認為,凝視是對空間和時間維度的消除,也是身體的出走,身體被縮減為一個點;而瞥見是對身體活動的保留,“畫家的身體要與其再現的對象的身體達成和諧:正是從勞動的身體中才出現了在現的靈動”。同上書,第128頁。智能視覺藝術強調構建沉浸式互動場域,就是要對圖像、媒介和身體三者的關系進行探討,并以身體為主體,內化感知意象,形成心理上的認知情景,最終完成對身體的回歸。近年來,有越來越多的人工智能沉浸式藝術展覽,在展現智能技術與藝術結合帶來的全新影像效果的同時,也在宣告著智能視覺藝術的接受(特別是觀看)方式的具身轉向。比如“2023沉浸式劇本娛樂體驗周”活動中的“AI與中國古典藝術的氣韻再生”展,展出了一系列將人工智能生成技術與中國傳統藝術相結合的作品,觀眾在觀看中需要模擬撥動琴弦、翻動書頁、敲擊茶杯或吹氣等動作——觀者是以完整的身體結構參與其中的,包括生物性身體和精神性主體,由此,身體行為、意向動作和精神狀態以不間斷的局部展開的方式,共同推動了作品敘事情節的發展,并實時接受反饋。其次是跳躍性。與凝視的靜止的完整性相比,“瞥見那飄忽不定無拘無束的特性挑戰了理性主義的根基,……因為瞥見所能攝入的僅僅只是片段、拼貼,而無法參與理性的單一性秘密”[英]諾曼·布列遜:《視閾與繪畫:凝視的邏輯》,谷李譯,重慶大學出版社2019年版,第162頁。。此時的觀者在接受過程中盡管無法走入作品內部結構,但在意識沉浸和知覺沉浸條件下,身體會產生多感官通道融合的感受,并在每一個瞥見的瞬間獲得情感能量跳躍般的沖擊體驗——這種體驗“是由技術串聯起來的‘心流,只有產生有效心流體驗的混合空間才能生成場域,發生‘心性的行為”費俊:《技術具身的混合場域敘事》,《美術觀察》2021年第12期。。比如人工智能繪畫軟件“Midjourney”基于深度學習技術,在其5.2版本推出了“Zoom Out”功能,可以讓用戶在保持圖像細節和清晰度不變的前提下無限縮小原始圖像,從而在一個畫面中呈現出類似鏡頭不斷拉遠所形成的那種無盡層次的視覺效果。智能技術所形成的每一次圖像拉伸,都在超越觀者的已有經驗,于是在一次次富有節奏感的拉伸的過程中,觀者產生了心流體驗,但同時也釋放出難以遏制的欲望——“與凝視相對立,瞥見提出的是欲望、身體,在其實踐活動綿延中的身體”,于是“無論多么渴望整體的占有,瞥見的愿望都永遠無法被滿足”。[英]諾曼·布列遜:《視閾與繪畫:凝視的邏輯》,谷李譯,重慶大學出版社2019年版,第162-163頁。

(二)接受態度由“審美”轉向“游戲”與傳統的視覺藝術相比,智能技術充分運用互動與沉浸式的元素及技巧,逐步拉低了藝術創作的門檻,其技術的“底座”不再依賴于生活經驗、審美感知或風格技法。創作者只要愿意參與并遵守相關規則,就可以輕松獲得既富于藝術感也富于科技感的作品。同樣,對作品的接受也變得像游戲操作一樣簡單,同時也像游戲過程一樣充滿誘惑力。接受者開始用游戲(或說看待游戲)的態度接受藝術,將接受過程變成數字游戲。藝術的本質和實在,都在這種數字游戲化的過程中被解構了。這便產生了兩個問題。首先是審美讓位于自足。審美性是藝術作品的本質屬性,在某種意義上說,藝術就是為了滿足人們的審美需求、提升人們的審美境界而存在的,藝術接受過程也是其審美功能具體化的過程。而游戲則是“生命主體以自身活動為內在手段直接達到自身內在目的的活動,也即自足的生存適應活動。其中的內在手段既可是身體的亦可是心理的活動,內在目的既可是主觀的亦可是客觀的”春水:《論游戲的自足本質》,《浙江大學學報(人文社會科學版)》2000年第2期。。由此可見,一個人的審美能力與他的自主性在游戲中的滿足程度并沒有必然的聯系,也就是說,智能視覺藝術在被接受時可能出現三種效果:第一是觀者既具備審美能力也具備游戲活動能力,可以在接受中獲得滿足;第二是不具備審美能力但具備游戲活動能力,依然可以獲得滿足;第三是具備審美能力但不具備游戲活動能力,則很難獲得滿足。這說明:一方面,傳統視覺藝術作品只是單純面向精神層面生產與接受的,而智能視覺藝術卻在此基礎上增加了游戲活動的前提;另一方面,智能視覺藝術把原本單一的精神上的審美體驗擴展成了精神和生物性身體共同達到的自足體驗。因此,就觀者而言,智能視覺藝術的接受降低了對其審美能力的要求,卻提高了游戲活動能力的門檻。其次是真實性讓位于非真實性。觀者在接受一件視覺藝術作品時,抱的究竟是藝術的態度還是游戲的態度,主要取決于他們對作品真實性的判定。盡管藝術和游戲都是在某個特定的典型環境中,通過現實的或假定的事件、現象與生動形象去體現或反映社會生活,但觀者在接受前者時,無論作品內容如何荒誕離奇,都會從主觀真實性出發,努力探尋和揭示對象的真實性,而在接受后者時,無論作品如何符合現實,都會以承認它所構建的是一個虛擬的游戲世界為前提,并在體驗過程中拋棄對真實性的追尋,從而沉浸于虛擬世界中:“我們當然知曉我們正在閱讀的內容并非‘真實的,只是我們抑制了這種認知,從而獲得更多的愉悅。”[奧]雷吉娜·塞瓦爾德:《游戲中的游戲:電子游戲的雙重(或多重)虛構層級》,徐陽日強譯,《文化藝術研究》2023年第4期。也就是說,想要在游戲中獲得滿足,就必須接受游戲規則,并理所當然地沉浸在游戲世界所構建的幻覺之中。比如在當下流行的不少意在進行文旅推廣的元宇宙虛擬藝術作品中,以及類似于“New Nature”(新自然)這樣的智能技術藝術作品展廳中,觀者可以借助裝備來操控虛擬形象,通過模擬行走、觸碰、交談等行為,接受來自作品的虛擬體驗。盡管觀者很享受這些沉浸體驗,但這并不意味著他們會就此相信這是真實世界或將其與現實世界混淆,相反,他們在接受過程中會本能地不斷提醒自己這是幻覺,卻又不得不刻意壓制這種認知。事實上,觀者在接受現有的智能藝術作品的過程中,始終飽受互動和沉浸這一對矛盾體的折磨:在努力追求心理意象在虛擬世界中的沉浸的同時,不得不回到真實世界進行交互操作——物理的身體與精神的身體在敘事展開過程中的往復振蕩,以及真實與虛幻的來回切換,很容易讓接受者疲憊和厭倦。因此,智能藝術作品也只有切實調和好互動與沉浸的悖論式關系,才能真正展現其“游戲化”的魅力。三、人工智能視覺藝術接受

轉向的原因(一)體驗過程的欲力驅動面對以數據、算法、模型為底層邏輯,以提示詞為符號中介,以實時交互為敘事結構的智能視覺藝術作品,接受者在體驗過程中的驅動力由包含人生觀、自然觀、倫理觀、社會觀在內的傳統藝術審美感知,變成了一種在技術促逼下的純粹的技術展現。此時,接受者在自身和與自身存在解蔽關系的作品之間設置了一種障礙,它隔離了人與世界之間直接且多元的交往,接受者只能“一味地去追逐、推動那種在訂造中被解蔽的東西,并且從那里采取一切尺度”[德]馬丁·海德格爾:《演講與論文集》,孫周興譯,生活·讀書·新知三聯書店2005年版,第25頁。。這樣,藝術接受的驅動力就由審美動力轉變成了被技術裹挾且喪失了獨立性和特殊性的技術欲力,整個體驗過程也變成了欲力驅動下的、從一個結果到另一個結果的轉移過程,作品變成了欲力的自我解釋活動。在這種解釋活動中,欲力在得不到真正滿足的情況下,不斷追尋新的解釋,在接受由技術所產生的結果的同時,又不斷滋生出朝向各種可能的新的欲力——這種欲力已然脫離了對審美甚至對技術的渴望,變成了生理需求,并在不斷的追逐中被完全納入由算法形成的他者系統之中。接受者依然在像對待傳統藝術作品那樣,把由人工智能技術生成的圖像誤認為是自身的鏡像,而實際上“今天人類恰恰無論在哪里都不再碰得到自身,亦即他的本質”同上書,第27頁。。智能視覺藝術文本的特殊性,使得處于接受體驗過程中的主體分裂成了兩個彼此異質的概念,即一個不斷追尋的主體和一個被追尋的主體:前者在場并努力尋找;后者缺場但始終引導前者尋找和重建,可被視為一種喪失的客體,并成為前者的支撐。按照拉康精神分析學說中的“鏡像階段”理論,前者是由“我”這個概念來指代的,類似于語言中的“能述主體”,是系統中的結構核心;后者為“自我”,是外在的主體想象性誤認的結果,類似于語言中的“所述主體”。“我”和“自我”在拉康的理論中是被嚴格區分的。拉康認為,欲力正是來自那種“自我”缺場而“我”作為有限的存在者不斷試圖尋找“自我”的過程。力比多以欲力的形式,驅動人找回并占有喪失的客體,但喪失的客體只能是空洞的、抽象的形式框架,而欲力又只以具體的、特殊的事物為目標,其間產生的張力便驅動了運動和過程——“也就是說,作為幻想客體的a是一個空的形式和框架,規定著肯定性實體(positive entities)的狀況”Slavoj iek,The Plague of Fantasies(London & New York:Verso,2008),p.181.。我們以OpenAI公司推出的人工智能文生視頻大模型“Sora”為例,它能根據用戶的文本提示語,通過“Transform模型”運行于視頻和圖像的潛在代碼的“時空補丁”上,深度模擬真實物理世界,從而生成具有一定長度的完整視頻。這種視頻既然完全來自算法和模型,就會使觀者在既往審美體驗中的已有經驗失效。主體對自我的誤認和幻想,會驅動其進入客體敞開的空間中持續追尋,然而“我”與“自我”之間的區別又注定了這種追尋會失敗,它只能促使欲力不斷重復一種循環的運動,讓欲力替代審美,控制整個接受體驗過程。按照拉康的話來說,欲力所要做的只是“再來一次”。于是,在這個重復的過程中,力比多獲得了超越快樂的享樂滿足,但其代價是肉體上的痛苦和精神的折磨,以及對本能秩序的超越,而“瞥見”的愿望也永遠無法被滿足。

(二)體驗過程的模塊轉向人工智能藝術創作不遵從傳統視覺藝術創作的那種無目的的合目的性,也不像傳統游戲那樣有比較明確、強烈且具體的結果導向,而是將整個創作過程拆解成若干個模塊,每個模塊中都包含具體的近景目標,且均有清晰的操作路徑——比如在“Midjourney”中通過提供基礎圖片和提示詞,便可輕松獲得4張作品,這便達成了一個近景目標,接著便可在這一目標的基礎上通過相同的路徑達成下一個近景目標。這種數字游戲化的目標設置,使得技術驅動代替了審美,成為整個過程的核心內驅力,這直接導致在智能視覺藝術的接受過程中,體驗的大目標逐漸被忽視,而技術驅動下每個近景目標的達成會刺激著接受者不斷追尋。在數字游戲語境中,游戲可分為兩種:“一種是有盡頭的游戲,我們為了獲勝而玩;一種是無盡頭的游戲,我們為了盡量長時間地玩下去而玩”[美]簡·麥戈尼格爾:《游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好》,閭佳譯,北京聯合出版公司2016年版,第25頁。。很顯然,人工智能視覺藝術并不僅僅是向著有盡頭的目標運行的:由于經驗無法回歸到人,因此接受主體可以在技術的裹挾下,無止盡地將圖片生成下去。更為重要的是,人工智能會通過這種類似游戲的魅力,將接受主體卷入到創作中并束縛起來,于是游戲的真正主體“并不是游戲者,而是游戲本身”[德]漢斯-格奧爾格·伽達默爾:《詮釋學Ⅰ:真理與方法》,洪漢鼎譯,商務印書館2007年版,第150頁。。體驗者追尋一個個近景目標,將自己的目標轉變成了人工智能的任務和秩序,因此人工智能視覺藝術作品作為一種表現自身的活動的結果,總是通過接受者的參與和表現而被表現出來。智能視覺藝術作品接受過程中的模塊化體驗,是通過設置規則和激勵來保障的。首先,人工智能視覺藝術的接受者不可能像在接受傳統作品時那樣,憑借自身的愿望來主導體驗過程。正相反,他們被平臺納入,從而成為其中的一部分——因為人工智能平臺就像所有的數字游戲一樣設置了秩序,來嚴格規約游戲者的游戲方式,從而保證自身的嚴肅性和結構穩定。提示詞便是一種秩序:文字語言本身與創作和接受無關,只是為了滿足人工智能的自然語言處理技術需求;提示詞的輸入看似隨意,其實是有序的,人工智能藝術正是通過它才成了一種嚴肅、獨特甚至神圣的活動。類似的秩序還有各種算法、序列、架構、模型等,它們不會允許創作者和接受者將它們視為受其支配的對象,而是要利用秩序和規則將創作者和接受者變為參與者,加入到它們的領域中去,成為游戲事件的一部分。其次,人工智能藝術的創作過程是跳躍式的,各個近景目標之間沒有流暢、連續甚至必然的承接關系,作品效果的每一次生成都會形成有效的激勵,因此接受者在感到興奮、新奇的同時,會立刻生發出“再來一次”的強烈欲望。在這種更快速、更緊密的反饋中,體驗者不斷獲得一種“自豪”的情緒獎勵——這是一種在每次輸入提示詞生成圖片或視頻時都會被喚起的瞬時性的情緒高潮,它使得原本艱苦的過程變成了快速易得的、源源不斷的興奮活動。值得注意的是,在體驗人工智能藝術的過程中,失敗也能成為一種獎勵反饋,而且它甚至會變得比成功更加刺激。在傳統視覺藝術中,失敗意味著過程中止,但在這里,失敗可能成為一把打開意想不到的創意空間的鑰匙——這使得創作者和接受者都不懼怕失敗甚至迷戀失敗:技術驅動力將挫折和欲望合二為一,讓他們強烈地相信自己距離成功只有一步之遙。正如前文所言,這只是具象主體對抽象自我的盲目追逐而已——主體最終還是喪失了原有位置,從而迷失了方向。

(三)體驗結果從“比附移情”

轉向“獨立完形”在接受美學看來,審美是人類藝術活動區別于其他認識活動和實踐活動的最根本特征,也是最原始的經驗。它被分為三個層次:從獲得美的愉悅和快感,到獲得心靈的自由和對自我本質的證實,最終實現看待外部和內部現實的新方式和新經驗。在審美活動中貫穿始終的,是一種比附性體驗,即移情:接受者必須在體驗過程中模擬他人的境遇,將作品表達出的情感轉移成如同自己親受的情感,也就是通過“感知的理解和理解的感知”或是“欣賞的判斷和判斷的欣賞”獲得美的愉悅。觀眾只有發揮想象,將自身情感移植到藝術作品之中,并以自己的生活經驗加工改造和補充評價之,成為作品的共同創造者,才能夠真正獲得審美享受。然而,正如上文所言,智能視覺藝術作品在接受中的原始經驗并不源于審美,而是由欲力驅動的。有學者從神經學和生理學視角將類似的體驗歸結為四種來源:腎上腺激素、后葉催產素、迷走神經和內源性鴉片。參見[美]簡·麥戈尼格爾:《游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好》,閭佳譯,北京聯合出版公司2016年版,第48頁。與傳統視覺藝術面向他人或與他人共享的體驗過程相比,智能藝術作品的體驗只是面向自我情感的滿足感——滿足一種對包括難趣、易趣、真趣、群趣在內的趣味甚至是刺激的追求。比如,在一座智能沉浸式藝術體驗館中,觀眾在通過頭盔式眼鏡等穿戴設備接受藝術的過程中所獲得的體驗完全是面向自我的情感:他們不用像鑒賞一幅繪畫作品那樣努力走進創作者的世界,而只是關注通過自身操作所獲得的成功、挫敗、驚奇、沮喪、激動、勝利等。沉浸與互動的悖論,讓智能視覺藝術不可能實現如同藝術經典那樣的接受深度,但智能視覺藝術那讓人瞬間迎來的滿足感,卻又是傳統審美無法企及的。更為重要的是,傳統視覺藝術作品的接受活動作為一種實質上的情感介入過程,會使觀者在體驗過程中按照其預設好的敘事結構,對藝術作品發出的情感召喚作出反應與回答。這種反應與回答越是鮮明、強烈,作品產生的審美與社會影響也就越深刻。但是,如果把這種模式移植到智能視覺藝術上,會造成兩個問題:首先是體驗者的互動自由會被限制,變得只能按腳本設置推進,而這會導致體驗過程真的變成“電子游戲”;其次是體驗者必須對作品的對象產生高度認同,并要用自己的經驗對其進行聯想和反思,這些都必將導致作品的沉浸效果被削弱。智能視覺藝術作品要帶給體驗者的,只是“瞥見”中情感能量躍動般的沖擊體驗,而不是經典敘事的那種悲劇感與崇高感;體驗者在由數據、算法、模型這些現代科技成果構筑的“場”中,追尋的是突破由模塊規則所設置的關卡,從而在每一次“心流”體驗中享受自我心理的完形。結語關于技術與藝術關系的理論,人類已經積累了很多。人們盡管警惕著技術對藝術的替代,但似乎始終保持樂觀。不過,作為新一代科技和產業變革核心力量的人工智能技術,已經展現了與傳統的技術完全不同的面貌,而我們對它還知之甚少。同時,智能技術的盒子一旦打開,就不可能被關閉;人類既然不可能主動放棄技術以退回到那種原始自然,人與自然的關系也就無法復現那種渾然一體的狀態。因此,二者的裂痕既然因技術而產生,也就只能通過技術去彌補。其實,海德格爾已經提出了人類克服現代技術之危險性的方法,即對現代技術的本質進行像對藝術一樣的沉思。我們要做的是堅持以人為主導,協調好人工智能藝術體驗過程中顯現出的人文精神、道德標準與生態價值與人之間的關系,克服對技術負面效應的片面認識,從而在冰冷的技術世界和詩意的人文世界之間真正搭建起一座溫馨且牢固的橋梁。本文系江蘇省高校哲學社會科學一般項目“元宇宙場域下AR信息可視化設計在建筑動畫中的應用路徑研究”(編號:2023SJYB0430)的階段性成果。作者簡介:張凱,南京工程學院藝術與設計學院副教授

On the Acceptance Turn of Artificial Intelligence Visual Art and Its Reasons

Zhang Kai

Abstract:The particularity of artificial intelligence visual art texts,namely the generation of images/videos by data algorithms,the setting of symbol order in text language,and the digital narrative form of text,have become the prerequisites for their acceptance and transformation.It has prompted the transformation of artificial intelligence visual art to shift from gaze to glimpses in terms of acceptance,and from aesthetics to games in terms of acceptance attitude.The reason lies in the shift in experiential motivation from aesthetics to desire,the shift in experiential process from linear to modular,and the shift in experiential results from attachment and empathy to independent completion,which presents the differences and uniqueness of artificial intelligence art acceptance.

Keywords:artificial intelligence;visual art;acceptance;experience

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