楊 焯
國浩律師(貴陽)事務所,貴州 貴陽 550081
2003 年12 月18 日,一例網游玩家狀告經營商的案件成為我國首例在法院開庭審理的盜竊網絡虛擬財產案,雖然該案最終以返還玩家在游戲中獲得的裝備為結局進行了裁判,但總體上看,我國現行法律至今還沒有明確的有關網絡虛擬財產保護的法律依據。特別是在當前,借由互聯網所衍生出有交易價值的各種網絡虛擬財產也開始爆發式產生,對于這類型的財產,不能單純只考慮其物理性質為虛擬的特性,還要結合其交換價值,從法律的角度解決這些物品可能帶來的糾紛。
自首案伊始,法學界與理論界便一直嘗試對網絡虛擬財產做出界定,但因為分歧較大,未達成統一。爭議的幾個主要來源:
第一,虛擬財產往往體現在各種游戲之中,實踐中往往在手機游戲、電腦游戲這種可以通過網絡進行聯動參與的具有娛樂性質的游戲中出現。而在學術討論中,有些人認為游戲中出現的這些“物品裝備”是通過參與游戲的人用貨幣充值的方式購買所得,這種具有商品的一般屬性的虛擬物品應當屬于虛擬財產。而另一種觀點則認為,這些虛擬物品本質上是由代碼和數據構成,并沒有客觀實物的屬性,不應當認定為財產。第二,在物品客體屬性的爭議中,一部分人認為虛擬財產的交易可以通過直接交付和占有的方式進行交換,因此其客體應當屬于動產的范圍。第三,虛擬財產本身是游戲運營者或開發者通過編寫代碼的方式,在游戲中進行呈現,因此,其財產的歸屬其實也存在一定的爭議。部分人認為游戲中的“物品裝備”只能在游戲中呈現,那嚴格上來說其實是屬于游戲的一部分,不應當具有獨立性。而另一部分人認為,雖然“物品裝備”是在游戲中呈現,但玩家是通過支付一定貨幣購買取得,那按照市場交易的一般原則,玩家購買的應當是物的所有權,物品應當屬于玩家。
本文從虛擬財產的性質、財產屬性等方面試圖分析其保護的意義和解決途徑。
何謂虛擬財產?依據《中華人民共和國民法典》(以下簡稱《民法典》)第一百二十七條規定:“法律對數據、網絡虛擬財產的保護有規定的,依照其規定?!本W絡虛擬財產或稱虛擬物,歸屬于無形財產范圍的并未明確指出的其他合法財產。而理論界中所談論的網絡虛擬財產,是指“虛擬的網絡本身以及存在于網絡上的具有財產性的電磁記錄,是一種能夠用現有的度量標準度量其價值的數字化的新型財產”。較為狹義地說,網絡虛擬財產是“以電腦網絡的在線狀態的游戲為基礎,存在于網絡的虛擬世界的環境中,這些可以隨時調取使用,且保存在服務器上的涉及創建相關人物或物品的數據資料,其表現形式包括虛擬人、虛擬金錢、虛擬裝備及其他虛擬物品”。[1]
因網絡虛擬財產只能存在于相應的游戲當中,因此有部分人認為其應當屬于賬號玩家通過游戲所積累的相應財產,其中包括但不限于“游戲裝備”“游戲貨幣”“游戲物品”等相應具有價值的物品。不過在虛擬財產中,爭議較大、糾紛較多的依然是網絡游戲及虛擬賬號。
筆者認為,網絡虛擬財產可以分為以下兩大類型:一是虛擬網絡本身,即提供網絡虛擬服務的供應商,如網游經銷商所構建的網絡游戲服務器平臺本身、經注冊通行于網絡的網址與網站等等。它們在服務于網民、創造虛擬財產的同時,自身便具有財產性質。二是創造且存在于虛擬網絡的虛擬財產,其本身又擁有三種形式:第一種是虛擬財產,主要是存在于游戲中的,這部分是通過游戲賬號為接口,通過使用者在游戲游玩的過程中逐步積累的相關物品,比如“武器裝備”“裝飾物品”以及相關的名望、聲望等特殊物品等;而第二種則是類似于網絡社區性質的網站所產生的其他衍生物品,比如社區賬號,通過社區所積累的相關影響力、等級以及其他物品等;第三種就是一些不直接依托某個網絡虛擬平臺所產生的可以單獨運行和使用的某種特殊賬號,比如郵箱、云盤、支付寶等特殊虛擬財產。而相對來說,第三種財產所設計的范圍更加廣泛,它既不屬于某種游戲中積累產生,也不需要依托某種專門的社區使用,因此可以算作第三種類型。
當然,隨著網絡技術的不斷發展,肯定會有更多具有財產屬性的物品不斷出現。
我國是屬于大陸法系,因此,關于財產權的規定,應當按照法律規定來予以規制,我國《民法典》對于財產的分類主要是由物權、債權和知識產權三個大類所組成。既然我們認為虛擬財產是具有法定屬性的財產,那么其應當屬于三大類中的哪一種,還是應當單獨將其列為一種獨立的財產類型嗎?我國的法律對于不同的權利在使用時是存在不同的保護方法,并且相關權利的行使也存在不同的方式,在權利的救濟方面也有所不同,物權的對世權,債權的相對性,知識產權的合理使用要求等均有所不同。[2]
知識產權是人們對于自己的智力活動創造的成果和經營管理活動中的標記、信譽依法享有的權利。[3]把虛擬財產作為知識產權的客體的主要理論依據就是,網絡虛擬財產和知識產權對象的“知識”都是無形的。但是由知識產權的定義可以知道這是錯誤的。知識產權包括著作權、專利權、商標權等。
第一,很顯然網絡虛擬財產不屬于著作權的范疇。著作權指作品反映作者思想感情及對客觀世界的認識,是一種以語言文字、符號等形式所反映的智力創造成果。而不管是游戲賬號還是論壇賬號或者QQ 號碼,都不是思想和情感的表現,也不是體現玩家、網絡所有人的智力創造性。第二,它也不屬于專利權的范疇。專利包括發明、實用新型和外觀設計。之前已經說了,網絡虛擬財產不是一種創造性的成果,而專利包含了創造。第三,虛擬財產不屬于商標權的范疇。網絡虛擬財產不是一種工商業標記。
根據我國《民法典》第一百一十八條,民事主體依法享有債權,債權是因合同、侵權行為、無因管理、不當得利以及法律的其他規定,權利人請求特定義務人為或不為一定行為的權利。
因此,網絡虛擬財產與債權行為的實施是有所差異的。有人認為:“網絡虛擬財產是一種民事合同行為,即合同之債。玩家以‘點卡充值’的形式向運營商付費,而運營商提供相應的服務,因此玩家實際上是對運營商享有債權的債權人。”[4]筆者認為,債權關系,首先要存在債務,才會有債權人和債務人。而且債權是一種請求權,是一定的為或不為的行為。而玩家與運營商之間并沒有存在這樣的關系,雙方對彼此也沒有債權的存在。其次,《民法典》第四百七十條規定明確載明了合同包含的內容,而玩家與運營商之間簽訂的服務協議并不是在雙方平等協商的條件下達成的,顯然并不符合“合同之債”的構成要件。
為什么說網絡虛擬財產是一種特殊的物呢?物權是“物權人直接支配特定的物并排他性地享受其利益的權利”。[5]包括動產和不動產,而不管是動產還是不動產,都是有一定的形態并占有一定的空間,應當具有有形性和獨立性的特征。而網絡虛擬財產卻并沒有這些特征。那為什么還把它歸為物權呢,還說是一種特殊的物呢?
1.網絡虛擬財產具有直接支配性
不管是網絡運營商還是網絡用戶,對其所屬的虛擬財產都享有直接的支配權。運營商可以限制時間、限制對象地開放網絡,可以對網絡上的行為進行約束和管理。網絡用戶可以對其賬號、資料和密碼等進行修改和增刪。
2.網絡虛擬財產是特定的物
不是只有有形的物才算是特定的物。傳統的物,即有體物的存在在現實中是需要一定的空間。而虛擬財產作為電子數據需要一定的磁盤空間,這些空間是實實在在的空間,只不過表現形式不一樣而已,一個是現實的,一個是虛擬的。但在某些程度上二者具有一定的相似性,這些相似性為網絡虛擬財產和現實中的物在使用方式上和保護方式上奠定了基礎。
3.網絡虛擬財產具有一定的經濟價值
網絡運營商也要通過勞動和金錢開發游戲或者建立平臺。網絡用戶,不管是游戲玩家還是論壇玩家,都投入了大量的金錢、時間和精力。使其本來一無所有的賬戶漸漸變得富足起來。而當這些虛擬中的貨幣和現實中的貨幣價值掛上鉤時,其經濟價值也就凸顯出來了。我們可以看見,網絡上,有很多游戲賬號買賣的中介,其賬號的價值是以現實貨幣來衡量的。這充分說明了,網絡虛擬財產具有一定的經濟價值。那么這個經濟價值如何來估量呢?筆者認為應當按照其投入的精力和時間綜合考慮才更加合理。
案由:林某與被告某公司網絡服務合同糾紛案
案情簡介:原告林某是被告某公司計算機系統有限公司所屬網絡游戲的玩家。2013 年12 月29日起,被告隔離原告15 個游戲賬號并沒收游戲幣以及賬號中的700 元人民幣。因此,原告起訴要求被告賠償其損失170000 元,并要求被告承擔因訴訟產生的合理費用。
法院認為:被告公司為林某提供的網絡游戲服務,雙方服務合同關系成立。游戲公司在不違反法律規定的范圍內制定游戲規則。林某合法設立游戲賬號參與游戲,表面林某同意遵守游戲公司制定的參與游戲的相關規定,因此,上述條款和守則對林某和某公司具有約束力。林某在游戲期間不遵守游戲規則,以他人身份注冊多個賬號,且以營利為目的進行網絡游戲,其謀取商業利益的行為違反了這些相關的規定,屬于違約行為。游戲公司據此有權依約扣除林某出售游戲幣所得款項、隔離林某名下賬號。涉案其他賬號均違反相關規則設立。因此林某本案所訴缺乏理據,本院不予支持。
法院判決:駁回原告林某的訴訟請求。
由于我國法律中并未有詳細的法律規定予以規制,只有《民法典》第一百二十七條進行了概括性的規定:“法律對數據、網絡虛擬財產的保護有規定的,依照其規定。”通過上述案例我們可以相對直接地看出,對于虛擬財產的定位在我國的司法實踐中存在一些爭議,因此會有不同的看法。
1.研究結論
在我國并未有詳細的法律用以規制虛擬財產,司法實踐中,往往是以動產的形式處理。因此也導致了現實中解決這方面的糾紛往往只能憑借法官的個人認識,沒有一個絕對的解決方案。但這樣的方式會給予法官較大的自由裁量空間,可能會導致一些個案失衡的問題出現。
此外,在糾紛管轄上也存在一定的問題,因為事件發生在網絡空間當中,而網絡本來就不是一個具體的地點,因此在確定管轄上存在很多麻煩。比如按照合同來管轄,那么其就可以自行約定,但往往網絡服務當中都是由服務提供方出具格式合同的形式,消費者只能選擇同意才能享受服務,對消費者來說是不公平的。
2.權利歸屬
通過案例分析可以發現,在網絡虛擬財產的認定上,可以考慮以物權為基礎權利來對物權變動進行具體詳細的分析。
在網絡游戲中,因為網絡服務商在最初制作完成以及發行運作中,其游戲本身作為一種知識產權,其原始權屬應當歸屬于運營商。但在其設定框架運作過程中,消費者通過與其達成一定協議的方式來進入當中,通過感受游戲設計者制定的相關內容獲取精神上的滿足,那么在一定規則之下是可以考慮應當歸屬于消費者。
從2003 年起的第一個網絡虛擬財產案件到現在,關于網絡虛擬財產的爭議不斷涌現,但實際處理的理論以及立法均有所匱乏,對于網絡虛擬財產的認定上還存在很多實際問題,是否為物權,算不動產還是動產,又或者屬于債權?屬于哪種權利,又應當如何處理呢?這些都沒有定論,筆者認為,應當加大對于網絡虛擬財產權屬的研究,結合實踐情況,與互聯網行業、消費者協會等相關機構聯合,吸納各方的意見建議,才能更好地推進我國網絡虛擬財產的保護,通過立法的形式解決實踐問題,才是當前的關鍵。