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C-STEAM教育在新媒體營銷中的教學實踐研究

2024-05-27 09:15:13曾永易旋
廣東教育·職教版 2024年4期
關鍵詞:版畫理念中職

曾永 易旋

社會主義核心價值觀已經成為當代中國的精神指南,其與中華優秀傳統文化高度契合,是對中華優秀傳統文化的繼承、發揚與升華。在課堂中融入傳統手工藝等彰顯民族特色的文藝形式,可以陶冶中職學生情操,促進他們身心發展。隨著時代的變化,我國一些傳統文化由于傳承發展機制的落后等在當下受到了極大的沖擊。但隨著互聯網經濟的蓬勃發展,以電子商務為代表的新型管理經營模式將給發展日漸式微的傳統文化產業帶來新的發展機遇。

中共中央、國務院印發的《中國教育現代化2035》指出,傳承和弘揚中華優秀傳統文化,推動創造性轉化、創新性發展,吸收人類文明有益成果,增強國家文化軟實力。接著,《關于推進實施國家文化數字化戰略的意見》(中辦發〔2022〕27號)指出,鼓勵和支持各類文化機構接入國家文化專網,利用文化數據服務平臺,探索數字化轉型升級的有效途徑;發展數字化文化消費新場景,大力發展線上線下一體化、在線在場相結合的數字化文化新體驗。因此,中職學校教師要對傳統經典文化知識有深入的鉆研,挖掘其中與中職學校學生價值觀教育有關的內容,靈活應用到課堂教學之中,使學生在傳統經典文化中得到智慧的啟迪。

一、相關概念

(一)C-STEAM

STEM與STEAM被引入我國后,經歷多年的發展,出現了人文因素缺失、課程普惠性差、與現有課程體系難以融合、發展可持續程度低等問題。為此,研究STEAM教育的專家、華南師范大學詹澤慧教授在2020年提出了面向文化傳承的學科融合教育(C-STEAM),C-STEAM指的是以傳承中國優秀傳統文化為目標導向的學科融合教育,即是以弘揚中國優秀傳統文化和中華民族家國情懷為核心價值觀導向的本土化STEAM教育(詹澤慧、鐘柏昌、霍麗名、黃美儀,2020)。

(二)版畫與新媒體營銷

版畫是一種印刷藝術,如果寬泛地將捺印和紙張以外媒介上的印制也包含在內,那么,它的歷史將會很久遠(盛葳,2023)。新媒體營銷是通過社交平臺、視頻平臺等新媒體宣傳品牌與價值的營銷方式(鄧倩,2020)。版畫與新媒體營銷可以實現有機結合,通過新媒體進行版畫藝術的傳播和推廣,從而拓寬版畫的受眾面,發揮傳統藝術的現代價值。新媒體營銷具有傳播速度快、覆蓋面廣、互動性強等優點,為傳統文化的傳承和推廣提供了有力支持。

二、基于C-STEAM教育理念的版畫制作與營銷教學設計思路本教學實踐以優秀傳統文化中的版畫為載體,結合現代的設計理念和電子商務的宣傳包裝手段,包括使用短視頻、直播等新媒體形式推廣創作的成果,打造人氣熱點,為中華優秀傳統文化的傳承提供教學模式改革的參考。在研究的過程中,將根據C-STEAM中的6C模式進行教學設計與實施。

(一)課程設置與目標

本課程結合C-STEAM教育理念,以傳統版畫制作與營銷為例,運用6C模型進行課程設計。課程目標是讓中職學生在學習版畫制作的過程中,了解中國傳統文化,培養家國情懷,同時掌握新媒體營銷的策略和技巧,為傳統文化的傳承和推廣作出貢獻(表1)。

(二)6C模型在課程設計中的具體應用

1.什么是6C模型

面向文化傳承的C-STEAM項目設計模型包括6個環節,分別是文化情境感知(Contextual Experience,C1)、文化內涵理解(Connotation Comprehension,C2)、文化特征探究(Characteristic Inquiry,C3)、文化制品創作(Create Artifact,C4)、聯系社會推廣(Connect Society,C5)、總結評價反思(Conclusive Reflection,C6)(詹澤慧、李克東、林芷華、鐘柏昌、麥梓瑩、李煒賢,2020)。

2.應用6C模型進行課程設計

6C模型的6個環節貫穿理論學習、實踐體驗和應用傳播。學習者可以在這個過程中深刻理解中國傳統版畫文化,融會貫通新媒體營銷知識和技能,實現文化內涵的社會傳播,達到C-STEAM教育的目的(表2)。

(三)教學評價

學生制作的傳統版畫作品主要從以下幾個方面進行評價:一是是否符合主題要求,能否體現傳統文化元素;二是融入傳統文化元素的程度是否足夠深刻;同時還需要評價學生使用新媒體進行作品推廣的效果,看新媒體策略是否吸引到足夠多的觀眾關注和與作品互動;最后需要評價學生的總結與反思是否全面、深入,能夠提煉出有價值的實踐洞見。只有在內容、形式和效果上都達到標準,才能認為學生的創作與推廣取得圓滿成功。

在評價總結與反思方面,除了要求學生的總結全面深入外,更重要的是看學生是否能從作品制作過程中提煉出有價值的實踐經驗,為未來的課程學習與藝術創新提供參考。

(四)教學效果評價

本次教學實踐基于探究C-STEAM教育理念在中職專業課教學中的效果。該教學實踐選擇中職藝術設計與電子商務專業的學生作為研究對象,這些學生基本掌握版畫制作與新媒體營銷基礎知識和技能。整個教學實踐過程運用C-STEAM教育理念,并結合6C步驟進行,表3是部分調查數據結果。

1.參與調研學生的傳統文化相關知識和能力提升明顯

了解中國傳統版畫文化的學生比例從課程前的29%上升至課程后的80%,提高了51個百分點。主動解決問題的能力也有顯著提高,選擇“完全符合”的學生比例從19%上升至61%,提升了42個百分點。這表明學生對中國傳統文化的了解程度和解決問題的能力提升顯著。

2.學生對STEAM教學模式的認知和興趣提高

了解STEAM教學模式的學生比例從19%上升至67%,提高了48個百分點。對STEAM教學方式感興趣的學生比例從74%上升至90%,選擇“非常感興趣”或“感興趣”,提升了16個百分點。這意味著STEAM教學形式獲得了學生的廣泛認可,提升了他們的學習興趣。

3.學生的團隊合作意識和創新意識增強

愿意展示創意作品的比例從55%上升至77%,增加22個百分點。課堂小組合作的喜愛度從70%上升至100%,增長30個百分點。實訓課程中的協作溝通效果從84%提高至94%,提升10個百分點。個人作業中主動分享的比例從74%上升至90%,增長16個百分點。這證明學生的團隊協作與創新意識都得到了較大提升。

綜上,調研數據反映出學生在參與STEAM教學后,傳統文化認知、解決問題能力、對STEAM教學的認可度、團隊合作意識和創新意識均得到明顯提升。

本次教學實踐驗證了C-STEAM教育理念在中職學校專業教學中的適用性,對學生的關鍵能力培養具有促進作用,值得在教學改革中加以推廣。這也證明了C-STEAM教育理念在中職學校專業領域的適用性,值得在教學改革與創新中加以推廣應用。該教學實踐為C-STEAM教育理念的推廣提供了成功案例與信心保障。

三、研究意義與建議

(一)研究意義

C-STEAM教育是一種將文化與藝術融合到STEM教育中的教育理念,而新媒體營銷則是一種基于互聯網和移動互聯網的營銷手段。本研究旨在探究如何將傳統文化與新媒體營銷相結合,以提高學生的文化素養和營銷意識。

本研究通過傳統版畫制作和新媒體營銷的教學實踐,讓學生親身參與制作和營銷過程,提高學生的實踐能力和營銷技能。同時,借助社交媒體平臺等新媒體手段,讓學生了解和掌握新媒體營銷的特點和技巧,提高學生的信息素養和營銷意識。隨著互聯網和移動互聯網的發展,傳統文化與新媒體營銷的結合已成為新的研究熱點。本研究旨在探索傳統文化與新媒體營銷的結合點,探究如何將傳統文化元素融入新媒體營銷中,提高新媒體營銷的文化內涵和藝術價值。

(二)思考與建議

在中職學校開展基于C-STEAM教育理念的教學實踐,將跨專業跨學科的教育理念引入新媒體營銷課程,可以進一步提高學生的創新精神與實踐能力,使學生具備運用技術與藝術手段進行新媒體營銷的關鍵素質。

首先,教育者應該加強傳統文化創作與新媒體融合的教學與設計。可以通過多種渠道,如視頻課程、網課等形式,幫助學生更好地掌握新技術。應該更多地將學生作為產品制作與營銷的主體,可以安排學生分組進行傳統版畫與數字版畫的研究與制作,并實施個性化營銷策略。

其次,教育者應該加強學習和吸收先進理論,完善C-STEAM教學模式。C-STEAM教學模式強調知識的實踐應用,項目學習是實現這一目標的重要手段。教育者需要學習項目化學習的理念、特征、課程設計法等,并將其運用于教學模式中。更進一步,教育者應該利用新技術增強教學效果,及時學習新技術如虛擬現實、人工智能等在教學中的應用理論與案例。

最后,應該加強與相關產業的企業合作,開展傳統文化產品的品牌建設。可以開展校企合作,讓學生有機會接觸實際的傳統文化品牌經營與運作過程,拓展就業途徑。建立多渠道與跨學科合作機制,傳統文化藝術作品與新媒體融合涉及多學科知識,可與藝術設計、管理等專業開發聯合課程,互相學習。

[基金項目:本文系肇慶教育發展研究院2022年度課題“基于C-STEAM理念的電子商務與藝術設計跨專業協同教學研究”的研究成果,課題編號:ZQJYY2022219。]

責任編輯陳春陽

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