葉思彤
(沈陽工業大學,遼寧 沈陽 110870)
互聯網時代背景下,我國網絡游戲市場呈現出強勁的增長趨勢。網絡游戲二次創作物的著作權保護模式經歷了一系列變革后,網絡游戲二次創作的參與主體也逐漸增加。游戲玩家的參與度和創作力不斷增強,他們不再僅僅是游戲的消費者,更是網絡游戲行業的重要推動力和創新動力。而《著作權法》也逐漸顯露出與網絡游戲時代特征和發展需求不相適應的問題,需要迫切對其保護模式進行更新和調整,進一步豐富著作權保護對象以更好地適應網絡游戲行業的快速發展,并更全面地保護參與網絡游戲生態系統的各方權益,這一調整將為網絡游戲行業提供更為健康可持續的發展環境。完善《著作權法》中關于網絡游戲二次創作物的著作權保護,可以為網絡游戲二次創作者提供更清晰的法律保障,從而進一步激發行業創意和創新的活力,保障公正合理的市場氛圍。
網絡游戲二次創作物的著作權保護問題日益凸顯,盡管我國尚未出臺專門針對二次創作的法律規范,但在其他法律文件和規范中,能夠看到鼓勵、規范二次創作發展的痕跡,這些法律文件或規范均與維護社會公共利益、傳承優秀傳統文化有關。一方面,游戲衍生行業經營者應當尊重他人的知識產權和在先權益,遵守誠實信用原則,另一方面也應鼓勵再生產、再創造,依法保護各民事主體的合法權益。用法律規制二次創作活動,引導二次創作在合規范圍內發展具有必要性和緊迫性。
在我國現行法律體系中,《著作權法》是規制二次創作的有力法律武器。當前,《著作權法》規定的作品范圍涵蓋了文學、藝術和科學領域內的各種獨創性智力成果,確保了對創作者著作權的合理保護。然而,目前的法律體系未將網絡游戲二次創作物作為獨立的保護客體,這在一定程度上體現了當前立法未能充分適應現代文化和科技的發展。網絡游戲是一種涵蓋美術、文字、音樂、類電影和計算機軟件等多個領域的綜合性創作。著作權包括署名權、修改權、發表權、保護作品完整權、復制權、發行權、信息網絡傳播權、改編權等。一件網絡游戲二次創作物侵權糾紛案件,往往涉及多種作品類型和多種著作權權利,在侵權認定方面具有很強的法律技術性。實踐中,權利人為了實現全方位的保護,會根據侵權行為針對的客體不同,單獨就網絡游戲二次創作物中的文字、圖像、音樂等單獨主張文字、美術、音樂作品的著作權侵權,或就整體畫面主張電影或類電影作品侵權。
此外,《民法典》第一百二十三條規定了民事主體享有的知識產權的權利類型以及客體類型,將著作權、專利權、商標權等權利置于民事權利框架之下,明確了知識產權法與民法典的部分與整體的關系。換言之,知識產權主體在從事知識產權活動時,也應當遵守相關民事法律規定、符合民法精神[1]。
另外,《反不正當競爭法》和知識產權法律之間也存在緊密聯系,通說認為二者是相互補充、相輔相成的關系,前者是后者體系的有機制度構成,后者是前者重要的規制對象。《反不正當競爭法》可以為知識產權提供“兜底保護”。
由于法律尚未明確網絡游戲二次創作物的所屬類別,目前對其的保護模式主要有以下兩種不同的意見。
第一,整體保護或拆分保護。整體保護是將網絡游戲二次創作物作為一個完整的作品進行保護,而拆分保護是就其部分元素所屬不同作品類型予以分別保護。從理論上看,拆分保護可以最大限度地保護創作者的智力成果,但主流觀點認為整體保護優于拆分保護,因為網絡游戲二次創作物的特點決定了拆分保護會破壞其完整性,僅對部分元素進行比對可能會忽視創作物整體,且會極大地增加權利人的維權成本,同時浪費司法資源[2]。實踐中,廣東省高級人民法院于2020年4月發布的《關于網絡游戲知識產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》第六條提出“對網絡游戲進行整體保護足以制止侵權行為的,可不再單獨對網絡游戲特定部分或游戲元素作出處理”,開始嘗試對網絡游戲進行整體化保護,但其同時允許“原告……也可以主張他人侵害網絡游戲特定部分或游戲元素的相關權益”,將整體化保護與獨立權益客體保護相結合。當司法實踐開始探索整體保護時,亦有文章指出權利的整體化不意味著不需要甄別侵權行為,也不意味著作品類型單一化,更不意味著侵權判定籠統化。整體保護仍需要遵循基本的侵權判定方法,不宜將游戲規則等屬于思想范疇或權利人不享有合法權利的元素納入保護范圍。
第二,獨立保護或歸類保護。獨立保護是為網絡游戲二次創作物單獨設立一個作品類型。歸類保護則是在現有《著作權法》范圍內,傾向性地將網絡游戲二次創作物歸入某一作品類型。2020年新修訂的《著作權法》將此前條文中的“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品”改為“視聽作品”,進而使得一些沒有采取電影攝制手法或尚無法達到電影或類電影作品獨創性高度的新型視聽藝術形式被納入保護范疇。2020年10月,由中國版權協會網絡游戲版權工作委員會與上海交通大學知識產權與競爭法研究院聯合發布的《網絡游戲知識產權保護白皮書》中即建議借助《著作權法》的修訂契機,明確網絡游戲整體屬于視聽作品。
通過對網絡游戲二次創作物的各要素進行知識產權的分解保護,雖然保護深入細致,但也存在因權利過于分散化而導致難以有效行使權利的問題;再者,分類過于繁雜也增加了權利人取證、舉證的難度和工作量,從而增加了維權成本,影響了權利人維權的積極性。同時,也增加了案件的審理難度,擠占了司法資源。對于侵犯網絡游戲二次創作物知識產權的行為缺乏統一的認定標準,司法曾將網絡游戲運行畫面視同“類電作品”進行保護,但近年來電競的出現帶來了游戲開發者未曾預見到的網絡游戲直播、錄播產業。由于立法的滯后性導致相關法律規定模糊,司法實踐也沒有統一的認定標準和裁判規則,學界研究討論亦是對直播畫面的可作品性、權利歸屬、玩家直播平臺的法律地位等眾說紛紜,莫衷一是。
網絡游戲二次創作物與原游戲具有緊密的聯系。從本質上講,二次創作者既是新作品的創作者,也是已發表作品的使用者。根據我國《著作權法》的規定,使用他人作品,除符合合理使用、法定許可使用等情形以外,其他使用行為均應得到著作權人的授權。因此,通常情況下,二次創作者使用他人作品應當事先征得作品著作權人的許可。然而,許多二次創作者對于著作權授權使用制度沒有清晰的認識,加之其二次創作物生命周期較短,他們往往無法及時取得原創作者的授權或者缺乏這方面的意識;另外,互聯網收納了海量的作品,一些作品來源難以獲悉,這也給二次創作者獲取許可帶來了難題。
合理使用制度是對著作權的一種限制,是在特定條件下無需經權利人許可,也無須支付報酬,就能使用作品的合法路徑。從某種程度上說,合理使用制度完美解決了獲取許可固有的成本問題,免費使用更符合網絡游戲二次創作者的心理期待。但我國合理使用制度列舉的情形無法準確涵蓋網絡游戲二次創作者對網絡游戲作品的使用情況,這導致創作者的利益與公共利益之間的微妙平衡遭到破壞。雖然合理使用的四要素判斷法具有較高的靈活性,但該標準無法提供事前的穩定性。由于網絡游戲二次創作作品的創作目的、作品類型較多,在適用四要素判斷法過程中,可能會出現不同作品認定結果不統一的問題,這無疑會使公眾對網絡游戲二次創作作品著作權保護的認知產生疑惑。
首先,需要界定二次創作的條件,以免造成網絡游戲二次創作活動的泛濫,否則不僅無法形成預期效果,還會損害已發表作品著作權人的合法權益。網絡游戲二次創作作品呈現出與已發表作品關聯性較小、具有一定獨創性等特征,這對于明確二次創作的概念具有一定的幫助,但在具體應用中,“較小”“一定的”等詞的語義模糊,在實踐中存在判斷難度。因此,可以對其進行量化,采用“社會公眾目光”標準,如果社會公眾無須刻意區分就可以發現兩者的差異,便說明兩者關聯性小、二次創作物具有獨創性。
其次,二次創作需要利用已發表作品,因此兩部作品之間是借鑒與被借鑒的關系。二次創作者在使用已發表作品時應當注意尊重該作品著作權人所享有的署名權、保護作品完整權等著作權。
再次,盡管二次創作者的創作初衷可能是為了娛樂或致敬原作,但隨著二次創作作品傳播范圍的擴大,知名度在逐漸提高,再加上互聯網經濟具有流量變現的特征,非營利性的二次創作便具有了商業性質。因此,區分營利性和非營利性的二次創作非常重要。對于非營利性的二次創作,創作者原則上應當事先獲取已發表作品著作權人的許可;對于營利性質的二次創作,除了應當事先獲取許可,創作者還應當向已發表作品著作權人支付適當的費用;同樣地,針對以非營利性目的進行二次創作,后隨著情況的變化演變為營利性質的二次創作,二次創作者也應當在實現經濟收入后向已發表作品著作權人支付適當費用,以保證公平公正。
最后,關于“獨創性”的認定,需從“獨”“創”二字入手。“獨”指向網絡游戲二次創作物的創作需要創作者獨立完成,而非抄襲、剽竊、篡改他人游戲作品。“創”指向網絡游戲二次創作物需要有一定限度的創造性。有觀點認為,大陸法系國家強調作品是作者精神的產物,作品的創造性需要達到一定高度,與此同時,以作者的智力投入結果作為創造性的判斷標準,要求作品與在先作品相比,主要或實質部分具有創造性且有一定比重[3]。這類觀點架高了作品認定的門檻。在網絡游戲二次創作物的認定中,創作者本人作出的安排以及選擇比較客觀,容易認定,但這種做法可能會將認定的負擔移轉到網絡游戲二次創作物主要部分或實質部分的辨別和具體程度的認定,使下一階段判斷實質性相似的“抽象—過濾—比對”法中的“過濾—比對”運用失去意義,導致作品認定與未侵權認定發生混淆,增加了認定的負擔,出現了一旦被認定為作品則不可能侵權的怪異結論。其實,作品僅需滿足最低限度的創造性要求。作品獨創性的高低僅彰顯其在該類型作品中的先鋒性或個性。低創作品并非零創,即使存在對在先作品的侵權之嫌,也不能否認其在作品認定層面的合法性。另外,不同類型作品之間的獨創性沒有可比性,因為各自的獨創性表達方式并不一樣,不同的獨創性表達方式體現在各類型作品傳遞的特定美感不同。
由于原作品的權利分散和頻繁傳播,使得事前許可的獲取成本顯著提高。盡管2004年國務院出臺了《著作權集體管理條例》以規范著作權集體管理機構的運作,但互聯網平臺上的著作權交易因缺乏足夠的穩定性和透明度,導致權利人與使用者之間的交易關系難以維持平衡。首先,在這一背景下,網絡游戲運營商需要轉變對“最終用戶許可協議”的觀念,通過重新審視和調整相關協議,適應數字化的著作權管理需求,為權利人和使用者提供更加清晰、可操作的協議框架。放寬協議中關于表達個性的條款,有助于創作者更靈活地發揮創意,同時為二次創作提供更為友好的法律環境。這種變革可以促使更多網絡游戲二次創作者參與到創作中,推動整個產業邁向更為健康和有活力的發展方向。
其次,通過引入“知識共享協議”,網絡游戲二次創作者的創作自由得以保障。“最終用戶許可協議”這種把規則制定權交給游戲廠商的方法,容易導致網絡游戲二次創作者的權利受到損害,應直接套用第三方許可協議,“知識共享協議”正是其中之一。“知識共享協議”是著作權許可協議的總稱,涵蓋了多種法律含義確定的許可類型。這一協議框架具有靈活性,使著作權人能夠自由選擇并組合不同的許可類型,以適應特定的創作和傳播需求,為著作權管理提供了一種更為靈活和多樣化的途徑。
最后,建立“網絡游戲二次創作數字平臺”以降低授權成本。網絡游戲二次創作者與游戲廠商進行單獨商定授權時,二次創作者常常面臨操作上的困難,個別商定授權變得復雜且難以全面滿足不同創作者的需求。因此,建立一個代表玩家利益的獨立中介機構是解決這一問題的最佳方式。這個機構可以代表廣大玩家與游戲廠商進行對話和協商,從而制訂具有廣泛效力的許可協議。這樣的組織有助于整合各方利益,推動制定更為公正和平衡的授權規范。在這一協議框架下,平臺可以通過獲得所有網絡用戶的授權,實現二次創作物在平臺內自由傳播,解決在同一平臺內原游戲與二次創作物內部相互授權的交易成本問題。平臺應向游戲廠商集中支付版稅,平臺對網絡游戲二次創作物的收益在扣除管理費、創作者應得部分后,直接支付給游戲廠商。在這一模式中,部分銷售額被以版稅的形式支付給原內容版權方,作為對其原創內容的使用權補償,這種合作機制對于雙方都具有吸引力。此外,平臺應逐步提升技術措施,對抄襲、洗稿等侵權行為進行有效監管,在合理技術成本內屏蔽侵權行為。為此,構建“網絡游戲二次創作數字平臺”的概念,并在平臺中集成相應的功能,既能為網絡游戲的二次創作者提供一個全面而高效的創作環境,使其能夠更靈活地表達創意并與用戶互動,又能確保其作品在數字空間得到合理的保護。
著作權適度保護原則或有限保護原則,是對著作權人的一種合法限制。法律雖然賦予了著作權人對其作品享有合法壟斷權,但如果著作權人濫用這一權利,將對作品的傳播和信息的分享形成阻礙,影響社會文化的創新發展。
首先,二次創作者應當尊重原游戲著作權人的意愿。若原游戲著作權人作出未經許可不得利用其作品進行二次創作,或者禁止對其作品進行二次創作的聲明,那么二次創作者就不得無視聲明擅自使用作品進行創作。另外,也應尊重原游戲著作權人的勞動成果,這包括在網絡游戲二次創作物中明確標示原游戲的來源,并說明所使用的已發表作品的內容或構成元素。在使用這些元素時,應當尊重原著作權人的創作意圖和所想要表達的思想和情感,以免網絡游戲二次創作行為對原游戲內容造成歪曲和篡改,從而損害游戲廠商的名譽和聲譽。根據前文的分析,網絡游戲二次創作物因具備獨創性而構成二次創作作品,創作者對其依法享有人身權和財產權并受《著作權法》保護。當然,《著作權法》保護二次創作者的權利亦應堅持適度保護原則,除上述公共利益的原因外,還與二次創作活動的特征有關。創作者在創作過程中需要使用已發表作品的部分內容或者構成元素,這與在前人知識或創作素材基礎之上進行的原始創作活動不同,即雖然網絡游戲二次創作作品的實質性內容由創作者獨立創作完成,但在其中仍然可以發現已發表作品的影子[4]。換言之,二次創作兼具獨立性和依賴性,其對已發表作品的依賴性決定了《著作權法》對其進行有限保護的必然性。因此,創作者在行使著作權時應當注意尊重已發表作品著作權人的權利。
其次,游戲平臺可以建立反饋機制,使玩家能夠及時了解其二次創作是否符合平臺的政策。這一機制可以包括自動化的檢測工具、社區舉報系統等,確保玩家在創作過程中能夠得到及時的反饋。同時,平臺也應當注重對于玩家的反饋進行處理,保持開放的溝通渠道,從而不斷改進與優化政策。為了提高創作者的法律意識和創作素養,平臺可以提供包括在線課程、研討會或資深創作者分享二次創作經驗的沙龍等教育與培訓。以此形成一種尊重與合作的氛圍,有助于維護原創作者的權益,建設一個共同創作的社區。通過這些舉措,平臺可以幫助創作者更好地理解合理使用的范圍和邊界,從而降低侵權風險。
最后,引入“默示許可制度”平衡原游戲著作權人與網絡游戲二次創作者之間的義務承擔。在“選擇退出”默示許可制度下,若著作權人不愿他人未經許可使用自己的作品,他們需要在發表作品時發出“未經許可不得使用作品”的聲明或者采取其他措施阻止他人使用作品。也就是說,該制度將預防作品被侵權的義務附加于著作權人身上,若著作權人未發表聲明,則可以推定著作權人對他人使用其作品的行為持許可態度。根據該制度,作品使用者只需履行檢索著作權人是否對特定作品發出禁止使用聲明的義務,使用者若未盡到該注意義務,則應當承擔由此引發的責任。此外,使用者在使用作品之前需要向著作權人發出合理的使用通知,而著作權人則有義務檢查自己的作品上是否存在使用通知。默示許可制度合理分配了作品著作權人和使用者各自應當履行的義務,平衡了雙方利益,是實現《著作權法》立法目標的重要制度工具。
在網絡游戲二次創作已成為自媒體主流形式的當下,網絡游戲二次創作物潛在利益大。本文以平衡各方利益為準則,對其著作權保護問題進行相應研究,同時,我們也應該重視二次創作文化產業的發展,鼓勵創作者發揮創造力,為文化產業的發展做出更大的貢獻。