許鑌杰
【導讀】近年來,劇本殺已成為年輕人線下娛樂的熱門選擇。擁有跨媒介合作特點的沉浸式游戲體驗是劇本殺受到廣泛歡迎與關注的重要原因。劇本殺游戲設置的特點及玩家與角色間的身份互動,構成了獨特的游戲特色。本文將對劇本殺中沉浸式化身體驗的形成路徑進行分析,并對劇本殺行業進行思考及反思。
“劇本殺”起源于英國的桌面派對游戲“謀殺之謎”(Murder Mystery Game),也被稱為“腳本殺人”,是一種需要多人參與的桌面游戲。在具體的游戲過程中,玩家將以劇本案件為核心,經由討論、搜證環節還原故事,并合作找出幕后兇手。劇本殺是一種集“扮演”“推理”及“社交”等多種元素于一體的特殊游戲類型,沉浸式的化身體驗是其最難以替代的特殊之處。在劇本殺中,沉浸的游戲感形成和發揮作用的機制較為多元化。本文將從游戲自身設置及玩家認同感兩個層面論述其沉浸感的形成機制,同時結合社會發展潮流,分析劇本殺走紅的原因及可借鑒的因素,對這一游戲形式進行文化層面的解讀。
一、敘事互動與場景設置:作為游戲的劇本殺
荷蘭學者赫伊津哈在游戲學研究開山之作《游戲的人》中對世界各地不同類型的游戲文化進行研究,并歸納出了游戲的五大特點,即自愿、特定時空內完成、不涉功利目的、遵守一定規則及與“庸常”有異。筆者認為,劇本殺將有異于庸常這一特色放大,配合遵守規則、特定時空運行等要素,形成了一套特殊的運行機制。沉浸感(Immersion)這一術語目前被廣泛應用于游戲相關的研究中,是劇本殺游戲不可或缺的游戲體驗。沉浸理論,由美國心理學家米哈里·伽克米哈萊首次提出,并被解釋為“人們參與一種可以解決但又有一定挑戰性的任務時所進入的一種心理狀態”。如前文所述,劇本殺的游戲體系以劇本故事為核心,玩家以“找到兇手”為目的通力合作,并由劇本故事為線索引入過程,劇本故事媒介對劇本殺沉浸感的形成起到重要作用。
劇本殺劇本多采用單一視角敘事模式。在閱讀劇本時,單一視角所提供的角色獨有故事和不確定的中心事件可以給予玩家更自由的思考和發揮空間,激發其對游戲的參與度和活躍度。圓桌討論的環節中,各玩家則暫時走出單一視角,通過互動形成更全面的故事框架。因此,劇本殺對玩家的社交和溝通的能力要求更高,游戲中社交本身也更貼近于真實生活中的社交形式。而線下劇本殺往往還配有服裝道具和精心的場景設置,如《家宴》這一經典劇本中就配置了中國傳統家具和講究座次排序的布局,為玩家營造身臨其境參與故事的體驗。游戲過程中的故事交流和角色互動是形成劇本殺沉浸感的重要渠道之一,其劇本特有的單一敘事視角設計能讓玩家在“未知他者”的狀態下進行游戲,不僅提升了玩家的參與活躍度,使得游戲中的社交式沉浸感更上一層樓。
綜上,劇本殺以劇本敘事媒介,作為引導玩家沉浸式體驗的線索,劇本的單一敘事視角特色則為玩家提供了沉浸式的交流溝通體驗。游戲場景、音樂等實體媒介則與劇本類型和敘事相配合,讓玩家具身參與體驗,真正進入到游戲的場景中,提高了游戲的參與活躍度和游戲的獨特性。
二、符號化身與自我:作為角色的參與者
人的溝通需要身份。身份是每次表意或解釋的臨時性安排,人的任何活動都需要一種身份,不能以抽象意義的“自我”進行意義活動。在劇本殺游戲中,劇本故事會提供給玩家一個故事內的身份,并期待玩家以角色身份進入游戲。但在真正的游戲過程中,發生社交行為和互動的“我”則是一種“自我”與“角色我”身份混合相成的產物。其中,兩者比例孰多孰少,是參與者通過游戲中的交流和思考所衡量出的結果,而這兩者的融合矛盾也變成了劇本殺中各種經典倫理問題的開端。如在《出軌2:彩禮》的游戲過程中,故事矛盾點設置在婚嫁“彩禮”之上,部分玩家游戲結束后依舊會針對“彩禮數額”這一問題進行討論和爭執,許多真實的情侶甚至會因游戲中的矛盾而分手。這就是典型的“角色我”與“自我”在融合與剝離環節出現的問題。
角色認同指的是“把自己想象為媒體中的角色并體驗其認知”,多被使用于戲劇、電影傳播效果的研究領域。筆者認為,劇本殺此類以第一人稱代入角色并參與游戲的游戲形式,將角色認同更向前推進了一步。人稱的改變與游戲內的交流,把普通層面上的“想象我是”的淺層代入轉變成了“我就是”的沉浸體驗。在劇本殺的過程中,“角色”是參與者用以交流的主要依托媒介。為提高參與者的認同和代入感,劇本在進行故事的講述時也多使用“你是……”“你曾經在……做過……”等第二人稱單一視角的敘事方法,在閱讀時與參與者進行互動,以期增加玩家對游戲的體驗感。
劇本殺中的化身認同是在游戲過程中形成的。它不同于自我認同或角色依戀,是一種玩家在游戲過程中甚至結束后發生的意識位移,也即游戲化身認同。前文中游戲問題被轉移到現實世界中繼續談論爭執的情況,就是典型的游戲化身認同。衡書鵬等學者曾以控制實驗的操作方法證明,化身認同可以顯著正向預測沉浸感強弱。也就是說,玩家對劇本故事的閱讀理解能力及對角色化身的認同感高低會顯著影響游戲的沉浸感體驗,玩家自身的能力和故事角色均是構成沉浸感的重要媒介渠道。
在游戲中,參與者可以暫時地部分“拋棄”自我,在“填補現實”“追求成就”等的動機驅使下,按照自身需求有條件地調整游戲參與度,從而獲得各不相同的沉浸式體驗。游戲中的角色與故事是虛假的,但玩家在游戲中度過的時間和發生的交流卻是真實存在的。玩情感本是為了感受不同人生中的情感糾葛,玩恐怖本則是為了感受現實中并不常見的“撞鬼”體驗等。這些不同的游戲動機也為玩家帶來了不同類型的沉浸感。
綜上所述,玩家自身既是參與游戲的媒介,也是促成游戲沉浸感的重要元素之一。在游戲中,玩家身份發生了相較于日常生活而言更為復雜且多元的轉換,在互動交流中形成的游戲化身認同也是玩家與角色相融合的重要指標。對角色的認可與否、參與游戲的不同動機,皆會在不同程度上影響劇本殺的沉浸感體驗。也正是這些多樣的組合形式和豐富的表達方式,共同造就了劇本殺不可復制的游戲感受,使之成為如今線下游戲不可忽視的潮流。
三、作為習慣的延伸:劇本殺社交特點思考
劇本殺游戲時間動輒四五個小時,部分有實景場地的劇本殺游戲時間甚至可長達兩天一夜,這種游戲方式可以說與當下快節奏的生活方式背道而馳。然而,劇本殺市場產值卻一反常規,飛速增長,其火爆背后的原因也就更值得深思。如前文所述,從劇本設置到敘事角度,從場景配置到玩家參與,劇本殺游戲中隨處可見為提升參與者游戲沉浸感所做出的努力,這也正是劇本殺區別于其他游戲而成為當代年輕人茶余飯后休閑娛樂的重要優勢之一。當今時代,年輕人在網絡世界中成長,習慣了帶著“面具”進行交流和活動,而劇本殺正是一種帶著“面具”游戲的形式。劇本殺的火爆,體現了線上社交方式對線下社交的影響,也是互聯網的擬態環境向外擴散的一種表現。
然而,沉浸感與角色互動等體驗雖然是劇本殺游戲的重要特色,但這種以“非己”角色進行游戲的行為也極易帶來自我認知功能意識的混亂。玩家可能過度沉溺于角色難以自拔,甚至精神失常,另外,以角色代替自我的交流行為也會導致自身真實社交能力的下降。在劇本殺的相關研究中,群體性孤獨也是常被提起的詞匯,劇本殺則被安排成為群體性孤獨的反抗。劇本殺在故事內給當代年輕人塑造了一個暫時逃離現實的避風港,讓人釋放壓力、享受快樂。但這只是一劑暫時的“麻醉藥”,人們仍需要在現實中鍛煉和提高自身的溝通能力。
劇本殺的火爆發展有目共睹,商業產值的提高離不開文化價值的賦能。人們可以借助這一游戲形式達到寓教于樂的教化目的。游戲學研究者卡普曼(Kapp M)認為,游戲的形式可以將人們生活中“必須做的事”轉化為“想做的事”,從而提高玩家的心理接受程度,提高其工作和學習的效率。目前,已有不少產業關注到了“劇本殺+”的發展模式,將紅色愛國教育、公司價值認同等功能性內容加入劇本殺的游戲過程中,給劇本殺游戲行業注入更多文化價值內涵,有利于劇本殺更進一步發展,走穩、走好。
綜上所述,擁有跨媒介合作特點的沉浸式游戲體驗是劇本殺受到廣泛歡迎與關注的重要原因。這一體驗的形成,離不開游戲設置、玩家與角色有機互動等跨越媒介形式而形成的獨特合力。從劇本殺的火爆中,能看出線上社交方式向線下擴散的痕跡。劇本殺是一個擁有較大市場潛力的優質游戲形式,想要推動和完善劇本殺的這一游戲市場,不僅要對版權、劇本等問題加以治理,更要重視其跨媒介合作形成的沉浸感體驗,針對其特有優勢開發產品。
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