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創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng):蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)及其啟示

2024-06-01 00:04:38欒喬森傅瑩
關鍵詞:游戲文化

欒喬森,傅瑩

(暨南大學 文學院,廣東 廣州 510632)

美國哲學家約翰·菲斯克早在1989 年《解讀大眾文化》一書指出,“電子游戲不僅僅與機器有共同的特征,也與電視有共同的特征:它們有屏幕,象征性的敘事在其上出演。”[1]游戲角色的代入感及對主體性的反抗都是電子游戲的主要內(nèi)容,而電子游戲的高敘事性正是消費群體對其熱愛的主要原因。這一觀點雖然最初源于街機式的電子游戲,但同樣適用于現(xiàn)代電子游戲,同時也解釋了游戲市場經(jīng)久不衰的緣由。隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展更日新月異,元宇宙、虛擬現(xiàn)實、遠程操控等技術(shù)都使該行業(yè)更具前沿性和多樣性,電子游戲產(chǎn)業(yè)正在成為未來主流的文化與創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。中國的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》明確指出我國游戲行業(yè)(產(chǎn)業(yè))的發(fā)展目標,一些機構(gòu)與學者也著手進行了電子游戲本體及應用方面的相關研究,本文從經(jīng)濟管理及文化視角,關注于電子游戲產(chǎn)業(yè)與城市之間的匹配與融合,以全球電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的領軍城市——蒙特利爾作為研究對象,探究電子游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)模式、理論及經(jīng)營理念,對該系統(tǒng)的先進理念和創(chuàng)意發(fā)展模式進行深入研究,嘗試在中國文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)進行探索與推廣。

一、蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

目前,蒙特利爾的游戲產(chǎn)業(yè)是行業(yè)發(fā)展的標桿,它正以一種創(chuàng)新型的產(chǎn)業(yè)架構(gòu)模式在高速發(fā)展。該模式有以下三個特點:政府的大力扶持、多元文化共存的街區(qū),以及頭部企業(yè)的開放管理,這三個特點充分體現(xiàn)了創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展理念。

1.普及化的福利

對于當?shù)氐碾娮佑螒虍a(chǎn)業(yè),加拿大魁北克省政府為每個游戲公司提供創(chuàng)建基金。每個公司只要開設了新職位就會得到公共補貼和財政補助:30%的勞動力稅收抵免;如果工作崗位以法語交流為基礎,則將額外補貼7.5%。每年整個基金提供的總財政補助約為1 億美元,而這些資金覆蓋了蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)37.5%的勞動力支出。

在財政補貼大力扶持下,蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)進入了高速發(fā)展的蓬勃階段。目前在蒙特利爾有54 家大型的游戲公司。法國Ubisoft、美國Electronic Arts、日本Konami 等游戲公司都在蒙特利爾開設分部,有些企業(yè)更是直接將總部遷移至蒙特利爾。中國許多游戲公司為了避免高額的稅收,取得更多的財政補貼,更為了品牌國際化交流與運作,也紛紛來到該地區(qū)創(chuàng)業(yè)。例如,中國網(wǎng)易和米哈游等公司已將游戲部門或者總部遷往這一地區(qū)。蒙特利爾除了大型頭部企業(yè)的入駐,還有超過200 家中小型的游戲工作室和電子藝術(shù)組織遷入,促進了該城市的游戲產(chǎn)業(yè)的聚集與發(fā)展。相比稅收補貼,中小型游戲工作室,例如Haven Studios更需要當?shù)卣闹苯迂斦a助,蒙特利爾的多項福利補貼使中小型游戲企業(yè)和工作室蜂擁而至。蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)的平均年薪達到了92 000 美元,高額的年薪吸引大量的獨立游戲制作人,一些游戲行業(yè)的杰出制作者選擇到蒙特利爾定居。根據(jù)CBC 的城市財政報告,在財政和稅收的補助下,蒙特利爾的游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值每年創(chuàng)造的經(jīng)濟價值為17.5 億加幣(數(shù)據(jù)來源于Montréal International 2021 電子游戲產(chǎn)業(yè)報告)。在巨額的經(jīng)濟效益面前,政府對于蒙特利爾的財政福利支出也在逐年增加,形成了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的良性循環(huán)。

2.多元化的環(huán)境

1997 年,法國Ubisoft 公司在蒙特利爾建立工作室,標志著蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)的正式起步。時至今日,Mile End街區(qū)由于Ubisoft公司的入駐已經(jīng)成長為一個成熟的以創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)為核心的街區(qū),Mile End街區(qū)依靠Ubisoft公司等游戲類企業(yè)的入駐催生了大量多元化的社交場所。

Mile End 街區(qū)內(nèi)有著大量電子游戲公眾測試室,例如Gameplay Space 可以讓公眾免費體驗前沿的電子游戲,該場所還允許公眾與游戲設計師進行面對面溝通并親身體驗設計游戲的過程。在該場所內(nèi),公眾可以體驗到一系列大型游戲公司推出的產(chǎn)品,例如刺客信條、極品飛車、戰(zhàn)錘40K 等游戲作品,并對產(chǎn)品提出改良意見。另外公眾也可以通過Altagram 游戲測試機構(gòu)體驗游戲配音和游戲本土化語言改良。這一類組織可以讓公眾感受并體驗最先鋒、最前沿及最特別的游戲文化,并加入自身對本土文化的理解,從而創(chuàng)造出更加適合本地區(qū)市場的創(chuàng)意文化產(chǎn)品。

Mile End 街區(qū)除了有以游戲文化為基礎的交流場所外,還有各種類型的文化、創(chuàng)意、商業(yè)空間,例如搖滾表演場、主打社交的乒乓球酒吧、開放式烹飪學校、小眾商鋪,甚至是極端邊緣化的場所等,這些場所都圍繞游戲文化真正與當?shù)亟謪^(qū)融為一體。場所凝聚的先鋒文化與各種文化相互碰撞與融合,創(chuàng)造了這個街區(qū)獨有的文化活力與吸引力。Ubisoft 和其他游戲企業(yè)在這種環(huán)境中汲取了大量的多元文化給養(yǎng),從而打造出更具創(chuàng)意的游戲產(chǎn)品。在Ubisoft 和整個街區(qū)的努力下,蒙特利爾正在成為多元文化的交匯共存之地,并促使當?shù)氐挠螒虍a(chǎn)業(yè)持續(xù)煥發(fā)活力并能良性發(fā)展。

3.靈活的企業(yè)管理

每年以Ubisoft 為首的游戲工作室會為這一地區(qū)貢獻30 億美元的價值(數(shù)據(jù)來源:Montréal International 2021 電子游戲產(chǎn)業(yè)報告)。蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)高價值創(chuàng)造的背后是企業(yè)管理模式創(chuàng)新。在蒙特利爾創(chuàng)意沃土的影響下,蒙特利爾的大型游戲企業(yè)內(nèi)部并沒有嚴格意義上的等級管理機制,員工們可以直接與管理者進行溝通并互換意見,這種權(quán)力分化和去中心化的管理模式,使意見、建議與想法更好地被領導者所采納,對于創(chuàng)意型組織而言,靈感的交流往往是促成組織走向成功的關鍵。另外,蒙特利爾的游戲企業(yè)也并沒有嚴格的績效考核。績效考核的確可以通過成果來反映一個員工對于公司的貢獻,但一些員工也會創(chuàng)造出無法被具象化和績效化的成果。因此,近些年來,績效考核在北美的國際公司中使用的頻次持續(xù)降低。在蒙特利爾,當?shù)氐拇蠖鄶?shù)游戲公司所推行的考核模式主要是依據(jù)員工量身打造,拒絕“一刀切”式的考核方式,而是鼓勵項目管理者對不同的員工制定出具有個性化的考核方式。這些考核方式是多維度的——個人貢獻、個性對團隊氛圍的影響、個人精神、歸屬感、靈感價值、對同事的印象等。靈活的考核方式留住了更多類型的創(chuàng)意人才,也讓整個組織更趨于多元化。

以Ubisoft 為首的游戲公司還鼓勵員工積極與當?shù)厣缛罕3至己玫纳鐣P系,甚至鼓勵員工在工作時間與當?shù)厣缛簻贤ú⒓铀麄兊幕顒印R恍╉椖康拈_發(fā)完全融入社區(qū)中,員工需要與社區(qū)成員保持良好的關系并與他們分享創(chuàng)意來保證工作的順利進行。這種與社群建立的紐帶關系在蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)中比較盛行,文化和靈感的共享往往是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)成功的關鍵。

二、蒙特利爾創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)涵及分析

英國的生物學家Arthur Roy Clapham 最早提出生態(tài)系統(tǒng)一詞,意指由物理因子與生物所構(gòu)成的整個環(huán)境[2]。1993 年,Moore 首次將生態(tài)環(huán)境系統(tǒng)擴展至商業(yè)范疇,并引出商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)一詞。Moore將商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)定義為一種由松散互連的參與者組成的“經(jīng)濟社區(qū)”,在該系統(tǒng)中,公司和企業(yè)是該生態(tài)系統(tǒng)中最重要的組成部分。[3]Adner 和Kapoor 提出了跨越商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的概念,并將之拓展提出創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)一詞。對于這一概念,創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)的核心意義從商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)中的“由中央組織進行協(xié)調(diào)并與其他參與者互動來獲取價值”轉(zhuǎn)移至“由多個異種類組織參與發(fā)展并設法共同創(chuàng)造價值”。[4]創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)的關鍵目標是維持可持續(xù)性發(fā)展。雖然不同生態(tài)系統(tǒng)的詞義發(fā)生了多次轉(zhuǎn)變,但是Simon 認為創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)部可分為三個層級:上層(Upper‐ground)、中間層(Middleground)和底層(Under‐ground),不同的層級之間可以彼此制約影響。[5]通過不同層級之間的協(xié)作完成可持續(xù)性的創(chuàng)意開拓與挖掘,并實現(xiàn)本土文化的商業(yè)化。如果對創(chuàng)意和文化進行單純的商業(yè)挖掘和改造,那么很容易導致文化過快發(fā)展而進入衰退期。蒙特利爾創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)是一個非常好的運營案例,是游戲產(chǎn)業(yè)成功的關鍵,也是該產(chǎn)業(yè)能夠在當?shù)爻掷m(xù)發(fā)展的根本原因,即三個層級的交流與彼此之間的支持,促成了創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、當?shù)亟?jīng)濟和人文環(huán)境的可持續(xù)發(fā)展。

1.上層:頭部企業(yè)領銜發(fā)揮創(chuàng)意導向作用

上層這一概念主要包含的是頭部企業(yè)及一些較為知名的大型企業(yè),這些企業(yè)持續(xù)地為整個生態(tài)系統(tǒng)輸出資源,并將底層和中間層產(chǎn)生的創(chuàng)意商業(yè)化。在蒙特利爾,Ubisoft、Gameloft 和EA等大型游戲公司完成了整個系統(tǒng)的資本輸入和經(jīng)濟價值創(chuàng)造,成為該創(chuàng)新系統(tǒng)的“經(jīng)濟領導者”。

Ubisoft 在入駐早期影響了蒙特利爾多個創(chuàng)意街區(qū)的發(fā)展,公司的游戲內(nèi)容和組織文化都對這一地區(qū)產(chǎn)生了積極的影響,開放的文化氛圍為員工與社會群體的溝通搭建了橋梁,提供的就業(yè)崗位大大緩解了這一地區(qū)的就業(yè)危機。作為頭部企業(yè),Ubisoft公司在該地區(qū)的運營態(tài)度和模式也產(chǎn)生了帶頭效應,越來越多的企業(yè)也都為當?shù)靥峁┝舜罅快`活的就業(yè)崗位并與社群構(gòu)建了良好的關系。

除此之外,頭部企業(yè)還為中間層和底層提供了各種類型的基金和獎金。COVID-19對于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的沖擊是巨大的,有很多商戶因此遭受了財務上的毀滅打擊,然而正是頭部企業(yè)成立的各類基金和獎金迅速幫扶了這一地區(qū)的經(jīng)濟恢復。街區(qū)內(nèi)的店鋪可以通過網(wǎng)頁自由地申請Ubisoft等蒙特利爾游戲公司提供的補助以渡過難關,正如公司官網(wǎng)所言:“Ubisoft 將始終與蒙特利爾地區(qū)的人民站在一起,共渡難關。”

頭部企業(yè)對于整個系統(tǒng)的作用主要是提供資源以供良好的創(chuàng)意氛圍生長,并且頭部企業(yè)還應該保證組織愿景、企業(yè)氛圍與周邊創(chuàng)意街區(qū)的目標與理念的一致性,其生產(chǎn)活動都應該以創(chuàng)意可持續(xù)發(fā)展為核心,引領整個社區(qū)的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向與節(jié)奏。

2.中間層:以四個維度進行系統(tǒng)循環(huán)

當頭部企業(yè)提供了豐厚的資金并通過企業(yè)文化氛圍影響到街區(qū)后,中間層會不斷汲取資源并開始發(fā)展。中間層是整個生態(tài)系統(tǒng)中最為關鍵的一環(huán),也是其與傳統(tǒng)生態(tài)系統(tǒng)差別最大的一環(huán)。原生創(chuàng)造力(Generativity)、彈性(Resilient)和外在吸引力(External Attraction)是中間層的共同基礎特性,他們促進并生成了生態(tài)系統(tǒng)的“創(chuàng)新”屬性,中間層的建設將圍繞這三個基本特性。[6]原生創(chuàng)造力指的是在中間層中并不需要外來的刺激或有組織的引導就可以生成新的文化和內(nèi)容;彈性將使該系統(tǒng)在面對突發(fā)事件和外來危機時可以迅速進行自發(fā)性調(diào)整,并且不受政府引導的協(xié)助而完成對危機的處理;外在吸引力使中間層源源不斷地吸取外來人才和創(chuàng)新型企業(yè)。中間層從三個核心特性角度構(gòu)建了場所(Plac‐es)、空間(Space)、事件(Events)和項目(Projects)四個維度,以汲取底層靈感并持續(xù)為上層輸出可供使用的想法和創(chuàng)意[7]。中間層不僅僅是一類人群,而且是一種概念形式,它通過四個部分會使系統(tǒng)可持續(xù)發(fā)展[8]。

(1)交互場所的搭建。場所提供的是可供藝術(shù)家、創(chuàng)意團體、社會活動家和個人活動的場地,例如酒吧、表演場所、畫廊和博物館等,這些場所使他們匯聚在一起進行交流。通過彼此對知識和認知的分享,往往可以創(chuàng)造出一些更加超前或具有實驗性的游戲產(chǎn)品,Simon 就明確指出了蒙特利爾公共藝術(shù)館的案例[5]。Society for Arts and Technology(SAT)是一家位于蒙特利爾街區(qū)的公共藝術(shù)館,為公眾提供大量的數(shù)字藝術(shù)展覽。藝術(shù)家、極客、工程師及其他背景的創(chuàng)意文化工作者自發(fā)性地組成非正式群體,相互交流他們對于數(shù)字藝術(shù)的理解和認知。所有展覽的幕后制作,例如電子音樂母帶混音和處理、虛擬現(xiàn)實技術(shù)、4D 電影制作技術(shù)等都會免費展示給觀眾[7]。這種將藝術(shù)館與類似培訓學校混合后的創(chuàng)意場所既降低了大眾接觸藝術(shù)的門檻,又提高了創(chuàng)意的可能性,普通民眾可以自由地欣賞并學習他們之前從未接觸過的內(nèi)容,行業(yè)創(chuàng)作者則可以交流學習。因為展覽都圍繞著數(shù)字藝術(shù)或電子游戲為主題,所以Ubisoft在每次開展期間都會調(diào)派公司創(chuàng)意工作者指導或記錄相關意見,從而可以完成系統(tǒng)上層和中間層之間的交流。類似這種提供創(chuàng)意交流的場所在蒙特利爾還有很多,例如共享創(chuàng)新型辦公室——Halte 24/7,它是一種共享辦公室,高頻度的人員流動與互動使不同項目碰撞出火花。由于中間層創(chuàng)意內(nèi)容多為小型項目,故該場所非常適合蒙特利爾的創(chuàng)意氛圍;當單一的場所無法為創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)提供最佳的創(chuàng)作氛圍時,需要多個場所的勾連與融合。研究發(fā)現(xiàn),這種創(chuàng)新模式將會產(chǎn)生價值共享及價值再造,即原本單一的藝術(shù)價值被擴散并與多種類型的人群共享與互動,即可跳脫出單純的觀賞者與藝術(shù)品之間的互動,而產(chǎn)生一種全新的觀賞者與創(chuàng)作者之間的互動與交流,實現(xiàn)了價值再造。

(2)社群空間的打造。空間指的是凝結(jié)底層成員的關系并使之在空間上聯(lián)系在一起。整個框架內(nèi)部的游戲開發(fā)者都將享有平等的關系。蒙特利爾的創(chuàng)新系統(tǒng)框架下的成員通過線上社區(qū)等方式分享創(chuàng)意,以及他們對于行業(yè)的認知與想法。“線上社區(qū)”的概念在COVID-19 爆發(fā)之后變得越來越普遍,人們可以在線上論壇分享自己的觀點或生活,而蒙特利爾本土的創(chuàng)意線上社區(qū)主要采納全世界對于當?shù)貏?chuàng)意內(nèi)容和電子游戲產(chǎn)業(yè)的看法。空間打破了不同次元壁的屬性,即通過網(wǎng)絡將藝術(shù)家與民眾連接在一起,每一個體的呼聲都被線上社區(qū)擴大化,確保他們的建議和觀點可以被更多的人了解。電子游戲本身就存在于虛擬空間,所以蒙特利爾獨立游戲制作人在不同的平臺發(fā)布游戲后,會聆聽玩家的聲音,反之來自線上社區(qū)的玩家們的意見也使產(chǎn)品熱度空前高漲。這種對社群空間的打造使不同社群的凝聚力增強,不同層面的社群打破次元壁建立了聯(lián)系,從而實現(xiàn)了創(chuàng)意生態(tài)的良性循環(huán)。

(3)交流事件的承辦。事件指的是通過事件或節(jié)日來召集具有相同愛好或能力的人在一個地點進行交流,這種聚集性的節(jié)日、賽事、交流展會可以讓藝術(shù)家、消費者、游戲企業(yè)員工匯聚在一起,碰撞出更加獨特的想法。由魁北克視頻協(xié)會主辦的MEGAMIGS是全球目前最具有影響力的電子文化交流活動,該活動每年都會在蒙特利爾舉辦。活動邀請了各個行業(yè)的創(chuàng)意工作者來體驗最新、最前沿和最具實驗性質(zhì)的游戲產(chǎn)品和游戲設備。游戲制作者可以在其中感知未來游戲開發(fā)的主要方向,以及什么樣的產(chǎn)品才會受到消費者喜愛;普通消費者可以在其中體驗還未發(fā)售的游戲產(chǎn)品;諸如Ubisoft 和EA 等大型游戲公司也會在開展期間公布他們未來的開發(fā)方向。在整個電子文化節(jié)期間,不僅僅游戲文化得到了傳播,電子技術(shù)、行業(yè)關系、消費熱情也會得到強化。除此之外,小型街區(qū)內(nèi)的交流活動是“事件”的另一種體現(xiàn),Ubisoft會為蒙特利爾Mile End中的活動策劃機構(gòu)投資,以資助街區(qū)每個月舉辦一次的電子音樂或搖滾音樂演唱會。大型的事件讓每一個人都有機會接觸到行業(yè)最前沿的創(chuàng)作內(nèi)容,而小型的事件將更關注于游戲?qū)嶒炐院蜕缛宏P系紐帶的建立。

(4)共享項目的驅(qū)動。不同中間層主導的項目匯集了各種背景的藝術(shù)家及創(chuàng)意靈感,通過項目驅(qū)動了不同類型的創(chuàng)意活動并為整個系統(tǒng)注入活力。不同背景的社區(qū)、群體及企業(yè)的成員通過這種方式共同開發(fā)項目,從而將個人創(chuàng)造力發(fā)揮到極致。“項目”重點關注的是不同人群之間的協(xié)作,相較于前三個維度,他們更關注的是想法與交流,呼吁并要求成員之間進行不同層面的分工以研發(fā)具體內(nèi)容。例如,魁北克電子游戲協(xié)會與上層游戲公司進行交流并獲取具備超強實驗性卻不具備商業(yè)性的游戲原型項目,并將游戲項目進行明確分級和分工,然后召集社區(qū)中或與他們有過合作的藝術(shù)家及創(chuàng)意工作者與項目進行對接。另外一個更加明顯的項目驅(qū)動案例是Ubisoft 提供給魁北克電子游戲協(xié)會資金后并促成他們與麥吉爾大學共建游戲培訓實驗室。在該實驗室中,受訓者可以系統(tǒng)地學習電子游戲產(chǎn)業(yè)最新相關知識并被培養(yǎng)成為具備專業(yè)技能的人才。當這些學生畢業(yè)或拿到證書后,他們會被各大游戲公司錄用并正式進入電子游戲產(chǎn)業(yè)工作。這種由項目所驅(qū)動的創(chuàng)新架構(gòu)讓更多的人可以接觸到電子游戲產(chǎn)業(yè)的行業(yè)秘密與專業(yè)知識,并且由于中間層與上層之間的交流,這些項目最后大多會被具體化以創(chuàng)造經(jīng)濟價值。

創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)中的中間層是一個非常復雜且具備輻射影響力的層面,該層面通過多種方式對不同組織和個人持續(xù)產(chǎn)生影響并為他們提供參與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的機會。蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)中間層的發(fā)展與建設已經(jīng)處于一個成熟期,該層面基本涵蓋了不同背景的組織與成員,并協(xié)調(diào)他們的能力為上層輸出價值、為底層提供機會。

3.底層:亞文化成為創(chuàng)意源泉

Simon對于底層的概念描述為一種匯聚了創(chuàng)意、文化、交流及其他類型活動的場所[5];但是這一概念也被Arvidsson 進一步擴展至一些提供非主流文化的個人及團體。Arvidsson 認為底層主要在都市環(huán)境中貢獻了一些無法被上層直接采納的靈感與想法,他們創(chuàng)造的文化更多是非主流文化及亞文化,更接近我們傳統(tǒng)意義上所界定的“反叛的”“非主流的”和“小眾”創(chuàng)造內(nèi)容與文化,更具實驗性與先鋒性[9]。他們反對體制化及商業(yè)化,更在意內(nèi)容的創(chuàng)新,當然,如何讓內(nèi)容商業(yè)化便成了創(chuàng)意經(jīng)濟的關鍵問題。

蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)中的底層是由各種繪畫藝術(shù)家、搖滾樂隊、獨立唱作人和街頭文化傳播者所構(gòu)成。大部分人群都非常年輕,他們崇尚無政府主義,反對商業(yè)化。在蒙特利爾幾乎隨處可見巨幅的墻上涂鴉、街頭搖滾樂的演奏及各種個人才能秀,這些人通過個體的方式傳播他們所認同的文化。這些涂鴉并不是對城市和主流文化的破壞與進攻,而是一種單純的亞文化情感表達。據(jù)調(diào)查,蒙特利爾的街頭涂鴉數(shù)量已經(jīng)在全球眾多城市中名列前茅,大量藝術(shù)性極高的涂鴉使該城市彌漫著濃厚的街頭藝術(shù)氛圍。表面上看,這些街頭藝術(shù)與電子游戲產(chǎn)業(yè)并無直接關系,但實際上街頭涂鴉藝術(shù)及各種藝術(shù)表演為中間層提供了內(nèi)容靈感;一些中間層成員在進行交流時,會思考并采用相關街頭藝術(shù)作品,并將它們項目化后輸出給上層,這也正是為什么Ubi‐soft Montreal 和EA 等大型游戲公司的游戲產(chǎn)品能生動描繪城市的原因。底層文化創(chuàng)造者的初衷是抗拒一成不變的文化傳統(tǒng),但無意中卻成就了創(chuàng)意生態(tài)系統(tǒng)的可持續(xù)性和包容性,他們對于城市和街區(qū)的改造因而由被動轉(zhuǎn)為主動。

三、蒙特利爾創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)對中國文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的啟示與思考

蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)的可持續(xù)發(fā)展性及影響力顯而易見,這對中國游戲及文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)構(gòu)建可持續(xù)發(fā)展模式大有裨益,應適度引入創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)。目前有中國學者指出創(chuàng)意內(nèi)容與文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)應該以產(chǎn)業(yè)集群的方式進行發(fā)展,但是,中國的區(qū)域性游戲產(chǎn)業(yè)仍然缺乏一種系統(tǒng)性的產(chǎn)業(yè)架構(gòu)指導[10]。通過對中國基本國情、游戲產(chǎn)業(yè)和文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的基本調(diào)查,創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)在進入中國的路徑上主要有三個方面的阻力:上層組織過度的商業(yè)性,中間層對創(chuàng)意過多的無效化產(chǎn)出及底層文化的過分匱乏,這三個方面的阻力對應了創(chuàng)意系統(tǒng)三個層面的阻礙因素。

1.極端商業(yè)性導致上層驅(qū)動力喪失

中國的頭部企業(yè)普遍存在的問題是對資本的狂熱追捧,這種唯利是圖的組織目標很難使他們將價值與中間層共享,從而喪失對中間層的價值驅(qū)動作用。蒙特利爾的游戲企業(yè)雖然在組織屬性上仍然屬于商業(yè)公司,但是他們強調(diào)企業(yè)社會責任(Corporate Social Responsibility,簡 稱CSR)[11],并有意弱化追求產(chǎn)品高利潤的目的;而中國的游戲企業(yè)往往過度注重產(chǎn)品最終創(chuàng)造的價值利潤,而忽視了與文化和社會的聯(lián)系。企業(yè)社會責任是企業(yè)價值的體現(xiàn),也是很多地方政府愿意為其大量投入資金的關鍵原因。中國的許多電子企業(yè)只在乎自身的利益和游戲產(chǎn)品的銷量,而忽視了將所獲資本與利潤回饋社會,因此導致了底層參與者與游戲產(chǎn)業(yè)外的大眾對于該產(chǎn)業(yè)的不理解和不支持。

2.過多無效化創(chuàng)意引發(fā)中間層內(nèi)容薄弱

創(chuàng)意是一個看似具有褒義的詞,然而當過多的無效化創(chuàng)意出現(xiàn)后就會讓創(chuàng)意失去靈魂。無效化創(chuàng)意指的是為了創(chuàng)意而創(chuàng)意,如單純博眼球、博流量和怪異的創(chuàng)意行為和想法。目前中國中間層的場所、項目、空間及事件的創(chuàng)意屬性煩冗無效。過多的無效創(chuàng)意讓內(nèi)容迅速走紅又迅速喪失生命力,對創(chuàng)意組織的審核缺失是目前中國無法有效建立創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)中間層的主要原因。蒙特利爾的中間層創(chuàng)意雖然類型不多,但有著很強的目的性,且深受群眾喜愛;中國的中間層創(chuàng)意組織雖然有很多類型,數(shù)量也非常多,但是他們的創(chuàng)意內(nèi)容無法吸引或只能短暫地吸引大眾,并且這類創(chuàng)意組織的核心目的往往為創(chuàng)意而創(chuàng)意。打造IP 式的方式固然可以短時間內(nèi)吸引大量流量,但是缺乏可持續(xù)化的創(chuàng)新流量必定走向沒落。這種對于創(chuàng)意認知的差異,導致了目前中國各類創(chuàng)意機構(gòu)的存活窘境。

3.流行文化薄弱,底層輸出力不足

西方國家的流行文化是在其新自由主義經(jīng)濟體制下發(fā)展的,有很強的盲從性,這種盲從性是因為政府對于流行文化沒有干預所導致的以群氓為基礎而肆意野蠻生長的屬性。但由于資本主義國家進入工業(yè)時代較早,因此在流行文化的探索與發(fā)展上也積累了更多的經(jīng)驗與內(nèi)容。中國文化則更強調(diào)集體主義,蘊藏積極向上的正能量,二者之間的意識形態(tài)差異引導著對文化類型的不同追求。目前中國的流行文化要么是主流文化的衍生物,要么是在效仿國外文化并對之進行適當改造,原創(chuàng)流行文化相對匱乏。中國對非主流文化應進行適當引導,激活底層文化活力,疏通整體文化產(chǎn)業(yè)的各個環(huán)節(jié),并有效地進行民族文化的商業(yè)輸出。

四、結(jié)論

蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展的背后離不開創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)部各層級之間的緊密合作。整個系統(tǒng)通過上層提供的豐富資源和底層供給的異質(zhì)文化來獲得生命力,中間層將所有資源進行整合并進行二次創(chuàng)造。單一層級在發(fā)展過程中難免會遇到各種問題,但是一旦層級之間聯(lián)合起來協(xié)同發(fā)展,那么整個系統(tǒng)將會高效、可持續(xù)地吸收外部資源并持續(xù)進行創(chuàng)新價值的產(chǎn)出。

中國的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)受經(jīng)濟、人文和環(huán)境等因素的制約,目前還有很大的上升空間。從經(jīng)濟地理學的角度來看,異質(zhì)參與者和聚落的參與是引發(fā)不同地區(qū)文化產(chǎn)業(yè)質(zhì)變的關鍵因素。因此,通過創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)將不同的參與者與聚落進行分級式管理是可行的,但仍要注意不同層級所面對的阻力,并針對中國國情進行適度調(diào)整。

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