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虛擬偶像,“頂流”還是“泡沫”?

2024-06-05 19:06:09劉雪云
記者觀察 2024年4期

劉雪云

近期,一系列播放量高達百萬的虛擬偶像PLAVE“穿?!钡囊曨l風靡網絡,“虛擬偶像永不塌房但會穿?!背蔀橐粫r的流行語,虛擬偶像由此再度受到大眾的關注。近年來,隨著“元宇宙”概念的火熱,虛擬偶像開始流行,通過虛擬,數字技術打造的二次元虛擬人,深受年輕人的喜愛和追捧,洛天依、A-SOUL、柳夜熙等虛擬偶像相繼“出道”,虛擬偶像的商業價值也水漲船高。在虛擬技術不斷發展的當下,中國的虛擬偶像產業發展如何?

帶動產業市場規模

“我是在一次‘穿模合集視頻中刷到了他們,發現原來虛擬偶像還能這么有趣,就慢慢去接觸了解,后來發現他們的歌曲作品也很不錯,于是決定喜歡他們了?!?8歲的小推(網絡昵稱)是—名剛剛“入坑”的大學生,談起喜歡虛擬偶像,小推表示這是頭一次。

“穿?!痹敢恍?D游戲中,人物與物體之間發生相互碰撞導致互相穿透疊加的現象,本是技術上的失誤,但如今吸引人眼球的“穿模”事故越來越成為“賣點”。

第一個將“穿模”打造成“賣點”的虛擬偶像是PLAVE。PLAVE是韓國知名主流電視臺MBC推出的首個虛擬男團,背后由真人實際參與來進行動態捕捉,采用3D模組技術,因區別于傳統二次元偶像模式,在同粉絲進行互動時雖以Live 2D的形式呈現,但主要還是根據真人進行動態捕捉,因動捕技術而造成的搞笑“穿模”事故吸引了大量粉絲,反而成為其迅速出圈的亮點。

近些年AI、AR、VR、3D動作捕捉和全息影像等技術的進步,使得虛實之間形成了一條全新的分界線。而今介于虛擬和現實之間的“2.5次元”虛擬偶像,進入以產業主導、動捕技術逐漸完善的階段。

虛擬偶像并非新生事物或概念,其誕生可以追溯至上個世紀七八十年代,同時虛擬偶像與二次元ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)文化聯系緊密,目前的虛擬偶像行業發展因植根于二次元文化與偶像文化,其產業的價值變現仍依賴于傳統偶像產業。產業鏈上游為偶像打造,主要包括一站式企業、運營企業、技術企業等,同時還包括個人畫師與個人建模師等;中游則為內容投放,包括視頻平臺、社交網絡等;下游則為衍生變現,有商業品牌、實體周邊、演出平臺與虛擬周邊等。

2020年年底,樂華娛樂和字節跳動旗下子公司朝夕光年合作推出的虛擬偶像女團A-SOUL是國產虛擬偶像代表之一,光虛擬成員一人的月收入就曾高達200萬元,上線一年的周邊銷量曾超10萬件,年銷售額達百萬至千萬元。除此之外,她們與肯德基等多個品牌合作,給所屬公司帶來了巨大的商業收益。

艾媒咨詢數據顯示,2022年中國虛擬人帶動產業市場規模和核心市場規模分別為1866.1億元和120.8億元,預計2025年分別達到6402.7億元和480.6億元,呈現強勁的增長態勢。

除了傳統的為公司提供廣告代言、音樂發行和演唱會等收入來源,虛擬偶像還通過直播帶貨、游戲陪玩等方式,實現了多元化的變現。虛擬偶像的粉絲們通過購買虛擬偶像的周邊產品、參加線下活動等方式,為從事虛擬偶像業務的公司貢獻了大量的收入。

“雖然他們都是虛擬的形式,但經常會有演唱會、直播,我常在B站刷虛擬偶像的演出,也會花錢購買他們的專輯小卡,一起的同伴還會參加虛擬偶像的線下演唱會。”小推表示。

關鍵的“中之人”

虛擬偶像的核心價值是提供類“人”服務與體驗。華泰證券在2023年發布的《虛擬數字人行業報告》中提到,從交互能力和擬人化視覺風格兩方面可以將虛擬人分為交互型與非交互型;二次元型、超寫實型和數字孿生型。

虛擬偶像的“中之人”(來自日語“中の人”,直譯為“里面的人”或者“背后的人”,主要指操縱虛擬主播進行直播的人)便是交互型真人驅動虛擬人的一種類型,它是隨著技術變化產生的一個新業態,使得二次元角色可以和觀眾進行直接互動。北京郵電大學數字媒體與設計藝術學院傳播學教授劉勝枝的相關研究認為,贏得粉絲的并不是先進的技術及其二次元外形帶來的虛幻感,而是虛擬偶像的才藝和帶給粉絲們的情緒價值?!爸兄恕痹谶@其中便發揮了巨大的作用。

作為真人驅動虛擬偶像的核心,“中之人”讓虛擬偶像“活”了起來,但同時也存在亟待解決的問題?!爸兄恕钡碾[私便是其中一點。傳統虛擬偶像的商業模式中,往往“中之人”多被隱藏在幕后,而在運營的過程中,一些粉絲因“好奇”而暴露了“中之人”原本的身份,導致虛擬偶像角色靈魂被破壞,其變現價值也因此大打折扣。

雖然部分虛擬偶像的粉絲認為自己會將“中之人”和虛擬偶像區分開,暴露“中之人”的行為也是被強烈抵制的,但也有一部分粉絲表示“中之人”的情況確實會影響他們對于虛擬偶像的感受。

從事虛擬偶像業務的相關公司在“中之人”的選擇上也更多了一些謹慎。樂華娛樂在近期的官方微博中發布了“中之人”的招募信息,其中招募要求需要提供包括個人素顏視頻、個人才藝表演等。

成本的投入與回報之間的矛盾也體現在“中之人”的勞動糾紛上。投資方希望最大限度發揮虛擬偶像的價值,卻需要在技術之外投入更多的成本,而讓消費者買單的不僅是“皮”還有“魂”。

靠AI還是靠“身份”?

當真人驅動出現阻礙,技術成為彌補缺陷和降低成本的重要工具。AI驅動型的虛擬數字人開始成為各大公司與平臺把握的方向。頭豹研究院《2023年中國AI驅動虛擬數字人行業詞條報告》顯示,2020年至今已經進入深度學習模型向多模態發展帶來的“AI+虛擬數字人”的多模態高速發展新階段。

按照是否有IP影響力,虛擬數字人一般分為身份型虛擬數字人和服務型虛擬數字人,身份型虛擬數字人主要通過制定個性化IP吸引流量。以虛擬偶像、虛擬IP為代表的身份型虛擬數字人的商業模式是設計定制個性化身份IP吸引流量變現,當前以真人驅動(“中之人”)型為主。

服務型虛擬數字人則通過提供定制化服務直接變現。服務型虛擬數字人旨在代替真人服務以降低服務業人力成本。大量的虛擬數字人被應用到現實的平臺服務上,各大電商也聚集了大量的虛擬人主播,點進相應的直播間便可發現主播有時為虛擬人。

華泰證券在2023年發布的《虛擬數字人行業報告》中分析,未來虛擬數字人的發展趨勢將集中在3個主要方面,即驅動方式迭代、底層架構轉變、成本轉變。報告認為虛擬偶像將從真人驅動向AI驅動轉變,底層架構則向工具化與系統化邁進,同時降低人力和開發運營成本,降低對人力的依賴。

北京師范大學新聞傳播學院副教授劉茜表示,當下虛擬偶像發展可能正逐漸淘汰“中之人”,向另一種意義的“數字人”轉變。但這種純技術型的“數字人”也有它自身的局限,當平臺將“數字人”應用于商業營銷時,它與產品的適配程度可能存在一定的偏差,“它本質是一種算法,其實并不能真正去感受到人的感知。”

當前許多虛擬偶像以技術為核心賣點,在外形、聲音、動作等方面不斷精進完善。技術水平作為虛擬偶像的核心價值之一,確實能夠拓寬虛擬偶像的能力邊界,但虛擬偶像的另一大核心—一“偶像”價值并不完全依賴于技術。

美國數字文化專家杰米·科恩認為,去了解虛擬偶像為何產生、如何運作以及為誰服務的根本問題,這些對于形成虛擬偶像的產業鏈和消費文化至關重要?!皩τ谶@種深層次人工智能的發展,我們其實應該可以再冷靜一下,不應該過快地去推進,盲目應用。”劉茜表示。

摘自微信公眾號“中國報道”

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