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中國(guó)電競(jìng)題材影視劇的制作與傳播形態(tài)探究

2024-06-17 00:00:00陳曉偉趙軒
藝術(shù)研究 2024年1期
關(guān)鍵詞:受眾游戲

摘 要:為打造成熟的影視類型,電競(jìng)題材影視劇在融合多方資本、借力傳播渠道、秉承受眾導(dǎo)向的制播策略等方面,實(shí)現(xiàn)了內(nèi)容造勢(shì)和渠道互補(bǔ),拓展出影游聯(lián)動(dòng)的業(yè)界新樣態(tài)。但這類影視作品在獲得市場(chǎng)關(guān)注的同時(shí),也體現(xiàn)出些許不足,尤其是無法充分滿足電競(jìng)玩家與電競(jìng)粉絲圈層的觀影需求。要實(shí)現(xiàn)電競(jìng)題材影視劇的長(zhǎng)足發(fā)展,需要制作者在與電競(jìng)、游戲行業(yè)深度融合的基礎(chǔ)上,切實(shí)體現(xiàn)內(nèi)容創(chuàng)作的真正優(yōu)勢(shì)。

關(guān)鍵詞:電競(jìng)題材影視劇制作模式傳播渠道制播策略

一、電競(jìng)題材影視劇的創(chuàng)制模式

我國(guó)最早的電競(jìng)題材影視作品是2008年北京普雷世紀(jì)廣告有限公司為“新浪游戲運(yùn)動(dòng)會(huì)”創(chuàng)作的獻(xiàn)禮片《電競(jìng)之王》(盧正雨)。這部網(wǎng)絡(luò)電影以奪得世界電子競(jìng)技大賽魔獸爭(zhēng)霸項(xiàng)目冠軍的 Sky 為原型,影片不僅植入當(dāng)下最流行的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《魔獸爭(zhēng)霸》,同時(shí)還邀請(qǐng)了李曉峰(Sky)、孟陽(RocketBoy)、孫力偉(xiaOt)等電競(jìng)明星出演。在2008年喜迎奧運(yùn)的氛圍下,開展線上游戲運(yùn)動(dòng)會(huì)讓更多人接觸到“電子競(jìng)技”這一新興體育項(xiàng)目,而《電競(jìng)之王》以千萬觀看量迅速起到了電競(jìng)項(xiàng)目的線上宣傳作用。此后,以電競(jìng)為題材或元素的微電影、網(wǎng)絡(luò)大電影、電視劇、網(wǎng)絡(luò)劇以及院線電影接連創(chuàng)生,其中網(wǎng)絡(luò)劇《穿越火線》(許宏宇,2020)《全職高手》(十一月,2019)《你是我的榮耀》(王之,2021)和網(wǎng)絡(luò)大電影《硬漢槍神》(胡國(guó)瀚、周思堯,2021)的“破圈”,不僅打破了網(wǎng)絡(luò)影視的題材桎梏,同時(shí)也成為影游跨媒介融合的新范式。

(一)內(nèi)容創(chuàng)作模式

電競(jìng)題材影視內(nèi)容創(chuàng)作表現(xiàn)電競(jìng)玩家的競(jìng)技和生活故 事,例如早期電競(jìng)電影《電競(jìng)之王》《荊棘之路》(田果,2015)《超能電競(jìng):傳奇一代》(陳奏鳴,2017)和《電競(jìng)高 校》系列(六娃,2016)等主要以電競(jìng)傳奇人物的成長(zhǎng)史為 故事原型,彰顯電競(jìng)玩家的執(zhí)著、熱血與正能量也是大多電 競(jìng)題材影視劇的敘事基調(diào)。一些作品還以游戲外延為劇情創(chuàng) 意,使故事充滿奇幻色彩。例如《次元王》(林留進(jìn),2017)以 MOBA 類游戲的插“眼”功能展開故事聯(lián)想,原本 游戲中幫助己方玩家擴(kuò)大觀察視野、觀察敵方動(dòng)向的“眼”變成了電影里毒販在城市中布局交易的暗號(hào);《電競(jìng)殺機(jī)》 (張琪東,2017)則虛構(gòu)了一款可以連接人體、具備 VR 體驗(yàn) 功能的角色扮演類競(jìng)技游戲“鎖魂記”,講述了劇中人物通 過進(jìn)入游戲世界與怪物展開競(jìng)技最終解救同伴意識(shí)的故事; 《冰火奇緣》(陳彥銘,2018)則是以游戲“DOTA2”中的游戲角色“冰女”和“火女”為靈感,講述了游戲玩家歐陽勁幫助來到現(xiàn)實(shí)世界的萊拉和莉莉(即游戲中的冰女和火女)拯救游戲世界的故事。總的來說,以游戲創(chuàng)意為敘事構(gòu)想的影視劇相對(duì)較少,而大部分電影、劇集都集中于表現(xiàn)電子競(jìng)技的對(duì)抗性和感染力,展現(xiàn)電競(jìng)?cè)恕扒啻骸?lì)志、正能量”的競(jìng)技風(fēng)貌以及玩家的現(xiàn)實(shí)情感故事。盡管早期電競(jìng)題材影視劇的內(nèi)容較為粗糙,但是隨著敘事藝術(shù)的不斷探索以及數(shù)字制作技術(shù)的提高,電競(jìng)題材開始創(chuàng)意化構(gòu)建電競(jìng)游戲“里世界”,通過奇觀影像的逼真性和真實(shí)感搭建起可供觀眾游牧自如的游戲想象空間,對(duì)“表世界”中電競(jìng)玩家真實(shí)生活和心理活動(dòng)的表現(xiàn)也更加深入。

(二)產(chǎn)業(yè)制作模式

電競(jìng)題材影視劇制作的產(chǎn)業(yè)構(gòu)成也是推進(jìn)內(nèi)容生產(chǎn)的重要部分。在不斷推進(jìn)敘事和影像多樣化的過程中,其他不同類型資本也逐漸參與到影視產(chǎn)業(yè)中來,使電競(jìng)題材的制作模式呈現(xiàn)多元復(fù)雜的融合形態(tài)。結(jié)合敘事內(nèi)容和資本構(gòu)成,主要分為五種產(chǎn)業(yè)制作模式:

其一是由純影視制作公司主創(chuàng)的以游戲外延和玩家為內(nèi)容主體的制作模式。由于電競(jìng)游戲與影視在媒介屬性、創(chuàng)作方式及創(chuàng)作難度上的多種差異,電競(jìng)影視劇的制作方常常在探索兩者融合潛力的同時(shí),也相應(yīng)地避免表現(xiàn)太過復(fù)雜的游戲場(chǎng)景,因此電競(jìng)影視劇大多呈現(xiàn)單一的,也是最為常見的一種制作模式,即由專業(yè)的影視制作個(gè)體去孵化、制作、宣發(fā)具有電競(jìng)元素的影視項(xiàng)目,運(yùn)用電影、電視劇的影像語言和影視特效去構(gòu)建游戲畫面(而非專業(yè)的電腦游戲建模)。同質(zhì)化地表現(xiàn)玩家的現(xiàn)實(shí)競(jìng)技生活,或投機(jī)地以游戲的虛構(gòu)角色、敘事設(shè)定或游戲機(jī)制為敘事創(chuàng)意,也是這類純影視制作公司在游戲畫面制作方面能力受限的無奈之舉。

其二是由游戲制作方發(fā)起的制作模式。在2020王者共創(chuàng)·榮耀盛典晚會(huì)上發(fā)布了“王者榮耀”官方授權(quán)影視劇《你是我的榮耀》,同時(shí)這也是“王者榮耀全面影視計(jì)劃”開啟的首部作品。對(duì)于電競(jìng)題材來說競(jìng)技畫面是否專業(yè)、精彩是吸引受眾的關(guān)鍵,王者榮耀游戲制作方不僅是這部劇集的發(fā)起者,同時(shí)也是劇集中的游戲動(dòng)畫的制作者,由此便為劇中電競(jìng)畫面部分提供了藝術(shù)性和專業(yè)性的雙重保證。

其三是由游戲代理發(fā)行商發(fā)起的制作模式。第一人稱射擊游戲“穿越火線”(CrossFire,簡(jiǎn)稱 CF)便是由韓國(guó) Smile Gate 研發(fā)、國(guó)內(nèi)“騰訊游戲”公司代理運(yùn)營(yíng)的老牌游戲,這款游戲承載了一代中國(guó)青年的熱血青春。2017年騰訊互動(dòng)娛樂年度發(fā)布會(huì)宣布開展“穿越火線大影視圈計(jì)劃”,將“穿越火線”打造成具有延長(zhǎng)價(jià)值的泛娛樂 IP,由耀客傳媒、企鵝影視及騰訊影業(yè)聯(lián)手打造 CF 電子競(jìng)技題材的超級(jí)網(wǎng)劇《穿越火線》正是成果之一,通過創(chuàng)作具有青春懷舊色彩的槍戰(zhàn)電競(jìng)網(wǎng)劇,喚起老玩家們的懷舊情感并重回游戲是游戲運(yùn)營(yíng)商的主要制作目的。

其四是電競(jìng)資本參與出品的制作模式。除了專業(yè)的影視制作公司以外,電競(jìng)行業(yè)資本也抱著傳播電競(jìng)文化、擴(kuò)大電競(jìng)影響力的熱望進(jìn)入到影視圈。微電影《荊棘之路》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)之一“上海隆麟網(wǎng)絡(luò)科技”“上海隆麟信息科技”“深圳麥克斯電競(jìng)文化”是電競(jìng)行業(yè)的綜合運(yùn)營(yíng)服務(wù)商,網(wǎng)絡(luò)大電影《電競(jìng)高校2》(六娃,2016)的制作方之一“浙江網(wǎng)競(jìng)網(wǎng)絡(luò)科技”是一家網(wǎng)吧、電子競(jìng)技 O2O 服務(wù)平臺(tái),《超能電競(jìng):傳奇一代》則由“WE 電子競(jìng)技俱樂部”參與出品,這些由電競(jìng)資本投資制作、電競(jìng)明星參演的網(wǎng)絡(luò)電影正是電競(jìng)與影視跨界聯(lián)動(dòng)的最直觀證明。

其五是頭部文娛公司文創(chuàng)外延的 IP 生態(tài)布局的制作模式。真人網(wǎng)絡(luò)劇《全職高手》和動(dòng)畫電影《全職高手之巔峰榮耀》是由騰訊旗下閱文集團(tuán)的簽約作者蝴蝶藍(lán)創(chuàng)作的電競(jìng)網(wǎng)文《全職高手》改編,劇集《全職高手》的制作發(fā)行公司“企鵝影視”和在線播放平臺(tái)“騰訊視頻”以及電影《全職高手之巔峰榮耀》(史涓生、鄧志巍,2019)的主創(chuàng)公司閱文影視皆是圍繞在騰訊“新文創(chuàng)”IP 生態(tài)矩陣周圍的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作平臺(tái)。網(wǎng)劇《最強(qiáng)男神》(張力,2018)是阿里影業(yè)大文娛影游聯(lián)動(dòng)戰(zhàn)略開發(fā)的影視項(xiàng)目,由阿里巴巴旗下的“阿里影業(yè)”與“優(yōu)酷視頻”聯(lián)合制作出品,并在優(yōu)酷視頻平臺(tái)獨(dú)家播映。此外《電競(jìng)紀(jì)元》(孫放、2016)《陪你到世界之巔》(沙維琪,2019)《你微笑時(shí)很美》(裘仲維,2021)也是由騰訊視頻、芒果 TV、優(yōu)酷視頻等頭部流媒體視頻平臺(tái)參與制作、發(fā)行、放映的影視作品。這些電競(jìng)影視作品并不是簡(jiǎn)單的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)影視化改編,而是具備雄厚資源配置的文娛公司、流媒體平臺(tái)為延長(zhǎng) IP 產(chǎn)業(yè)價(jià)值,向影視全產(chǎn)業(yè)鏈布局的產(chǎn)物。遵循這類制作模式的影視公司雖然同樣與電競(jìng)、游戲無直接關(guān)聯(lián),卻以另一種更為復(fù)雜的文創(chuàng)生產(chǎn)布局涉足到電競(jìng)題材的影像創(chuàng)作中來。

不同的制作模式會(huì)影響電競(jìng)題材作品的主要傳播渠道和宣發(fā)手段。在這五種制作模式中,已經(jīng)有粉絲基礎(chǔ)的游戲或電競(jìng)公司在影視項(xiàng)目宣傳上具有先天優(yōu)勢(shì),而以網(wǎng)文 IP 文創(chuàng)外延開發(fā)的頭部文娛公司也憑借所擁有的龐大產(chǎn)業(yè)鏈資源,直接影響電競(jìng)題材影像在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的傳播機(jī)制,尤 其是將優(yōu)質(zhì)影視作品納入會(huì)員化的傳播渠道。而純粹的第三方影視公司盡管缺乏專業(yè)電競(jìng)或游戲研發(fā)和培育經(jīng)驗(yàn),但也能充分借助當(dāng)下跨屏傳播的媒介環(huán)境優(yōu)勢(shì)去擴(kuò)大自身作品的影響力。

二、電競(jìng)題材影視劇的多元傳播渠道

電競(jìng)影視劇不僅擁有主創(chuàng)公司和發(fā)行商提供的充足的資金、團(tuán)隊(duì)、技術(shù)、設(shè)備等資源,同時(shí)流媒體視頻平臺(tái)也為其提供了分賬合理、受眾穩(wěn)定的播放渠道。此外,院線式宣發(fā)、融媒體傳播、跨屏傳播等成為當(dāng)下影像傳播的整合性渠道資源,這些都為電競(jìng)題材獲得最大的傳播勢(shì)能和最廣泛的受眾群體奠定了基礎(chǔ)。傳播渠道不僅是不同制作模式找到相應(yīng)受眾群體、實(shí)現(xiàn)收視變現(xiàn)的切實(shí)路徑,同時(shí)也決定了電競(jìng)題材作品打開知名度和市場(chǎng)影響力的下限。電競(jìng)影視劇類型廣泛,網(wǎng)絡(luò)劇、網(wǎng)絡(luò)電影、電視劇、院線電影都涉及,因而也形成了多元的宣發(fā)流通渠道,合力推動(dòng)電競(jìng)題材的成長(zhǎng)。

(一)會(huì)員化傳播鼓勵(lì)題材創(chuàng)新

我國(guó)頭部流媒體平臺(tái)將那些合作取得平臺(tái)首發(fā)權(quán)或者院線轉(zhuǎn)網(wǎng)、臺(tái)網(wǎng)同步的電競(jìng)題材電影、劇集定級(jí)為“會(huì)員免費(fèi)觀看”作品,這些會(huì)員才能免費(fèi)觀看的視頻影像會(huì)被打上“平臺(tái)獨(dú)播”的特殊標(biāo)記,這不單是保護(hù)影像知識(shí)產(chǎn)權(quán),同時(shí)也是對(duì)具有創(chuàng)新性且符合觀眾需求的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容予以肯定。“會(huì)員分賬”是視頻平臺(tái)保障創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)收益、鼓勵(lì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作的分賬模式,例如愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊視頻都有自己的分賬合作方式—一般平臺(tái)會(huì)根據(jù)網(wǎng)絡(luò)電影和網(wǎng)絡(luò)劇(電視劇)的內(nèi)容質(zhì)量或獨(dú)家/非獨(dú)家合作進(jìn)行播前定級(jí)、播后定級(jí)或不定級(jí),視頻作品的不同級(jí)別對(duì)應(yīng)不同分賬方案,其中獨(dú)家合作視頻作品的分賬比例或單片價(jià)格會(huì)高于非獨(dú)家合作視頻。想要成為會(huì)員作品首先要與平臺(tái)達(dá)成會(huì)員分賬協(xié)議,進(jìn)而流媒體視頻平臺(tái)與制作方互助互惠,實(shí)現(xiàn)利益最大化。

近五年內(nèi)的電競(jìng)題材電影、劇集多為頭部視頻平臺(tái)的獨(dú)家合作會(huì)員級(jí)作品,同時(shí)為鼓勵(lì)更多優(yōu)質(zhì)爆款作品,平臺(tái)會(huì)推出附加模式鼓勵(lì)創(chuàng)新。例如騰訊視頻創(chuàng)作平臺(tái)除基礎(chǔ)的分賬模式外,還設(shè)置了收益新賽道,一些受眾廣泛、開播即爆款的作品如《全職高手》《穿越火線》《你是我的榮耀》等可進(jìn)入超前點(diǎn)播分賬期,并且獲得保底收入與更高標(biāo)準(zhǔn)的收視政策補(bǔ)貼。而對(duì)于內(nèi)容質(zhì)量相對(duì)一般的作品,例如在豆瓣平臺(tái)暫無評(píng)分的《超能電競(jìng):傳奇一代》《電競(jìng)殺機(jī)》《高校電競(jìng)風(fēng)云之巔峰對(duì)決》(葛大偉,2019)《電競(jìng)紀(jì)元》《最強(qiáng)男神》等,會(huì)員化的分賬模式實(shí)則是平臺(tái)對(duì)它們創(chuàng)新題材的政策性鼓勵(lì)與扶持。

(二)跨媒介、跨屏傳播滿足用戶更多觀影需求

媒體融合潮流下,互聯(lián)網(wǎng)新興媒體的線上傳播已經(jīng)成為與影視劇用戶建立深層互動(dòng)關(guān)系的重要傳播渠道。一方面,電競(jìng)影視劇的跨屏傳播是影像消費(fèi)用戶從傳統(tǒng)電視媒體向移動(dòng)媒體分流的大勢(shì)所趨,如電視劇《親愛的,熱愛的》(項(xiàng)旭晶,2019)在東方衛(wèi)視和浙江衛(wèi)視兩大傳統(tǒng)電視平臺(tái)首播,同時(shí)也同步投放在愛奇藝和騰訊視頻這兩家流媒體視頻平臺(tái);《墊底聯(lián)盟》和《全職高手之巔峰榮耀》這兩部電競(jìng)題材僅有的院線電影市場(chǎng)表現(xiàn)平平,但不得不說它們更具有網(wǎng)絡(luò)影視的特質(zhì),因而不久便選擇縮減院線窗口期,從院線銀幕轉(zhuǎn)至網(wǎng)絡(luò)屏幕,也獲取了更多經(jīng)濟(jì)回報(bào)和不錯(cuò)的網(wǎng)絡(luò)口碑。這些臺(tái)網(wǎng)同步、院線轉(zhuǎn)網(wǎng)的多屏傳播方式一定程度上反映了跨屏傳播已經(jīng)成為媒介融合背景下電競(jìng)影視劇拓展傳播渠道和受眾圈層的一把“利器”,滿足當(dāng)下小眾題材影像消費(fèi)用戶碎片化和非電視場(chǎng)景下的特殊觀影需求。其次,融媒體傳播通過“兩微一端”和短視頻進(jìn)行電競(jìng)影視劇作品的物料宣傳和口碑營(yíng)銷,通過多種媒介形式的影像內(nèi)容碎片化傳播,可以將一部分對(duì)電競(jìng)影視劇感興趣的潛在用戶推送到電視、院線、網(wǎng)絡(luò)等完整觀看影像的平臺(tái)。就電競(jìng)題材的目標(biāo)受眾或潛在用戶,以“網(wǎng)絡(luò)原住民”的青少年群體居多,因而融媒體傳播更適應(yīng)這類群體的影像消費(fèi)習(xí)慣。

(三)院線式宣發(fā)打響口碑

優(yōu)質(zhì)的電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)大電影還采用了院線電影的宣發(fā)方式來發(fā)酵口碑。《硬漢槍神》采用主打口碑的院線電影的宣發(fā)方式,影片在優(yōu)酷平臺(tái)上線前昔,于北京的一家影院舉行了首映禮,并與行業(yè)內(nèi)人士和觀眾進(jìn)行了精彩的互動(dòng),為影片贏得不少“自來水”粉絲。最終《硬漢槍神》以累計(jì)3323.9萬的票房獲得2021年網(wǎng)播影片全網(wǎng)分賬票房第4名的成績(jī),成為電競(jìng)題材電影的“破圈”之作① , 該片以豆瓣評(píng)分7.0的高分再一次打破了網(wǎng)絡(luò)電影穩(wěn)定評(píng)分不超過6分的常態(tài)。以院線電影的定位包裝一部小成本的網(wǎng)絡(luò)電影,這意味著作品本身已經(jīng)達(dá)到院線電影的品質(zhì),制作方對(duì)影片的內(nèi)容和影像質(zhì)量都有足夠的自信,那么選擇在影院首映主要是憑借優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和“院線宣發(fā)”這種儀式化的品質(zhì)認(rèn)證來進(jìn)行影片的口碑營(yíng)銷。之所以《硬漢槍神》能夠拋開網(wǎng)絡(luò)電影與傳統(tǒng)院線電影間的界限,就在于它追求優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和良好的口碑,這部作品為改變了網(wǎng)絡(luò)電影普遍制作粗糙的刻板印象做出了很大貢獻(xiàn),同時(shí)也打破網(wǎng)絡(luò)電影的題材桎梏,成功發(fā)揮了網(wǎng)絡(luò)電影通過院線點(diǎn)映發(fā)酵口碑的傳播勢(shì)能。

電競(jìng)題材目前還處在周期短、影響力弱的發(fā)展中階段,傳播渠道是這一階段的外部資源優(yōu)勢(shì),一定程度上彌補(bǔ)傳統(tǒng)影視公司在制作上相對(duì)薄弱的技術(shù)缺陷,這是電競(jìng)題材在發(fā)展過程中必定經(jīng)歷的階段,而抓住渠道資源便是抓住了機(jī)遇。

三、電競(jìng)題材影視劇的制播策略

電競(jìng)題材影視劇多以分眾化的制播策略面向特定影像偏好的受眾群體,但是原初的受眾定位與傳播傾向卻與電競(jìng)粉絲圈層的觀影需求呈現(xiàn)互相掣肘的矛盾狀態(tài)。制作方理想的傳播路徑是以電競(jìng)粉絲為目標(biāo)受眾,然后再借助粉絲效應(yīng)吸引更多圈層以外的影像消費(fèi)用戶,然而實(shí)際上最核心、數(shù)量最多的受眾群體并非電競(jìng)粉絲。若用金字塔來表意電競(jìng)影視劇的受眾畫像,那么處于金字塔頂層的是愛追劇特別是言情劇的女性觀眾以及飯圈粉,處于金字塔中間的是電競(jìng)粉絲群體中的“云玩家”和“泛玩家”,而處于金字塔底部的則是直接參與游戲并具有一定專業(yè)能力的核心電競(jìng)游戲玩家。這三層受眾群體對(duì)電競(jìng)題材影視劇的需求均有區(qū)別。

(一)頂層受眾直接帶動(dòng)題材熱度

近年來電競(jìng)劇集的創(chuàng)作為適應(yīng)平臺(tái)固定受眾的審美需要,劇情內(nèi)容偏女頻化而避免展現(xiàn)太過專業(yè)的電競(jìng)知識(shí)與電競(jìng)畫面,對(duì)于創(chuàng)作者來說他們本身并不是很了解專業(yè)的電競(jìng)選手,也沒有體驗(yàn)過真正的電競(jìng)訓(xùn)練和比賽,因此“重游戲輕劇情”反倒很容易遭到資深電競(jìng)粉絲觀眾的質(zhì)疑,進(jìn)而既失去了原有的固定受眾群,又失去了對(duì)電競(jìng)感興趣的其他受眾。“電競(jìng)+偶像+都市愛情”的創(chuàng)作模式一方面是出于資本的考量,另一方面也是適應(yīng)最穩(wěn)定用戶群體的需求,特別是迎合了迷戀甜寵言情劇的女性用戶和參演明星的粉絲。但是“披著電競(jìng)的外殼談戀愛”使得觀眾對(duì)“真電競(jìng)劇”和“泛電競(jìng)劇”的討論尤為激烈,這不僅僅是電競(jìng)題材的問題,同樣其他題材或類型劇集也普遍存在這種爭(zhēng)議。而電競(jìng)題材電影則更偏向表現(xiàn)電競(jìng)訓(xùn)練和比賽為主要情節(jié)的男頻化創(chuàng)作,就算是有感情戲也是推動(dòng)情節(jié)發(fā)展的次要因素,并不能滿足女性用戶與飯圈粉的觀影需求,再加上網(wǎng)絡(luò)電影在觀眾習(xí)慣培養(yǎng)上不如網(wǎng)絡(luò)劇有優(yōu)勢(shì),因而少有問津。

作為敘事藝術(shù)的影視劇將電子競(jìng)技放置在鮮活有趣的現(xiàn)實(shí)故事中表現(xiàn),展現(xiàn)游戲愛好者的電競(jìng)體育精神和他們積極向上的生活面貌,采用年輕的明星演員和勵(lì)志、青春、冒險(xiǎn)、動(dòng)作、甜寵等敘事類型,將文本創(chuàng)作塑造得更具大眾化屬性。因而盡管電競(jìng)影視的頂層受眾大多處于電競(jìng)文化圈層以外,也能通過正能量的青春故事去實(shí)現(xiàn)情感認(rèn)同和精神上的愉悅,通過影像消費(fèi)受到華麗的游戲場(chǎng)景和正能量的電競(jìng)精神的感召,如此便將圈層以外的影像消費(fèi)用戶轉(zhuǎn)變?yōu)闈撛诘碾姼?jìng)文化消費(fèi)者。

(二)中層受眾推動(dòng)影像傳播增量

電競(jìng)題材本身也吸引著一部分電競(jìng)粉絲群體,這里所謂電競(jìng)粉絲并不僅僅指向直接參與游戲的玩家,而是指廣義的電競(jìng)粉絲群體,“所有參與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)與傳播的個(gè)體”,即狹義上的核心電競(jìng)游戲玩家和更廣泛的“云玩家”。云玩家們并不直接參與游戲,比起電競(jìng)產(chǎn)品,“云玩家”們更容易被內(nèi)容本身所吸引,優(yōu)質(zhì)的電競(jìng)內(nèi)容、新奇的視聽體驗(yàn)、絢麗的游戲畫面、精湛的操作技巧、幽默的解說風(fēng)格等因素,是“云玩家”不斷沉浸的基礎(chǔ)。電競(jìng)粉絲群體因?yàn)橄嗤娜ぞ壗Y(jié)群,但他們又如法國(guó)米歇爾·都賽德對(duì)粉絲的命名“游牧民”那般,游牧于不同電競(jìng)游戲、游戲自制影像與電競(jìng)衍生文化產(chǎn)品之間,樂此不疲地活躍在電競(jìng)比賽直播、社交媒體、論壇等媒介平臺(tái)上,接收并傳播著專業(yè)團(tuán)隊(duì)制作的和網(wǎng)友自制的電競(jìng)內(nèi)容。而如今跨媒介、跨平臺(tái)傳播已是新媒體時(shí)代的常態(tài),電競(jìng)影視劇的傳播途徑除了流媒體平臺(tái)必要的新劇、新片宣傳,或者影視作品官方及主要演員在社交平臺(tái)發(fā)布的宣傳物料,同時(shí)還可以通過游戲官方賬號(hào)在社交平臺(tái)的電競(jìng)內(nèi)容圈層發(fā)布聯(lián)動(dòng)影視劇的播映信息,這些都是云玩家們獲取電競(jìng)內(nèi)容的信息渠道。電競(jìng)影視劇可以滿足云玩家對(duì)電競(jìng)內(nèi)容的需要,同時(shí)影視化的游戲畫面充滿想象力和沉浸感,刺激著他們的情動(dòng)體驗(yàn),繼而推動(dòng)這部分群體由影像消費(fèi)用戶轉(zhuǎn)變?yōu)橹苯訁⑴c游戲的游戲消費(fèi)用戶。正如《你微笑時(shí)很美》雖然在對(duì)電競(jìng)選手的形象刻畫和情節(jié)設(shè)置引發(fā)了電競(jìng)粉絲群體的強(qiáng)烈質(zhì)疑,但是其中“決戰(zhàn)平安京”的 CG游戲動(dòng)畫卻得到了觀眾的認(rèn)可,也有不少云玩家或抱著看言情劇看偶像而來的觀眾受到游戲動(dòng)畫的影響,下載了劇中同款手游。

“泛游戲玩家”主要是指因直播、手游熱潮進(jìn)入圈層、有一定游戲經(jīng)驗(yàn)同時(shí)也較為關(guān)注電競(jìng)產(chǎn)業(yè)動(dòng)態(tài)和外延文創(chuàng)的真玩家,因而這類有某款游戲體驗(yàn)經(jīng)歷的普通玩家也會(huì)對(duì)這款游戲相關(guān)的小說、影視、動(dòng)畫等關(guān)聯(lián)娛樂形態(tài)產(chǎn)生興趣。藝恩數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021垂直圈層營(yíng)銷報(bào)告—電競(jìng)?cè)友芯俊分酗@示電競(jìng)?cè)尤后w的興趣消費(fèi)集中在影視、游戲、美食、潮牌等內(nèi)容,其中小說影視占比最高,玩游戲次之。電競(jìng)影視劇結(jié)合了影視與游戲競(jìng)技,特別是英雄聯(lián)盟、王者榮耀、絕地求生、穿越火線等都是廣泛游戲玩家們熟悉并體驗(yàn)過的頭部熱門游戲,這些會(huì)自然而然地激發(fā)游戲玩家群體的觀看欲望。大部分沒有固定追劇或看網(wǎng)絡(luò)電影習(xí)慣的游戲玩家也許會(huì)通過其他渠道的媒體營(yíng)銷和口碑發(fā)酵之后,會(huì)根據(jù)作品熱度和評(píng)分質(zhì)量加以選擇。與此同時(shí),也有游戲平臺(tái)也為廣泛游戲玩家提供更便捷的鏈接窗口,例如手游“王者榮耀”直接在游戲里推出“完成活動(dòng)任務(wù)即可免費(fèi)獲得《你是我的榮耀》定制、限定款玉兔、棉花頭像外框和男女主角于途和喬晶晶的開黑原聲語音包”劇游聯(lián)動(dòng),借此吸引游戲用戶轉(zhuǎn)向騰訊視頻平臺(tái)積極追劇,推動(dòng)電競(jìng)玩家粉絲和電競(jìng)內(nèi)容粉絲完成向電競(jìng)影視受眾游移的身份轉(zhuǎn)向。

對(duì)于“云玩家”和“泛游戲玩家”來說,他們對(duì)于電競(jìng)題材影視劇是否展現(xiàn)了電子競(jìng)技的體育精神,對(duì)電競(jìng)比賽過程中游戲畫面的技術(shù)展示是否合理、真實(shí),以及是否尊重電競(jìng)或存在污名化的現(xiàn)象等尤為關(guān)注。他們觀影的過程不僅是一種影像消費(fèi),同時(shí)還扮演著“偵查員”的角色,如果影視作品以“電競(jìng)”為宣傳重點(diǎn)實(shí)際卻嚴(yán)重壓縮了電競(jìng)內(nèi)容的比例,甚至違背了電競(jìng)文化和電競(jìng)?cè)说穆殬I(yè)準(zhǔn)則,那么這些電競(jìng)?cè)拥耐婕曳劢z們會(huì)迅速吐槽劇情掀起一場(chǎng)狂歡。例如電視劇《親愛的,熱愛的》雖然是2019年暑期最熱播的劇集之一,但是它的豆瓣評(píng)分卻只有6.6分,因?yàn)樵搫榱烁眠^審將原著小說中的“電子競(jìng)技”主題改編成了“網(wǎng)絡(luò)安全競(jìng)技”,并且情節(jié)主要表現(xiàn)男女主人公在訓(xùn)練生活之外的甜蜜戀愛而忽視了對(duì)訓(xùn)練本身和隊(duì)員們的表現(xiàn)。

(三)底層受眾帶動(dòng)影視對(duì)電競(jìng)的反向賦能

核心電競(jìng)游戲玩家包括了專業(yè)的電競(jìng)選手和資深的游戲愛好者,他們是電競(jìng)比賽、電競(jìng)直播的主導(dǎo)者,更在乎競(jìng)技水平的提升,因而他們幾乎不在電競(jìng)影視劇的受眾范圍內(nèi)。但是為了刻畫更真實(shí)更專業(yè)的競(jìng)技情節(jié),滿足更廣泛受眾群體對(duì)電競(jìng)內(nèi)容的需求和肯定,影視劇的制作方會(huì)邀請(qǐng)電競(jìng)職業(yè)選手為作品提供專業(yè)的技術(shù)指導(dǎo),或者以友情參演的合作方式參與影視創(chuàng)作中來。在這種情況下,電競(jìng)玩家是電競(jìng)文化的跨界傳播者,幫助電競(jìng)實(shí)現(xiàn)知識(shí)外溢。當(dāng)然,也有個(gè)別作品是以核心玩家為直接受眾的。游戲穿越火線的熱潮已經(jīng)過去很多年,游戲的主體用戶也大多步入中年,因此它的同名影視劇《穿越火線》主要以男頻化、青春懷舊為創(chuàng)作傾向,意圖喚起老玩家們的情感共鳴,重新燃起游戲曾帶給他們的青春記憶和歲月激情,鼓勵(lì)老玩家們“再次啟動(dòng)”游戲。這部劇集對(duì)電競(jìng)精神和電競(jìng)比賽的不易都描寫得相對(duì)客觀真實(shí),特別是劇集結(jié)尾路小北因受傷錯(cuò)失穿越火線全球賽冠軍的情節(jié)設(shè)計(jì)得合情合理,最后少年電競(jìng)選手路小北和教練肖楓(職業(yè)老將)帶領(lǐng)中國(guó)隊(duì)卷土重來為國(guó)爭(zhēng)光贏得了更多世界冠軍的正能量情節(jié),更是激發(fā)了電競(jìng)粉絲受眾的自豪感。

電競(jìng)影視劇的頂層受眾數(shù)量最多,而目標(biāo)受眾卻處在數(shù)量相對(duì)較少的中層與低層。不能滿足目標(biāo)受眾的觀影需求,是因?yàn)樵缙陔姼?jìng)影視劇雖以目標(biāo)受眾為傳播對(duì)象,但是內(nèi)容制作非常粗糙,而后期制作技術(shù)和敘事能力提升后,擴(kuò)大布局以互聯(lián)網(wǎng)“用戶”為傳播對(duì)象的許多影視作品,忽略了目標(biāo)“受眾”對(duì)題材表達(dá)的真實(shí)性與專業(yè)性要求,使得電競(jìng)成為了奪人眼球的空殼,這無疑是與電競(jìng)粉絲受眾群體相背離。

四、結(jié)語

電子競(jìng)技一直是擁有龐大受眾市場(chǎng)和資本回報(bào)的熱點(diǎn)題材,但是無法滿足受眾觀影需求的影視劇成為題材發(fā)展的阻礙。一些電競(jìng)電影甚至沒有豆瓣評(píng)分和觀影評(píng)論,熱播劇集創(chuàng)作質(zhì)量也參差不齊,熱度持續(xù)性較低,新的作品又不能緊隨其后,這就導(dǎo)致了電競(jìng)題材不能形成持續(xù)的影響力。可見電競(jìng)題材產(chǎn)業(yè)化發(fā)展還相當(dāng)不成熟,真正意義上的電競(jìng)影視劇品類尚未建立。盡管有資本助力文娛產(chǎn)業(yè)布局、影視制作技術(shù)顯著提高等多方面的優(yōu)勢(shì),優(yōu)質(zhì)電競(jìng)影視劇的創(chuàng)作依舊存在較高的跨界壁壘。多方資本參與的制作模式、多元利好的傳播渠道和分眾化的制播業(yè)態(tài)對(duì)電競(jìng)題材影視劇的發(fā)展都起到了環(huán)環(huán)相扣的推動(dòng)作用,然而“內(nèi)容為王”才是競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),在追求擴(kuò)大題材受眾圈層的同時(shí),更應(yīng)該回到文本主體,開拓游戲影像的想象力構(gòu)建,利用科幻、奇幻等類型創(chuàng)作出更具想象力的影像,續(xù)寫現(xiàn)實(shí)與虛擬、真實(shí)與想象交錯(cuò)的競(jìng)技故事;同時(shí)影視制作者要回歸“電競(jìng)思維”,與電競(jìng)行業(yè)進(jìn)行深入的跨界融合才能創(chuàng)作出符合游戲邏輯和玩家生活寫照的優(yōu)質(zhì)影像內(nèi)容。

注釋:

①《硬漢槍神》票房數(shù)據(jù)來源:“燈塔專業(yè)版”應(yīng)用,燈塔專業(yè)版2021年全網(wǎng)分賬票房統(tǒng)計(jì)播放平臺(tái)官方數(shù)據(jù)。

參考文獻(xiàn):

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[5]藝恩數(shù)據(jù)公眾號(hào).《新世代新圈層——2021垂直圈層營(yíng)銷報(bào)告》繼續(xù)解碼“電競(jìng)?cè)印保跡B/OL].鏈接:https://mp. weixin. qq. com/s/ IVWvbd8Bahi7_3-KHC33-g.

注:本文系江蘇省研究生科研與實(shí)踐創(chuàng)新計(jì)劃項(xiàng)目“電競(jìng)影視劇的影像機(jī)制和媒介化研究”的階段性成果(項(xiàng)目編號(hào): KYCX22_2766)。

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