摘要:游戲的歷史相當悠久,可以追溯到遠古時代,而電子游戲已經(jīng)逐漸融入快節(jié)奏的現(xiàn)代人生活中。隨著技術的發(fā)展,游戲轉變成了一種虛擬的電子的形式,使其擁有了更具吸引力的外觀,同時也使電子游戲業(yè)成為了一個老少皆宜的世界性產(chǎn)業(yè)。問題總是與發(fā)展相伴而生,思想與表達二分法的傳統(tǒng)思想在適用于現(xiàn)代電子游戲著作權侵權案件時似乎顯得格格不入。本文通過對思想表達二分法在電子游戲語境下的重新檢視并分析以著作權法保護游戲的司法保護路徑,以期給予游戲產(chǎn)業(yè)一個健康發(fā)展的明天。
關鍵詞:電子游戲;游戲規(guī)則;換皮游戲;著作權法;思想表達二分法
(一)思想表達二分法的廣泛應用
1. 思想表達二分法在著作權保護中的一票否決
思想與表達二分法是著作權法的一項基本原則,是決定作品是否具有被著作權法保護的價值的關鍵。在任何情況下,對原創(chuàng)作品的著作權保護都不延及任何思想、程序、過程、系統(tǒng)、操作方法、概念、原理或發(fā)現(xiàn),無論該作品以何種形式對其進行描述、解釋、說明或體現(xiàn)。
這意味著,無論創(chuàng)意多么富有創(chuàng)造性,都不能受到著作權法的保護。該規(guī)則的核心在于,使著作權法的保護范圍在一個合理的區(qū)間限度之內,不讓權利過分擴張而成為創(chuàng)作的枷鎖和壟斷的溫床。它包含兩層含義:第一,它不保護只存在于思想空間而沒有任何物質載體的思想;第二,表達必須豐富、系統(tǒng)、完整到一定程度,才能受到知識產(chǎn)權的保護。
2. 法律實踐中思想與表達二分法的不確定性
這種模糊性和不確定性來自于思想與表達之間的分界線。正如里恩德-漢德法官曾經(jīng)說過的那樣,從來沒有人能夠確定這一界限,也沒有人能夠做到。他還在另一份判決書中寫道:“顯然,對于模仿者何時超越了抄襲‘創(chuàng)意’的范圍而借用了其‘表達’,沒有任何原則可言。”因此,決定必然是臨時性的。已故英國著名法官和學者休-拉迪(Hugh Laddie)認為,如果作者創(chuàng)造了一個足夠精致的結構,它就構成了一種“表達”。
實踐中,諸如電子游戲的相關著作權問題,就思想表達二分法已經(jīng)產(chǎn)生了不少新的理解與適用。從北京市海淀區(qū)法院調研組的判斷來看,游戲規(guī)則是一種創(chuàng)意,即使這種創(chuàng)意被表達出來,也是一種有限的表達方式。既然是有限的,就屬于思想的范疇,不能受到著作權法的保護。思想和表達通常很難完全分開。相反,它們相互融合,形成一個整體。思想和表達之間的界限很難確定。
(二)電子游戲在表現(xiàn)形式上的演變
1. 什么是電子游戲的“規(guī)則”?
電子游戲可以分為兩部分,一部分是核心玩法(規(guī)則),另一部分是畫面和音效。顯然,畫面和音效是外在表現(xiàn)形式,可以直接對應著作權法中的相關作品。將游戲分為兩部分意味著這兩部分對游戲都很重要。一款高質量的游戲應該同時具備上述兩部分的高質量。
游戲規(guī)則可以描述為:能夠解釋游戲的內容、被準確理解、適用于所有玩家、限定玩家行為,包括玩家、游戲目標、沖突、獎懲機制、游戲資源等。 我們應該看看這些游戲規(guī)則是泛泛而談的一般性描述,還是具體到足以產(chǎn)生獨特的游戲體驗。如果具體到一定程度,就足以達到構思和表達的臨界點,可以作為表達處理。
2. 電子游戲屬于什么作品?
在我國的司法實踐中,游戲規(guī)則中的許多外部表達元素通常被認定為文學作品、藝術作品、音樂作品、電子作品等進行保護。這也是目前司法實踐中常見的一種“分割保護”方式,因為游戲并不在《著作權法》明確列舉的作品之列。
在《著作權法》2020 年修訂之前,法律規(guī)定了一種以類似電影攝影的方式創(chuàng)作的作品形式,一些法律專業(yè)人士用它來定義電子游戲。從某種意義上說,網(wǎng)絡游戲是一系列可以被感知并固定在技術設備上的連續(xù)圖像,這與視聽作品的定義是一致的。游戲與電影類似,是音樂、美術、攝影、文字等作品的集合。
計算機軟件當然受版權法保護,但就“QQ堂 ”和“泡泡堂”而言,程序代碼是獨立開發(fā)的。這說明僅對代碼進行保護是不夠的。
3. 什么是換皮游戲?
一般來說,對視頻游戲進行“換膚”是指在不改變其核心玩法(規(guī)則)的情況下,更換某些游戲的圖形和音效。

換皮游戲的棘手之處在于,模仿者改變的是最顯眼的外表,表面上符合創(chuàng)意/表達二分法。剽竊者聲稱,“換皮”游戲并不侵犯版權,因為“換皮”游戲取代的是表達,他們認為其他部分只是創(chuàng)意的一部分,不享有版權保護。從游戲抄襲的發(fā)展過程來看,游戲抄襲的方式已經(jīng)從最初的代碼抄襲發(fā)展到了游戲換皮。人們開始意識到,游戲規(guī)則的重要性超過了游戲的外在表皮,因為游戲的獨特性在于實際操作體驗,而不是簡單的無為而治。如果游戲規(guī)則得不到保護,顯然會使游戲設計者失去創(chuàng)新的動力。
任何創(chuàng)新都或多或少地基于前人,或受到他人的啟發(fā)。即使真有這樣一個天才,可以不借助任何人的幫助,獨自創(chuàng)造出震撼人心的作品,那他也需要使用別人能夠理解的語言來表達,而使用語言本身就是在使用前人的創(chuàng)造。因此,公有領域部分和新創(chuàng)作部分之間的界限一直存在,也一直很模糊。從這個意義上說,這一規(guī)則不會過時。
綜上所述,只要游戲規(guī)則體現(xiàn)了游戲和智力勞動的價值,就可以受到法律的保護。困難仍然在于游戲規(guī)則應在多大程度上受到保護,因為舊式的二分法仍然閃閃發(fā)光。
我們需要進一步豐富二分法的細節(jié)來明確保護路徑,有兩種方法。一種是由學者進行研究,通過成文法加以明確,這是大陸法系的方法;另一種是保持抽象的方法,讓法官在普通法的道路上發(fā)現(xiàn)法律,從而逐案發(fā)展理論。無論是哪種方式,都可以考慮以下兩個方面。
1. 游戲分類
如今的電子游戲可分為角色扮演游戲、即時戰(zhàn)略游戲、模擬游戲、賽車游戲、音樂游戲等類別。游戲的模式多種多樣。游戲類型越模擬,如賽車游戲,侵權的可能性就越小。體育游戲如《FIFA》和《Pro Evolution Soccer》,兩者互不侵權。在審理空手道游戲版權侵權上訴案時,美國第九巡回法院認為,被告和原告游戲中相似的格斗機制、規(guī)則、操作方法、技能等都是創(chuàng)意。
視頻游戲的另一個成語類別是單人游戲和多人競技游戲。這兩種游戲都有玩家主動發(fā)現(xiàn)的內容,甚至有游戲制作者沒有想到的內容。但對于多人競技游戲來說,競技游戲的平衡調整對于提升游戲的戰(zhàn)斗體驗,也算是游戲規(guī)則的一部分,對于游戲的運營至關重要。如果競技平衡性不好,即失衡,運營公司就會在網(wǎng)絡上受到批評,甚至失去玩家直至關閉服務器。
與研究過程一樣,細節(jié)的分離不可或缺。在現(xiàn)行著作權法沒有明文規(guī)定的情況下,法官不應苛責游戲作品的分割。這樣的拆分也有利于更全面地理解游戲。此外,外在與內在的檢驗,也可以作為完善法律推理的一種方法引入中國。
2. 將電子游戲定義為一種新型作品?
游戲提供的是一種互動體驗,玩家可以在有限的范圍內進行探索,這超出了受版權法保護的其他類型的作品。中國法院的態(tài)度也從完全不支持保護游戲規(guī)則到逐步保護部分游戲規(guī)則。就像電影作品的發(fā)展過程一樣,電影從不曾被版權法承認為作品,到在英國版權法中占有一席之地,經(jīng)歷了近 70 年的時間。可以想象,“網(wǎng)絡游戲”的獨立之路也將十分漫長。
我國已故著名學者劉春田曾說過,所有前沿的問題都是基礎的問題。這恰如其分地描述了著作權法對新質生產(chǎn)力產(chǎn)品的規(guī)制所面臨的這一困境、挑戰(zhàn)和機遇,它仍然有關律師和法官為之付出了大量努力的思想與表達二元對立的問題。如果能夠抓住這個契機,將問題轉化為創(chuàng)新,就像美國著作權法找到了轉化性合理使用的構建規(guī)則一樣,就有可能通過克服眼前的問題,明晰著作權的本質屬性。