8月20日,由“游戲科學”研發的西游題材單機動作角色扮演游戲《黑神話:悟空》正式發售,游戲的熱度延續至今。但在游戲的層層熱度背后,究竟有哪些催化因素?六年之前誕生的一個充滿幻想元素的游戲雛形,是如何長成如今行業和玩家眼中的“國產3A之光”的?
六年磨一劍
在《黑神話:悟空》最終亮相的背后,其開發團隊度過了如苦行僧一般閉門“修行”的六年。
對于“游戲科學”的兩大核心人物馮驥和楊奇而言,作出從大廠出走轉做單機游戲的決策,或許是整個項目最難的部分。2018年2月,已經從騰訊《斗戰神》項目組離開并創立“游戲科學”的馮驥和楊奇,決定啟動一個單機項目,這一項目正是《黑神話:悟空》。
盡管做單機游戲的想法在兩人腦海中盤旋已久,但在馮驥和楊奇分別成為“游戲科學”的CEO和美術總監后,等待著項目組的是來自開發環節的“九九八十一難”。
已經成為了《黑神話:悟空》美術總監的楊奇在接受媒體采訪時回憶,游戲開發進度來到“花果山”關卡中,齊天大圣與天兵天將在云上的決戰環節時,他去體驗了由日本索尼公司開發的《戰神》游戲。也正是這款游戲,令楊奇意識到目前在做的東西與行業頂尖產品有著巨大差距。在冷靜思考后,項目組決定,先跳過“花果山”環節的設計,轉而先去攻堅“黑風山”關卡的開發。
時間來到2020年,《黑神話:悟空》發布了第一支實機演示視頻,這支視頻中演示的場景就是“黑風山”關卡。在預告片發布前,楊奇曾向馮驥預測,這支視頻的播放量會到300萬左右。而截至發稿前,這一支視頻在B站中已經創下了超5700萬次點擊量。有B站內部人士告訴馮驥,這是B站歷史上從來沒有出現過的情況,數據增長勢頭非常猛。
在視頻發布后,馮驥和楊奇的前東家騰訊也找上門來。“黑神話發布后,鵝廠的熟人們便第一時間組團過來拜訪。雖是意料之中,卻也嚴陣以待。”馮驥在知乎平臺發文回憶。他指出,雖然騰訊是他的前東家,但“沒有什么過節,一直有保持正常聯系”。最終溝通結果是,在騰訊不干預產品決策與公司日常經營的前提下,“游戲科學”獲得了來自騰訊的戰略融資。
市場仍有待開發
時間追溯到2007年,還在游戲行業摸爬滾打的馮驥用其花名Yocar寫了一篇長文。在這篇文章中,馮驥直接點出了當時國內游戲行業的諸多痛點,包括投資商的急功近利、夸大游戲制作的“大方法論”等。“我看待單機游戲的眼光不知不覺發生了改變,以后每接觸一個新游戲,我總是能先敏銳地找到它們做了哪些事情,讓玩家在通關后還可以繼續玩更長的時間。可我一定是忘記了,那些東西只是點綴和彩蛋,并不是它們流行的原因。”馮驥感嘆道。
然而,執著于“點綴”和“彩蛋”的《黑神話:悟空》,為何能在發售后收獲如此高的熱度?“《黑神話:悟空》能夠成功最主要的原因,是‘第一款’的頭銜。”月狐分析互動娛樂分析師馬阿鑫在接受記者采訪時指出。他認為,國產3A(3A是指高成本、高質量、高體量)這一賽道多年來始終是白紙一張,這也意味著這一賽道仍是一片待開發的熱土。
從相關數據來看,國內主機/單機游戲的市場份額仍然有待開發。中國音數協游戲工委發布的《2024年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2024年上半年移動游戲市場實銷收入為1075.17億元,而報告期內主機游戲市場實銷收入僅為7.97億元。這一數據上的空白,仍需要更多產品來填補。
另一方面,面對為游戲直接付費的玩家,“游戲科學”也保持著高強度的運營節奏。艾媒咨詢創始人兼首席執行官張毅則向記者分析,《黑神話:悟空》的成功,也離不開“游戲科學”對于玩家社區的長期支持和及時的響應機制。“在游戲第一支實機演示預告片發布后,長達四年的時間,項目組都在與玩家保持高頻次的互動,及時更新項目調優進度。這一運營策略也讓玩家們對產品保持著較高的關注度與新鮮感。”他說。
而在《黑神話:悟空》正式發布后,其超出預期的熱度是否有可能改寫國產3A游戲的未來?對于這一問題,多名受訪專家都表現出了樂觀的態度。馬阿鑫認為,一方面,我國擁有豐富的歷史文化積淀,不僅《西游記》,任何一個傳統文化IP拿出來都能夠引起玩家共鳴,并迅速吸引熱度。背靠這些文化IP,國內并不缺乏開發3A大作的核心劇本和內容;另一方面,《黑神話:悟空》的成功,也會吸引更多玩家加入到主機用戶的群體之中。不過,馬阿鑫也進一步向記者指出,目前不可回避的一點是,廠商若想“復刻”《黑神話:悟空》的路徑,難度很大。“僅是開發周期長這一點,就會讓一款產品難以在大部分游戲公司中立項。同時在《黑神話:悟空》發售之后,玩家對國產3A的期待會踏上一個新臺階,后來者如何找到玩法和形式的突破,也是一大主要難點。”
(摘自《21世紀經濟報道》)□