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藝術管理在數字化浪潮中的升維演變之思

2024-09-24 00:00:00王藝曉
藝術研究 2024年4期

摘 要:數字化浪潮釋放了巨大的藝術想象和應用空間,但藝術管理的缺位以及投機者的橫行讓數字藝術生態急需調停者的出現。本篇基于數字藝術生態“共生共融共創”的實踐特征分析,通過藝術管理結構和內容研究,探討了藝術管理在去中心化的藝術場域中職能的演變,以及在立體式的管理空間中內容的升維。提出了基于數字藝術資源解構的藝術再構觀點,并基于圖情學的資源管理方法探索了藝術管理領域下數字資源管理的路徑,為藝術管理學科接入數字化變革的藝術生態提供參考。

關鍵詞:藝術管理 數字藝術 數字資源管理

“人類的每一代都會比上一代更加數字化”。尼古拉 · 尼葛洛龐蒂在上個世紀便洞察到數字化將成為未來人類的新生存方式,“信息的 NDA”將演變為社會交易的基本單位。Web2.0時代,全球近50億互聯網用戶實現了從數字生存到數字生長的裂變;2020年的全球風暴再次催化了“數字移民”的狂潮;2021年元宇宙(Metaverse)概念一路高歌猛進,關聯產業隨之一日千里。不斷迭代的科技接入互聯網,數字世界逐漸成為藝術發展的主場。

藝術在這場數字浪潮中肆意狂歡,而藝術管理作為推動藝術生產增長的重要動力在當下的環境中研究缺乏能動性和積極性。此起彼伏的輿論風向、明星效應、金融泡沫、搜索指數等因素簇擁著數字藝術走上流量的頂峰,市場泥沙之下翻騰著大量“一次性”的代碼垃圾,以享樂和消費為核心的泛娛樂化現象層出不窮。藝術管理的缺位以及投機者的橫行讓數字藝術生態急需調停者的出現。

藝術管理學科自2011年納入一級學科藝術學理論之下的二級學科,在眾多高校中開展了熱烈的學科建設。詣在拋磚引玉將視線引入藝術管理學科,并基于藝術管理實踐性的學科特點,本文從數字藝術的發展狀況和實踐特征入筆,以藝術管理的架構和內容兩方面為核心,從宏觀的角度探索藝術管理如何接入數字未來的想象共同體,藝術管理者如何適應數字世界日益增長的文化消費和內容生產需求。讓藝術管理更科學地推動藝術生產力發展,在數字場域創造劃時代的藝術價值,進一步促進產業的優化升級。

一、共生共融共創的數字藝術生態

在數字技術框架下,專家學者圍繞電影藝術提出“數字蜃景”( Digital Fata Mor-gana)和“虛影”( ImaginaryShadow)的概念。通過科技手段將全新的感知形態融入藝術體驗從而生產新藝術體驗的藝術生產過程界定為“數字蜃景”,由此來區分VR電影與傳統電影的差異。“數字蜃景”適用于對整體數字藝術進行畫像,針對藝術管理的學科特點研究需要進一步在實踐內容上明確其特征與變化,從而幫助藝術管理者定位身份。因此,將數字藝術實踐的特征整理為以下三個方面:

首先是虛實共生的數智化。數字藝術并非空中樓閣,而是與現實世界深度溝通之間的數物共生。數字生產的藝術內容,例如人物與形象、圖片與影像、空間與設計等既是藝術觀眾虛擬體驗,同時也是現實的代碼資產。在數據遷移中能夠實現資產的重組與利用,在實體交易中能夠實現資產的轉化與變現。在實現虛實共生的過程中,藝術創作工具與介質都趨于數字化和智能化。輻射文學、美術、音樂、動畫等多個領域的人工智能生成平臺,讓普通的藝術觀眾能夠直接進行創作實踐,如數字人創作工具Metahuman Creator、AI繪圖工具Disco Diffusion、語言處理工具chatGPT等。

其次是跨界共融的游戲化。縱觀藝術在數字化浪潮中的實踐方式,不難發現藝術與游戲跨界融合最為活躍,兩者之間的邊界也逐漸模糊。顯性方面是技術和工具的深度融合,如電影虛擬制片所依托的實時渲染引擎Unreal Engine是由著名游戲公司Epic Games所開發,全球最大的綜合性數字發行平臺Steam本體是游戲者的娛樂世界。隱性視閾下,一方面藝術的體驗方式和交互形態都受到游戲潛移默化的影響,另一方面藝術行業的人才和觀眾也在雙邊流動和共享。洛杉磯劇院公司Piehole和游戲開發公司Tender Claws聯合開發的VR軟件“The Under Presents”將游戲的交互玩法引入沉浸式VR戲劇。以《尋找潘多拉》為例,其體驗方式與角色扮演游戲十分相似。觀眾扮演故事角色與演員互動,多支線敘事也讓不同的觀眾解鎖不同的劇情,觀眾可以進入光之森林與神明探索奧義,在學會飛行之后前往奧林匹斯山與宙斯小酌怡情。戲劇與游戲的聯動讓雙邊人力資源跨界共享,觀眾與玩家的身份實時交互轉化,觀眾不僅是戲劇表演的參與者也是藝術完成的共創者。

最后是科藝共創的迭代化。科技是大腦,藝術則是心臟,有機作用于人類的可持續發展。科技的迭代性是人類“無盡的前沿”,藝術史更是代際更新的競爭史,數字技術日新月異必將輻射藝術的生產變革。因此依托于技術手段的數字藝術形式,其生命周期與發展風險將成為藝術管理者的重要議題。例如,VR藝術早在上世紀便開始發展,由于體驗的設備門檻使VR藝術普及面有限。以Meta (原Facebook)2014年收購虛擬現實頭戴設備制造商Oculus為拐點創造了2016年的“VR元年”。近年來多個互聯網巨頭爭相入股VR產業逐步撬動供需杠桿,使VR藝術在沉寂中復蘇,創作熱情高潮迭起。盡管如此,未來隨著帶寬的提升、傳感器瓶頸的突破、電池技術的優化等,猶未可知VR是否會成為數字藝術的“過渡型產品”。

二、結構升維下藝術管理的演變

(一)去中心藝術場域驅動藝管空間的升維

藝術邁入全新的場域,是數字藝術文化生態的變革的深刻體現,其背后亦是數字時代生產生活方式的重要轉型。布爾迪厄在《藝術的法則:文學場的生成與結構》中認為,“場”是由不同位置的客觀關系構成的一個“網絡”或者“構型”。研究藝術場域的變化需要從“資本”和“習性”兩個核心內容入手。首先數字藝術場域的“資本”是服務于數字藝術生產的所有資源,包含經濟資本(金錢)、社會資本(藝術家地位)、文化資本(數字技術、原生和非原生數字資源 ① )、象征資本(知識、文化、價值)。社會資本與文化資本,甚至象征資本都呈現出了“動態去中心化”的趨勢。一方面,知識與文化的共享共創,技術和數字資產的開源性特質,實現了一種藝術創作的自由。如上文提及的創作工具的數智化,使得技術官僚權力下放,藝術家權威壟斷瓦解,行業準入門檻降低,藝術家、觀眾甚至科技匠人之間的邊界日益模糊,使得藝術主體呈現普世性特點。另一方面,基于支付代幣的可分割屬性,使數字藝術作品的所有權可以進行拆分,例如 The Beeple 20 系列藝術品的所有權可以分割為B.20代幣,持有B.20代幣即持有Beeple的NFT作品的所有權,因此藝術所有權所包含的如社會地位、經濟能力、審美價值等象征資本也被分割。

場域也是一個力量不斷角逐的空間,不同的“習性”會決定行動者所占有的位置,不同位置之間的關系爭奪將再次形成新的“習性”。如上文所述,數字時代逐漸塑造著藝術共生 · 共融 · 共創的“習性”,不同位置之間的關系爭奪將轉化為分散式的格局。例如游戲在跨界融合中逐漸吸納電影的審美范式、融合戲劇的在場性體驗,并積累自身的象征資本,不少專家學者站出來為游戲成為第十藝術樹立觀點。數字藝術場域不再是單純此消彼長式的關系爭奪,而是演變為分散式增長的機制。

藝術場域伴隨去中心化特質的更新,藝術管理也將產生立體式的結構變化。《藝術管理概論》中鄭新文將藝術管理定義為“藝術家/藝術團體、公眾、藝術活動”之間的橋梁。蔡曉璐提出了藝術管理學語境下的“文化棱形”,把藝術管理者作為生產與接受、藝術與社會之間的“把關人”。數字藝術視角下,生產與接受,即藝術家(藝術團體)和觀眾在數字藝術實踐中的邊界拓展,使得二者都可以成為數字技術的利用者、數字資產的擁有者、數字藝術的創造者。所以藝術管理作為“橋梁”或者“把關人”的本質并沒有發生改變,但藝術管理者由直線鏈接的“直梯”升級為立體關聯的“旋轉樓梯”,在去中心化的數字藝術網絡中,成為創作主體與數字作品或數字資源之間的互聯節點。

(二)立體式結構空間驅動藝管職能的演變

在立體式的藝術管理空間結構下,首先從數字藝術的“內在價值”出發,驅動數字藝術本身價值即美學價值的實現,一則藝術管理需要以跨界融合為手段,跨界創新為突破,推動原生數字藝術最大審美價值的實現。如劇院公司與游戲公司合作創作VR沉浸式戲劇的全新體驗;電影與VR設備生產公司聯動共創元宇宙觀影平臺,更有 VR 氣味電影《像嗅覺紊亂者一樣生活》突破視聽體驗,開拓融合嗅覺多感協同的觀影方式。另一則,藝術管理將更專注于實物藝術即非原生數字藝術的數字化轉型。無論是基于數字孿生技術的虛擬作品分身,還是通過虛實共生的融合作品形式,甚至超越傳統作品展現形式的數字原生作品。藝術管理者將面臨更為復雜和嚴格的“把關人”職能,因為數字化轉型不是簡單的“數字嫁接”,更不是形式上的“附庸風雅”,而是根植于藝術品文化底蘊的跨媒介表達。因此,相較于傳統的藝術管理,數字時代要求對新型數字技術的制作模式、展現形式、體驗方式等內容進行學習和把握,做到原生內容與數字形式匹配、精神內涵與創新外延相融、藝術感性與技術理性和諧等更高質量等追求。

從數字藝術的“工具價值”出發,實現藝術作為調節社會生產發展工具的實用性價值,在經濟方面“以虛養實”“以線上帶動線下”將成為藝術管理在數字時代的重要目標和職能。通過虛擬經濟帶動實體經濟體現在“促增長”和“降成本”兩個方面,例如數字IP“無聊猿”與中國體育品牌李寧的聯名產品大大帶動了品牌效益的提高;韓國數字人與真人組合的虛擬偶像Aespa女團創下了K-POP首張專輯的歷史最高紀錄,數字人的加入不僅帶動了偶像經濟的蓬勃,同時很大程度降低了偶像的培養成本和出道后的危機成本。文化的角度,從人工智能到數字“智”造,人工智能自主內容生產方式(AI Generated Content,簡稱AIGC)的邊際成本將無限接近于無,并且以超越人類審美經驗的創新力對社會進行符號重組和美學再構。例如游戲設計師Jason Al-len 憑借 AI 繪畫工具 Midjourney 生成的作品《太空歌劇院》獲得2022年美國藝術博覽會獎項。盡管該作品在風格、構圖、配色多方面堪稱佳作,仍不免“科技剽竊”的輿論嘩然,此外國內目前仍不認定人工智能作為創作主體生成作品的版權。因此,藝術管理者應妥善把握數字時代的脈搏,既要響應其對藝術生產力的促進作用也要控制其在法律和倫理方面的風險。

三、內容升維下藝術管理的演變

(一)基于數字資源解構的藝術再構

數字資源是以數字形式(Digital Form)用于發布、存取和利用的信息資源。目前國內的數字藝術資源是以藝術創作主體(藝術家、機構、組織、個人)圍繞其創作的內容而生成,伴隨“舞臺”的落幕數字資產也與之塵封。數字資產呈現出“獨立式、分散化、一次性”的使用特點。對比下,國外很早就意識到數字資源整合與開源的重要意義,例如Epic Games在影視和游戲領域的影響力居高不下,得益于2019年收購了3D資產收集公司Quixel,并向所有用戶免費提供上萬個數字模型的資產庫用以創作,同時創作者也可以將個人制作的資產庫上傳平臺變現。數字資源的整合與利用,是藝術管理者在數字時代中推動藝術可持續“轉化再構”的必然之舉。

數字資源解構整合的大前提是資源收集。借鑒圖書館學在數字資源管理方面的經驗,資源收集包含三部分:一是自建資源,即藝術創作主體用于創作藝術作品的所有數字資源;二是采購資源,即為實現藝術目標向外部藝術性或非藝術性組織和機構委托制作的數字資源;三是開源資源,即互聯網上免費共享的數字資源,或通過人工智能參與直接生成的可供挪用的數字資源。收集資源形成資產庫并在此基礎上,描述數字資源的信息特征和信息需求,并通過元數據和本體層次的標引解構為多個層級的子集,形成子集之間的關系圖譜。

以VR沉浸式戲劇為例,通過描述藝術類資源常用的元數 據 標 準 VRA Core (Visual Resources AssociationCore)作為標引對資源屬性進行定位和管理(如圖1)。首先,使用VRA Core 4.0版元素著錄中的Type(類型)、Style(風格)、Technique(技術)進行一級資源分類。數字藝術對比傳統藝術跨媒介屬性更強但仍存在硬性門檻,例如二維與三維、風格化與寫實的數字資源之間基本不能兼容,并且不同文件格式也存在導通壁壘。進一步細化界定后提取“角色、場景、道具、敘事”作為VR沉浸式戲劇數字地基。以上仍是以較粗顆粒度的標引元素進行的數字資源解構,信息標引細化是無止境的。基于 VRA Core 可以細化至 Bit-depth(位元深度)、Resolution(分辨率)、Scale(比例尺)、Vendor(供應商)等。

圖1中,二級子集四個分類既可以單獨作用于數字資源的轉化再構,也可以組合交叉形成VR沉浸式戲劇創作的“資源圖譜”。其中人物或動物等戲劇角色的三維模型、骨骼系統、貼圖等資源可以通過“比列”變形、貼圖改色應用于全新的作品,實踐數字化身的形象再構。對于包含地理空間與想象空間的場景,一方面其中的固定要素,即符合認知通識的物理存在,例如城市的著名景觀、地形地貌,甚至一些桌椅道具都可以奉行“拿來主義”直接進行多層次利用。另一方面,想象要素即數字原生的資源,可以通過開放式的編輯軟件進行改造與重組,創新場景再構。此外,道具與空間資源的多類組合是戲劇圖景再構的創意法,如主體附加、異類組合、同類替換等多種組合方式。最后,敘事是人物行為和背景事件的集合,敘事的整合能夠為多部戲劇的交互敘事創造基礎,也可以為單部作品的多支線情節提供支持。總結來說,藝術資源整合是一個知識再生產的過程,其中標引元素的顆粒度大小與數字資源轉化再構的靈活度成正相關關系。

(二)基于資源藝術資源再構的藝術管理

從藝術管理的功能來看,藝術管理者需要在資源管理的過程中發揮“組織、計劃、領導、控制”的能動性和主動性,以藝術創作主體的藝術目標為導向貫穿始終。收集資源的步驟中,一要保存資源,將藝術機構各部門生產的數字資源或將藝術家各階段的數字資源進行歸納收集,控制資源遺漏和丟失風險;二是保護資源,防止原創性資源泄露保護資源版權;三是制定采購資源標準,藝術管理者所處理的核心在于采購資源與自建資源的兼容性問題。除了前文提及的格式問題之外,還需要制定詳細的數字資源規范,以虛擬戲劇角色的三維模型為例,包含“模型命名規范、錨點設置規范、UV要求、面數要求、層級規范、貼圖與材質規范、遞交規范”等細化規定。收集資源是創建藝術創作主體數字資產庫的基礎性工作。

進入整合資源的環節,藝術管理者首先需要標引數字信息進行資源的定位管理。構建符合藝術目標、適應藝術主體創作方式的元數據子集層次架構,以及對應的標引元素項。重點關注的問題有兩方面,一是信息描述的精準度,二是信息描述的有效性。描述精準意味著與藝術資源語義本體高度匹配的標引,描述有效則是高質高效地輔助于藝術本體創作的標引。如上文言及的元素顆粒度,盡管資源分類細化至bit-depth(位元深度)的色彩標準,但對于藝術主體來說反而會增加信息檢索的時間和資源再構的工作量。

綜上,對比傳統藝術的管理,數字藝術生態的資源數字化進程要求藝術管理者學習數字藝術內容生產的基本流程,并在關鍵節點把控標準規范。

四、結語

數字技術的飛躍和應用場景的豐富為數字藝術提供了豐富的實踐路徑,也為藝術生產力的革新釋放了巨大的想象空間。藝術進入了一個去中心化的場域,藝術管理的結構空間將實現立體式升級。同時數字資源生產的可持續加碼,為藝術管理學科也帶來了全新的議題。目前關于數字藝術的資源管理研究仍處于萌芽階段,構建完全適用于數字藝術的元數據標準也是任重道遠。綜合來看,數字浪潮下的藝術管理是在結構升級中的一場數字化內容變革,堅定不移的是藝術管理者作為橋梁的審美擔當和社會責任,旨在以智能的手段構建藝術生產與消費之間的美感合約。

注釋:

①原生數字資源:通過數字技術、計算機編程、人工智能等工具直接生成的藝術資產集合;非原生數字資源:通過實物工具和非數字技術手段創作的藝術,在轉化為數字文件后形成的藝術資產集合。

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