摘要:新媒體時代,觀眾的體驗需求成為博物館數字媒體展陳設計的核心考量。文章探究如何運用新媒體新技術,提升博物館數字媒體展陳的觀眾體驗,并提出相應的設計策略。文章采用文獻研究法和問卷法,在梳理前人研究成果的基礎上,對觀眾的數字化展陳體驗、休閑學習體驗、實體審美體驗開展調查研究。結果顯示:性別在數字化展陳體驗上邊緣顯著,年齡在數字化展陳體驗、休閑學習體驗、實體審美體驗和游覽體驗總分上均存在顯著差異。與其他各年齡組觀眾相比,甘肅省博物館的軟硬件設施更符合18歲以下觀眾的游覽需求。受教育程度在數字化展陳體驗和游覽體驗總分上存在顯著差異,博物館的軟硬件設施與高學歷觀眾需求的匹配度低。月收入水平在數字化展陳體驗上存在顯著差異。進一步綜合分析發現,月收入水平在2000元以下的研究生及以上學歷的觀眾的游覽體驗均顯著低于初中及以下、高中、大專和本科學歷觀眾。基于此,文章從科學適度應用數字媒體、加強線上服務、優化展廳軟硬件設施等方面提出具體的展陳設計策略,以幫助人們更全面地認識數字媒體展陳設計的重要性,更好地利用新媒體新技術為觀眾帶來更豐富、更生動的展覽體驗,進而推動博物館數字媒體展陳創新發展。
關鍵詞:新媒體;觀眾體驗;博物館;數字媒體;展陳設計
中圖分類號:G265 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2024)16-0113-05
課題項目:本論文為2019年度甘肅省博物館文物保護科學和技術研究課題“互聯網跨界融合時代博物館數字化展陳中的受眾體驗研究”階段性成果,項目編號:GBKT201901
隨著新媒體時代的來臨,數字技術高速發展,深刻改變了信息傳播的方式和受眾的信息接收習慣。博物館作為歷史文化的守護者和傳播者,面臨著如何運用新媒體新技術創新展陳設計的挑戰。傳統的博物館展陳方式雖然經典,但在新媒體時代略顯單調,同時缺乏互動性。數字媒體技術的引入,為博物館展陳注入了新的活力。通過數字影像、交互裝置、虛擬現實等技術,觀眾可以更加直觀、生動地感受到文物的魅力,進而增強對中華文化的認同感。
新媒體時代,博物館藏品借助音視頻、虛擬現實、增強現實等技術,實現了多元化、立體化、形象化的展示。部分藏品借助數字化媒體,呈現出更加清晰的面貌[1]。觀眾作為博物館展陳設計的主體,與展品、媒介以及空間共同構成數字化時代博物館展陳設計的基本要素[2]。觀眾體驗已成為博物館展陳設計需考量的核心要素。
在博物館學研究發展歷程中,奧本海姆首次提出了“觀眾體驗”這一核心概念,強調博物館展覽應盡可能滿足觀眾認知、探索、藝術和娛樂等多維度體驗。國內博物館觀眾研究始于20世紀80年代末90年代初。嚴建強將博物館觀眾調查研究內容分為觀眾類型—特征研究、觀眾行為—心理研究、觀眾活動—反應研究三個方面[3]。夏穎翀認為,博物館的展陳設計應關注觀眾的情感[4]。史吉祥提出觀眾是博物館教育研究的核心問題,博物館觀眾是博物館環境的直接體驗行為人的集合體[5]。近年來,研究者普遍關注博物館觀眾體驗的結構及特點。有研究者以體驗經濟學為基礎,提出博物館觀眾體驗包括娛樂、審美、教育、遁世等體驗[6]。也有研究者將博物館觀眾體驗分為感官體驗、娛樂體驗、審美體驗和文化體驗[7]。最近的研究認為,博物館觀眾體驗應包括認知體驗、實物體驗、內省體驗和社交體驗,這些豐富多彩的體驗有助于提升觀眾的綜合體驗水平[8]。還有一些研究人員分析了博物館觀眾體驗的影響因素及觀眾的性別差異[9]。以上研究從不同角度探討了博物館觀眾體驗的理論結構及其相互關系。
甘肅省博物館是國內最早成立的綜合性博物館之一,是國家一級博物館。經過多年積累,甘肅省博物館突破了傳統展陳方式,提高了數字媒體技術在博物館展覽陳列和觀眾服務中的應用水平,為觀眾帶來了生動、有趣、印象深刻的游覽體驗。本文在前人研究的基礎上,通過調查研究,進一步分析博物館觀眾體驗的結構,并以此為基礎提出提升觀眾體驗的展陳策略。
(一)研究對象
本研究隨機抽取512名甘肅省博物館觀眾施測,其中29名觀眾因沒有完整填寫問卷或填寫錯誤而被剔除,最終有效問卷483份,有效率為94.34%。觀眾的基本人口學變量包括性別、年齡、受教育程度和月收入水平。從性別組成看,男性184人,女性299人;從年齡分布看,18歲以下69人,18~25歲177人,26~30歲61人,31~40歲90人,41~50歲50人,51~60歲26人,60歲以上10人;從受教育程度來看,包括初中及以下、高中、大專、本科、研究生多個層次,人數分別為47人、62人、77人、241人和54人,另外有2人的受教育程度數據未能獲取;月收入水平也具有多樣性,2000元以下的有173人,2000~5000元的有126人,5001~10000元的有137人,10000元以上的有45人,另外有2人的月收入信息缺失。
(二)研究方法
1.問卷法
本研究采用自編的甘肅省博物館觀眾觀賞體驗調查問卷,問卷包括39個題目,采用5級評分,“非常不符合”“很不符合”“不確定”“很符合”“非常符合”分別記作1~5分,得分越高,表示觀眾在博物館的游覽越符合自己的體驗需求。基于研究的需要,本研究求各維度分和問卷總分。對問卷進行探索性因素分析,結果發現,KMO(Kaiser-Meyer-Olkin)值為0.974,Bartlett’s球形檢驗表明χ2=16944.56,p<0.01,說明數據適合作探索性因素分析,結果見表1。
2.訪談法
訪談法在本研究中扮演著關鍵角色。為深入了解觀眾在博物館的游覽體驗,采用實地一對一訪談的方式,與觀眾面對面交流。在訪談過程中,注重觀眾的個性化體驗,詳細詢問他們在參觀過程中的感受、對展覽內容的理解程度以及對博物館環境的整體評價。同時,積極聽取觀眾對博物館工作的改進意見或建議,包括優化展覽布局、提升互動體驗、完善服務設施等。通過深入訪談收集到大量寶貴的質性資料,可以為博物館改進工作提供可靠的參考依據。
運用統計分析軟件SPSS23.0進行結果分析,以性別、年齡、受教育程度和月收入水平4個變量為自變量,考察其對觀眾數字化展陳體驗、休閑學習體驗、實體審美體驗和游覽體驗總分的影響。

研究發現,性別在數字化展陳體驗上邊緣顯著,t(481)=1.9,p=0.058,男性觀眾在數字化展陳體驗上的總分略高于女性觀眾。年齡在數字化展陳體驗、休閑學習體驗、實體審美體驗和游覽體驗總分上均存在顯著差異。進一步的事后多重比較發現,18歲以下觀眾在數字化展陳體驗上的總分顯著高于18~25歲,18歲以下觀眾在休閑學習體驗上的總分顯著高于18~25歲,與其他各年齡組不存在顯著差異。18歲以下觀眾在實體審美體驗和游覽體驗上的總分顯著高于18~25歲(p<0.05)、31~40歲(p<0.05)和51~60歲(p<0.05),與其他各年齡組不存在顯著差異。結果說明,與其他各年齡組觀眾相比,甘肅省博物館的軟硬件設施更符合18歲以下觀眾的游覽需求。
受教育程度在數字化展陳體驗和游覽體驗總分上存在顯著差異,分別為F(4,476)=5.39,p<0.05;F(4,476)=3.36,p<0.05。進一步的事后多重比較發現,研究生學歷的觀眾在數字化展陳體驗上的總分均顯著低于初中及以下(MD=-6.06,p<0.05)、高中(MD=-4.27,p<0.05)、大專(MD=-3.72,p<0.05)和本科學歷(MD=-2.24,p<0.05)的觀眾。在游覽體驗總分上,研究生學歷的觀眾均顯著低于初中及以下(MD=-13.36,p<0.05)、高中(MD=-9.54,p<0.05)和大專學歷(MD=-7.59,p<0.05)的觀眾,而與本科學歷觀眾無顯著差異。這一結果說明,甘肅省博物館的軟硬件設施與高學歷觀眾需求的匹配度低。
月收入水平在數字化展陳體驗上存在顯著差異,F(3,477)=4.03,p<0.05。進一步的事后多重比較發現,月收入水平在5000~10000元的觀眾總分顯著高于月收入在2000~4999元(MD=2.66,p<0.05)和1萬元以上(MD=2.91,p<0.05)的觀眾,說明甘肅省博物館的軟硬件設施更符合月收入水平在5000~10000元的觀眾的游覽需求。
為進一步綜合分析性別、年齡、受教育程度和月收入水平4個變量對數字化展陳體驗、休閑學習體驗、實體審美體驗和游覽體驗總分的影響,本研究以性別、受教育程度和月收入水平為自變量,以年齡為協變量進行多元方差分析,結果發現,性別在數字化展陳體驗、休閑學習體驗、實體審美體驗和游覽體驗總分上的主效應均不存在顯著差異。受教育程度在數字化展陳體驗、休閑學習體驗和游覽體驗總分上的主效應顯著,分別是F(4,445)=3.98,p<0.05;F(4,445)=2.44,p<0.05;F(4,445)=2.99,p<0.05。月收入水平在數字化展陳體驗上的主效應顯著,F(4,445)=2.65,p<0.05。更重要的是,受教育程度和月收入水平在休閑學習體驗和游覽體驗總分上的交互作用顯著,分別為F(10,445)=2.03,p<0.05;F(10,445)=1.94,p<0.05。簡單效應分析表明,在休閑學習體驗和游覽體驗總分上,受教育程度僅在月收入水平為2000元以下時差異顯著,分別為F(4,480)= 4.18,p<0.05 ;F (4,480) =5.32,p<0.05。月收入水平為2000元以下的研究生學歷的觀眾的體驗總分均顯著低于初中及以下、高中、大專和本科學歷觀眾。
基于甘肅省博物館數字化展陳參觀觀眾的體驗,對數字化展陳體驗、休閑學習體驗、實體審美體驗和游覽體驗總分進行分析,結合與觀眾的訪談,提出博物館數字媒體技術應用策略。
(一)科學適度應用數字媒體
新媒體時代,觀眾的體驗需求不再局限于傳統的靜態展覽。為更好地吸引觀眾并提升他們的游覽體驗,博物館需要巧妙地將數字媒體技術融入陳列展覽中[10]。需要注意的是,融合應以文物為核心,緊密結合展覽的主題和目的,確保數字媒體技術是為展覽內容服務的,而非單純炫技。通過數字媒體的多感官刺激,如視覺、聽覺、觸覺等,觀眾可以更直觀、更深入地了解文物的歷史背景和文化內涵。此外,還應發揮數字媒體技術互動體驗和虛擬感受的傳播優勢[11]。例如,通過設置互動屏幕、AR/VR體驗區等,讓觀眾從被動觀看轉變為主動參與,進一步拉近與文物之間的距離。沉浸式的游覽體驗尤其能吸引18歲以下的年輕觀眾,激發他們對歷史文化的興趣。但應用數字媒體技術要注意適度性和空間布局的合理性,不能盲目追求新奇的表現形式,或過度使用聲光電交融的數字媒體技術,以免喧賓奪主或給參觀者帶來不適[12]。因此,博物館在規劃展覽時,應充分考慮觀眾的游覽習慣和舒適度,科學合理地布局數字媒體設備,確保觀眾在享受科技帶來的便利和樂趣的同時,能沉浸在歷史文化的深厚底蘊中。
(二)加強線上服務
研究發現,月收入水平較低的高學歷觀眾對博物館線上服務需求持續旺盛。首先,應用先進的攝影技術、三維激光掃描技術、模型制作技術做好文物本體數字化,利用成熟的數字技術記錄、存儲數據,建立永久的文物數字資源庫,實現文物的數字永生[13]。同時,在保護好版權的前提下,做好文物二維、三維數據的發布,向社會公眾提供服務。其次,利用新技術對博物館基本陳列、臨時展覽進行360度全景數字化展示,為線上觀眾提供身臨其境的參觀體驗。再次,利用官方網站、微博、微信公眾號等新媒體平臺,做好門票預約、場館開閉、場館服務、參觀導覽等信息的宣傳發布,及時、準確地為觀眾提供相關資訊[14]。最后,綜合運用動漫、小視頻、直播、在線教育課程等多種創新服務方式,為更多觀眾提供豐富的線上服務資源。
(三)優化展廳軟硬件設施
要借助物聯網、大數據和云計算等新技術,全面提升博物館的信息化基礎設施和公共服務水平,讓觀眾在舒適放松的環境中學習到更多知識。首先,利用智能導覽設備或小程序、App等為觀眾提供展覽信息、參觀路線導航和數字導覽講解服務[15]。其次,利用物聯網、大數據、觀眾特征分析等技術,實現觀眾基本信息、展廳環境等數據的精確采集、智能分析和直觀展示,為大數據輔助決策、觀眾趨勢與結構分析、文物環境預警等提供依據,從而推動博物館內部管理、文物展品保護、公眾服務水平的提升。同時,加強展廳數字媒體技術設備的監管和維護,及時解決設備和系統老化、觸發設備失靈,以及軟件系統過期、過保等問題,確保各設備正常工作,為觀眾帶來良好的參觀體驗。
本文在深入調查的基礎上,探討了基于觀眾體驗的博物館數字媒體展陳設計策略,旨在提升博物館展陳的吸引力和教育價值,滿足新媒體時代觀眾日益多樣的體驗需求。展望未來,博物館應繼續深化與新媒體的融合,同時更加關注觀眾的游覽需求,避免盲目追求數字化媒介展出效果,通過不斷創新展陳設計理念和手段,為觀眾提供更加優質的文化服務。
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作者簡介 關鴻,館員,研究方向:博物館信息化建設。