[摘要]目的評價醫院管理虛擬仿真實驗的學習效果,并分析其影響因素。方法選取南京醫科大學2020級衛生事業管理專業本科生共91名為研究對象,進行醫院危急值管理虛擬仿真實驗操作,通過感知學習和滿意度評價學習效果,并采用多重線性回歸分析交互性、沉浸性、感知易用性、感知有用性、感知趣味性對學習效果的影響。結果感知學習、滿意度得分較高,多重線性回歸結果顯示交互性(β=0.478,P=0.019)、感知有用性(β=0.737,P=0.001)明顯影響感知學習,沉浸性(β=0.343,P=0.003)、感知有用性(β=0.603,P<0.001)影響滿意度。結論醫院管理虛擬仿真實驗的學習效果總體較好,感知有用性、沉浸性、交互性是提升學習效果的關鍵因素。
[關鍵詞]醫院管理;虛擬仿真實驗;學習效果;影響因素
[中圖分類號]G642;R197.32[文獻標識碼]A[DOI]10.3969/j.issn.1673-9701.2024.32.020
近年來,國家對高校教學模式改革日益重視,虛擬仿真實驗教學是改革的重要措施之一[1]。國家對虛擬仿真實驗教學環境構建的重視與支持,推動中國虛擬仿真實驗建設蓬勃發展[2]。在此背景下,醫藥院校紛紛開展虛擬仿真實驗教學項目的建設工作。栗源等[3]對醫藥院校使用虛擬仿真平臺情況統計結果發現,已建成虛擬實驗模塊的學科分類主要為基礎醫學、臨床醫學、預防醫學、藥學和中藥學、醫學技術等自然學科,醫藥院校管理學科虛擬仿真實驗建設較為薄弱。
醫院管理學是醫藥院校管理學科的重要課程,本研究團隊成員以該課程為切入點,開發《醫院危急值管理虛擬仿真實驗軟件》,并于2022年取得國家版權局計算機軟件著作權。危急值報告制度是醫療質量與醫療安全的核心制度之一,對提示患者處于生命危急狀態的檢查、檢驗結果,建立復核、報告、記錄等管理機制,對保障患者安全具有重要意義。本研究通過真實的門急診或住院產生的危急值,讓學生模擬不同的角色(如檢驗檢查的醫師、科室護士和醫師、醫務部門的管理者等)進行應對,培養學生用管理學思維解決實際危急值報告管理具體事項,使學生能將文本內容轉化為危急值報告的程序、流程等。
現有研究以虛擬仿真中心建設及開展內容居多,將已建設資源投入應用,融合教學、虛實結合教學效果的評價報道較少。本研究以醫院危急值管理虛擬仿真實驗教學為例,介紹該虛擬仿真實驗教學實施情況,評價學生學習效果并分析相關影響因素,為未來醫院管理虛擬仿真實驗教學項目的建設提供參考。
1對象與方法
1.1研究對象
選取南京醫科大學2020級衛生事業管理專業本科生共91名為研究對象,分3個小班進行教學。
1.2虛擬仿真實驗教學的實施
醫院危急值管理虛擬仿真實驗是醫院管理學的重要教學內容之一,本次虛擬仿真實驗課時為3學時。實驗的上課地點為管理模擬實驗室,由兩名專業課老師共同授課。實驗操作前,由1名老師為學生講解實驗目的、實驗相關知識點、實驗考核評價,并為學生進行實驗操作演示,時長約20min。老師講解后,由學生自主進行實驗操作,操作過程中有問題可隨時跟兩位老師進行溝通。
醫院管理學考核評價由結果性考核(期末考試)和過程性考核兩部分組成,本實驗是過程性考核的重要內容之一。本實驗報告的總成績為習題測驗和實驗操作得分之和,其中習題測驗20分,實驗操作80分。實驗操作又分3個階段13個步驟,3個階段分別為體驗危急值報告制度、搭建危急值報告制度、危急值管理戴明循環(plan-do-check-act,PDCA),分別占實驗分值的10%、80%、10%。
1.3問卷調查
在完成醫院危急值管理虛擬仿真實驗學習后向學生發放問卷,內容包括學生個人基本情況、虛擬仿真實驗學習評價、對虛擬仿真實驗的意見和建議。學生個人基本情況包括性別、年齡和班級。虛擬仿真實驗學習評價由兩部分組成:①學習效果測量:包括學習者認知上的客觀收獲和學習者的主觀感受,感知學習、滿意度分別是測量學習效果的客觀指標和主觀指標[4-5]。本研究中感知學習采用Thomas等[6]開發的智慧學習環境下感知學習測量工具,包括5個題項;滿意度采用陳美玲等[7]研究中的測量工具,包括4個題項。②影響因素測量:可能的影響因素包括沉浸性、交互性、感知易用性、感知有用性、感知趣味性。沉浸性和交互性采用沈凱莉[8]編制的測量工具,均包括4個題項;感知易用性和感知有用性采用王仙雅等[9]研究的測量工具,分別包括2個題項和3個題項。感知趣味性采用熊明珠[10]研究中的測量工具,包括3個題項。題項設置參照李克特量表,按照同意程度劃分為5個等級,分別為非常不同意、比較不同意、一般同意、比較同意和非常同意。
1.4統計學方法
采用SPSS22.0統計學軟件對數據進行處理分析,采用克朗巴哈系數、KMO值和巴特利特球形檢驗分析調查問卷的信效度,采用多重線性回歸分析學習效果的影響因素。多重線性回歸中,因變量分別為感知學習、滿意度,自變量為沉浸性、交互性、感知易用性、感知有用性、感知趣味性,各因變量與自變量的得分為變量相關的各個題項之和,P<0.05為差異有統計學意義。
2結果
2.1基本情況分析
本次調查共發放問卷91份,回收91份,剔除2份無效問卷,最終獲得89份有效問卷,有效率為97.8%。被調查對象以女性為主,占比70.8%;年齡集中于20~22歲,占比94.3%,見表1。
2.2問卷信效分析
感知學習、滿意度、沉浸性、交互性、感知易用性、感知有用性、感知趣味性的克朗巴哈系數均>0.9,表明問卷具有良好的信度。除感知易用性的KMO值為0.5,其他各變量的KMO值均>0.7,且各變量的巴特利特球形檢驗均P<0.001,問卷總體具有良好的效度,見表2。
2.3虛擬仿真實驗學習效果及相關影響因素分析
感知學習、滿意度中各題項的得分均較高,除“我在這次虛擬仿真實驗中取得了好成績”得分值相對較低外,其余題項得分值均>4分,虛擬仿真實驗學習效果總體較好,見表3。
沉浸性、交互性、感知易用性、感知有用性、感知趣味性中各題項的得分均較高,除“我能很熟練地使用虛擬仿真實驗平臺”題目得分值相對較低外,其余題項得分值均>4分,見表4。
2.4虛擬仿真實驗學習效果的多重線性回歸分析
多重線性回歸結果顯示,交互性(β=0.478,P=0.019)、感知有用性(β=0.737,P=0.001)影響感知學習,沉浸性(β=0.343,P=0.003)、感知有用性(β=0.603,P<0.001)影響滿意度,見表5。
3討論
本研究中感知學習、滿意度各題項得分總體較高,虛擬仿真實驗學習效果較好。田元等[2]對國內外35篇相關實驗與準實驗研究進行分析,發現虛擬仿真實驗教學有助于提升整體的學習效果。本實驗主要圍繞危急值,危急值處理具有緊迫性,處理的及時性與患者生命息息相關,學生在醫院見習或實習時較難觸及和參與,而課堂講授又讓學生缺乏直觀體驗。本研究通過模擬真實的醫院管理場景,讓學生扮演不同的角色加以應對,學生獲得較好的體驗感,同時深入理解危急值管理的目的和意義、掌握危急值報告的流程、有效運用所學危急值管理技能等,彌補理論教學、實踐教學的不足。在問卷調查中,學生們反饋對虛擬仿真實驗的喜愛,如虛擬仿真實驗非常有趣、虛擬仿真實驗能集中注意力等。
本研究發現對感知學習和滿意度而言,感知有用性均是重要影響因素,即感知有用性對提升虛擬仿真實驗的學習效果具有重要作用。研究發現虛擬仿真實驗學習體驗受到感知有用性、感知易用性、沉浸性、交互性等的正向影響,且感知有用性的影響最為明顯[8]。陳巖等[1]發現感知有用性對滿意度有正向影響。在醫院危急值管理虛擬仿真實驗的開發過程中,除學院教師外,醫務人員、醫院管理者等也充分參與,理論與實踐得到較好地融合。學生也能在操作中感受到該實驗對知識理解和應用方面的幫助,從而有利于提升其學習效果。因此,軟件開發應注重理論與實踐的有機融合,落腳于學生知識、能力、素質的提升,不能因為趣味性而背離軟件開發的初衷。
本研究發現沉浸性是滿意度的重要影響因素,而交互性是感知學習的重要影響因素。虛擬仿真實驗教學通過整合多媒體資源提供高仿真、可視化的教學內容,創設具有沉浸性和交互性的實踐教學情境,吸引學生積極參與學習任務[11-12]。良好的沉浸性可讓學生身臨其境,更好地提升主觀感受;而交互過程是學生思考問題、解決問題的過程,良好的交互性能促進學生對知識的理解與應用,讓學生有切實收獲。教學團隊成員經過艱難探索,模擬醫院真實危急值管理場景,構思體驗危急值報告制度、搭建危急值報告制度、危急值管理PDCA3個階段13個交互步驟,提升學生的感知學習和滿意度。因此,虛擬仿真實驗建設需兼顧沉浸性和交互性,提升學習的主觀感受及認知的客觀收獲。
本研究多重線性回歸結果并未發現感知易用性對感知學習、滿意度的明顯影響。這可能與本次學習在管理模擬實驗室開展有關,一方面,在學生操作前,老師講解實驗目的、實驗相關知識點等,并為學生進行實驗操作演示,可讓學生更快地適應新軟件使用,并掌握相關操作;另一方面,學生操作過程中遇到任何問題可及時向老師反饋。這些都可能削弱感知易用性對學習效果的影響。本研究部分感知易用性題項(如我能很熟練地使用虛擬仿真實驗平臺)得分較低,感知易用性方面仍有待加強??紤]現有研究中感知易用性對虛擬仿真實驗學習滿意度的重要影響,虛擬仿真實驗的推廣需要進一步增加操作導引、加強軟件的易用性,提升使用者的感知易用性,改善學習體驗、提升學習效果。
本研究以醫院危急值管理虛擬仿真實驗教學為例,評價醫院管理虛擬仿真實驗的學習效果及影響因素。研究結果表明醫院管理虛擬仿真實驗的學習效果總體較好,感知有用性、沉浸性、交互性是提升學習效果的關鍵因素。
利益沖突:所有作者均聲明不存在利益沖突。
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(收稿日期:2024–07–23)
(修回日期:2024–09–28)