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基于情境認(rèn)知的甲骨文兒童科普桌游設(shè)計(jì)研究

2024-12-31 00:00:00潘炫辰賴蘊(yùn)軼錢子蕓
設(shè)計(jì) 2024年13期
關(guān)鍵詞:兒童教育產(chǎn)品設(shè)計(jì)

摘要:探索基于情境認(rèn)知理論的甲骨文兒童科普桌游設(shè)計(jì)研究,為目前甲骨文科普類產(chǎn)品設(shè)計(jì)研究提供一定的啟示與借鑒。首先,闡明甲骨文在科普類產(chǎn)品中的現(xiàn)實(shí)意義與價(jià)值;其次,深入分析甲骨文科普類產(chǎn)品的現(xiàn)狀背景并輔以案例,同時(shí)研究情境認(rèn)知理論及其進(jìn)展;最后提出基于情境認(rèn)知理論的甲骨文兒童科普桌游設(shè)計(jì)策略,并且以《奇行尋甲》設(shè)計(jì)實(shí)踐為案例進(jìn)行可行性驗(yàn)證。當(dāng)下甲骨文科普類產(chǎn)品具有內(nèi)容單一功能雷同、套用形式囿于傳統(tǒng)、缺乏趣味硬性傳輸?shù)葐栴},基于情境認(rèn)知的甲骨文兒童科普桌游設(shè)計(jì)實(shí)踐,使甲骨文能夠在兒童群體進(jìn)行科普性的推廣和傳播,讓甲骨文這一中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化可以永久地傳承下來。

關(guān)鍵詞:情境認(rèn)知理論;科普桌游;甲骨文;兒童教育;產(chǎn)品設(shè)計(jì)

中圖分類號:J 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

文章編號:1003-0069(2024)13-0030-04

引言

2019 年11 月,習(xí)近平總書記在致甲骨文發(fā)現(xiàn)和研究120 周年的賀信中指出“甲骨文是迄今為止中國發(fā)現(xiàn)的年代最早的成熟文字系統(tǒng),是漢字的源頭和中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的根脈,值得倍加珍視、更好傳承發(fā)展”。[1] 甲骨文的科普教育對于文化傳承傳播、教育維度拓展和經(jīng)濟(jì)創(chuàng)收提高等方面有助力效果,然而目前市場上針對兒童的甲骨文創(chuàng)意設(shè)計(jì)型科普產(chǎn)品存在內(nèi)容單一功能雷同、套用形式囿于傳統(tǒng)、缺乏趣味硬性傳輸?shù)葐栴},在設(shè)計(jì)實(shí)踐中缺乏教育學(xué)習(xí)理論的支撐,難以兼得參與趣味性與知識全面性。本文重點(diǎn)分析當(dāng)下市場創(chuàng)意設(shè)計(jì)型甲骨文科普產(chǎn)品中存在的問題,以此為基礎(chǔ)提出基于情境認(rèn)知理論的甲骨文兒童科普桌游產(chǎn)品的設(shè)計(jì)策略框架,并進(jìn)行產(chǎn)品的設(shè)計(jì)實(shí)踐。

一、甲骨文在科普類產(chǎn)品中的現(xiàn)實(shí)意義與價(jià)值

文有關(guān)的科普產(chǎn)品具有重要的時(shí)代意義,能夠在文化系統(tǒng)性傳承、多維度傳播提供有效方案,進(jìn)一步拓展兒童科普教育方式方法,也能在經(jīng)濟(jì)創(chuàng)收中形成產(chǎn)業(yè)和消費(fèi)的良性發(fā)展。

(一)文化傳承傳播價(jià)值

甲骨文是中國迄今為止有考據(jù)實(shí)物和研究史料支撐最早成體系的成熟文字系統(tǒng),在其所傳承承載的內(nèi)容里,記錄了中國3000 多年前政治制度、文化形態(tài)、社會生活、生產(chǎn)方式、精神支撐等多方面資料,研究者應(yīng)從中順應(yīng)時(shí)代積極傳承優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,堅(jiān)定文化自信,做好甲骨文的傳承傳播工作。同時(shí),多樣化途徑、創(chuàng)新性發(fā)展、科學(xué)性學(xué)習(xí)的甲骨文文創(chuàng)設(shè)計(jì),得益于現(xiàn)代化的技術(shù)呈現(xiàn),年輕化的表達(dá)樣態(tài)贏得年輕人的關(guān)注和青睞,更好地實(shí)現(xiàn)了甲骨文文化的延續(xù)和發(fā)展,提供多維度傳播方案[2]。

(二)教育拓展價(jià)值

科普產(chǎn)品中的甲骨文知識走出了書本,以更生動(dòng)形象、趣味娛樂的形式呈現(xiàn),拓展了傳統(tǒng)教育形式,吸引兒童們的興趣,以積極主動(dòng)的意愿化被動(dòng)灌輸為主動(dòng)學(xué)習(xí)。數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化、智能化為特征的新媒體改變了科普傳播的時(shí)空結(jié)構(gòu),為青少年科普提供了更廣泛的新媒介與傳播渠道,拓展了教學(xué)媒介[3]。此外,極具藝術(shù)性的甲骨文教育能促進(jìn)大腦智能開發(fā),有利于圖像空間思維拓展、信息處理、情緒控制、美育素養(yǎng)等能力的提高。

(三)經(jīng)濟(jì)創(chuàng)收價(jià)值

科普類創(chuàng)新設(shè)計(jì)產(chǎn)品的消費(fèi)指向是對于產(chǎn)品的教育性、娛樂性和文化性有需求的群體,在消費(fèi)群體劃分中兼具了文化創(chuàng)意產(chǎn)品和科普產(chǎn)品的需求。當(dāng)下國家軟實(shí)力增強(qiáng)、文化自信提升、教育水平的整體提高和更全面的課外科普教育拓展需求,使得文創(chuàng)和科普產(chǎn)品的關(guān)注度都有所提高,公眾關(guān)注度較高的科普文創(chuàng)主題有利于提升科普文創(chuàng)產(chǎn)品的吸引力和影響力,促進(jìn)科普文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展,在產(chǎn)業(yè)發(fā)展和消費(fèi)體驗(yàn)中形成一種良性循環(huán)[4]。

二、甲骨文科普類產(chǎn)品現(xiàn)狀背景分析

目前,甲骨文科普產(chǎn)品類型大致可以分為普及推廣型和創(chuàng)意設(shè)計(jì)型。普及推廣型有較強(qiáng)的教育導(dǎo)向性,多以青少年為產(chǎn)品目標(biāo)群體,旨在通過趣味性內(nèi)容吸引受眾。例如國家博物館在2022 年推出的國博陪你過大年之“甲骨文探秘之旅”視頻系列,以姐弟穿越之旅為整體線索,不僅普及了甲骨文基礎(chǔ)信息與簡單的文字識別,還將造字之法、相關(guān)生活科學(xué)常識、歷史文化背景等多方面加以串聯(lián),做到了以文字見文化,見圖1。創(chuàng)意設(shè)計(jì)型以文化體驗(yàn)為主,目標(biāo)客戶依不同產(chǎn)品而定。例如河南博物院推出的“永恒的匠心”甲骨文雕版大師手作,以四大發(fā)明之一的雕版印刷術(shù)的形式載體與甲骨文的內(nèi)容相結(jié)合,通過便于操作的木板雕刻類比甲骨上的刻寫,不僅有過程性的實(shí)踐體驗(yàn),其最終產(chǎn)品也有多種方式留存,見圖2。然而,目前覆蓋面更廣、更受青少年喜愛的創(chuàng)意設(shè)計(jì)型甲骨文科普產(chǎn)品中存在內(nèi)容單一功能雷同、套用形式囿于傳統(tǒng)、缺乏趣味硬性傳輸?shù)葐栴}。

絕大多數(shù)的甲骨文科普產(chǎn)品的重心落點(diǎn)于文字識別或者是象形化處理,甲骨文的一些基礎(chǔ)信息如表現(xiàn)形式、造字原理、發(fā)現(xiàn)故事等并不全面,容易造成文化的片面和錯(cuò)誤傳播。同時(shí)部分產(chǎn)品在形式上存在簡單設(shè)計(jì)或照搬原樣后進(jìn)行模板套用的問題,在甲骨文文字形象和色彩的設(shè)計(jì)中也常常固化于表象上的基礎(chǔ)屬性。部分科普產(chǎn)品在設(shè)計(jì)中僅僅考慮了現(xiàn)代漢字和甲骨文文字的對應(yīng)識讀,未輔以原理講解、生動(dòng)流程展示、基礎(chǔ)知識普及等功能,可能使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生抗拒心理。而科普產(chǎn)品的功能不僅要將已知的知識進(jìn)行傳播,更要為未破解的遺留問題提供新的解決方案,功能較傳統(tǒng)教育應(yīng)是更為豐富的。當(dāng)下數(shù)字化科技作為文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的重要推動(dòng)力,結(jié)合運(yùn)用數(shù)字化信息技術(shù)于信息媒體系統(tǒng)對中國傳統(tǒng)文化的繼承和創(chuàng)新發(fā)展具有積極的變革作用[5]。在進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí),設(shè)計(jì)師應(yīng)了解時(shí)下對于甲骨文文化研究的前沿思想,結(jié)合時(shí)代性的前沿科技推陳出新,將文字應(yīng)用于中國人的現(xiàn)代真實(shí)生活之中,使其得以積極地傳承與保護(hù)[6]。

三、情境認(rèn)知理論概述與兒童科普桌游

情境認(rèn)知理論(Situated Cognition Theory)發(fā)展于20 世紀(jì)晚期,其核心觀點(diǎn)是,從根本上說,所有的知識和學(xué)習(xí)都是情境性的,知識和行動(dòng)都是交互且密不可分的。不能離開情境談知識,情境性是知識和學(xué)習(xí)的特征和組成部分[7]。情境認(rèn)知理論不是把知識作為個(gè)體內(nèi)部心理的表征,而是把知識視為個(gè)人和社會或物理情境之間聯(lián)系的屬性以及互動(dòng)的產(chǎn)物[8]。所以,將知識內(nèi)容的學(xué)習(xí)與真實(shí)的情境聯(lián)系結(jié)合起來,才能形成更為高效的教育與學(xué)習(xí)。情境認(rèn)知理論影響著學(xué)習(xí)環(huán)境開發(fā)與教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)等多方面的教學(xué)理念,為新的教育技術(shù)研究領(lǐng)域提供了理論依據(jù)[9]。

在兒童科普桌游方面情境是影響兒童游戲體驗(yàn)和教育科普的重要因素。開發(fā)者可以從兒童認(rèn)知、文化背景和游戲機(jī)制等多角度創(chuàng)設(shè)情境,玩家在游戲體驗(yàn)的過程即可自然進(jìn)入情境之中。目前,將兒童科普桌游與情境認(rèn)知理論相結(jié)合的設(shè)計(jì)實(shí)踐和理論研究較為缺乏,研究者主要聚焦于互動(dòng)文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)和交互設(shè)計(jì)策略的研究。例如,王妍等人為解決目前甲骨文文創(chuàng)產(chǎn)品內(nèi)容單一、視覺風(fēng)格雜亂、教育性和娛樂性融合度低等問題,基于情境認(rèn)知理論進(jìn)行甲骨文互動(dòng)文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)實(shí)踐,促進(jìn)甲骨文的保護(hù)和傳播[10]。基于此構(gòu)建了將情境認(rèn)知理論應(yīng)用于兒童科普桌游的設(shè)計(jì)實(shí)踐,以此開拓以甲骨文為代表的古文字活化創(chuàng)新設(shè)計(jì)的新路徑。

四、基于情境認(rèn)知理論的甲骨文兒童科普桌游設(shè)計(jì)策略

甲骨文兒童科普桌游基于情境認(rèn)知理論進(jìn)行設(shè)計(jì)實(shí)踐,情境認(rèn)知理論的要素可分為兒童情境性設(shè)計(jì)、文化情境性設(shè)計(jì)、游戲情境性設(shè)計(jì)3個(gè)方面,遞進(jìn)式置入甲骨文兒童科普桌游的設(shè)計(jì)步驟中,解決目前甲骨文科普類產(chǎn)品內(nèi)容單一功能雷同、套用形式囿于傳統(tǒng)、缺乏趣味硬性傳輸?shù)葐栴},使兒童能夠走進(jìn)桌游情境中,讓甲骨文這一古老文字能夠融入兒童的日常生活,以此回應(yīng)現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的發(fā)展。甲骨文兒童科普桌游的設(shè)計(jì)框架,見圖3。

創(chuàng)新性主要體現(xiàn)在以下3 個(gè)方面:

(一)兒童情境性設(shè)計(jì)——符合兒童的認(rèn)知發(fā)展規(guī)律

1. 簡單易懂的桌游規(guī)則,減少兒童的理解障礙。

甲骨文兒童科普桌游的情境設(shè)計(jì)與應(yīng)用需要符合兒童認(rèn)知發(fā)展的規(guī)律,搭建起具有針對性的兒童認(rèn)知桌游情境空間。符合兒童認(rèn)知發(fā)展規(guī)律的桌游規(guī)則能夠讓兒童盡快地進(jìn)入游戲體驗(yàn)之中,減少兒童對科普桌游規(guī)則的陌生感和不理解,應(yīng)盡量避免復(fù)雜繁瑣的桌游規(guī)則,真正做到以兒童為核心。甲骨文兒童科普桌游因?yàn)槠湟?guī)則的簡單易懂,使兒童能夠持續(xù)保持桌游體驗(yàn)興趣,保證兒童專注于探索甲骨文漢字文化的游戲目標(biāo),從而獲得沉浸式的游戲體驗(yàn)狀態(tài)。

2. 有趣多樣的插畫圖形,滿足兒童的情感表達(dá)。

通過視覺認(rèn)知感受產(chǎn)品中的視覺元素,如色彩、圖形等,合理利用并結(jié)合部分元素可以引導(dǎo)和培養(yǎng)兒童的視覺敏銳性,滿足兒童情感情緒表達(dá)的需求,給予兒童積極、自信、勝利等一系列情感體驗(yàn)[11]。以絲綢之路兒童科普桌游《千年絲路》為例,其在歷史文化知識、插畫設(shè)計(jì)、色彩設(shè)計(jì)、情境設(shè)定等多方面貼合兒童的認(rèn)知水平和發(fā)展規(guī)律。以簡單的規(guī)則玩法使兒童更好理解等量交換、低買高賣等商業(yè)思維,通過豐富多彩的插畫和色彩,讓兒童在陸上和海上絲綢之路中保持興趣并持續(xù)探索發(fā)現(xiàn),從而知識在潛移默化的過程中內(nèi)化。甲骨文兒童科普桌游基于商周時(shí)期文化背景,通過有趣多樣的青銅器紋樣插畫圖形及色彩等設(shè)計(jì)元素貼合兒童的認(rèn)知特征,提高桌游的趣味性和互動(dòng)性,打造一個(gè)以兒童為本的桌游情境空間。

(二)文化情境性設(shè)計(jì)——構(gòu)建時(shí)代背景的文化特征。

1. 引人入勝的故事情節(jié),模擬真實(shí)的文化情境。

甲骨文兒童科普桌游設(shè)計(jì)需要?jiǎng)?chuàng)設(shè)具有文化特征的時(shí)代背景,通過特定歷史時(shí)期故事情境的營造和渲染,使兒童在桌游中達(dá)到情感上的共鳴,更容易理解和接受相關(guān)科普知識。以《大宋百商圖》為例,該桌游模擬宋代繁榮商業(yè)的真實(shí)故事情境,通過場景式的店鋪手動(dòng)搭建和濃厚的國潮古風(fēng)元素,構(gòu)建起全方位多維度的宋代文化情境,以此使宋代文化以兒童桌游的形式得以傳承,為本研究提供了參考。甲骨文兒童科普桌游設(shè)計(jì)以商周時(shí)期故事情節(jié)作為切入點(diǎn),商周時(shí)期是中國傳統(tǒng)文化的重要組成部分,商周的甲骨文則是其歷史的見證者。將甲骨文作為兒童桌游的背景,可以讓兒童在桌游中了解商周時(shí)期的歷史、文化、經(jīng)濟(jì)和社會生活。

2. 真實(shí)沉浸的棋盤設(shè)計(jì)和實(shí)用可靠的商周貨幣,立體式全方位的文化構(gòu)建。

文化本身的構(gòu)建并不是由單一孤立的元素所組成的,而是需要多角度立體式全方位地搭建和塑造,才能實(shí)現(xiàn)具有情境性的文化環(huán)境背景,構(gòu)建起時(shí)代背景的文化特征。深入挖掘傳統(tǒng)文化元素,通過創(chuàng)新游戲故事情境中的文化表現(xiàn)形式得到良好的文化傳播效果,賦予該文化新的生命內(nèi)涵[12]。甲骨文兒童科普桌游通過棋盤設(shè)計(jì)、貨幣設(shè)計(jì)等多重設(shè)計(jì)途徑打造商周文化環(huán)境情境,傳達(dá)商周時(shí)期的日常生活和錢幣流通等信息,達(dá)到提高兒童的文化認(rèn)同感和歸屬感的目的,是兒童認(rèn)知商周文化的獨(dú)特符號,兒童也在文化情境中得到別具一格的文化體驗(yàn)。

(三)游戲情境性設(shè)計(jì)——實(shí)現(xiàn)游戲性與教育性的平衡

1. 寓教于樂的游戲機(jī)制,沉浸式體驗(yàn)甲骨文文化。

游戲性是娛樂體驗(yàn)的關(guān)鍵,但科普游戲最普遍的不足之處就是教育有余而娛樂不足,因此開發(fā)者在設(shè)計(jì)游戲時(shí)應(yīng)當(dāng)有意識提升科普游戲的游戲性[9]。在進(jìn)行游戲情境性設(shè)計(jì)的過程中,需要注意游戲性和教育性兩者的統(tǒng)一,防止一者的過多導(dǎo)致兒童桌游體驗(yàn)感和情境性的下降。以蘇州博物館益智桌游為例,游戲性通過文物歸納、收集種子等游戲設(shè)定實(shí)現(xiàn),教育性則是對蘇州文化和博物館布局的學(xué)習(xí)和了解,該桌游極具地域文化特色并融合了建筑和歷史知識。甲骨文兒童科普桌游設(shè)計(jì)主要以獎(jiǎng)勵(lì)卡牌機(jī)制和挑戰(zhàn)卡牌機(jī)制作為桌游的游戲情境性設(shè)計(jì)來提高娛樂性,通過知識問答和識別甲骨文的方式達(dá)到傳授兒童教育知識的目的。并且以《甲骨文發(fā)現(xiàn)與研究》等甲骨文專業(yè)書籍作為兒童科普知識來源,保證甲骨文科普知識的科學(xué)性和嚴(yán)謹(jǐn)性。

2. 多維立體的角色設(shè)計(jì),提高兒童的視覺體驗(yàn)。

多維立體的角色設(shè)計(jì)可以給予兒童良好的視覺體驗(yàn),增強(qiáng)兒童的游戲黏度,將桌游內(nèi)容和兒童兩者更加緊密地關(guān)聯(lián)起來。例如蘇州博物館益智桌游將吳王夫差、文徵明、唐伯虎、陸子岡、李秀成、貝聿銘等一系列蘇州文化名人設(shè)定為游戲角色帶領(lǐng)體驗(yàn)者在蘇博地圖中進(jìn)行游戲,每個(gè)角色也有其特長設(shè)定。甲骨文兒童科普桌游通過多維立體的青銅器桌游角色設(shè)計(jì)加以輔助,讓桌游角色情境符合兒童的認(rèn)知特征,給予兒童良好的視覺體驗(yàn)效果,并增強(qiáng)了兒童對傳統(tǒng)青銅器文物的認(rèn)知和喜愛。

五、基于情境認(rèn)知理論的甲骨文兒童科普桌游設(shè)計(jì)實(shí)踐

在基于甲骨文兒童科普桌游設(shè)計(jì)策略的基礎(chǔ)之上,團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)開發(fā)了一款甲骨文兒童科普桌游《奇行尋甲》。該桌游以甲骨文作為科普內(nèi)容,以情境認(rèn)知理論為理論指導(dǎo),通過科普桌游的形式展現(xiàn)設(shè)計(jì)產(chǎn)品,讓兒童可以學(xué)習(xí)甲骨文的基本知識、常用字和造字原理等內(nèi)容,體驗(yàn)甲骨文豐富多彩的歷史文化,提高兒童的動(dòng)手能力、學(xué)習(xí)能力和審美能力,對兒童的全面成長發(fā)展具有重大意義。該桌游產(chǎn)品的目標(biāo)受眾是八歲以上的兒童,這一階段的兒童逐漸發(fā)展出關(guān)注他人和環(huán)境的能力、理解抽象概念的能力以及邏輯推理和問題解決的能力。而這個(gè)年齡階段的兒童對甲骨文的認(rèn)知較少,需要在情境中引導(dǎo)兒童進(jìn)行甲骨文科普知識的學(xué)習(xí),樹立正確的文化思想觀,達(dá)到兒童科普桌游寓教于樂的目的。

(一)桌游視覺效果設(shè)計(jì):鮮艷明亮的色彩搭配和插畫設(shè)計(jì)

桌游提取商周時(shí)期青銅器中的紋樣元素繪制成插畫,例如,環(huán)帶紋方壺、言妾簋、頌青銅壺等,使用兒童熟悉的語言表現(xiàn)出來,便于兒童在桌游中能夠迅速進(jìn)入故事情境空間中。團(tuán)隊(duì)根據(jù)商周時(shí)期的常用色彩進(jìn)行插畫配色,以黃、赤、黑、白4 種顏色為主的商周時(shí)期,每一種顏色都代表著不同的精神和文化內(nèi)涵的獨(dú)特象征意義。此外,基于兒童心理學(xué)和設(shè)計(jì)學(xué)的研究,兒童喜歡與他們年齡相符的鮮艷明亮的顏色,比如紅色、藍(lán)色、黃色和綠色。所以在青銅器紋樣插畫設(shè)計(jì)中將黃、赤、黑作為主色調(diào),配以藍(lán)、綠、粉,運(yùn)用多種色彩的組合,更能吸引兒童的注意力和增強(qiáng)兒童的感官刺激,見圖4。

(二)桌游時(shí)代背景設(shè)計(jì):引人入勝的故事情節(jié)和場景設(shè)計(jì)

甲骨文是刻在龜甲與獸骨上的商周時(shí)期文字的統(tǒng)稱。從現(xiàn)存出土文物的情況看,是中國已知最早的較成熟的文字系統(tǒng),是漢字發(fā)展文脈的起點(diǎn)[6]。在故事情節(jié)方面,桌游將其故事背景設(shè)置在商周時(shí)期符合真實(shí)的歷史事實(shí)。同時(shí),將商周時(shí)期作為兒童科普桌游的時(shí)代背景,可以讓兒童在桌游中置身于古老的商周時(shí)期去了解商周時(shí)期的歷史、文化、經(jīng)濟(jì)和社會生活,在真實(shí)的情境中更好地學(xué)習(xí)中國古代歷史文化知識。三代時(shí)期,“國之大事,在祀與戎”(《春秋左傳》),“禮有五經(jīng),莫重于祭”(《禮記·祭統(tǒng)》),祭祀是當(dāng)時(shí)國家政治生活的頭等大事,堪與戰(zhàn)爭齊平[13]。甲骨文的功能是記錄占卜的卜辭,又被稱為“契文”或“甲骨卜辭”[6]。在棋盤設(shè)計(jì)方面,桌游棋盤為祭祀天壇階梯形態(tài),模擬人與天地神靈之間的溝通方式,有助于讓玩家能夠沉浸在商代祭祀活動(dòng)的真實(shí)情境,從而了解商代文化和祭祀信仰,見圖5。同時(shí),在商代和西周時(shí)期,貝已具備作為貨幣的4 種職能,是實(shí)用的貨幣[14]。因此設(shè)置貝幣作為桌游獎(jiǎng)勵(lì)的主要途徑。

(三)桌游游戲機(jī)制設(shè)計(jì):寓教于樂的游戲規(guī)則和周邊設(shè)計(jì)

1. 桌游獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制:在獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制方面,桌游一共設(shè)置了兩種獲取獎(jiǎng)勵(lì)的方式,分別是回答問題和識別漢字。識別漢字獎(jiǎng)勵(lì)以抽取識字卡的方式實(shí)現(xiàn),以甲骨文作為玩家的識別對象,玩家需要在圖案處進(jìn)行抽取,識別正確即可獲得300 貝幣。識字卡基于較為常見、易于辨認(rèn)的48 個(gè)甲骨文字進(jìn)行設(shè)計(jì),兼顧文字內(nèi)容、圖像表現(xiàn)、文化背景和兒童需求等多個(gè)因素,見圖6。識字卡正面將甲骨文與插畫相結(jié)合,同時(shí)運(yùn)用字謎或詩句的形式對玩家進(jìn)行提示。識字卡背面內(nèi)容為該甲骨文造字原理及演變的科普內(nèi)容,讓兒童更好地了解甲骨文的造字原因和演變過程。例如利用“蓬頭稚子學(xué)垂綸,側(cè)坐莓苔草映身”來提示甲骨文“坐”字。回答問題獎(jiǎng)勵(lì)需要玩家走到數(shù)字處翻看問答卡進(jìn)行回答,根據(jù)題目的難易程度獲得不同的貝幣獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量。問答卡選取了與甲骨文相關(guān)的51 道選擇題和判斷題,見圖7。卡牌右側(cè)為問題,左側(cè)為選項(xiàng),中間為正確答案,左下角為回答正確可獲得的貝幣數(shù)量。同樣采用豎排版的文字排版方式,從右到左依次呈現(xiàn)。例如提問甲骨文的材料是否只有龜殼。

2. 桌游挑戰(zhàn)機(jī)制:在挑戰(zhàn)機(jī)制方面,桌游以戰(zhàn)爭卡和道具卡的方式實(shí)現(xiàn)該環(huán)節(jié)。當(dāng)雙方玩家在桌游中相遇時(shí)就會觸動(dòng)戰(zhàn)爭,玩家需要抽取戰(zhàn)爭卡以此決一勝負(fù)。戰(zhàn)爭卡主要是科普商周時(shí)期重要的戰(zhàn)爭比如牧野之戰(zhàn)、鳴條之戰(zhàn)等,并根據(jù)戰(zhàn)爭分為石頭剪刀布,該卡牌可以幫助兒童在游戲中了解商周時(shí)期歷史文化,見圖8。而道具卡是一種特殊的卡牌,玩家可以通過使用它們來獲取某種特殊效果或能力,玩家可以再扔一次、獲得貝幣、后退一步、發(fā)起戰(zhàn)爭等,從而改變桌游的游戲進(jìn)程與局面。占卜的主要目的在于預(yù)測吉兇禍福,因此道具卡上記錄了甲骨文的卜辭以及釋義,并根據(jù)卜辭結(jié)果的吉兇判斷玩家的命運(yùn),見圖9。例如卜為“乞至五日丁酉,允有來嬉向西”,辭為“自占卜日起到了第五天的丁酉日,果真有禍患來自西方”。

3. 周邊設(shè)計(jì):設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了多維立體的角色設(shè)計(jì),角色立人代表玩家的身份,角色立人均取自甲骨文時(shí)期的青銅器,分別為青銅大立人、太陽神鳥、鳥身人面青銅像、青銅縱目面具。團(tuán)隊(duì)通過將這4 個(gè)青銅器運(yùn)用3D 建模的方式進(jìn)行建模,運(yùn)用樹脂材質(zhì)進(jìn)行3D 打印并上色,從而完成對角色的設(shè)計(jì)與制作。并且,隨著時(shí)代的數(shù)字化發(fā)展,甲骨文科普兒童桌游作為一款線下體驗(yàn)產(chǎn)品,需要使用線上與線下相結(jié)合的方式去傳播和推廣。因此針對此款桌游團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了視頻動(dòng)畫以此進(jìn)行廣泛的傳播,讓兒童更好地理解該桌游的游戲玩法,增加他們學(xué)習(xí)的興趣。視頻動(dòng)畫的創(chuàng)作元素主要為桌游的圖案以及通俗易懂的矢量圖形,將游戲規(guī)則以視頻的方式呈現(xiàn)可以更直觀更便捷地傳達(dá)桌游的玩法。

結(jié)語

本文以甲骨文作為科普內(nèi)容,以情境認(rèn)知理論為理論基礎(chǔ),進(jìn)行甲骨文兒童科普桌游《奇行尋甲》的設(shè)計(jì)實(shí)踐,以期為甲骨文兒童科普產(chǎn)品的數(shù)字化設(shè)計(jì)實(shí)踐提供一定的啟示與借鑒。書法學(xué)科需要緊扣時(shí)代發(fā)展與社會需求進(jìn)行學(xué)科交叉,才能與社會發(fā)展緊密結(jié)合,并積極作用于社會[15]。甲骨文兒童科普桌游是具有書法學(xué)和設(shè)計(jì)學(xué)交叉融合屬性的設(shè)計(jì)實(shí)踐,創(chuàng)新性和交叉性較強(qiáng),之后可以在理論基礎(chǔ)、設(shè)計(jì)方法、書法字體等多方面尋求創(chuàng)新,使書法能夠與時(shí)代、社會“同頻共振”。甲骨文兒童科普桌游以藝術(shù)化和數(shù)字化的方式活化甲骨文,探索適合兒童群體的游戲化設(shè)計(jì)策略,使甲骨文能夠在兒童群體進(jìn)行科普性的推廣和傳播,讓甲骨文這一中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化可以永久地傳承下來。

基金項(xiàng)目:陜西省教育科學(xué)“十四五”規(guī)劃項(xiàng)目《陜西高校書法學(xué)學(xué)科交叉建設(shè)調(diào)查研究》(SGH21Y0003)

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