摘要:從勸導設計的角度研究大學生學業(yè)拖延行為改善的方法,幫助他們養(yǎng)成良好的學習習慣行為,并為拖延問題的研究提供更廣泛的思路。運用問卷調查及數據分析法調查大學生學業(yè)拖延的現狀及后果,得出導致學業(yè)拖延的拖延因子。接著通過分析Fogg行為表格下用戶學習行為及Hooked模型行為四機制,運用案例分析法分析21種案例,得出203條勸導措施,再將勸導措施歸納總結,提煉出勸導設計要素。提出改善大學生學業(yè)拖延的習慣行為養(yǎng)成的勸導設計模型。文章為勸導設計在改善學業(yè)拖延行為的應用上提供了新的思路和方法,提出的勸導設計模型也可用于其他拖延行為及領域。
關鍵詞:學業(yè)拖延;大學生;勸導設計;行為引導;習慣行為養(yǎng)成
中圖分類號:J 文獻標識碼:A文章編號:1003-0069(2024)12-0100-04
Abstract:From the perspective of persuasion design,this paper studies the methods to improve college students’ academic procrastination,helps them develop good study habits and provides a wider range of ideas for procrastination research. By using a questionnaire poll and data analysis,this article examines the current situation and effects of scholastic delay among college students,and obtains the procrastination factors that lead to academic procrastination. Then,by analyzing the four mechanisms of users’ continuous learning behavior and Hooked model behavior under Fogg behavior table,21 cases are analyzed by case analysis method,and 203 persuasion measures are obtained. Then,the persuasion measures are summarized and the elements of persuasion design are extracted. This research offers novel ideas and techniques for using persuasion design to improve academic procrastination,and the suggested persuasion design model can also be applied to other procrastination habits and disciplines.
Keywords:Academic procrastination;College student;Persuasion design;Behavior guidance;Habitual behavior development
學業(yè)拖延是指不自覺地推遲學習任務,且對成績和學習效率產生制約的行為[1]。在當下社會中拖延行為無處不在,大學生是拖延較為嚴重的群體之一。根據對全國百余所大學的調查來看,認為自己存在或偶爾存在拖延的大學生比例高達97.12%[2]。尤其是就學業(yè)拖延這一行為來說,已經普遍出現在學生的學業(yè)生涯中,解決大學生學業(yè)拖延問題愈加迫切。要改善學業(yè)拖延,就要讓學生們維持學習行為,并產生習慣行為。習慣性勸導式設計便是在某種特定行為情景下產生,以培養(yǎng)觸發(fā)及終止習慣性行為的方法[3]。本文為探索學業(yè)拖延行為背后的成因,研究如何運用勸導技術幫助他們改善學業(yè)拖延行為,并為拖延問題的研究提供了更廣泛的解決思路。
(一)問卷調查
為獲得范圍更廣的樣本數據,本次研究對所有在校大學生(專科、本科、研究生)的學業(yè)拖延現狀及原因進行線上調研,利用SPSS26對回收數據進行錄入和分析。并以PASS(Procrastination Assessment Scale-Students)[4]和韓貴寧[5]編制的關于學業(yè)拖延的問卷為基礎,根據當代大學生的特點及本文的研究需求編制了《問卷一:大學生學業(yè)拖延現狀》和《問卷二:大學生學業(yè)拖延成因》量表。并進行信度的檢驗,其克隆巴赫值分別為0.842和0.876,表明該量表具有可靠性。
共回收問卷242份,有效問卷(答題時間200秒以上算有效)為200份。其基本情況如下:其中女生一共142人占總人數的71%,男生一共58人占總人數的29%;其中文科生總共107人占比53.5%,理科生總共93人占比46.5%;大一的學生共23人占比11.5%,大二的學生共26人占比13%,大三的學生共28人占比14%,大四的學生共65人占比32.5%,研究生共58人占比29%。
(二)現狀分析
Solomon和Rothblum[4]的研究表明,李克特五點計分法判定在某個學業(yè)任務的得分為4分及以上的(經常或總是拖延),被定義為高度拖延。本研究依然沿用前人制定的規(guī)范,并將拖延的程度進行細分,均值<2.5為從不拖延,2.5≤均值<3為低度拖延,3≤均值<4為中度拖延,均值≥4為高度拖延。
將收集的問卷一數據進行分析。現狀如下,從總人數上看,有77.5%的人存在拖延,其中10.5%的人有嚴重的拖延,45.5%的人存在中度拖延,21.5%的人低度拖延。從4個學習任務的拖延程度人數占比來看,拖延程度最為嚴重的學業(yè)拖延任務是“自主學習”,占比81.5%;其次是完成課后作業(yè)任務,占比80%;復習備考學習任務,占比75.5%;最后是完成畢業(yè)論文,占比72.4%。
(三)原因分析
將收集的問卷二數據進行分析,把造成拖延的原因歸為內因和外因兩大類,并通過回歸分析得出內因是影響學業(yè)拖延的主要原因。接著將內因中篩選出來平均值合格的7個因素(學習策略、時間管理、學習動機、完美主義、缺乏主張、情緒和反抗控制)再次進行回歸分析,得到如下情況,情緒、學習動機、時間管理和完美主義的P值都小于0.05,說明這4個因素對學業(yè)拖延具有顯著影響,其中完美主義和情緒的P值小于0,說明這兩個因子與學業(yè)拖延之間呈現負相關;其余的學習策略、缺乏主張、反抗控制P值都大于0.05,說明這幾個因素對學業(yè)拖延沒有顯著性的影響。
結果表明:造成大學生學業(yè)拖延的拖延因子為時間管理、學習動機、情緒及完美主義(由于完美主義屬于人格方面,不能直接改善,且對學業(yè)拖延影響最小,所以后面的研究不做討論)。
Nir Eyal[6]在Hooked模型中表明,想要打造出養(yǎng)成習慣行為的產品需要4個階段:觸發(fā)、行動、酬賞和投入;再基于fogg行為表格對習慣性學習行為流程(學習意識→進行學習行為→完成行為→重復行為一段時間→養(yǎng)成習慣行為)進行分析,將習慣行為養(yǎng)成分為5個階段,作為勸導設計的切入點。
行為觸發(fā):該階段勸導設計切入點在行為發(fā)生前進行,運用外部觸發(fā)機制,吸引用戶注意力,使用戶產生行為意識,促進用戶行為的發(fā)生,引導用戶完成一次新的行為。
行為發(fā)生:該階段勸導設計切入點在用戶行為發(fā)生過程中,促使用戶行為順利進行。基于Fogg教授提出的行為發(fā)生必須具備的3個條件:足夠的動機、實施行為的能力和恰當的觸發(fā)條件[7]。結合前文調研出的拖延因子,得出動機、能力及情緒機制是促使行為順利進行的重要因素。
行為酬賞:該階段勸導設計切入點在用戶行為發(fā)生后,作為行為達成的獎勵反饋,運用酬賞機制提升行為動機,促使用戶再次進行行為。一般分為3種酬賞方式:社交酬賞、狩獵酬賞、自我酬賞。
行為維持:該階段勸導設計切入點在行為酬賞后,投入機制累積價值,維持行為動機,促使用戶持續(xù)性進行行為。
習慣行為:習慣行為階段也是內化觸發(fā)階段,該階段中的勸導設計切入點在行為維持中,通過投入機制不斷積累,最終轉化為內部觸發(fā)機制,并推動用戶自覺進行行為,將行為養(yǎng)成習慣。
(一)歸納機制
案例分析出的勸導措施根據上文提出的勸導設計5階段中的勸導機制進行分類,其結合了Hooked模型中的四大行為機制(觸發(fā)、行動、酬賞、投入)和拖延因子(學習動機、時間管理能力、情緒)。(如圖1)
(二)歸納原則
本文的勸導措施歸納及要素提取原則:1.將多個有邏輯性且有關聯(lián)的措施整合為一個或一類原則;2.去除重復和相似的措施;3.精煉具有相同原理及類似性的措施,探究其出發(fā)點,再精確提取;4.將過于冗長的措施進行精簡,提煉其核心;5.注意區(qū)分相同原理在不同角度上的表現形式。(如能力在用戶和產品上的表現形式不同)
(三)歸納結果
接著筆者通過案例分析法對14種勸導設計的文獻案例及7種勸導設計的實際案例,得出共203條勸導措施;再根據歸納原則得到78條勸導措施,其中觸發(fā)機制的勸導措施共28條,行動機制的勸導措施共25條,酬賞機制的勸導措施共13條,投入機制的勸導措施共12條。在歸納不同機制的勸導措施時,還發(fā)現不同機制之間的相互作用,以及密不可分的關系。
(一)觸發(fā)機制勸導要素
根據上文的歸納原則,將歸納的28條觸發(fā)機制的勸導措施進行精煉,得到觸發(fā)機制中的勸導要素共8條,包含外部觸發(fā)和內部觸發(fā),其中外部觸發(fā)要素6條,內部觸發(fā)要素2條。(如表1)
1.外部觸發(fā)要素
(1)設置提醒:如計劃設定提醒。(2)行為過程提醒:如勸說對話、震動和閃光燈警告;通過彈窗、聲音及元素變化來呈現(手機打字模擬鍵盤敲打聲)等。(3)信號觸發(fā):狀態(tài)欄、App橫幅提醒等。(4)關系觸發(fā):如權威人員、醫(yī)生等進行科普并引導行為;親朋好友監(jiān)督提醒;廣告商家通過推廣吸引用戶注意等。(5)聯(lián)動觸發(fā):如桌面小組件、PC、手機、iPad、手表及軟件聯(lián)動觸發(fā);語音喚起等。(6)環(huán)境、習慣觸發(fā):如定位感知用戶地點,主動詢問需求;根據習慣預測用戶行為,并做出提醒;通知關注的人發(fā)布了動態(tài);通過醒目的視覺元素構建觸發(fā)環(huán)境等。
2.內部觸發(fā)要素
(1)目標觸發(fā):如制訂計劃生成每日目標;完成某項目標行為后,彈出下一階段目標;設置短期及長期目標,層級化管理;將目標用醒目的方式展示;學習任務時間通知,并告知下一次學習時間及獎勵等。(2)價值投入:行為達成得到獎勵與滿足,用戶對產品價值產生認可并將投入轉化為內部觸發(fā)。
(二)行動機制勸導要素
根據上文的歸納原則,將歸納的25條行動機制的勸導措施進行精煉,得到行動機制中的勸導要素共8條,包含動機、能力(包含時間管理能力)、情緒和觸發(fā)器4種,其中能力要素共3條,情緒要素共5條;動機要素來源于內部觸發(fā)、酬賞及情緒要素,觸發(fā)器要素來源于外部觸發(fā)要素。(如表2)
1.能力要素
(1)時間管理:如計劃目標設定提醒;交流角分享時間管理心得;強制鎖機,幫助用戶排除干擾;游戲化設定,幫助用戶在專注時放下手機等。(2)降低任務難度:如為用戶設置合理清晰的學習計劃;根據每個用戶自身的情況、能力測驗,推送不同的計劃,由易到難提升;輔助用戶操作,引導用戶完成訓練等。(3)降低使用產品成本:如新手操作引導;信息精簡,轉化表達方式(如將消耗的卡路里換成米飯或雞腿);設置幫助按鈕,幫助用戶解決問題;降低搜索難度,如歷史檢索、語音輸入;擬物化設計-將實物的視覺及交互方式引入App;方便快捷進入產品,桌面組件、設備聯(lián)動、語音喚醒;預知操作引導,減少干擾等。
2.情緒要素
(1)情感化設計:如設計多以趣味化、游戲化隱喻設計的方式(時鐘可根據現實運作,產生不同的形態(tài));根據用戶的特點,可采用親和友好、簡潔易懂、趣味的文案;利用故事性敘事方法引導用戶使用產品(童話故事主人公等);節(jié)日、紀念日驚喜以正向積極的產品語義展示等。(2)視覺輕量化:如界面視覺美觀簡潔,風格、配色、布局保持一致;界面設計采用純手繪的簡潔黑白線條,提高了用戶的專注度等。(3)鼓勵:如聯(lián)結相同目標意愿的用戶,可互相查看狀態(tài)、鼓勵監(jiān)督;完成當日任務后,產品通過圖像、文字鼓勵用戶等。(4)個性化:如用戶可根據自己的喜好定制產品功能或視覺風格等。(5)放松:如設置長時間學習微休息功能,減輕疲憊,提高效率;設置白噪音背景音樂,舒緩心情等。
(三)酬賞機制勸導要素
根據上文的歸納原則,將歸納的13條酬賞機制的勸導措施進行精煉,得到酬賞機制分為3種類型,社交酬賞、狩獵酬賞以及個人酬賞。酬賞機制中的勸導要素共8條,其中社交酬賞3條,狩獵酬賞2條,個人酬賞3條。(如表3)
1.社交酬賞要素
(1)榜樣激勵:如社交版塊設計“榜單”,進行經驗分享,與好友比賽等級、時長等,激勵用戶行為;目標行為群體化,加入等級、獎勵機制,產生競爭意識;社會群體圈,吸引相同目標人群,融入競爭、排名、社會認同,進行互動、陪伴、督促等。(2)建立互助關系:如用戶通過設置母語匹配語言互補用戶,建立互助關系,互利共贏等。(3)社交認同:如建立社交圈,發(fā)布學習日記、長視頻分享學習生活心得等,營造良好的學習氛圍;互相分享、點贊,獲得社交認同感;社交圈展示用戶的學習進度,利用點贊信號鼓勵點贊等。
2.狩獵酬賞要素
(1)獎勵兌換:如定義自己喜歡的元素,比如“貓”,持續(xù)學習就會獲得“小魚干”可在商城兌換禮品;同樣包括虛擬貨幣、解鎖任務、勛章、包括金錢等的獲得;讓用戶感知行為過程的成長(乘坐中國航空公司航班累計里程數可享受升艙等特權與服務)等。(2)獲取有用信息、資源:如用戶可在大V帶領下閱讀、在圓桌會上獲取有價值的信息;在知乎中獲取需要信息、知識付費、付費課程;獲取有需要的新聞資訊等。
3.自我酬賞要素
(1)激發(fā)期待、責任:如完成該項運動可減掉多少卡路里;顯示課程完成的進度;垃圾分類可降低海龜誤食塑料袋的風險;將健身的能量轉化為凈化空氣機器運行能量,讓家人擁有干凈的空氣等。(2)能力提升:如專注時間可獲得身份等級的提升(“助理”變“大師”);課程訂購前向用戶介紹將學到什么;制造完成任務的感官愉悅,每完成一項任務后,通過某種手勢表示完成(滑動任務條,任務會變成小圓球然后消失)等。(3)成果展示:如完成行為得到的勛章、登錄平臺次數及完成目標的頻率卡片;展示用戶每日、周、月的專注時間;微信步數、王者排位賽、吃雞次數;打卡日記、自習日記、專注日記、數據統(tǒng)計等記錄用戶成就等。
(四)投入機制勸導要素
根據上文的歸納原則,將歸納的12條投入機制的勸導措施進行精煉,得到投入機制中的勸導要素共5條。(如表4)
1.明確獲得成就
如學霸榜、老師點贊;根據累計的專注時長能解鎖稱號,等級提升等。
2.數據記錄及成就展示
如成就勛章、打卡日記、自習日記、專注日記、數據統(tǒng)計;行為數據記錄,年、月、日閱讀行為數據表單,閱讀日歷;以某種方式展示專注時長等。
3.增加個人內容
如滿足用戶喜好,選擇感興趣的內容,尋找專屬標簽;通過能力評估測試,推薦適合的課程;根據用戶喜好推送新聞資訊、短視頻及商品;制訂個人計劃、目標等。
4.累計好友
如匹配語言互補用戶,建立互助關系,達到互利共贏;利用社交功能聚集志同道合的用戶;讓用戶之間產生信息交換和信號傳遞等。
5.獲得技能
如幫助用戶快速使用產品;個性化定制產品功能等。
基于Hooked模型及Fogg行為表格,結合拖延因子、勸導要素等,得到改善大學生學業(yè)拖延的勸導設計模型。該模型通過養(yǎng)成良好的行為習慣來改善學業(yè)拖延行為,其習慣行為養(yǎng)成分為以下5個階段:(如圖2)
(一)外部觸發(fā)的觸發(fā)行為階段
外部觸發(fā)為持續(xù)性的行為改變提供了基礎,同時也是建立新習慣的基礎。首先通過向目標用戶發(fā)出行動號召來開始改變行為,利用周圍的事物并通過感官刺激向我們傳遞信息,告訴我們下一步該做什么。
外部觸發(fā)主要通過視覺、聽覺、觸覺的方式來引導用戶進行行為,如App會通過醒目的圖標來吸引用戶點擊,鬧鐘會通過聲音和震動來提醒用戶起床。也可通過關系或習慣引導用戶行為,如當親友、信任的博主安利某種產品時,我們可能會毫不猶豫地購買;淘寶會根據用戶的習慣和喜好推送相應的商品等。
(二)行動機制促使行為發(fā)生階段
根據fogg行為發(fā)生三要素及拖延因子,除觸發(fā)器外,行為的發(fā)生還需要有足夠的能力、動機以及良好的情緒。能力的提升主要從自身能力的提升及行為難度的降低兩方面進行。情緒的提高主要從情感化方面入手。動機則是受情緒、酬賞及內部觸發(fā)的影響。
自身能力的提升主要表現為在用戶行為中給予幫助,如學習App幫助用戶規(guī)劃學習時間,定制學習計劃,提升時間管理能力;健身App會根據用戶水平測試推送相應的學習教程以及糾正運動姿態(tài)等;行為難度的降低主要從降低行為的復雜度入手,從用戶層面上講將復雜任務拆分為簡單任務來完成,從產品層面上講要減少操作步驟、增加新手引導等。情感化則要充分考慮及調動用戶的情緒,如專注森林用種樹表示專注,將實際生活與界面設計相結合,同時加入舒緩身心的白噪音,以提高用戶行為的愉悅性。
(三)行為酬賞的完成行為階段
通過多變的酬賞對行為完成進行反饋,提高用戶行為的動機,促使用戶再次進行行為。多變的酬賞主要分為社交酬賞、狩獵酬賞和個人酬賞3個方面。
社交酬賞是與他人的聯(lián)系所驅動的,人類屬于群居物種,所以喜歡尋求被接受、有吸引力、被認可的感受;如朋友圈、抖音等的每一條帖子和視頻,用戶都在期待著更多人的關注、點贊、評論,期待社會對他們的認可。狩獵酬賞是獲得金錢、物質資源及信息的結果,如贏得職業(yè)游戲競賽能獲得獎金、使用App獲得積分能兌換獎品以及瀏覽新聞資訊能獲得有價值的信息等。個人酬賞則是自我滿足感、成就感,豐富內在的結果;如當前流行的游戲中,等級提升就會為玩家解鎖新的能力及武器,這樣便會促使玩家投入更多的時間和精力。
(四)投入價值維持行為動機階段
通過投入價值以維持用戶行為動機,觸發(fā)用戶反復進行行為。通過多次行為的發(fā)生和酬賞階段,將用戶投入的時間、精力、金錢等轉化為留住用戶的價值,讓用戶與產品之間聯(lián)系起來,穩(wěn)固行為動機,也是推動用戶將新行為養(yǎng)成習慣行為的重要階段。
其投入的價值體現在酬賞的3個方面(社交、狩獵、個人),社交酬賞獲得累計好友、粉絲及社會認同感,如微信好友、微博粉絲、點贊評論等;狩獵酬賞獲得金錢、積分、有價值信息等,如抖音極速版刷視頻得積分可提現現金、今日頭條新聞資訊等;個人酬賞獲得成就感、滿足感,如專注森林記錄專注數據展示能力、等級身份的提升等。
(五)內化觸發(fā)的習慣養(yǎng)成階段
將新行為養(yǎng)成習慣行為的重要階段就是形成內部觸發(fā),與外部觸發(fā)相反,內部觸發(fā)是無意識的自主觸發(fā)。在行為維持過程中產生,通過用戶多次進行行為和酬賞對產品投入價值,并累積到一定程度,投入就會內化為觸發(fā),即內部觸發(fā)(同時也是內在動機),最終使用戶與產品(行為)之間產生一種內在聯(lián)系,這種聯(lián)系推動了用戶以后會持續(xù)進行該行為,即習慣行為養(yǎng)成。如以拍了好看的照片為由發(fā)微博,結果得到了很多人的贊美與關注,那么下次拍了照片同樣也會想發(fā)微博,當越來越多人想看照片(累積了更多粉絲),就會促使你每次拍照片便會發(fā)微博,久而久之便形成拍照片就會發(fā)微博的習慣。
拖延對人們生活造成的影響不言而喻,尤其是學業(yè)拖延造成的影響是消極的。且國內外對該問題的研究一直得不到良好的解決方案,所以學業(yè)拖延干預的研究十分迫切。文章首先通過問卷調研找到造成大學生學業(yè)拖延的原因,其次基于Hooked模型及fogg行為表格下的學習行為分析得出習慣行為養(yǎng)成的勸導設計5階段,再對21個案例進行分析,歸納提煉出勸導措施及要素,并在此基礎上提出習慣行為養(yǎng)成的勸導設計模型。該研究拓寬了勸導式設計領域的范圍;又為勸導式設計在學業(yè)拖延領域的研究提供了思路;同樣為改善用戶拖延行為相關的產品提供了理論模型參考。
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