










摘要:針對當前游戲素養相關研究中的概念指涉不一致、測量指標不成熟、框架構成不完善等問題,文章將數字游戲素養的概念拓展到“認知-使用-創造”的三重維度,構建了數字游戲素養指標體系,并采用德爾菲法,向15名專家進行了兩輪意見征詢,對此指標體系進行調整優化,形成了包含3個一級指標和17個二級指標的數字游戲素養指標體系。文章還通過“數字游戲素養量表”和問卷調查,驗證了此指標體系的可行性和可拓展性。文章設計的數字游戲素養指標體系,既可為后續游戲研究、素養研究提供理論參考,也具有實踐價值,可用于培養和提高特定人群的數字游戲素養。
關鍵詞:數字游戲素養;游戲認知;游戲使用;游戲創造
【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009—8097(2025)02—0085—13 【DOI】10.3969/j.issn.1009-8097.2025.02.009
引言
在當代社會,數字游戲是影響力巨大的重要媒介。2024年,中國游戲用戶規模達6.74億,國內游戲市場實際規模為3257.83億元[1];全球游戲玩家規模約為33.8億,全球游戲總收入約為1840億美元[2]。
在中國,人們對游戲的刻板印象由來已久、根深蒂固。劉夢霏[3]發現,二十五史中記載的玩游戲的人多為亂國佞臣、仆、妾、奴等形象。而1990年以來,將游戲比作毒品、認為其危害青少年身心健康的觀念在社會中也十分常見,如《人民日報》1989~2001年間的游戲報道中有7年沒有出現1篇正面報道;但近年來情況大為轉變,如《人民日報》2012~2017年間的游戲報道中僅有13%為負面報道[4]。2024年《黑神話:悟空》游戲的流行和出圈,更是讓社會各界進一步重視游戲的文化價值與傳播能力。越來越多的人認為,對游戲的偏見甚至道德恐慌并不科學,也限制了游戲正向價值的發揮。只有更清晰地認識、理解游戲與玩游戲的人,才能更好地實現“游戲防沉迷”,并推動游戲在科技、文化、教育、醫療、工業等諸多領域發揮更大潛力,全面實現游戲的價值和意義。
認識、理解和善用游戲的關鍵之一,就在于提高全民的游戲素養。游戲素養有助于個人分辨游戲好壞,控制自己的游戲行為,甚至通過玩游戲學到更多內容、創造更多價值。即使是那些不玩游戲的人,也將受游戲文化、游戲科技的影響,而且也免不了要與玩游戲的家人、朋友等相處和溝通。隨著數字游戲的進一步普及和人工智能、虛擬現實、元宇宙等前沿技術的不斷發展,游戲素養作為一種面向未來且持續演進的基本能力,其重要性也與日俱增。
用“數字游戲”來統攝各種數字化的游戲活動,逐漸成為國內外學術界的共識。游戲研究領域頗具聲譽的國際組織“數字游戲研究協會”在2003年成立時就使用“數字游戲”來命名,原因主要在于此概念具有包容性,可以包含“電子游戲、視頻游戲、網絡游戲、手機游戲、家用游戲機游戲等各類游戲”[5]。基于此,本研究擬采用“數字游戲素養”(Digital Game Literacy)這一概念,來建構數字游戲素養指標體系,并通過以下幾個步驟來實現:①梳理游戲素養相關研究成果,闡釋游戲素養概念的內涵與外延、構成及框架,以此為基礎明晰數字游戲素養的定義及其研究維度;②結合數字游戲素養的研究維度,初步構建數字游戲素養指標體系;③通過兩輪德爾菲法,修改相關指標,調整優化該體系,得到基于“認知-使用-創造”三重維度的數字游戲素養指標體系;④通過問卷調查,驗證數字游戲素養指標體系的可行性;⑤通過玩家分類,驗證數字游戲素養指標體系的可拓展性。
一游戲素養相關研究
1 游戲素養的提出及其闡釋
1973年,Day[6]在探討模擬游戲時率先提出“游戲素養”(Game Literacy)的概念,并將之定義為狹義的“玩游戲的能力”,即游戲過程中要不斷引入新的游戲元素來取代冗長的游戲介紹,這就要求玩家在此過程中需有能力去熟悉游戲操作,并對游戲中的動態變化做出適應性反饋。玩游戲能夠提高兒童的視覺技能,但只有兒童的初始技能水平達到一定程度、且在游戲中使用了該技能時才有效[7]。
此外,Gee[8]從語言學出發,將游戲素養分為“單向度地被動接受游戲內容”和“主動且具有批判性地體驗游戲”兩個部分;Zagal[9]認為游戲素養可分為解碼能力、理解符號學語境的能力和在符號學層面產生意義的能力,由此又可引申為玩游戲、理解游戲意義、制作游戲這三個方面的能力;而Caperton[10]指出,基于建構主義的當代學習能力包含游戲制作、發布游戲設計、分享游戲制作過程等多種能力。這些對游戲素養的闡釋包含玩家“輸出”與“輸入”的過程,納入了主動和批判地認知游戲、制作游戲的能力。
游戲素養雖與玩游戲、進行游戲設計有關,但并不僅限于培訓職業游戲設計師,而應是一種以“素養”為核心的、“理解和創造各種特定意義的能力”[11]。Zimmerman[12]、Salen[13]均用“Gaming Literacy”一詞代替“Game Literacy”,不僅體現了游戲動態的、基于規則的系統特征,而且反映了游戲素養是一個在游戲中挑戰、打破、修改規則的動態過程。
2 從媒介素養、數字素養到游戲素養
游戲素養可被視為媒介素養的子類,而探討媒介素養的創造性、批判性和文化性(Creative, Critical and Cultural,簡稱3-Cs)模型曾被用于課堂中的游戲研究[14]。2009年,Jenkins[15]提出包含游戲(Play)、模擬(Simulation)等11項核心能力的“新媒介素養”,并多次引入游戲案例進行效果驗證。有研究者設計了新媒介素養測量量表,將新媒介素養劃分為功能性消費、批判性消費等四類和10個指標,其中“功能消費技能”指標是指啟動、安裝和更新電子游戲,“功能消費理解”指標則指能夠演示如何玩電子游戲[16]。
數字游戲高度依賴數字技術和數字環境,因此游戲素養也與數字素養息息相關。教育部部長懷進鵬在2023年2月召開的世界數字教育大會上強調了提升數字素養的重要性,希望積極推動全民學習、持續推動全面學習、積極探索多樣態學習和深入推動終身學習,利用數字技術為不同年齡的人提供學習機會[17]。游戲素養并非一成不變,可以通過學習不斷提升,并跨越游戲階層實現流動。Gee[18]在《游戲改變學習:游戲素養、批判性思維與未來教育》一書中提出了對游戲持不同態度的四個游戲階層,即“游戲難民(無知或拒絕)、游戲窺視者(了解)、游戲移民(參與)、游戲原住民(生活方式)”,并指出這四個游戲階層并非完全固化,因為有許多人致力于消除“數字鴻溝”、搭建“數字橋梁”。
3數字游戲素養構成及其框架
目前,國內外學界已進行了一些關于游戲素養構成及其框架的研究,但尚未達成共識,也尚未出現公認可靠的指標體系和經過充分驗證的量表。
在國外,Zagal[19]將“游戲素養”中理解游戲意義的能力作為其核心——此處的“理解”,是指在游戲之間、游戲與其他事物之間建立聯系,此能力又可細分為解釋(Explain)、討論(Discuss)等七項能力。Chung[20]提出了包含18個指標的“網絡游戲素養量表”(Internet Game Literacy Scale),具體包括9個正向命題(如“游戲能增加創造力”“游戲能減壓”)和9個負向命題(如“游戲會帶來負面習慣”“游戲會增加暴力”)——此量表“名不符實”,因為其實際衡量的是人們對網絡游戲的一般性看法,而非真正的游戲素養水平。
在國內,學界對于游戲素養框架的建構更為具體,但并不完整,主要集中于玩家如何認識游戲并從游戲中學到知識與技能。例如,陶侃[21]將游戲素養概念的組成要素分為認知、情感、體驗、技能,并提出創造游戲也是游戲素養構成的一部分;王佑鎂[22]設計的游戲素養框架包括作為知識模式的釋放、作為能力模式的體驗、作為建構模式的賦權三個層次和游戲認知、游戲批判、游戲適用、游戲遷移、游戲規則、游戲制作六個方面。在“2022年度中國游戲產業年會”的分論壇上,中國音數協游戲工委發布了《青少年群體游戲素養調查報告》[23],將游戲素養劃分為游戲認知、游戲辨別、游戲使用、創造提升四個一級指標。盡管此報告目前僅發布了摘要、呈現了調研結果和建議,而其理論基礎、調研過程、數據來源等方面的情況語焉不詳,但此報告的宏觀研究思路對本研究亦有所啟發。
二數字游戲素養指標體系的初步構建
綜上可知,游戲素養的相關研究經歷了狹義的玩游戲的能力、玩游戲和理解游戲、修改游戲和創作游戲三個主要階段,存在概念指涉不一致、測量指標不成熟、框架構成不完善等問題。針對這些問題,參考游戲素養的相關研究成果,本研究嘗試構建數字游戲素養指標體系并采用德爾菲法進行調整優化,以拓展數字游戲素養指標體系、完善測量指標。本研究中的“數字游戲素養”,是指個人認知游戲、使用游戲和通過游戲進行創造的能力。
1 指標設計
本研究綜合參考已有的相關研究成果,初步建構了包含游戲獲取、游戲認知、游戲使用、游戲創造4個一級指標和19個二級指標的數字游戲素養指標體系,如表1所示。
①“游戲獲取”指標:是指多平臺、多渠道獲取游戲和在不同平臺上玩游戲的能力。游戲也是一種媒體,故本指標借鑒了聯合國教科文組織發布的全球媒體和信息素養評估框架中的“獲取”維度[24]。
②“游戲認知”指標:本指標參考了《青少年群體游戲素養調查報告》中的游戲認知指標,具體包括了解游戲發展史,對游戲分類、游戲技術、游戲社會功能的認識和辨別游戲的能力。其中,二級指標“游戲史”和“游戲分類”的設計參考了劉夢霏[25]提出的游戲素養概念整合框架。
③“游戲使用”指標:包括游戲操作、游戲自控、隱私保護、資產保護、游戲社交等方面的能力和游戲倫理、游戲使用效果。各二級指標的設計參考了Day[26]的研究,如能夠啟動和安裝游戲、熟悉游戲的操作系統等;同時,還參考了Zagal[27]對游戲規則和游戲目標的論述、Gee[28]提出的理解游戲語境或游戲語言的能力、Lin[29]提出的能夠演示如何玩數字游戲的能力和Rosenberg[30]對游戲內容保存的相關研究等。
④“游戲創造”指標:是指進行游戲創新、修改、制作、發布的能力,并涉及游戲直轉播、游戲化實踐兩個方面的內容。各二級指標的設計充分考慮了當前游戲創造行為的不同層次和方向。
2 研究方法
德爾菲法又名“專家調查法”,當研究的理論基礎不完整或復雜程度較高時,可以通過此方法整合領域內專家的判斷并進行建設性、系統性的應用,以解決問題[31]。德爾菲法也常被用于各種素養研究。
德爾菲法的核心要義在于根據專家不同的具體意見(如對指標重要性的判斷、對指標名稱的修改意見等)逐步修改方案,直至達成一致意見。基于此,本研究首先將各項指標的重要性分為非常重要、重要、不確定、不重要、非常不重要5個級別,分別對應5分、4分、3分、2分、1分,以便于專家判斷并選擇。之后,本研究將各專家對不同指標重要性的賦分進行整合分析。這類數據的分析可使用“共識度和穩定性標準”作為判斷依據來衡量數據的平均數、眾數和標準差[32],或以滿分頻率、算數平均數、變異系數為標準確定各項指標權重[33]。為了更全面地反映數據的離散程度和整體趨勢,本研究采用平均數、標準差和變異系數來衡量指標的重要性。當某個指標的重要性滿足平均值>3.50、標準偏差<1且變異系數<0.25時,將被判定為重要指標予以保留;否則,將根據專家意見對此指標進行修改或刪除。
3 專家組成
德爾菲法常根據專家自測所得判斷系數和熟悉程度系數的均值來確定專家的權威系數(Cr),此權威系數與專家的自我評價聯系緊密,故相對主觀。考慮到“數字游戲素養”是一個新興的概念,即使是游戲行業的資深從業者或從事游戲研究、素養研究的資深學者,也未必愿意宣稱自己“熟悉”“了解”此概念或是最適合評估此指標體系的人,因此本研究未采用權威系數的量化評估形式,而是從游戲研究領域和游戲產業領域中選擇長期深耕、成果顯著的專家組成員,并盡量保證專家組構成的多元化、代表性和權威性,之后展開多輪評議直至專家組意見達成統一。一般認為,為了保證德爾菲法的可信度,專家數不能少于10人[34],但是群體規模一旦超過30人,將不太可能產生新穎的想法,故13~30人是合適的數量[35]。
經過慎重考慮和充分溝通,本研究最終確定的專家組成員包括:①9名在國內外知名高校任職的、經驗豐富的教授,分別來自清華大學、北京大學、北京師范大學、北京郵電大學、復旦大學、中國傳媒大學、云南大學、中山大學和丹麥哥本哈根信息技術大學,他們的教學科研領域涵蓋教育學、新聞傳播學、游戲設計、文學、社會學等,且都公開發表過游戲或素養相關的研究成果;②5名來自騰訊、網易、完美世界、西山居、索尼中國的資深高管,其中有2名副總裁、2名游戲學院院長和1名高級經理;③1名中國音數協游戲工委的領導。本研究通過郵件向這15名專家發送問卷進行兩輪征詢,獲取了詳盡、豐富的意見。
三數字游戲素養指標體系的調整優化
1 第一輪專家意見與指標調整
第一輪專家意見征詢于2023年3月9日至20日進行,共發放15份意見征詢問卷,收回14份有效問卷。該問卷題項設置與各級指標名稱、指標賦值有關,有14名專家對各級指標提出了具體的修改意見,有13名專家對各級指標的重要性賦分。各級指標重要性的第一輪專家意見征詢結果如表2所示,可以看出:除了“游戲獲取”指標(平均值=3.23<3.50,標準偏差=1.09>1,變異系數=0.34>0.25),其他三個一級指標的重要性均滿足條件,說明專家對“游戲獲取”作為一級指標存疑,未達成一致意見;同樣,A1、B1、B3、C2、C7、D2、D3、D4、D5、D6這10個二級指標的重要性均不滿足條件,應予以調整或刪除。
綜合考慮6名專家的意見,本研究將“游戲獲取”指標并入“游戲使用”指標、成為其二級指標。由此,數字游戲素養指標體系的一級指標由4個減至3個,成為基于“認知-使用-創造”三重維度的指標體系。本研究最初給“游戲獲取”“游戲認知”“游戲使用”“游戲創造”指標的賦值分別為10分、35分、35分、20分,但有4名專家建議將“游戲認知”指標的賦值降低至30分,有2名專家建議提高“游戲創造”指標的賦值。因此,最終的指標賦值為“游戲認知”30分、“游戲使用”45分、“游戲創造”25分。
根據專家意見,本研究對“游戲認知”的二級指標進行了以下調整:①將B1指標描述改為“了解數字游戲的發展歷史和不同時期的一些知名游戲”;②將B2指標描述中包含的“商業模式分類”修改為“盈利模式”,并將其移入B5指標描述中;③在B5指標描述中增加“正版游戲與盜版游戲”的辨別;④將C6“游戲倫理”修改為“游戲禮儀”并調整其描述。
同時,本研究對“游戲創造”的二級指標進行了以下調整:①將D1和D6合并為新的二級指標“游戲精神與游戲化”;②刪除D2,相關描述并入D3;③將D4和D5合并為新的二級指標“游戲傳播”;④新增二級指標“游戲盈利”,并進行相應的描述。
本研究基于第一輪專家意見形成了優化版數字游戲素養指標體系,含3個一級指標和17個二級指標。
2 第二輪專家意見與指標調整
第二輪專家意見征詢于2023年3月28日至4月3日進行,共發放15份問卷,收回13份有效問卷。13名專家對優化版數字游戲素養指標體系中各級指標的重要性進行了賦分,其中11人對各級指標提出了具體的修改意見。各級指標重要性的第二輪專家意見征詢結果如表3所示,可以看出:3個一級指標的重要性均滿足條件,說明專家對一級指標的設置達成了一致意見。根據部分專家的詳細意見,本研究將一級指標的賦值調整為“游戲認知”指標30分、“游戲使用”指標50分、“游戲創造”指標20分。
表3還顯示,除了A1(平均值=3.31<3.50)、B3(標準偏差=1.12>1,變異系數=0.26>0.25)、C1(變異系數=0.26>0.25)和C3(平均值=3.15<3.50,標準偏差=1.35>1,變異系數=0.43>0.25)4個二級指標,其他二級指標的重要性均滿足條件。但由于專家并未對A1、B3、C1、C3這4個二級指標提出修改意見,僅認為其相對不重要,故本研究對這4個二級指標仍予以保留。與此同時,本研究按專家意見調整了“游戲技術”“游戲禮儀”“游戲制作”“游戲傳播”等指標的賦值。完成修改后,專家對數字游戲素養指標體系各級指標構成及賦值的意見已趨于統一,無需再進行第三輪專家意見征詢。
綜上,本研究形成了包含3個一級指標和17個二級指標的數字游戲素養指標體系,具體如表4所示。
四數字游戲素養指標體系的應用分析
通過德爾菲法,本研究在調整優化數字游戲素養指標體系的同時編制了對應于此指標體系、包含62道具體問題的“數字游戲素養量表”。考慮到目前絕大多數的數字游戲素養研究仍停留在理論探討層面,而缺少實證研究,故本研究在該量表的基礎上增加了個體基本信息和個體游戲行為(如休息時間是否會主動玩數字游戲、有多少年游戲史、近半年每周玩游戲的頻率和接觸游戲的主要方式)的相關問題,形成“數字游戲素養評估問卷”開展問卷調查,以驗證數字游戲素養指標體系的可行性和可拓展性。
1 問卷基本情況
本研究通過“問卷星”向在校大學生發放線上問卷,共收到755份問卷,其中有效問卷為541份,有效回收率約為71.7%。在541名被試中,女生占比72.46%,男生占比27.54%;被試所在地以山東省和北京市為主,占比79%;被試年齡以18~22歲為主,占比58.6%;被試中有87.62%會在休息時間主動玩數字游戲,僅有12.38%表示不會主動玩。
經計算,問卷整體的Cronbach’s α系數值為0.93,且3個一級指標的Cronbach’sα系數值均大于0.8,說明內部一致性較好。問卷中的“數字游戲素養量表”隨著數字游戲素養指標體系經過了兩輪專家意見征詢和修改完善,通過德爾菲法確保了其內容的合理性和有效性,因此本量表已具有較好的邏輯效度。
2相關性分析
本研究采用SPSS 20對3個一級指標與數字游戲素養整體水平進行了相關性分析,結果如表5所示,可以看出:數字游戲素養整體水平與游戲認知、游戲使用、游戲創造均存在相關關系;游戲認知、游戲使用、游戲創造三者之間也存在相關關系,且三者的相關性顯著(p<0.01)。其中,游戲使用(>0.5)、游戲創造(>0.3)均與游戲認知存在較為緊密的關系,但游戲使用與游戲創造之間并無緊密關系(<0.3)。
“數字游戲素養量表”基于李克特五點量表設計,其分值與德爾菲法生成的量表賦值不同。因此,本研究先將被試的數字游戲素養得分進行賦值轉換,轉換標準為:在滿分為1分的題目中,“非常同意”“同意”“不確定”“不同意”“非常不同意”分別對應1分、0.75分、0.5分、0.25分、0分——其他分值的題目也按照此比例進行轉換。賦值轉換后的得分結果顯示,受調查的541位大學生游戲素養平均值為66.14分,游戲認知和游戲使用的得分均值分別達到70.93分、74.98分,但游戲創造的得分均值只有36.80分,說明大學生的游戲創造素養還有較大的提升空間。
大學生整體與不同性別的數字游戲素養雷達圖如圖1所示,結果顯示:不同性別的大學生在游戲認知、游戲創造方面存在顯著差異(p=0.00<0.05);被試中男生的數字游戲素養整體水平高于女生(70.84分>64.35分),且男生在游戲認知、游戲使用、游戲創造三方面的水平均高于女性。單因素ANOVA檢驗結果顯示,不同年齡的大學生在游戲認知、游戲使用、游戲創造三個方面均不存在顯著差異(p>0.05),由此可排除年齡對大學生數字游戲素養水平的影響;專科生、本科生和研究生在游戲認知、游戲使用兩個方面不存在顯著差異(p>0.05),不同學歷層次在校學生的數字游戲素養整體水平也不存在顯著差異(p>0.05)。
休息時間是否玩游戲與玩家/非玩家數字游戲素養雷達圖如圖2所示,結果顯示:在休息時間會主動玩游戲的大學生的數字游戲素養整體水平高于不會主動玩的大學生(67.13分>59.15分),差異主要表現在游戲認知、游戲使用兩個方面(p=0.00<0.05),而在游戲創造方面的差異不顯著(p>0.05)。此外,本研究將同時滿足“游戲史不足一年”“近半年每周幾乎不玩游戲”且“休息時間不會主動玩游戲”這三個條件的大學生定義為非玩家。據統計,在接受問卷調查的541名大學生中,非玩家僅有23人。玩家的數字游戲素養水平自然高于非玩家,兩者的差異也主要表現在游戲認知、游戲使用兩個方面(p=0.00<0.05),而在游戲創造方面的差異不顯著(p>0.05)。
不同游戲史、游戲頻率的大學生數字游戲素養水平如圖3所示,結果顯示:不同游戲史、不同游戲頻率的大學生數字游戲素養水平均存在顯著差異(p=0.00<0.05)。游戲史越長,大學生的數字游戲素養水平越高,其水平隨著游戲史從“不到1年”到“10年以上”逐漸遞增。游戲頻率越高,大學生的數字游戲素養水平也越高,其水平隨著游戲頻率從“幾乎不玩游戲”到“每天都玩游戲”逐漸遞增。可見,數字游戲素養水平與游戲史、游戲頻率具有顯著的正相關關系。
五基于數字游戲素養指標體系的玩家分型
通過問卷數據分析,本研究發現:即使是獲得相同分數(即游戲素養整體水平相同)的兩個被試,仍有可能在數字游戲素養具體指標上存在較大差異。因此,本研究建構的數字游戲素養指標體系具有進一步拓展應用的潛力,可用于區分不同類型的玩家甚至是非玩家,并發現其數字游戲素養的短板,從而有針對性地提高其數字游戲素養,并在游戲實踐中更好地趨利避害。
1 長于認知型玩家:百事通不代表能創造
本研究將“游戲認知”指標得分獲得滿分30分的大學生歸為長于認知型玩家,他們不愧為“游戲百事通”。此類玩家在受試大學生中占比較大,以其中兩個有代表性的樣本319號和443號為例:其“游戲認知”得分均為滿分,“游戲使用”得分近似滿分,但“游戲創造”得分較低,如圖4所示。具體來說,樣本319號有7~9年游戲史且近半年每周都會玩游戲;樣本443號有4~6年游戲史且近半年每周有4~6天會玩游戲,可見兩人均有較長游戲史且游戲頻率較高。這兩個樣本代表了有長期穩定的游戲習慣,能較清晰地了解游戲的歷史、分類、社會功能等,懂得如何選擇游戲、玩游戲,但缺乏游戲制作、傳播、游戲化等創造能力的玩家群體。玩游戲可以提升游戲認知、游戲使用能力,但難以提升游戲創造能力,原因主要在于游戲創造是數字游戲素養中更需要發揮主體性的能力維度。
2 長于使用型玩家:玩得多不等于認識深
本研究將“游戲使用”指標得分獲得滿分50分的大學生歸為長于使用型玩家,他們稱得上是“硬核玩家”。以其中兩個有代表性的樣本343號和128號為例:樣本343號的游戲認知、游戲使用能力均很強大,且兼具一定的游戲創造能力;而樣本128號的游戲使用能力卓越,游戲認知能力仍有提升空間,游戲創造能力較差,具體如圖5所示。兩個樣本的對比分析結果還表明,“游戲使用”得分為滿分僅說明玩家獲取和操作游戲、游戲自控等方面的素養很高,卻并不必然具備良好的游戲認知和游戲創造能力。對于一些長年頻繁玩游戲的人來說,如果僅關心游戲體驗和“玩得爽”,并不一定會展開對游戲本質、游戲如何與社會互動等問題的深度思考,也難以突破游戲廠商預先設計的消費模式而進行真正的創造。一些長期沉溺于少數游戲、不嘗試其他類型游戲的玩家,其游戲認知與游戲創造能力可能還不如對各類游戲淺嘗輒止但善于思考的玩家。
3 長于創造型玩家:技能強卻未必懂游戲
本研究將“游戲創造”指標得分獲得高分(超過15分)的大學生歸為長于創造型玩家。以其中兩個有代表性的樣本316號和509號為例:樣本316號雖然獲得了“游戲創造”得分的最高分18.5分(滿分為20分),但其“游戲使用”得分僅為37分,低于被試得分的均值37.49分;樣本509號平時不玩游戲,其“游戲創造”得分遠高于被試得分的均值(17分>7.36分),而其“游戲認知”和“游戲使用”兩個指標的得分都低于被試得分的均值(21分<21.28分、33.25分<37.49分)。長于游戲創造卻在游戲認知或游戲使用方面存在短板,這說明有不少人掌握了游戲制作技能,或是懂得如何傳播游戲的相關內容甚至借此獲得收入,但卻缺乏對游戲全面而深入的認識,也不太善于掌控自己的游戲使用行為——如果他們將來進入游戲相關行業成為創作者,就需要補齊短板,才能更好地創作值得期待的精品游戲。
六結語
數字游戲已擁有巨大產值和龐大受眾,除娛樂外,還兼具文化、傳播、教育等多重功能。隨著數字游戲的發展,數字游戲素養在促進個人發展和社會進步方面將發揮越來越重要的作用。在不久的將來,或許人人都是玩家。提升數字游戲素養,不僅是為了成為更好的玩家,更是為了幫助玩家成為更好的自己。
本研究討論并回答了兩個問題:“數字游戲素養是什么?”“怎樣去測評數字游戲素養?”本研究的理論貢獻,主要是將數字游戲素養的概念拓展到“認知-使用-創造”的三重維度進行充分闡釋;同時通過德爾菲法,建構并修訂了數字游戲素養指標體系,并通過實證研究進行了可行性和可拓展性驗證,可為后續游戲素養的相關研究提供理論指導。而本研究的實踐價值,主要在于可以幫助游戲行業主管部門、游戲企業、教育行業等開展有關人群的游戲素養調查,既可通過總分評估個體和群體的游戲素養水平,并結合其他變量開展相關性分析;也可通過不同指標得分的具體情況,在“認知-使用-創造”三重維度乃至更細分的二級指標維度上去區分不同類型的玩家甚至是非玩家,從而有針對性地培養和提高特定人群的數字游戲素養。
本研究雖然構建了數字游戲素養指標體系并驗證了此指標體系的可行性和可拓展性,但也存在一些不足,如調查樣本范圍較小、僅以在校的大學本科生為研究對象,故在樣本的隨機性和代表性上仍有較大的提升空間。后續研究可進一步擴大樣本范圍,或采用隨機抽樣的方法,開展面向范圍更廣的數字游戲用戶的調研。
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參考文獻
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Research on Digital Game Literacy Indicator System Based on the Triple Dimensions of Cognition-Use-Creation
HE Wei1NIU Xue-Ying2
(1. School of Arts amp; Communication, Beijing Normal University, Beijing, China 100875;
2. School of Journalism and Communication, Tsinghua University, Beijing, China 100084)
Abstract: In view of the problems in the current research on game literacy, such as inconsistent conceptual references, immature measurement indicators, and incomplete frameworks, this paper expanded the concept of digital game literacy into a triple dimension of “cognition-use-creation”, and constructed an indicator system for digital game literacy. Using the Delphi method, feedback was solicited from 15 experts through two rounds of consultation, leading to adjustments and optimization of the indicator system. The digital game literacy index system was formed, which included three primary indicators and seventeen secondary indicators. Additionally, the feasibility and scalability of this indicator system were validated through a “Digital Game Literacy Scale” and a questionnaire survey. The proposed indicator system for digital game literacy in this paper not only provided theoretical insights for subsequent game and literacy research, but also had practical value for fostering and enhancing digital game literacy in specific groups.
Keywords: digital game literacy; game cognition; game use; game creation