摘要 電子游戲是一種具有豐富互動性和創造性的娛樂形式,也是一種具有獨特敘事性的藝術形式。電子游戲中故事的構建需要考慮玩家的參與和選擇,以及游戲機制和規則對故事的影響。因而游戲中故事與游戲性之間往往會出現不協調或矛盾的現象,即敘事失調。敘事失調指電子游戲中既定的故事文本與玩家通過游玩所體驗到的故事之間存在沖突,這既會影響玩家對游戲世界的認同和沉浸感,也會影響游戲的整體品質和評價。敘事失調產生的主要原因包括開放世界模式和游戲類型的限制,以及玩家主體與其他主體碰撞所導致的問題。敘事失調對游戲而言并不是完全負面的現象,可以通過增加道德系統、控制開放度和自由度來減輕,也可以作為創造性的資源,為游戲帶來反諷、情感沖擊和元游戲效果。
引言
電子游戲是當代最受歡迎的娛樂形式之一,它不僅具有豐富的互動性和創造性,也具有獨特的敘事性。電子游戲中的故事不同于傳統文學、戲劇或電影中的故事,它需要考慮玩家的參與和選擇,以及游戲機制和規則對故事的影響。游戲與故事的關系問題是游戲研究爭論已久的焦點,研究者分出了支持派與反對派,支持派認為電子游戲是兼顧敘事與游戲性的新型藝術,反對派則認為故事對游戲來說不重要。
站在今天向過去反思,敘事學與游戲學之爭其實十分片面。游戲類型多元,敘事是其中重要的一部分。電子游戲中的敘事往往會出現一些特殊現象和問題,其中之一就是敘事失調(ludonarrative dissonance)。ludonarrative是ludology與narrative兩個詞的拼接,寓意該現象發生于游戲和敘事交接的領地。本文將以主流商業電子游戲和部分具有作者性的獨立游戲為研究對象,討論敘事失調的類型和成因,對敘事失調的創造性使用和玩家的主體性問題做出反思。
敘事失調是指游戲中故事與游戲性之間出現的不協調或矛盾的現象,它會影響玩家對游戲世界的認同和沉浸感,也會影響游戲的整體品質和評價。這個概念由游戲設計師克林特·霍金(Clint Hocking) 于2007年首次提出,用來批評《生化奇兵》(Bio?Shock,2007) 中故事與游戲性之間的沖突①。此后,這個概念被許多游戲研究者和評論者采用和擴展,用來分析不同類型和風格的游戲中敘事與游戲性之間的關系和問題。
關于敘事失調的討論主要有以下幾個方面。
首先是敘事失調的定義和分類。研究者對敘事失調有不同理解和劃分,有人認為敘事失調是一種負面現象,需要避免或解決;也有人認為敘事失調是一種有意義的現象,可以用來創造或傳達特定的效果或信息。例如,霍金將敘事失調定義為“當一個作品試圖同時傳達兩個或更多相互沖突或不一致的主題時所產生的感覺”②。還有研究關注故事和游戲玩法之間的主題或道德不一致,有些人考慮它們之間的美學或體驗差異,區分出不同效果或程度的敘事失調,例如有意或無意的、積極或消極的、全局或局部的等③。
其次,針對敘事失調的原因和表現,研究者探討了導致敘事失調的各種因素,包括游戲設計、玩家行為、文化差異以及媒介特性等,并分析了敘事失調在不同游戲作品中的具體表現和影響。例如,布雷特·馬克多斯基(Brett Makedonski) 指出游戲設計中常見的導致敘事失調的原因,包括“故事與游戲性之間缺乏協調”“故事與玩家期待之間缺乏協調”“故事與玩家行為之間缺乏協調”等④。弗里德里克·塞拉芬(Frederic Seraphine) 認為,敘事失調是由游戲中的激勵(incentives) 和指令(direc?tives) 之間的沖突所導致的。激勵指的是游戲通過玩法給予玩家的獎勵或懲罰,指令指的是游戲通過敘事給予玩家的目標或任務。激勵和指令之間可能存在沖突,從而導致敘事失調的現象⑤。
最后,研究者提出一些應對和解決敘事失調的方法和建議,包括改進游戲設計、增強玩家參與、創造新的敘事方式、擴展敘事理論等。例如,霍金建議游戲設計者在故事和游戲性之間尋找平衡和協調,避免出現不一致或沖突的主題⑥。馬克多斯基認為消除敘事失調只有兩條路:第一種方法是制作出無限生成的游戲,可以給予玩家任何行為適當的反饋,這種方法由于受到硬件的技術限制,或許在可預見的未來無法實現;第二種方法是創建讓玩家對游戲中的任何決定都沒有控制權的游戲,讓玩家完全按照開發者預設的路徑進行,從而避免玩法和敘事之間的偏差⑦。另外,一些研究者認為,游戲不應該被看作一個固定實體,而應該被看作一個動態過程,其中各種組件之間的關系不斷變化和重組;應從政治的角度思考敘事失調,因為它反映了游戲中不同組件之間的權力關系和意識形態沖突⑧。此外,還有研究者提出一些擴展敘事理論的方法,例如將敘事失調視為一種特殊的敘事模式或策略,呼吁后繼的學者不要對之簡單地貶低或贊美,而要深入地探索其背后的意義和影響⑨。
總之,關于敘事失調的討論是一個活躍、多元的領域,它涉及游戲敘事的本質和價值,以及游戲作為一種新興藝術形式的特征和挑戰。本文旨在進一步論述其產生的原因和表現形式,指出敘事失調不僅產生于游戲創作階段,還來自玩家對主體性的夸大認知以及游戲社區間的信息流通。同時,本文也希望回應前人研究的期許,探討敘事失調如何作為一種創造性資源推動游戲設計的創新,并提出應對敘事失調的方法和建議。本文希望通過對電子游戲中敘事失調現象的研究,為電子游戲的創作和評價提供一些有益的參考和啟示,并為電子游戲作為一種新興藝術形式的敘事特征和價值提供理論支持。
一、電子游戲敘事機制:從功能性和敘事性出發
在電子游戲中,故事通常具有兩種屬性:功能性與敘事性。前者指游戲中故事本身不是目的,而是為玩家行為提供動力和依據的手段,俗稱“劇情服務于游戲性”;后者指敘事本身作為目的存在,“講好一個故事”是游戲制作者的主要訴求之一。當然,具體到游戲作品中,故事的功能性與敘事性往往是不可分割的。按照故事被講述的具體方式,當下典型的游戲敘事方式可分為三類:單線性故事、多分支故事和碎片化敘事的故事。單線性故事是最常見的一類,頑皮狗工作室制作的《神秘海域》系列(Un?charted,2007—2022) 是典型代表,其故事嚴格遵守從開頭到發展再到結尾的結構。
游戲敘事方式的第二類是多分支故事,這一類型在日本文字冒險游戲和北美角色扮演游戲中經常出現,本質上是關于“選擇”的故事。BioWare工作室的設計師阿曼達·特羅伊西(Amando Troisi) 曾在演講時針對多分支故事展開論說,突出兩個重點:“玩家的選擇”和“感覺”:“我們一直試圖讓玩家相信:這是你的故事,這個故事不屬于它的作者,這個故事屬于玩家。……我們一直試圖努力達成這種‘感覺’。”⑩一款游戲不管自由度有多高,它的故事總是由作者創作的,玩家只是從作者預設好的分支路線里做出選擇。所以,“這是玩家的故事”“故事不屬于作者”只是一種夸張的話術。多分支故事訴求的是“感覺”或者說“幻覺”,通過讓玩家做出選擇,產生玩家預期的結果,從而達成“這是我的故事”的幻覺。要實現這種幻覺,就有賴于故事的創作者用心打磨故事,最重要的是精心設計選項,以此消除敘事過程中的人工痕跡,讓情節發展顯得自然而然、順應因果、本應如此。
碎片化敘事手法在游戲中的運用相對小眾,典型代表是《黑暗之魂》系列(DarkSouls,2011—2016)。《黑暗之魂》以回溯方式敘事,為平衡開放與敘事提供了一種方法。系列制作人宮崎英高在接受機核網的采訪時說,盡管自己的作品敘事都非常碎片化和曖昧,也會不斷修改和更新,但故事大綱和劇本原本是存在的,只是游戲制作者絕不會將故事直白地呈現出來,而是將一個完整的世界肢解成無數個碎片,分布于道具、技能的文本介紹上,玩家需要在探索過程中抽絲剝繭地解讀故事。宮崎英高坦陳,玩家的解讀中有過多的主觀臆測,但他非常喜歡看玩家的解讀,因為“留有這些細節,讓玩家進行充實。只有這樣,玩家玩的時候,才會有主體性,才能真正參與到游戲之中,和我一起把游戲完成”。這種敘事方式讓玩家在虛構世界中的延宕不再破壞敘事的連貫性,玩家發掘故事的行為更接近于搜集民間故事的采風人,在逐漸變得黑暗的世界中挖掘過去的故事。但通過碎片線索拼湊過去故事的敘事方式并不適用于其他形式的作品,因為它只能講述過去的故事而對書寫未來力不從心。
綜合思考游戲的多種敘事模式后可以看出,與傳統印刷文字、電影、電視的敘事方法相比,玩家的存在為故事的發展增加了一些不確定性。敘事學家西摩·查特曼(Seymour Chatman) 曾提出著名的“敘事—交流”模式,其中參與者包括真實作者、隱含作者、敘述者、受述者、隱含讀者和真實讀者。真實作者與真實讀者原本是文本之外的元素;隱含讀者與實際閱讀這些文字的血肉之軀之間存在差異;隱含作者也不是一個人或人物,而是構成敘述的內部原則,是讀者在閱讀過程中根據文本重新建構的作者,與真實作者既相互聯系又有所區別。但當玩家與文本內容聯系起來后,真實與隱含的邊界破裂了。作者更深地隱匿在隱含作者背后,而讀者(不管是隱含讀者還是真實讀者) 都前進一步,更逼近文本,甚至參與到文本之中。這種參與為原本穩定的虛構世界加入變數,提升了玩家進入敘事時的主體性,也成為敘事失調產生的隱患。
通過電子游戲不同的敘事方式,我們可以看出電子游戲中的故事與傳統文學、戲劇或電影中的故事有著顯著差異。電子游戲需要考慮玩家的參與和選擇,以及游戲機制和規則對故事的影響。這些因素強化了游戲的互動性,也更容易導致敘事失調現象。不同的敘事方式對敘事失調的影響也不盡相同。例如,線性故事可能會因為過于強調故事的戲劇性結構而忽略玩家的自由度和主觀性,導致玩家感到被動或無趣;多分支故事可能會因為過于強調玩家的選擇而忽略故事的連貫性和邏輯性,導致玩家感到混亂或無意義;碎片化敘事可能會因為過于強調玩家的探索而忽略故事的完整性和清晰度,導致玩家感到困惑或無聊。因此,在電子游戲中創作和評價故事時,需要兼顧敘事性和功能性,平衡故事與游戲性之間的關系。
二、敘事失調現象的成因與多樣性
如上文所言,“敘事失調”指電子游戲中既定的故事文本與玩家通過游玩所體驗到的故事之間存在沖突。簡言之,即前文所說的故事的敘事性與功能性之間難以調和,編劇所創作的故事和角色與玩家實際體驗到的故事和角色彼此剝離。
霍金曾詳細探討他從《生化奇兵》中體驗到的敘事失調:《生化奇兵》的立作之本是對客觀主義和自由意志的思考,通過“是否拯救小妹妹”的選擇,玩家在游戲過程中體驗到自由意志和反客觀主義思想,但后續的劇情卻告訴主角杰克,他的所有行為都受控于幕后黑手的暗號“可以勞駕您……嗎”(would you kindly),并進而否定了自由意志,“ 《生化奇兵》似乎在游戲機制與故事內容之間存在強烈的失調”。
玩家從游戲機制層面體驗到的自由意志,在編劇撰寫的故事中被否定,這種“欲抑先揚”引發的敘事失調讓《生化奇兵》達成某種“元游戲”(meta game) 的效果,從而可能引發對玩家主體性的反思:互動性的出現讓無數人為之狂喜并歡呼“自由”與“解放”,但實際作品中玩家往往面對的是另一種絕無真正自由可言的境況。然而,很多時候敘事失調所帶來的并不是《生化奇兵》里帶有深度的反思,而是令創作者頗感困擾的麻煩,在此前提下敘事失調的出現意味著作者構思的故事未能以理想方式呈現給觀眾。敘事失調究竟是應被祛除的毒物還是可被利用的良藥,仍有待思考。
縱觀被詬病敘事失調的游戲作品,其成因主要有三種:開放世界與敘事的線性之間的不兼容,主角既有人設與無法控制的玩家行為,以及特定游戲類型的限制。
首先,敘事失調最易產生的背景是“開放世界遭遇線性敘事”,即在訴求高自由度的開放世界游戲中以單線性方式敘事。隨著日式角色扮演游戲黃金時代的沒落,開放世界游戲成為當下的市場主流,這類游戲允許玩家自由地探索廣闊的虛擬世界,與非玩家角色(non?player character, NPC) 互動、探索支線任務等,從而提供一種近似游牧的體驗。但同時,訴求連貫性的敘事與高自由度的開放世界之間存在一些矛盾。市場上可見的開放世界游戲,無論偽裝得多么自然,采取的都是自上而下、預先建構腳本的模式。在這種自上而下的開放世界中,盡管玩家獲得了在世界中自由活動的權限,故事依然基于預先創作的劇本,這讓自由互動與敘事之間往往顯得格格不入。
《刺客信條:大革命》(Assassin’s Creed: Unity,2014) 是開放世界與敘事之間難以融合的典型例證。在宣傳中,游戲開發團隊聲稱利用新一代主機的數據處理能力大大改善了NPC群體,能夠在單個場景中同時容納1000名人工智能角色,鮮活地重現大革命時期繁榮與混亂并存的巴黎。可惜游戲的成品質量并不能兌現他們在發售前繪制的藍圖。1000名角色形同木樁,機械重復幾個簡單的動作,高密度的NPC分布讓游戲重現的巴黎出現類似“恐怖谷”的效果。游戲的敘事也被斥為“偽開放世界中的真線性故事”,廣闊的開放世界對于玩家而言只起到將任務地圖遠遠區隔開來的作用。
那些世界規劃和支線設計優秀的作品也難免存在開放性與敘事邏輯的沖突。為了平衡敘事與開放世界的矛盾,《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt,2015) 選擇在虛構世界中加入大量故事頗為精彩的支線任務。但以支線填補主線空缺的做法,并沒有真正解決開放性與敘事連貫性的矛盾,它只是將單線轉為多線,當故事線的數量足夠豐富時營造出一種編織成網的錯覺。但本質上它們仍是一個又一個線性的故事,必然會被探索世界時的自由度沖散。主線故事中的緊迫危機與玩家無憂無慮、慢節奏的探索顯得十分不協調。
其次,游戲類型及相關機制會對游戲敘事的沉浸感和邏輯連貫性造成妨害,敘事與游戲性之間的摩擦也是導致敘事失調的重要原因。2014年的游戲者開發大會上,《生化奇兵》設計師肯·萊文(Ken Levine) 在回應敘事失調問題時,坦言問題的癥結根植于一些游戲本身的設計方式。游戲先設計好玩法,再為其添加上劇情,此時游戲性與敘事兩者間的沖突便很難消除。這種問題在某些特定類型的游戲中備受詬病,尤其以大型多人在線網絡游戲(massively mutiplayer online role?playing game, MMORPG) 為重災區,《魔獸世界》(World of Warcraft,2004至今) 在運營多年后故事設定全面崩壞便是最好的案例。《魔獸世界》承接《魔獸爭霸》三部曲(Warcraft,1994—2003) 的世界觀,原本在敘事上已經站在了巨人肩膀上,初期也十分成功地營造了一個多種族共存的奇幻世界。但當資料片發售到《德拉諾之王》(Warlords of Draenor,2014) 時,《魔獸世界》在敘事上已經疲態盡顯,游戲性與故事的脫離無處不在。在聯軍轟轟烈烈涌入平行世界的德拉諾、協助當地居民抵御燃燒軍團之際,要塞的設定讓整個資料片的劇情節奏被拖垮:故事中的世界戰火紛飛、危在旦夕,游戲里玩家群體蝸居于自己的要塞內足不出戶。游戲架構的基石——部落與聯盟的沖突,也越來越成為使編劇飽受掣肘的枷鎖。在故事服務于游戲性的前提下,新的情節發展不能動搖這個支撐著游戲的“底層代碼”,艾澤拉斯的生靈也因此被困在十七年前基于冷戰思維催生的戰爭中。
無獨有偶,在《最終幻想14》(Final Fantasy XIV,2013至今) 中,玩家完成大型迷宮任務“古代人迷宮”的一系列前置任務后,主人公光之戰士關閉了水晶塔的防御裝置,眾人摩拳擦掌準備進入水晶塔內探索。但《最終幻想14》是大型網絡游戲,迷宮必須留給在線玩家組隊探索,于是制作人借助游戲文本強行叫停了探索,以NPC之口稱:“在外面已經有這么強力的防御系統了。里面肯定也潛藏著很多威脅,能夠突破這些的只有身經百戰的冒險者。XXX (角色名) 正是擁有這份實力的人啊。”玩家不得不退出劇情,開始召集隊友與其他玩家共同攻略迷宮,這造成了嚴重的割裂感。網絡游戲玩家對這類顯而易見的敘事與游戲性的割裂見怪不怪,且要求徹底消除敘事失調會動搖網絡游戲存在的根本——網絡社交與重復勞動。
最后,游戲角色與玩家之間相互關聯但又彼此區別的微妙關系,也是敘事失調的成因之一。在一篇批評《生化奇兵》的文章中,霍金一直使用人稱代詞“我”(I) 來指稱故事中的主角杰克,塞拉芬將此行為視為“化身偏見”(avatar bias)。他指出,包括霍金和馬克多斯基在內的多位學者的論述都不約而同地把角色與玩家混同,將游戲內的可控角色視作玩家的“化身”(avatar) 。Avatar一詞源于梵語,本意指神在人間的化身,通俗用法中可以指稱玩家在故事中扮演的角色。將“化身”一詞等同于角色的使用如此廣泛,以至于人們經常忽視了一個事實,即如果將這一術語放入社會符號學的視角,將會帶來一種麻煩的分裂:角色與玩家的分裂。玩家與化身之間的關系是模糊和復雜的,正如“主體性”(agency) 一詞本身便包含雙重概念:“其一,我們是自主有力的社會行為者;其二,我們僅僅是他者的再現(例如FBI的探員agent)。兩種含義均能在玩家與化身之間的關系當中解讀出來。一方面,我們可以選擇為玩家可以參與文本的程度達到前所未有的地步而歡呼……但另一方意見認為,玩家只能接受并操控由國際公司設定的游戲文本決定提供給他們的角色,其中充斥著男權敘事以及薩頓-史密斯所稱的好勇斗狠的男性中心主義修辭學。”
戴安娜·卡爾(Diana Carl) 對《最終幻想7》(Final Fantasy VII,1997) 中克勞德這一角色做出分析,指出作為玩家化身的克勞德和作為故事人物的克勞德之間的分裂,這種分裂體現為玩家在描述游戲活動時第一人稱和第三人稱的混用。她援引了一位名為“瑞秋”(Rachel) 的玩家在接受訪談中的言論:“這些人稱代詞可以看作命名核心角色的重要能指。一方面,克勞德是‘他’,正如奧利弗·特維斯特(Oliver Twist) 或羅賓漢(Robin Hood) 在各自的敘事中經常被指稱的方式一樣。另一方面,他是‘你’,但作為文本核心人物的他卻永遠無法得知自己獲得了這樣一種命名。Rachel的講述表現出‘他’和‘你’之間的擺動,也正因此傳統意義上的游戲主角和玩家在語法上得以結合。”玩家在描述主人公時會出現這種類似精神分裂的狀況:時而使用“他/她”,時而使用“我”,在對角色的認同中產生“我即是他/她”的錯覺。不管是“角色是我在虛構世界中的化身”的主觀想法,還是情不自禁地進入主角與“我”交融的狀態,玩家都無時無刻不對角色的行為施加著影響,而具體的玩家彼此之間又是如此不同,這導致玩家控制的角色出現千人千面的情況。
和小說的作者/讀者關系一樣,游戲設計師在創作時或多或少會構想出理想的隱含玩家畫像。如果設計師僅以理想的隱含玩家為模板構筑游戲機制和故事內容,那么真實玩家在游戲過程中的行為難免會偏離預設。小幅度的偏離可以被玩家自行合理化,但如果偏離程度過高導致這一合理化機制失效,敘事失調就會出現。從這一角度來看,《刺客信條3》(Assassin’s Creed III,2012) 可謂敘事失調的典型。由于玩家可以直接操控角色,一些游戲設計者和學者對角色是否能夠擁有個性提出了懷疑。設計師史蒂夫·麥瑞茲基(Steve Meretzky) 就對化身角色是否能夠“通過對事件的態度來顯示自身內在個性”這一點持保留態度。岡薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca) 也提出類似觀點:“玩家獲得的自由越多,角色擁有的個性就越少。”戴安娜·卡爾認為:“關于人物的文學理論可能在一定程度上適用于分析化身,但是游戲角色并非傳統意義上的人物,因為他們是被玩家操控的,而且可能是被錯誤地操控的;玩家的選擇將會影響到化身的行為方式。一個游戲角色由文本所描繪的性格特征(不管是勇敢、敏捷還是富有領袖魅力) 可能在某個玩家的操控下會相當明顯,而在另一個玩家的操控下則幾乎無法辨認。不論該化身是由游戲提供,還是由玩家創建,這種情況都會出現。” 《刺客信條3》中康納這一角色的被誤讀,就體現出玩家在人物形象建構中的主動作用,也將敘事失調展現得淋漓盡致。如果玩家完成所有關于康納的主線和支線任務,并在任務流程中完成100%同步,就不難看出在制作組的設計中康納是一個溫暖熱情、性格憨厚的刺客大師,他在執行兄弟會的暗殺任務時不驚動他人、不傷害無辜地直取目標性命。但《刺客信條3》過于強大的戰斗系統和糟糕的鷹眼功能,讓玩家在流程中不愿意依靠潛行完成任務,而更傾向于直接殺出重圍。同時,關乎康納形象塑造的許多故事被放入了支線任務,因此很容易被玩家忽略。由于以上種種原因,流傳在玩家群體間的康納形象成為一個冷血無情的狂戰士,這無疑是基于大多數玩家操作產生的誤讀。
三、從沉浸到互動:敘事失調與玩家的主體性
透過不同類型的敘事失調及其誘因,我們不難看出:除了游戲設備和硬件的限制,失調感的一個重要來源是玩家“主體性幻覺”的破滅,以及由此引發的沉浸感的消失。玩家的主體性是指玩家在游戲中作為一個有意識、有意志、有選擇的主體所展現出的特征和能力。玩家的主體性不僅影響玩家對游戲故事的理解和感受,也影響游戲故事的形成和發展。
游戲中不同主體之間的交流、互動與沖突是主體性的重要方面。丹尼爾·穆里爾(Daniel Muriel) 和加里·克勞福德(Garry Crawford) 運用行動者-網絡理論和福柯的治理術理論討論主體性在不同游戲中的表現和意義,指出一種主體性的悖論:一些游戲和設計師們過于強調玩家的選擇和影響力,認為玩家是故事的主角和掌控者,應該對自己的行為和結果負責。如前文所說,像阿曼達·特羅伊西這樣的設計師們會不厭其煩地向玩家灌輸主體性的幻覺,強調玩家作為主體將決定其他角色的命運、書寫自己的故事。這種觀點把玩家夸大為控制者(甚至是唯一的控制者),過分強調玩家的自由、責任和控制,有意無意地忽視了其他主體(包括人類和非人類主體) 的作用和影響。事實上,電子游戲中的主體性不是一個固定或單一的屬性,而是一個不斷變化的過程,它涉及不同的人、物、技術、規則、文化等。玩家被夸大為故事世界的唯一責任人,但他們在虛擬世界中卻是一個受到規則限制的參與者。在這種情況下,玩家可能會對自己在虛擬世界中的影響和控制能力感到不滿足。換言之,就是“主體性幻覺”破滅了。幻覺破滅會導致玩家失調感增加,因為玩家會感到自己在游戲中的選擇缺乏意義或價值。
玩家在現實世界和虛擬世界中的身份和角色是影響玩家主體性的重要因素。玩家在現實世界中是一個有自己喜好、價值觀、情感等特征的個體,在虛擬世界中則是一個通過操縱化身來參與游戲活動和故事發展的參與者。玩家在兩個世界中可能有不同的目標、動機、期待、態度等,這些因素都會影響玩家對游戲中敘事失調的感知和反應。玩家在現實世界和虛擬世界中的身份和角色之間可能存在一致性或差異性,這也會影響玩家的主體性和他們對敘事失調的感知。一致性表現為玩家在兩個世界中的身份和角色相似或相同,例如《寶可夢》系列(Pokémon,1996至今) 的目標玩家是兒童和青少年,故而該系列的游戲主角也多被設計為年齡較小的角色。差異性則指玩家在兩個世界中的身份和角色不同或相反,例如玩家在現實世界中是一個和平主義者,在虛擬世界中卻扮演一個暴力分子。
一致性可能增強玩家對游戲敘事的認同感和沉浸感,也可能增加玩家對游戲中敘事失調的敏感度。如果玩家在兩個世界中的身份和角色相似或相同,那么玩家會更容易地將自己的價值觀、情感、期待等投射到游戲中,從而更加關注游戲敘事的連貫性和合理性。如果游戲敘事與玩家在現實世界中的身份和角色不一致或不協調,那么玩家可能會感到失望、沮喪或憤怒。差異性可能增強玩家對游戲敘事的探索性和創造性,也可能增加玩家對游戲中敘事失調的容忍度:如果玩家在兩個世界中的身份和角色不同或相反,那么玩家或許會更容易地將自己與游戲敘事分離,從而更加關注游戲敘事的多樣性和深度。
綜上所述,玩家的主體性是電子游戲敘事的重要因素,它既有積極作用,也有消極影響。過分夸大玩家的主體性可能導致敘事失調,即玩家的行為與游戲的故事或設定不一致或不合理,從而破壞游戲的沉浸感和連貫性。敘事失調可能源于游戲設計的缺陷,也可能來自玩家的個性或偏好。它有時可以被玩家自行合理化,有時則需要游戲設計師通過不同的方法來減少或利用。
當霍金先聲奪人地把敘事失調定義為需要解決的問題后,眾多學者圍繞敘事失調問題進行了廣泛討論,鑒于沉浸感是游戲體驗的重要評價標準之一,且沉浸感遭到中斷也是誘發敘事失調的重要原因,游戲行業內有許多設計師嘗試通過維持和提升玩家在游戲中的沉浸感,減少失調的出現。為實現高度沉浸的訴求,游戲設計師在制作游戲時,會考慮到玩家在現實世界和虛擬世界中的身份和角色的差異和聯系,盡量減少認同分裂和主體性缺失的出現,或者利用它們來達到一些特殊的效果。例如,游戲設計師可以通過提供不同類型和風格的化身,讓玩家選擇自己喜歡或適合的角色來參與游戲;或者通過提供不同程度和形式的選擇和結果,讓玩家感受到自己在游戲中的影響和控制。
針對前文討論的典型的三類敘事失調現象,游戲設計師可以用不同手段來應對,以維持游戲過程中的高水平沉浸感。首先,增加主角的道德系統設定,強化故事世界對不同道德水平的主角的不同反應,讓玩家/角色原本越軌的行為能夠得到合理解釋,從而緩解角色固有人設與玩家行為之間的沖突,保障玩家的自由度。一些設計師嘗試將主角設定為道德界線模糊的角色或空殼角色。例如《古墓麗影》系列(Tomb Raider,1996至今) 中勞拉的人物設定為英國貴族家庭的考古學家,這就與她探險途中殺死無數敵人的行為格格不入,而《看門狗》(Watch Dogs,2014) 的主角艾登是亦正亦邪的黑客/復仇者,玩家控制他行善他便是“私法制裁者”,作惡便是法外狂徒。模糊化處理主角的立場和態度可以為玩家合理化故事情節提供空間,從而減少敘事失調。
其次,Supermassive Games和量子夢(Quantic Dream) 等工作室則選擇用“讓游戲性服務于故事”的方式來減少敘事失調的出現,主張以合乎因果的多分支劇情強化玩家的責任感,以維系其主體性幻覺。這創造出了一些優秀的以敘事為中心的作品,編劇打磨出充足的故事線,讓玩家的行為能夠在后續情節發展中邏輯自洽。《暴雨》(Heavy Rain,2010)、《直到黎明》(Until Dawn,2015)、《底特律:化身為人》(Detroit:Become Human,2018) 等作品都以精彩的故事線或多結局為賣點,力圖營造“這個故事屬于玩家”的感覺,從而收獲了一批忠實的擁躉。這種做法的代價是以極低的自由度換取玩家的所有操作都符合敘事邏輯。換言之,它是把前文所言的思路發揮到極限——只要不允許玩家做出任何妨礙敘事的行動,敘事失調就很難出現。
最后,針對游戲類型與游戲機制的限制所誘發的敘事失調,設計師還可以糅合游戲的游戲機制與敘事,用故事合理化游戲性,加強二者之間的聯結。例如《女神異聞錄5》(Persona 5,2016) 將玩家漫無目的的游蕩行為合法化:主角雖然在印象空間和殿堂中扮演怪盜,但回到現實世界后仍然是普通高中生,而游蕩本就是高中生學校生活之外的一部分。玩家的行為可以被合理化成高中生平凡的日常。《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead Redemption 2,2018) 選擇使用特殊的游戲機制和劇情彩蛋來鼓勵玩家保持適當的游戲節奏,以維持敘事上的沉浸感。主角亞瑟在游戲劇情中后期罹患肺結核,時日無多的亞瑟想要利用生命最后的時間完成未竟的理想。在這樣的前提下,如果玩家繼續“不務正業”就有可能誘發敘事失調(病入膏肓的結核病人四處幫人解決家庭糾紛)。為了鼓勵玩家在后期專注于主線故事、體驗劇情,作者設定亞瑟病逝后由約翰來頂替主角。約翰可以接替亞瑟完成玩家已經接受但尚未達成的支線任務,并觸發劇情彩蛋:約翰向NPC表示自己是來替已故朋友完成未竟的工作。這種機制既保證了敘事層面劇情的連接,也避免了游戲性層面玩家由于主線推進而損失支線獎勵。
然而,敘事失調終歸是主觀的游戲體驗,它就像游戲畫面里的貼圖錯誤,只要游戲存在就不可能完全避免。由于玩家是形形色色不同的人,其行為不可能受到徹底控制,再精巧的設計也無法完全規避敘事失調出現的可能性。同時,敘事失調也被過度污名化,對敘事失調的詬病多以沉浸感的訴求為前提,但在恰當的時候利用玩家與游戲的互動打破沉浸感,反而有助于升華游戲的思想深度。
互動性是電子游戲相較其他敘事媒介專有的特性,它與沉浸感之間存在著一種張力關系,既可以相互促進,也可以相互抵消。一方面,互動性可以增強沉浸感,因為它能讓玩家更深入地參與和控制游戲過程。另一方面,互動性也可以削弱沉浸感,時刻提醒玩家自己外在于屏幕內的虛構世界。二者之間的張力使得創造性地利用敘事失調成為可能,當沉浸感消退、“主體性幻覺”破滅后,批判性思維的潛能回歸,玩家得以在元游戲層面重新成為具有獨立思考能力的主體。
尼克·巴倫泰恩(Nick Ballantyne) 和塞拉芬提出了樂觀的看法:把敘事失調變成開發者手中的工具,通過敘事失調營造意料之外的效果。這是一種與“沉浸”(im?mersion) 相對的“再現”(emersion) 的感受,意味著“被從游戲體驗之中拉出來”。沉浸感是一種置身于虛構世界的感覺,對許多玩家來說,它構成玩電腦游戲不可或缺的一部分。但在文學理論中,沉浸感也常被視為與批判性思維相對立的一極:“在文學研究當中,沉浸感是指那些通俗小說或類型小說的讀者所享受到的放棄批判思考的全神貫注。”敘事失調雖然會短暫地把玩家從沉浸的狀態中拉出來,但脫離沉浸反而可能激發批判性思維。如果游戲設計師創造性地利用敘事失調便可以達到一些特殊效果,例如反諷或諷刺、打破“第四堵墻”的元游戲、營造情感沖擊和轉折等。這些效果不僅可以增強游戲的表現力,也可以激發玩家的思考和批判,從而提升游戲的藝術價值和社會意義。
游戲設計師可以通過制造敘事失調來反諷或諷刺許多習以為常的慣例,暗示或暴露游戲中的主題、風格或意義,從而引發玩家的思考和批判;也通過制造敘事失調讓玩家思考自己在現實世界和虛擬世界中的身份和角色之間的關系和沖突。例如,最先成為批評靶子的《生化奇兵》經歷時間長河的大浪淘沙,被證明是歷久彌新的大師之作。游戲設計師利用游戲層面與故事層面的自由意志之間的沖突,來諷刺瑞安城的理想主義者對自由意志的扭曲和濫用,以及玩家對游戲中自由意志的盲目追求和幻覺。2007年時作為這部作品被攻擊理由的“故事層面自由意志的否定與游戲層面自由意志的肯定”,也成為眾多游戲研究者思考的命題。《生化奇兵》的敘事失調構成巧妙的雙關:杰克/玩家對阿特拉斯/任務發布者言聽計從,杰克不能抵抗“可以勞駕您……嗎”,正像玩家除非停止游戲,否則就無法拒絕游戲發布的任務。在《史丹利的寓言》(The Stanley Parable,2011) 中,游戲設計師也利用了玩家與旁白之間的互動與沖突,來諷刺游戲中的敘事權力和控制力,以及玩家對游戲中選擇和結果的幻想和困惑。這些游戲都通過創造性地利用敘事失調達到諷刺或反諷的效果,從而揭示出游戲中隱藏或忽視的問題和矛盾。
設計師還可以通過制造敘事失調來打破“第四堵墻”,從而引發對游戲本身的反思,設計師的“破墻”行為意在生產一種元游戲效果,即在游戲中使用或評論其他游戲或游戲本身的元素,展現出對游戲性質或規則的自我意識。例如,在《合金裝備》系列(Metal Gear Solid,1987—2015) 中,游戲設計師經常使用各種方式來讓角色直接在對話中給玩家提示、讓玩家在現實中操作手柄或記住電話號碼、讓玩家在現實中拔掉電源線等。在劇情中,一名角色還會忽然詢問主角斯內克“要不要更換游戲光盤”,揭示玩家和角色之間高度聯系但不對等的關系。《史丹利的寓言》借助敘事與游戲性之間的悖論達成元游戲效果,在玩家與旁白的斗智斗勇過程中,玩家與主角史丹利、游戲開發者與旁白之間的關系反復交融又剝離,引發對游戲本身的思考。玩家在大多數時間扮演史丹利,但在幾個情節中會被剝奪對史丹利的控制權,偶發的失權中斷了玩家作用于角色的權力感。《史丹利的寓言》在多數游戲時間內采用第一人稱視角,這是強調沉浸感的游戲慣用的設計,而在上述情節中,從第一人稱到被剝奪控制權的轉折營造了極強的斷裂感,并在斷裂之處向玩家展示其“寓言”的隱喻:玩家外在于游戲,玩家不應該完全為游戲規則支配而喪失自己的批判性。上述方式主動斬斷“玩家-角色”之間的強聯系,通過制造敘事失調來達到元游戲的效果,從而增加游戲的趣味性和創新性。
情感沖擊和轉折是指在故事中使用突然或出乎意料的事件或情節來引起玩家強烈的情感反應。游戲設計師可以通過制造敘事失調來營造情感沖擊和轉折的效果,從而增強游戲的敘事張力。例如在《最后生還者》(The Last of Us,2013) 中,設計師利用玩家對主角喬爾和艾莉的情感投入制造出游戲結尾的情感沖擊和轉折,即喬爾為了救下艾莉而屠殺了醫院里的人,并向艾莉撒謊。在此前的游玩過程中,游戲力求在故事和機制兩個層面強化玩家對喬爾的代入感,以增強玩家對虛構世界的投入。例如在敘事層面,游戲用序章喬爾親生女兒之死使玩家快速帶入他喪女的悲痛中,進而認同喬爾對艾莉的移情;在機制上,游戲通過限制補給數量來營造喬爾/玩家身處絕境的體驗,用控制器的震動反饋和燈光關聯玩家對喬爾的操作。經過十幾個甚至幾十個小時的游玩,玩家會沉浸于喬爾的冒險和他對艾莉近乎父愛的感情。直到結局前,《最后生還者》都在力求提高玩家的沉浸感,營造“我即喬爾”的錯覺,但喬爾在終章的作為令部分玩家感到不適,他們質疑編劇的設計,主張編劇應給玩家選擇的機會。這是因為此時此刻玩家與喬爾之間的一致性降低、差異性提高,這種敘事失調驅使玩家脫離與角色的聯結,從喬爾這個“化身”中抽離,讓玩家開始從第三方的視角審視喬爾的行為,對他產生復雜的情感反應,從而引發玩家對游戲中道德和人性的思考。
結語
電子游戲敘事研究涉及游戲設計、玩家行為和社會文化等多個方面。本文從“敘事失調”和“主體性”兩個核心角度入手,通過研究游戲敘事的失調及其被刻意運用的方式,探究玩家與作品之間的關系,分析作品對玩家的詢喚與玩家的批判潛能。
游戲敘事不是單向傳遞,而是通過玩家與游戲環境、角色以及其他玩家的互動共同構建的。電子游戲敘事是一個生成性的過程,玩家主體的生成不僅體現在沉浸感中的認同構建,更在敘事失調的矛盾中得以凸顯。梅洛-龐蒂、福柯與德勒茲等學者的理論都揭示了主體的生成性特質:主體性并不是一種固定的狀態,而是通過社會、文化、權力關系以及自我反思而不斷生成和變動的。主體與世界之間感知與被感知的雙向交互,使得主體性從不是靜態的,而是在持續的感知與被感知過程中不斷生成。在電子游戲中,玩家的主體性同樣是在游戲互動中不斷重構的,這種動態的生成性不僅源于玩家對敘事的選擇,也源于玩家與角色情感的復雜交互。
在主體的生成性視角下可以看到,敘事失調提供了玩家重新定義自我與敘事關系的契機。《傳說之下》(Undertale,2015) 通過不可撤銷的道德選擇機制,將玩家的選擇轉化為一種持久的敘事影響。如果玩家選擇了屠殺路線,即便在后續的新游戲中選擇和平,游戲仍然會以諷刺的態度提醒玩家無法逃避過去的選擇。這一設計迫使玩家在敘事的循環中不斷反思自己的身份和道德,玩家的主體性由此從簡單的行動者轉變為面對因果關系的承受者,其生成性在這種敘事張力中得以顯現。
《生化奇兵》則提供了一個與道德選擇的生成性截然不同的視角,通過揭示玩家自由選擇的幻覺,將敘事失調作為批判性思考的觸發點。如福柯所言,主體是在權力機制中被塑造的。在游戲中,玩家往往處于一種被權力(游戲設計、敘事框架等) 影響的狀態。當“可以勞駕您……嗎”揭示出玩家的行為受制于敘事設計時,玩家被迫從沉浸狀態中抽離,重新審視自由意志的本質,從而激發對規則與自由的反思。
玩家主體的生成不僅受到道德和自由選擇的影響,還深受情感投入的驅動。在《最后生還者2》(The Last of Us Part II,2020) 中,前作喬爾與玩家的情感聯系成為續作中敘事失調的重要根源。玩家在面對喬爾之死和敘事視角從艾莉切換到兇手埃比的過程中,感受到強烈的情感裂隙,難以立即接受新的敘事結構。情感抗拒與敘事張力相互交織,使得玩家主體在矛盾和沖突中不斷生成與重構,玩家體驗因此呈現出分裂的局面:有些玩家能夠順利與埃比建立起共鳴,完成情感過渡,而另一些玩家則因難以認同埃比而陷入敘事失調,感受到情感的巨大撕裂。敘事失調在此不僅展現了玩家主體性的復雜性,還揭示了情感在互動敘事中的關鍵作用。
總之,敘事失調提供了一個契機,讓我們得以反思主流商業游戲對全方位沉浸式體驗的追求:它在表面上給予玩家高度自由的體驗,實際上卻通過造夢營造了一種被粉飾的“主體性”。這種“主體性”被夸大和賦魅,而敘事失調作為一種祛魅劑,讓我們意識到其中的虛妄,進而完善主體性缺失的拼圖——脫離盲信,重拾批判性思維。這不僅可以提升游戲敘事的潛能,也會為玩家的批判性思維提供新的觸發點。未來的游戲設計和敘事研究應該更深入地利用敘事失調的張力,創造更加復雜且多維的玩家體驗,從而推動游戲敘事的發展。
作者單位 上海大學新聞傳播學院、上海市科創教育研究院
責任編輯 孫伊
書訊
“新迷影叢書”
李洋 主編
中國國際廣播出版社2024 年出版
“新迷影叢書”是由北京大學藝術學院李洋教授主編的西方影像和藝術理論譯叢,自2014 年以來,至今已連續出版十年,叢書旨在匯編與鉤沉自攝影術誕生以來與技術圖像相關的哲學、史學、社會學、藝術史、人類學、科學史等文獻,譯介技術圖像歷史深處的不同思想資源。叢書按照不同主題,精選、翻譯重要的理論文章、批評文章、藝術家文論和歷史文獻等,以專題文集形式出版。
2024年,該叢書出版七本新書:《電影的歷史性:論(散) 文電影文論選》選編20 世紀初以來“論(散) 文電影”(essay film) 研究中最重要的論文;《圖像的死后生命:阿比·瓦爾堡研究文選》選編21 世紀以來對阿比·瓦爾堡的最新研究,以及對其遺作《記憶女神圖集》的個案研究;《電影考古學與世紀記憶:戈達爾〈電影史〉文論集》聚焦于戈達爾的長篇論文電影名作《電影史》,整理、翻譯相關訪談和重要論文;《影像的記憶巡回:錄像與媒體藝術家文選》首次編輯、整理西方代表性錄像藝術家的訪談與文章,為研究當代藝術史提供重要的藝術家文獻;《走向媒介本體論:歐美媒介理論文選》選編20 世紀80 年代以來重要的歐美媒介理論文章,為人文學科的媒介轉向提供基礎性文獻;《感性的辯證法:喬治·迪迪-于貝爾曼電影文選》從喬治·迪迪-于貝爾曼的著作中精選與電影相關的文論,呈現出他如何會通藝術史與電影研究;《時間的特寫:民國電影理論譯文選續編》從1949 年以前的報紙刊物中,選編、校訂中國學人翻譯的電影理論文章,為研究早期中國電影理論的西學東漸提供重要文獻。