


摘 要:當下,我國文化產業進入數字化發展的新階段,由此萌發出諸多數字文化經濟的新業態。文章聚焦于文博領域的創新實踐,研究其發展新態勢,并以“數字藏經洞”為例,深入剖析該項目所解決的關鍵問題、采用的技術方案及其獨特的創新之處,從而為其今后發展提出建議。文章表明,當下數字技術賦能文博領域進入全新階段,文博領域正逐步將豐富的文化資源轉化為具有市場吸引力和競爭力的文化產品和服務,但在追求數字創新的同時,也需要注重文化的原真性保持,始終保持對自身人文精神產品的定位,才能創造更多有溫度與力量的產品,為文博領域的未來發展提供有力支撐。
關鍵詞:數字文化產業;文博領域;數字藏經洞
DOI:10.20005/j.cnki.issn.1674-8697.2025.05.021
在數字化轉型浪潮中,諸多數字文化新業態萌發。2022年,《關于推進實施國家文化數字化戰略的意見》明確要加快文化產業數字化布局,在文化數據采集、加工、交易、分發、呈現等領域,培育一批新型文化企業,以數字科技賦能文化產業。
在這一背景下,騰訊與敦煌研究院聯合出品的“數字藏經洞”將游戲產業中三維建模、高清數字照掃、游戲引擎的物理渲染等尖端技術運用于敦煌文化的再敘述,為觀者打造了創新的博物館體驗。這不僅展示了數字技術與文化產業的深度融合,也為未來更多文化遺產的數字化展示提供了新的思路和方向。“數字藏經洞”被稱為全球首個超時空參與式“博物館”,而非融入了敦煌文化的“游戲產品”,其本身也映射著以文化資源為核心的意蘊。因此,本文將圍繞“數字藏經洞”項目,從項目內容、解決問題、技術方案及創新之處四個方面進行深入分析,探尋這一跨界合作如何平衡文化與技術,從而真正做到了將游戲融入文化,而非以文化作為游戲的點綴。
1 項目內容
敦煌藏經洞是20世紀最重要的考古發現之一,內藏公元4世紀至11世紀的古代文獻和藝術品,被譽為“打開世界中世紀歷史的鑰匙”。然而,由于歷史原因,藏經洞中的珍貴文物流散世界各地,普通公眾難以目睹其真容。敦煌研究院長期致力于敦煌文化的保護與研究,騰訊作為數字技術的領先者,雙方在2022年共同成立“騰訊互娛×數字敦煌文化遺產數字創意技術聯合實驗室”,旨在通過科技讓敦煌文化更加貼近大眾。
2023年4月,在國家文物局的指導下,敦煌研究院與騰訊聯合打造的超時空參與式博物館“數字藏經洞”正式上線,用戶可通過“數字敦煌”官網或“云游敦煌”微信小程序登錄。據統計,上線一周內就有超過1400萬用戶進入小程序體驗。
從類型上看,“數字藏經洞”是一款RPG游戲,將千年文物歷史濃縮成了一場沉浸式互動旅程。用戶可以通過角色扮演(圖1)“穿越”到晚唐、北宋、清末等歷史時期,與洪辯、道真等歷史人物互動,跟隨《歸義軍衙府酒破歷》的流轉歷史,體驗洞窟開鑿、封藏萬卷、重現于世、文物流散到再次聚首的過程。除了引人入勝的劇情體驗外,“數字藏經洞”的特殊之處還在于其內部場景是對現實藏經洞的1∶1寫實還原,毫米級高精度復刻了莫高窟“三層樓”(圖2)和第16、17窟。登錄“數字藏經洞”,開場便是對敦煌沙漠和莫高窟外崖面的俯瞰,進入第16窟后則可自由欣賞高清版的佛壇(圖3)和千佛壁畫,其細節之豐富甚至是現場觀摩都難以比擬的,足以讓觀者感受到敦煌文化的深厚底蘊。
2 項目解決的問題
2.1 文物保護與展示難題
作為世界文化遺產的敦煌莫高窟,長久以來吸引著無數國內外游客與學者前來一睹其風采,觀眾在石窟外觀摩是對敦煌原始空間內實物及其藝術的傳統觀看形式。然而,隨著時代的變遷與保護意識的增強,石窟的開放面臨諸多挑戰,出于對石窟壁畫、雕塑等脆弱文物的保護,洞窟的實際開放數量受到了嚴格限制,窟內參觀實物的時間也相對有限。因此,如何在保護文物與滿足觀者需求之間找到平衡點,成為莫高窟保護管理者長期研究的問題。“數字藏經洞”這一創新項目的出現,無疑給出了全新的視角。它利用高精度三維掃描與建模技術,實現了對莫高窟內關鍵洞窟的毫米級復刻,達成了對21件藏經洞出土文書、絹畫等國寶級文物的4K高清數字修復和聚首,打破了物理空間的限制,使觀眾足不出戶便能觀賞到莫高窟內的種種細節,從而實現一定程度上的觀眾分流,減輕了莫高窟的現場接待壓力。
2023年,“數字藏經洞”國際版發布,外國用戶也能夠“零距離”觀摩遠隔萬里的敦煌藏經洞,進一步削弱了地域和語言導致的傳播壁壘,使莫高窟的珍貴文物得以向全世界展示,敦煌文化的傳播與展示范圍進一步擴大。
2.2 博物館同質化問題
面對傳統博物館參觀模式側重于靜態展示,難以吸引年輕群體的問題,近年來各地博物館展覽呈現多元發展的態勢,積極融入多類交互裝置,以增強觀眾的互動性和參與感。但隨著現代化信息技術的普及,在展覽形式、展示技術、展具造型設計等方面,主題相同的博物館時常會出現雷同現象。
在關于敦煌文化的數字化展覽中,“數字敦煌展—絲綢之路上的敦煌”“尋境敦煌—數字敦煌沉浸展”“‘絲路華光’敦煌、龍門、云岡石窟藝術聯展”等展覽均運用了對重點石窟如第57、285窟的虛擬現實(VR)導覽,并將其作為展覽核心亮點;“盛世修典—中國歷代繪畫大系階段性成果展”“數字敦煌展—絲綢之路上的敦煌”“千年營造—敦煌壁畫中的建筑之美”等展覽則采用了3D數字化打印復原技術對敦煌莫高窟第57窟進行復制。
反復出現的重點石窟的虛擬現實導覽及循環利用的3D石窟復原模型,使不同地區博物館聯展的敦煌文化藝術表現形式相近,展出內容同質化,容易給觀眾帶來審美上的疲倦感。但“數字藏經洞”項目跳出了博物館與數字技術結合的“傳統”模式,它不再拘泥于線下場景體驗,而是最大化地利用游戲領域科技加持,選擇同樣具有深厚文化意蘊但還未被充分挖掘的第16、17窟打造全真線上模擬,實現物理場景的數字化高保真復現。面對博物館沉浸式體驗,給出“并非一定需要線下才能帶來身臨其境之感”的答案。
3 項目技術方案:Photogrammetry+PBR+云游戲
“數字藏經洞”項目的技術核心在于高精度三維掃描與建模技術的應用。為了實現對莫高窟“三層樓”及其藏經洞內部場景的毫米級復刻,騰訊團隊采用了Photogrammetry技術,即通過多角度拍攝現實場景,利用計算機算法分析照片中的信息,構建出精確的三維模型①。與傳統美術流程相比,Photogrammetry擁有更高的寫實度與效率(圖4),在《刺客信條》《戰地》等3A游戲場景中廣泛運用。
具體而言,團隊首先分高、中、低三檔不同精度對莫高窟外景及第16、17窟內部進行了大規模的拍攝工作。以拍攝敦煌“三層樓”外部場景為例,制作人員每間隔1米就需對崖壁進行一次垂直以及一次45度角傾斜掃描拍攝,短短300米的距離便拍攝了超過1.3萬張8K照片。完成拍攝后,為提升掃描資產的準確性,使算法分析出照片中更詳細的信息以構建三維模型,“數字藏經洞”項目中還加入了LookDev標準化方案,確保數字資產在掃描與渲染過程中的一致性和準確性,從而構建了9億面的超擬真數字模型。
完成模型構建后,“數字藏經洞”便如同一個等比創造、有著高精度的沙盤,而讓“沙盤”變成“世界”,還需要為其營造具有真實感的環境氛圍。因此,騰訊團隊在“數字藏經洞”中運用了游戲引擎PBR技術,通過模擬光線在物體表面的反射、折射和散射等效果,成功為數字藏經洞中的每個場景和文物都制作了精細的材質和光效(圖5),同時基于全局動態光照技術,還原了莫高窟早晨10點的太陽光照效果,并在窟內加上了“開燈”的觀賞模式,將甬道、壁畫、告身碑逐一照亮②。至此,“數字藏經洞”的項目內容已全部完成。
然而,由于局內高精度場景的建設,“數字藏經洞”的整體容量超過了36GB,這種大規模的數據量對設備的運行能力提出了極高的要求,普通性能的手機或電腦很難高速渲染此般規模的數據,容易導致運行緩慢甚至崩潰。因此,騰訊團隊采用了云游戲技術,在云端完成所有數字資產渲染,從而使用戶無需在本地設備上存儲或運行完整的應用,通過流媒體遠程訪問云端服務器,即可走進“數字藏經洞”,獲得影視級畫質體驗。
4 項目創新之處
作為全球首個超時空參與式博物館,“數字藏經洞”項目無疑在形式上為文博領域拓展了新的方向。通過全真線上模擬洞窟實景,并以游戲模式進行敘事和交互,公眾可以自由穿梭于歷史長河之中,見證“藏經洞”的命運,成為文化遺產傳承的主動參與者,而非被動接受者。這種高參與度的創新形式自然也需要尖端技術支撐,因此,敦煌研究院選擇與騰訊進行跨界合作,將游戲產業中發展成熟的數字技術運用于文博領域,可以說,“數字藏經洞”項目從展現形式到合作對象都是對傳統文化數字化創新與弘揚新模式的開拓。
值得挖掘的是,盡管在文博領域,游戲技術的全方位投入是一次創新之舉,但在游戲領域,將多元文化融入設計早已不是什么新鮮事,《逆水寒》《一夢江湖》等大型RPG游戲將中國武俠文化作為世界觀,近期上線的手游《物華彌新》更是以文博為題材,將國家寶藏化身為游戲角色。
在這種情況下,“數字藏經洞”依然能吸引大眾興趣,上線一周內就有超過1400萬用戶參與體驗,其根本原因在于“數字藏經洞”是在體驗創新中實現了文化保真,盡管它大量運用了游戲產業中的先進技術,但其實質仍然是對敦煌文化的再敘述,游戲的加入只是重構了文化的載體,而非項目運作邏輯。因此,“數字藏經洞”仍然是以文博產品的身份面向大眾的,體驗者從中感受到的不是傳統游戲帶來的那種即時、高頻的正向刺激,更不是輸贏勝負,而是像閱讀嚴肅作品一樣,獲得的是一種完整的精神體驗。并且,現實藏經洞的傳奇性、悲劇性、重要性,又恰恰賦予了“數字藏經洞”難得的吸引力③,它就像一部具備交互性質的媒體作品,等待體驗者親手推開被歷史塵封的大門,慢慢沉浸在藏經洞的傳奇故事中。
總的來說,“數字藏經洞”的創新之處不僅在于數字技術的融合、游戲模式的引入以及高參與度的文博形式,還在于對“人文產品”這一定位的準確把握。在追求體驗創新的同時,更注重文化的原真性保持,從而讓文化故事賦予產品敘事動機,讓游戲世界賦予超時空的想象力,創造出獨一無二的“數字藏經洞”博物館。
5 總結與啟示
當下數字技術賦能文博領域進入全新階段,有許多同樣蘊含厚重歷史的傳奇文物值得通過數字化得到更好的傳播與保護,但也需注意,數字化不僅是技術的堆砌,更是情感與故事的傳遞,在數字化文博產品的創作中,應注重對文化遺產精髓的深入理解和再創造,而非“孿生”一下就結束。
未來,文博領域將迎來更加多元化的跨界合作機遇,文化遺產傳播模式也將進一步變革,然而,無論形式如何多變,文博領域始終需保持對自身人文精神產品的定位,創造更多有溫度與力量的產品。
注釋
①騰訊游戲學堂.解密“數字藏經洞”:騰訊游戲CROS把敦煌遺址搬進手機[EB/OL].(2023-05-11)[2024-05-22].https://gameinstitute.qq.com/news/detail/291.
②頡滿斌.“數字藏經洞”讓你超時空感受敦煌文化[N].科技日報,2023-05-12(007).
③張劍葳.“數字藏經洞”:進入新階段的文化遺產數字化產品[EB/OL].(2023-04-24)[2024-05-22].https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5OTYyNzAyMA==amp;mid=2650297337amp;idx=2amp;sn=54112adb480c790e53eb1df7270c858c.
參考文獻
[1]蘇敏.基于文化符號的旅游價值鏈優化研究:以敦煌為例[D].北京:中國社會科學院大學,2022.
[2]何宇軒.中國傳統文化元素在電子游戲產業中的融合研究[D].長沙:中南大學,2023.
[3]吳若明.虛擬敘事與空間生產:一種迭代式敦煌藝術展的物像再現[J].東南文化,2024(2):169-175.
[4]羅文澤.敦煌壁畫的數字化傳承探析[J].大觀(論壇),2024(5):97-99.
[5]李胤鋒,張東航.區塊鏈技術結合數字文化資源研究:以數字敦煌開放素材庫為例[J].中國民族博覽,2024(7):77-79.
[6]郭青青,張國龍.基于VR技術的莫高窟壁畫應用趨勢研究(2012—2023)[J].新楚文化,2024(7):55-57.
[7]王志超,孫文琪,姚建軍.邏輯·困囿·紓解:數字游戲作為意識形態敘事的三維探賾[J].山東青年政治學院學報,2024,40(4):41-47.
[8]吳夢龍,王小路.數字技術賦能非遺保護傳承的價值意蘊及路徑探索[J].綏化學院學報,2024,44(6):96-98.
[9]喻國明,梁雨辰,李元園.游戲作為媒介的全新升級:AIGC賦能下的場景嵌入與游戲社交[J].新聞愛好者,2024(9):26-32.
[10]謝昕燁,申佳怡.虛實互生:游戲IP賦能文旅數字化實踐研究[J].西部旅游,2024(7):100-102.
[11]于青元.敦煌研究院與騰訊聯合打造,全球首個超時空參與式博物館“數字藏經洞”上線[EB/OL].(2023-04-19)[2024-05-22].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1763571612941563152amp;wfr=spideramp;for=pc.