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文博展示中的多感官互動模塊化設計方法

2025-04-18 00:00:00張雅真
當代美術家 2025年2期
關鍵詞:博物館

摘 要 本文以環境敘事理論作為一種設計方法來研究多感官互動設計的理論框架,并探討其在文博展示中的應用和發展的趨勢。通過CiteSpace可視化軟件對國內外相關文獻的分析與總結,探討該領域的研究熱點、發展趨勢及國內外發展差異。運用環境敘事設計的理論對多感官互動設計進行敘事化重組,結合具體案例分析具體的設計方式和手段,并將環境敘事視角下多感官互動設計方法的理論框架歸納為概念設計、結構設計、對話設計三大流程。最終綜合出“將感官特質和互動元素模塊化”這一設計方法。文博展示中的多感官互動設計應在特定環境下根據策劃組織設計好的敘事結構將感官特質與互動元素拆分為一個個不同的模塊,與敘事結構進行對齊和呼應,從而創造統一且連貫的交互體驗。重點在于,從關注設計的功能體驗轉向關注設計的意義體驗。運用多感官互動設計,將文博場所的敘事方式從傳統的觀眾作為“被動觀察者”轉變為“主動參與者”。這種敘事性的多感官互動體驗,使觀眾能夠在場所中獨立構建和解讀場所的敘事主題和其表達的更深層次的意義。

關鍵詞 多感官互動設計;環境敘事;文博交互展示;博物館

* 本文為國家藝術基金項目“公共文化服務場館經營管理人才培訓”(項目編號:2024-A-05-103-615);中國工藝美術學會工藝美術科研課題實踐類一般項目“數智化展示助推非遺工藝文獻傳播的實踐研究”(項目編號:CNACS2024-II-50);2025年上海市教育科學研究一般項目“非遺數智化展示賦能高校美育浸潤研究”(項目編號:C2025037);上海市高等教育學會規劃課題“數字化展示賦能非遺活化全路徑研究”(項目編號:1QYB24087)階段性研究成果。

一、引言

隨著社會文化需求的日益強烈和數字技術的多樣化發展,傳統文博場館的靜態展示模式已難以滿足觀眾對互動性和沉浸感的需求。交互設計在此背景下雖得到迅猛發展,廣泛應用于博物館展示領域,但其以技術和界面邏輯為核心的方法論在文博場館的設計中仍存在單一局限性。例如僅為觸摸屏或音視頻播放的設計,缺乏敘事性和沉浸感,觀眾難以與展覽內容建立深層次的情感共鳴。基于這一現象,本文討論了兩個熱點話題,即多感官互動設計與環境敘事理論,并將二者結合為文博場館的互動設計提供了新的思路,以探索多感官場域中沉浸式體驗設計的理論依據與實踐方法。

二、國內外研究現狀

(一)研究方法

本文采用CiteSpace可視化軟件對國內外研究進行分析,數據源于中國知網(CNKI)和Web of Science。被采納的數據時間區間為2014年1月1日至2024年9月3日。在WOS數據庫中,以 “multi-sensory interactive design”“narrative environments”“interactive design”“multi-sensory”作為主題詞依次檢索,在CNKI數據庫中,以“多感官”“環境敘事”“交互”作為主題詞依次檢索,共獲得有效文獻4000篇。

(二)共現圖譜研究結果與討論

1.體驗式交互在國內外多領域都有創新性應用

從WOS數據庫的關鍵詞共現圖譜來看(圖1),“虛擬現實”(Virtual Reality)和“設計”(Design)是核心關鍵詞,說明近年來國際研究主要集中在虛擬現實技術在設計領域的應用。值得一提的是,在WOS的文獻共現圖譜中關鍵詞之間的連接相對較為分散,涉及“增強現實”(Augmented Reality)、“建筑環境”(Built Environment)、“教育”(education)、“健康”(health)、“影響”(impact)等多領域,這表明海外的研究涵蓋了廣泛的應用場景,研究熱點為技術在教育、健康、建筑環境等多個領域的融合應用。這與圖2中較為集中的“敘事設計”領域形成對比。

根據知網文獻的關鍵詞共現圖譜(圖2)中的高頻關鍵詞和共現關系可看出,研究集中在“虛擬現實”“交互敘事”“交互設計”等關鍵詞上,“虛擬現實”和“交互敘事”之間的連接非常密集,這意味著這兩個領域是當前研究的熱點,且彼此之間有較強的關聯。其他像“元宇宙”“博物館”“互動電影”等關鍵詞的出現,表明交互設計領域在沉浸式體驗以及文化領域中的應用也是熱門話題。

2.提升用戶沉浸式體驗是核心方向

關鍵詞如“體驗設計”“用戶體驗”和“沉浸式體驗”的頻繁出現,表明提升用戶的沉浸式體驗已成為敘事性交互設計與虛擬現實研究中的重要方向,技術與體驗的結合正逐漸成為這一領域的研究重點。

(三)關鍵詞時間線圖譜研究結果與討論

從2014年至2024年,關鍵詞如“互動敘事”“交互設計”和“沉浸體驗”開始逐漸進入研究視野,并在2020年后迅速成為熱點,反映出這些領域的研究在逐步升溫。

文獻中的關鍵詞如“交互性”“體驗”“虛擬現實”等逐漸衍生出更細化的領域,表明研究的深度在不斷加深。例如,“交互敘事”經歷了從早期的“互動影像”到后期的“虛擬現實影像”“展覽敘事”和“沉浸式展覽”的演變。這種演化趨勢體現了國內對新興交互技術與文化場景結合的高度關注,特別是提升互動體驗的研究逐漸成為焦點。總體來看,“互動敘事”和“交互設計”始終是國內研究的核心主線。(圖3)

總體來說,“博物館在時代變遷中需不斷更新職能與定位,利用前沿技術更好地營造互動展示空間,吸引更多參觀者,提升知識傳播的有效性”[1]。國內外研究均反映出,未來研究可進一步探索數字化敘事在文博展示中的邊界與可能性,尤其是如何利用敘事體驗與交互設計構建更加生動的博物館體驗。

三、環境敘事理論的啟發

環境敘事理論以“體驗者”為中心,與傳統交互設計理論中以“用戶”為中心的思路相比,更適合作為展示空間中互動設計的理論基礎。將互動設計與環境敘事理論相結合進行進一步研究,可以為文博場館的互動體驗設計提供創新的理論支持與實踐路徑。

(一)什么是環境敘事理論

2004年,亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在《作為敘事建筑的游戲設計》(Game Design as Narrative Architecture)中,首次提出了環境敘事(Environmental Storytelling)這個概念,并用環境敘事這一概念推進了對交互敘事的進一步研究[2]。在環境敘事理論的研究中,“敘事者(Narrator)”“媒介(Medium)”和“接收者(Receiver)”被廣泛認為是構建空間敘事的三大核心要素[3]。這三者相互作用,共同決定了敘事的有效性、信息傳遞的深度以及觀眾的體驗質量。

“敘事者”通常由策展人、空間設計師及技術團隊共同構成。他們通過多種媒介手段來構建空間敘事框架并對空間進行合理的布局規劃,從而增強空間的沉浸感和敘事邏輯。傳統結構主義通常采用線性敘事來發展事件和選擇,而環境敘事理論中的“敘事者”通過構建具有探索性的空間情境來引導觀眾在互動過程中自主解讀內容。“媒介”作為呈現信息的載體,在三大核心要素中發揮著橋梁的角色。不同媒介的選擇、應用和組合方式直接決定了體驗的開放性和層次感,從而為觀眾提供更加豐富和多樣化的解讀路徑。“接收者”則通過“敘事者”結合“媒介”在空間中構建的具身體驗來主動解讀敘事內容形成屬于自己的獨特體驗。

在展示設計中,環境敘事理論的應用使設計師能夠基于概念策劃對展品進行有序的呈現,創作符合敘事需求的空間,并通過控制視線焦點、移動路徑和交互節奏進一步確保展示內容的邏輯性和層次感,以此營造具有連續性與流動性的展示體驗。

(二)環境敘事理論驅動下的互動設計

隨著數字媒體時代的到來,敘事中的結構不再固定,而是可能因用戶的行為和參與而發生變化。哈特穆特·柯尼茨(Hartmut Koenitz)在2015年提出,數字互動正在打破傳統敘事中創作者和受眾的界限,使兩者之間的關系更加動態[4]。他重點探討了創作者、動態敘事系統以及由受眾轉化而來的參與者之間的新型互動關系。同時,他指出,敘事結構作為敘事的框架將在未來變得更加重要,并在數字媒體時代提供更強大和靈活的敘事功能。近年來,如圖4所示,環境敘事理論中“敘事—環境—人”三者之間的動態交互關系得到了更進一步的發展,具體而言,圖中的“敘事”指的是通過文本與圖像形成可感知的信息載體,引導觀眾進入虛擬或真實的故事情境,同時塑造氛圍和戲劇性。圖中“環境”作為空間的物理和感知載體,為觀眾提供交互的可能性,例如在空間中移動、探索,并與環境產生直接互動。而圖中的“人”作為體驗的主體,在認知層面上通過想象性認同進入由“環境”與“敘事”共同創作的具身體驗,形成深度沉浸并得到情感共鳴。

由上文可知,文博展示設計應突破傳統靜態信息傳遞的局限。環境敘事理論強調“體驗者”在空間中的主體性,設計應圍繞觀眾的感知路徑構建敘事,因此鼓勵設計師利用多感官元素,如視覺、聽覺、觸覺甚至嗅覺等,通過多層次的感知輸入,增強觀眾的主動探索行為與深度沉浸體驗,將展覽設計向更加動態化、交互性更強的方向發展。

由此可見,環境敘事理論不僅為展示空間體驗模式的設計拓寬了多維度的思路,也為文博場館的展示與傳播提供了更具沉浸感與互動性的策略。基于此拓展的多感官互動設計,能優化和豐富展覽內容的呈現方式,幫助重構觀眾體驗。后文將繼續探討具體的設計流程與設計工具,為設計師在文博展示的實踐中提供設計策略的參考方法。

四、多感官互動設計

(一)什么是多感官

感官是體驗的基礎,多感官設計的理論來源于認知心理學和感官整合理論。人類的感官系統彼此聯系并協同工作,通過激活多個感官,信息能夠更全面和準確地傳遞到大腦,從而形成更為深刻的記憶和情感體驗。這種將同一感官通道內的不同線索信息、不同感官通道的線索信息有效地合并為統一、連貫、強健的知覺的過程,被稱作多種感官通道線索的知覺整合,簡稱多感官整合(Multisensory Integration)[5]。

人們在多感官協同的作用下構建了對事物和空間的體驗。“感官”作為與物理世界交互最直接的感受接收器,可以幫助體驗者在特定敘事空間內形成更加整體的認知,從而增強體驗的深度和持久性。《敘事環境和體驗設計》(Narrative Eenvironments and Experience Design)的作者崔西亞·奧斯汀(Tricia Austin)主張認為,作為移動和感知的個體,我們與周圍空間是不可分割的。我們的身體通過感官延伸至環境中,遠離我們身體的物質或行為可以帶來不適或舒適感。形式、光線、聲音、空間、氣味以及其他人在空間中的活動共同營造了氛圍,這種氛圍能夠激發行動、情感和記憶[6]。

(二)什么是多感官互動

“多感官體驗是指兩個以上的個體感覺器官,在受到外界的刺激后所產生的反射行為和情感體驗。”[7]通常來說,多感官交互包含視聽交互、觸覺交互以及媒介交互等多種表現形式。通過智能化技術整合感官渠道實現即時互動,以增強觀眾的沉浸體驗。“多感官交互體驗也應注意感官集群上的全方位調動,感官目標不能單薄,感官互動不能孤立。只有豐富了感官交互涉及的范圍,并且在各級感官體驗間保持一定的串聯性,才能達成感官交互的多級體驗。在這個過程中,要注重觸覺、聽覺、視覺在傳遞信息時的有序性,保證感官間的體驗回饋具備邏輯性與層次感。”[8]在文博展示空間的語境下,多感官互動中的“交互”是將感官作為紐帶,不僅限于物理層面的操作反饋,更注重參與者與展品之間的信息傳遞,使觀眾產生與展品和創作者之間的精神共鳴。例如,通過聲音引導觀看路徑強化敘事邏輯,借助觸覺交互增強展品的感知真實性,或通過氣味與光影的融合重塑歷史場景,使參觀者在多層次的感官刺激下形成深度沉浸體驗。

五、多感官互動設計的模塊化設計方法

(一)多感官互動設計理論框架的推導

基于前文對環境敘事理論中三大核心要素——“敘事者、媒介、接收者”的適用性探討,本研究旨在將此要素對應到多感官互動設計的應用中,分別為概念設計、結構設計、對話設計。

1. 敘事者與概念設計

在多感官互動設計中,“概念設計”除了覆蓋“敘事者”所負責的故事框架的設定及信息的傳遞方式外,更重要的是考慮“體驗”在這一階段發揮的重要作用。概念設計需明確互動設計的目標、涉及的感官類型及其組合層次,從而建立合理的感官信息分配體系,使不同感官在互動過程中協調工作。

2. 媒介與結構設計

多感官互動設計中提及的“結構設計”發揮著與環境敘事理論中“媒介”一樣的作用 —— 信息傳遞的載體。通過決定刺激感官的方式、空間動線的規劃及交互邏輯的梳理,所產出的感官模塊的整合可確保觀眾在不同感官體驗之間實現合理且自然的過渡。

3. 接收者與對話設計

“接收者”在環境敘事理論中是信息的被動接受者,也是主動的情境構建者。同樣在多感官互動設計中,“對話設計”決定了觀眾如何通過感官互動接收信息并形成個性化理解。優化感官輸入與反饋機制、設計合理的交互方式并建立互動觸發邏輯,是確保多感官體驗流暢性和敘事邏輯完整性的最終環節。

概念設計、結構設計與對話設計共同構成了多感官互動設計的核心框架,確保不同感官模塊在空間環境中高效協同,并最終在對話設計中實現最直接的觀眾交互體驗。

(二)模塊化方法概述

針對具體設計方法,本文提出了多感官互動模塊化方法的概念,如前文所提到的,“感官”作為與物理世界交互最直接的感受接收器,可以被拆分為構建對話的獨立的模塊,主要包含視覺模塊、聽覺模塊、觸覺模塊、嗅覺模塊、味覺模塊這五類,感官模塊化設計可以為文博場館中沉浸式體驗設計提供一個系統化的思路,其核心并不僅限于讓觀眾感受到某種感官刺激,還要通過同一模塊內多層次組合、多個模塊的搭配等傳達特定的情感和認知體驗。也就是說,在展覽體驗中,設計者對調用的模塊數量及種類搭配需要根據展覽的主題適度巧妙地決定,考慮其與觀眾情感體驗的匹配性,其目的是將展覽的主題潛移默化地傳達給觀眾。以文博類場館為例,情感體驗可以根據文博場館的主題和設計目標進行拆分和分類。例如,展覽希望觀眾感受到敬畏感、驚奇感、寧靜感等不同的情緒狀態。不同的感官模塊組合起來所傳達給觀眾的氛圍情緒是多樣的,本文就不一一列舉五種模塊的多樣組合,著重舉例視覺模塊+聽覺模塊+觸覺模塊。

以加拿大新媒體工作室時刻工廠(Moment Factory)2024年最新與美國聯合國兒童基金會合作的《心弦》(Heart Strings)為例,這是一個整合了視覺、聽覺、觸覺的多感官互動場域,將兒童緊迫問題與觀眾的情感深刻聯系起來的沉浸式體驗項目。在進入展覽空間時,觀眾首先能聽到模擬的心跳聲。空間中的心跳聲會有節奏地增強,與之配合的是空間中的燈光也會伴著音樂節奏同步發生變化,創造出一種溫暖且充滿活力的氛圍,讓觀眾通過聽覺和視覺感受到“生命的節奏”。展覽空間中設有多個互動區域,比如在“心跳的節奏(Heart Beats)”互動展項中觀眾可以把手放進圖中的心跳檢測裝置(圖5),裝置使用了生物識別技術,可以實時識別觀眾的心跳生成歌曲的節奏,其他觀眾可以站在旁邊的發聲裝置下聆聽歌曲,從而將參與者身體的物理感受與情感聯結在一起。(圖6)

另一個交互裝置叫“歌詞生成”(Living Lyrics),主體概念是鼓勵兒童們用簡單的詞句分享自己的想法,這些詞句會被掃描并投影到墻上(圖7)。其他觀眾可以通過觸摸墻面選擇詞語,這些詞語會被組成歌詞(圖8)。這種觀眾共創式的互動設計不僅激發了參與者的思考,還鼓勵人們聆聽兒童的聲音,建立深刻的情感連接。前兩個展項中根據觀眾共創形成的節奏與歌詞最終會在“力量之聲(Voices of Power)”展項生成一首完整的歌曲,觀眾在這里可以通過傳聲筒念出屏幕中出現的信息文字構建歌曲的和聲部分,形成集體體驗,共同完成一首歌(圖9)。通過這種感官模塊的設計和搭配,《心弦》打破了傳統的單向敘事模式,鼓勵參與者主動站起來,與故事互動,最終成為故事的一部分。

(三)多感官互動設計的模塊化設計工具——4E Map

在探討過模塊化設計方法的三大流程后,本文最終的研究成果是設計了一套幫助設計師在策劃階段可以系統性地整合五感體驗的設計工具。該設計工具的核心作用是確保感官這個重要的體驗因素可以在策劃之初就納入整體敘事邏輯之中,而非后期在具體設計空間、展陳時的補充設計。該工具將觀眾的展覽旅程劃分為“進入(Entry)、探索(Explore)、參與(Engage)、離開(Exit)”四個階段和“情感預設、情緒曲線、行為設計、感官模塊、感受方式”五個維度——簡稱為4E Map(圖10)。設計師可以在策劃階段對這四個階段和五個維度進行系統規劃,從而形成邏輯清晰、層層遞進的沉浸式體驗。

具體的使用方法即在策展前期,設計師首先需要在“情感預設”維度考慮希望觀眾在“進入、探索、參與、離開”四個階段產生何種情感。例如,在進入階段,展覽可設定“好奇”或“敬畏”作為情感目標,吸引觀眾的興趣。根據預設的情感,在“情緒曲線”維度,設計師需要根據展覽的主題考慮此情感的強烈程度以確保展覽的情緒節奏合理。在確定了預設情感與強烈程度后就可以對觀眾行為進行規劃和設計,其中既包括主動行為,如觸摸展品、操作交互裝置;也包括被動行為,如觀察光影變化、聆聽環境聲音。“情感預設”維度、“情緒曲線”維度、“行為設計”維度隸屬于上一章節多感官互動設計理論框架中的概念設計階段,而接下來的“感官模塊”維度和“感受方式”維度屬于理論框架中結構設計階段,設計師要根據在“概念設計”階段確定的情緒選擇合適的感官刺激手段。該維度的重點是幫助設計師思考不同模塊的組合(如不同類型視覺、不同層次的聲音與觸覺的結合),并在“感受方式”維度確定觀眾的感知體驗是主動感知還是被動感知。主動感知的定義是觀眾主動采取行動,如觸摸展品、步入特定區域或操作交互界面來激活感官反饋。被動感知的定義則是觀眾的感官體驗是由環境賦予的,如背景音樂、燈光氛圍或空間氣味。而對話設計階段屬于策劃后的落地設計環節,在此不多作贅述。

以teamLab無界美術館地形的記憶展廳為例,應用4E Map可以在策劃階段實現系統化的多感官互動策劃設計。地形的記憶作品的景色會隨著真實世界里季節的變動而改變,比如夏天能看見綠色稻田,到了秋天就會變得金黃。春夏秋冬都有特定的一些場景,同時作品也會受到觀眾的影響,當水粒子進入空間流動時,會繞開觀眾流動。目前地形記憶一共有7個場景,大概60—90秒會變換一個場景。使用4E Map進行分析可以得到如圖11所示的圖表。

1. 進入階段

teamLab的展廳入口設計通常隱藏于投影幕布之中,使觀眾需要主動尋找入口。這種設定會塑造神秘感的情感預設,并激發觀眾的探索欲望。在此過程中,環境音效與視覺模塊共同營造出漸進式的沉浸氛圍。由于這一階段的感官體驗是被動接受的,4E Map工具可以幫助策劃團隊在策劃初期討論如何通過聽覺和視覺塑造神秘感,確保觀眾在進入展廳的瞬間即融入展覽情境。(圖12)

2. 探索階段

進入展廳后,觀眾開始探索空間,展廳內部采用鏡面反射和緩坡設計,強化空間的動態感,同時增加探索的不確定性。此時,情感預設轉向“不確定感”,觀眾的行為包括觀察他人行動、觀察空間結構,并逐漸理解環境信息。在策劃階段,可以通過明確5個維度指導設計師如何利用感官模塊的“遞進”機制,例如逐步更新的影像和聲音層次逐漸豐富,使觀眾在探索過程中不斷深化對展廳主題的理解。此時,感受方式開始由被動向主動轉換,觀眾逐步主動接受信息并構建與增強空間認知。

3. 參與階段

隨著探索的深入,觀眾開始進入參與階段,參與階段的情感理想狀態是產生情感共鳴,展廳通過四季更迭的視覺投影和音樂變化,可以使觀眾沉浸于時間流逝的敘事之中。同時,該階段引入了觸覺模塊,增加了空氣流動裝置,模擬微風吹動花草的設計,使觀眾在視覺、聽覺之外,通過觸覺感知四季的變化。(圖13)

4. 離開階段

當觀眾決定離開展廳時,他們需要掀開幕布進入下一個空間,此時的情感狀態是“回味與期待”的交織。為了使情緒轉變更加自然,策劃團隊可以利用4E Map提前規劃感官刺激的“弱化”過程,幫助觀眾完成情感過渡。此外,還可以提前預設觀眾的行為邏輯,如“尋找下一個展廳”,確保展覽的敘事連貫性,并在不同展廳之間建立自然銜接。

六、結語

本文圍繞多感官互動設計在文博展示中的應用展開,基于對近十年國內外文獻的可視化分析,提出了一種結合環境敘事理論與數字技術的多感官互動設計策略。研究通過拆解多感官互動的五大模塊,并結合環境敘事理論的核心要素,構建了以概念設計、結構設計和對話設計為核心的多感官互動模塊化設計方法論。該方法強調通過多感官組合的層次遞進,使觀眾在展覽的不同階段均能獲得漸進式的沉浸體驗,從而增強展覽的敘事性與互動性。

并通過研究結合案例分析構建了多感官互動模塊化設計工具4E Map,其核心價值在于確保策展階段即納入多感官體驗,避免后期設計中感官元素的割裂或缺乏敘事邏輯的問題。同時,通過情感與行為的深度聯結,確保觀眾的情緒體驗與互動行為相互匹配,使展覽體驗更具沉浸感。此外,該工具提升了感官設計的系統性,確保多感官元素能夠在各階段循序漸進地增強觀展體驗,而非零散堆砌,為未來文博展示的互動設計提供了邏輯清晰、層次分明的設計路徑。

Multi-Sensory Interactive Modular Design Methods in Museum Exhibitions

ZHANG Yazhen

Abstract: This paper adopts environmental narrative theory as a design approach to explore the framework of multi-sensory interactive design and its application in museum exhibitions. Using CiteSpace visualization software, it analyzes domestic and international literature to identify research hotspots, development trends, and differences. Applying environmental narrative design theory, the study restructures multi-sensory interactive design into three key processes: conceptual design, structural design, and interactive dialogue design. It proposes the method of “modularizing sensory attributes and interactive elements”, aligning them with the narrative structure to create a unified and immersive experience. The focus shifts from functional design to meaning-driven experiences, transforming museum storytelling from passive observation to active participation. Through this narrative-driven multi-sensory interaction, visitors can independently interpret and engage with the exhibition’s deeper meanings.

Keywords: Multisensory Interactive Design; environmental narrative; museum interactive exhibition; museum

作者簡介:張雅真,上海視覺藝術學院助教,研究方向為人機交互設計、體驗設計。

[1]王天星:《博物館展示交互設計發展態勢可視化分析》,《包裝工程》2024年第18期,第341—351頁。

[2]姜如月:《論數字藝術中的交互敘事——以步行模擬類游戲為例》,碩士學位論文,山東大學,2022,第4頁。

[3]謝玄暉:《空間環境設計的敘事性研究》,碩士學位論文,北方工業大學,2016,第18頁。

[4]Koenitz, H., Ferri, G., Haahr, M., et al, Interactive Digital Narrative: History, Theory and Practice (Routledge, 2017).

[5]文小輝、劉強、孫弘進等:《多感官線索整合的理論模型》,《心理科學進展》2009年第4期,第659—666頁。

[6]Tricia Austin, Narrative Environments and Experience Design: Space as a medium of communication (Routledge, 2020).

[7]鄭志亮、閆璐:《紙質圖書編輯出版中的多感官交互體驗應用探索——以〈光明博物館〉紙質交互書編創為例》,《中國編輯》2020年第10期,第43—46頁。

[8]同上。

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