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基于具身認知理論的VR展陳空間優化設計研究

2025-04-25 00:00:00許嘉玲
設計 2025年5期
關鍵詞:展陳設計用戶體驗

關鍵詞:具身認知;VR交互;展陳設計;用戶體驗;身體感知

引言

隨著虛擬現實技術的革新發展,牽動諸多設計形式向數字語言轉化,多維度開發VR 技術支撐藝術傳播的現象大量涌現。近年來,不同展陳空間中的VR實踐各不相同,藏品陳列、導視界面和環境規劃等,均出現以VR 為吸引點的體驗項目。傳統VR 展陳空間以直觀的陳列對應展陳介紹,進行體驗空間的結構規劃與發展,而觀眾往往要通過大量時間進行解讀與查找,才能夠理解展陳內的設計內涵、明白實際的交互意圖,遑論在過程中感受情感共鳴。相較于展陳空間的理性規劃,VR 展陳空間內用戶與展品的疏離感導致用戶難以達到預期的體驗期待。具身認知領域注重身體與身體所處環境之間的認知關系,并將身體放置于環境之內分析認知過程中的系列問題,強調關系的實際交互作用,拉近用戶與體驗環境之間的距離,對優化現有的感知結構與體驗模式,有其指導意義所在。因此,本研究著眼于用戶感知環境與用戶所在VR 體驗環境的關系,提出縱身現象、導向感知、展陳隱喻和環境氛圍的優化設計路徑,以促進空間內結構升級并形成良好的用戶體驗狀態。

一、通向具身認知的VR展陳空間

在心理學研究中將具身認知中的“身體”定義為肉身、身軀和身份3 部分組成,其分別對應生理、心理及社會3 個維度;身體本身包括現象身體(第一視角)和對象身體(第三視角),并強調在認知過程中身體與所處環境的內在關聯[1]。在人類認知加工的過程中,大腦綜合著身體感覺去獲取信息,則身體在認知過程中決定了我們如何認知、認知形成的方式,以此判斷認知與環境之間的關系作用。具身認知理論中提出神經系統與運動系統共同作用于大腦,形成以大腦嵌入身體、身體嵌入環境,形成動態的認知過程[2]。西南大學心理學部張麗及3 位學者通過奇偶判斷任務、Go/No-go 任務和合作情境下的Go/No-go 任務的實驗,證實了身體形式和社會環境間密不可分的關系,并且隨著身體形式和社會環境的不同,SNARC 效應有時出現有時不出現,表明了具身認知觀的合理性以及環境對于人們認知行為的影響[3]。

在VR 展覽空間中用戶的身體是在認知環境過程中的重要感知體和接收體,隨周圍環境的變化而感知到不同程度的信息,身體感知始終與周圍環境的動態保持平衡一致。VR 空間內的“虛擬身體”與真實空間的身體所處的空間相同而環境不同,這更加強調了體驗環境對于人認知過程的重要性[4]。用戶的身體經驗與心理結構相互作用,進而產生“虛擬”與“現實”的混合狀態。在VR 展陳的優化路徑中,首先需要探索身體與環境之間的關聯因素,在理論上確立優化設計的可行性路徑;再進行用戶調研與數據分析得出設計策略,強調用戶在體驗環境中的“運動”與“行為”作用,而得到多層次的認知感受與情感共鳴,從而在體驗重塑感知信息內涵,達到心流式的感知狀態。

二、具身認知在VR空間中的關聯因素

(一)行為認知

在以身體為“場域”的行為認知過程中,“肉身”生理性的感覺對于人們在環境中獲取認知結果有著相應關聯。康德曾表示“人對方位感的認知源自身體,而非思想”。[5] 身體的感知差異對人在空間中的行為活動產生方位認知的影響,以心臟為中心的身體活動,對不同位置的其他感知系統的位置認知相應影響產生感知強弱,這與人對身體構造的認知相關聯。在VR 空間中的身體同樣處于一個真實的環境中,通過對不同場景、陳列和方位的感知,決定接下來的行為動作和認知判斷。從身體感受出發,利用人在空間中行為動勢的感知,提升其在VR 展陳空間中體驗活動的層次感和節奏感。

(二)“場域”認知

從“身體邊界”到身體周圍的“空間邊界”,協同認知是人與邊界和自我與外界,并認知整個三維空間模型概念的基礎。“場域”是各種位置之間存在的客觀關系,在相對獨立的社會空間中具身認知以第一視角的“現象身體”(corps phénoménal)聯通不同空間環境[1]。以身體現象、空間邊界和場域關系的相互依存關系,人在判斷對周圍環境的認知時,環境因素經常先置于感知活動的加工過程。愛德華·霍爾的“氣泡”理論也曾提出,人在探索世界時劃分自身與外界而形成的三維邊界,“氣泡”與外界空間的交互讓人對自身與外部環境的關系產生不同的認知。“場域”認知的狀態中現象身體對于“力”感知影響著空間認知判斷(圖1)。故此展陳空間內與VR 空間的真實空間有著直接的對應關系,在虛擬環境中認知邊界的碰撞直接影響身體在交互過程中的體驗狀態和體驗效率。

(三)“隱喻”認知

在具身認知中的“隱喻”認知分為“概念隱喻”與“運動感知隱喻”,即抽象感知概念在主體理解中得到具象的概念理解;與此同時的感知經驗得到刺激會將抽象概念進行體驗式加工,從而形成“隱喻”認知下的雙重效應。認知語言學中把人的思維模式整體歸納為抽象的,是以身體、行為和經驗相關聯的,VR 展陳空間中提升“隱喻”認知的因素,有助于提升環境空間內的文化、歷史和藝術等系列精神內容的表現融入空間[6]。

“隱喻”認知具有以身份認同為概念的理解形態,能夠實現用戶感知向社會文化轉變的傾向。在具身認知中的“身體”(status)存在著對自我身份認同的定義是由微觀轉向宏觀的認知過程,當我們使用“身份”定義去解構“身份隱喻”的認知過程,在VR 展陳空間內的身體感知會更加明確。在建立優化方案時的體驗活動與體驗滿足得以有創造性地發展。

(四)參與協同認知

具身認知強調社會意義,即客觀社會結構。在社會認知中逐漸清晰的具身認知包含了眾多問題。人類的社會文化聯系著社會運行和協同參與的各個方面,其行為模式、環境結構共同鑄造了認知過程的因果關系,這不僅強調了主觀與客觀的認知角度,更在生理、心理兩層維度深入行為認知的感知過程。VR 展陳空間內“對象身體”或“客觀身體”的參與行為導致現象身體或主觀身體的認知偏差,對于參與行為的認知形成的認知理解,并延伸出協同認知的過程加深對于身體所處環境的認知。因而VR 展陳中協同交互的優化設計感受深刻影響用戶的體驗情緒,真實流暢地接受信息、輸出信息和雙向交互的認知理解過程,有利于建立優化的VR 展陳空間(整體詳見圖2)。

三、VR展陳設計的調研數據及用戶分析

目前,綜合具身認知參與設計領域的研究持續增加,以英國、澳大利亞和美國為主的研究機構占主要位置。在交互設計、藝術空間、建筑學和虛擬現實的詞語中出現最多[7]。因此VR 展陳優化需要加強對國內外的該方法、技術支撐和設計實踐的比較研究。前文中探究了VR 展陳空間中4 種感知過程的關聯網絡,接下來將通過展陳設計比較、用戶調研和數據統計分析的研究手段,得出優化設計路徑。

(一)比較調研

英國的泰特美術館展陳設計,首先使觀眾置身于極具戲劇張力的漩渦大廳空間,現代感十足的結構空間給人一種古老城市和現代趣味的矛盾感,使整個美術館散發著突破窠臼、充滿現代活力的現代精神;色彩心理暗示著工業社會的機械感、理性感,與其相適配的藝術展覽也能夠形成良好的呼應(圖3)。其光效設計以人造光源為主,為用戶感知環境營造了整體性、科學性和藝術性的氛圍效果。

蘇州博物館的空間結構以敞開式的庭院設計為特點,在視覺上給人園林建筑藝術的沖擊力,喚醒人們對于博物館的好奇心與探究心理。回字形參觀動線是蘇州博物館取用的與環境適配的隱秘入口,帶動觀眾“移我情”到建筑景觀中;展陳色彩融入“淡雅”暖色調之中(圖4)在自然世界里為色彩搭配提取元素,呈現出萬物融合的中和之感[8]。中西方的展陳設計具有各自特色的民族風格,能夠與用戶產生相應的情緒召喚與文化共鳴。

通過比較分析傳統博物館與VR 展陳空間的相通性與差異性,采用SWOT 分析法生成優化中的各項可能性;深入挖掘陳列風格、色彩心理、光效氛圍和視覺效果的特征,梳理VR 環境中的感知方式、技術應用和環境表現,總結出VR 展陳空間內特殊屬性與優勢條件(表1),并以此基礎展開多感官的設計路徑。

(二)用戶分析

根據對優質展陳案例的比較調研結果,再對目標用戶及群體展開訪談,收集不同人群對體驗環境與交互活動的期待視野與建議。通過AEIOU 分析法深入理解主體行為、環境、互動、物品和用戶的關系,從而更好地定義用戶需求、環境和體驗對象;最后以AHP 分析法分解目標、準則、方案等層次進行數據整合。

結果為,圖5(a)中“習慣性交互”作為主要的交互形態,通過模仿用戶日常生活的相似性行為在交互空間中產生“聯覺”的交互過程并得到用戶的積極反饋,其優勢在于能夠迅速進入交互狀態,方便用戶掌握交互技能;“行為交互”并沒有得到過多關注,在與其適配的交互活動中才能夠呈現良好的互動狀態[9]。以VR 構建體驗環境中“行為交互”具有獨有的優勢,通過“虛擬- 現實”中身體行為的輸出直接影響的交互結果,實時傳遞用戶行為所導致的行為結果,在交互暢想中探索更多可能性。圖5(b)VR 展陳環境中創新性與趣味性的體驗沖擊是用戶的關注重點,用戶強調輕松掌握交互技巧,收獲交互內容的學習成果,在整體過程中直接為觀眾帶來滿足感顯得尤為突出[10]。

用戶身份與其所處環境間進行“隱喻”認知的優化分析表現為,用戶注重在VR 環境中體驗全新的“現象身份”與“虛擬環境”,需要構建彈性的體驗環境去感知新的身份認同,更具趣味性、限定性的主題內容能夠激發用戶的積極情緒,實現多層面呈現趣味情境與特色風格[11]。圖5(c)的環境“隱喻”發現用戶對“戰爭事跡”“神話故事”主題的興趣遠超于其他類型,在趣味的交互環境中收獲學習內容是觀眾所看重的;用戶注重由虛擬形象進行超現實的身份體驗,以特殊的具身感知轉向“存在”于特色的VR 展陳空間,詳見圖5(d)。

(三)數據分析

綜上所述,用戶對于VR 展陳空的期待視野即能夠在更接近真實的環境中,感知展陳內容的深層次信息。以體驗模式、體驗內容為核心,探究用戶的體驗心理及狀態,獲得大多數用戶的建設性意見并對其進行評分(詳見表2)。

根據用戶的評分估值,通過多種設計研究法生成以EPI 模型為基礎的優化策略(圖6),對用戶自身的“虛擬交互形態”與所處空間的“環境隱喻認知”和“身份隱喻認知”進行設計策略的導出。在VR 展陳空間的優化升級中,實現從用戶身體的“內心環境”窺見所處VR 空間的“外部環境”的真實體驗,在“鮮活的身體”感知過程中直接進入到混合體驗的狀態。

四、通向未來的VR展陳空間設計之傾向

對用戶關注視野、身體動勢和情緒起伏的捕捉,有助于探究用戶在VR 空間中的體驗狀態。通向未來的VR 體驗實踐是用戶與環境信息互為主體性的形態,用戶既是體驗反饋的輸出者,又是被環境輸入的接受者;環境既有自身的承載內容,同時也影響著主體內容。在雙向交流的VR 展陳空間中,自我身份的構建是多層次、多維度的,在沉浸感知體驗活動中文化以潛移默化、共同嵌入及相互依存的方式深深植入到用戶腦中,并生成真實生動的情感共鳴。以下將從運作機制的內在路徑出發,詳細闡述優化設計的4 個方面,以認知心理與體驗過程的融合關系揭示VR 展陳空間的新景象(圖7)。

(一)縱身現象

以情景構建展陳內容的外在形式,以“肉身”感知展陳的敘事內容,通過最原始的認知方式,直接讓用戶感知自身的情緒捕捉與精神共鳴[12]。具身性感知的體驗過程中,用戶不可能與環境脫離關系,必須將體驗認知嵌入到所處環境中而存在。因此,體驗用戶的“現象身體”與“虛擬身體”在VR 展陳空間內產生相互依存的情感疊加,以增強自我認知與行動的感知適配性。加強縱身現象的呈現并在傳統的展陳中提取優質設計特征,讓用戶輕松感知到體驗內的親和力。

VR 展陳中的“用戶的身體”所獲取的信息不僅是由視聽模式建立,更是經由身體接觸形成的多感知體驗;基于對真實環境的把握與體感經驗的支撐,用戶習得虛擬環境中的非傳統式的交互習慣。“縱身現象”的沉浸模式有助于觀眾快速理解空間內的基礎信息,建立靈活的感知狀態。場景內營造“陌生氛圍”以刺激用戶的好奇心與感知力,破除新環境下的割裂感。

“縱身現象”的感知模式打破傳統體驗的窠臼,通過對時間、空間的切換轉到具身感知的逼真環境,目的是使體驗者進入到自然的交互空間中,感知展陳空間的豐富表現內容。從縱身性出發的VR 展陳空間轉向為后續的導向感知、展陳隱喻及環境氛圍奠定基礎,身臨其境地展開敘事內容的故事描述,形成具身認知與展陳體驗的良性循環。在接下來的優化方案中,4 個方面的優化方案相互作用、相輔相成(圖8)。

(二)導向感知

社會心理學曾通過實驗研究表明,“身體行為可以強化態度”。通過人身處環境的行為動作激發用戶的情緒起伏,有益于調動觀眾的身體認知功能。明晰用戶對于導向感知的認知掌握,對提升用戶體驗質量是極為重要的。[13]

VR 空間內的奇觀場景將用戶身體帶入沉浸的情境氛圍,以“身體性”為核心經由不同的身體類型,感知、理解展陳背后的信息內容以提升用戶的情感構建。用戶建立自我認知判斷、理解VR 的展陳世界,在體驗過程中擁有了自我的根本角色,從而用戶的導向感知有了具體的情感定義。假設蘇州博物館VR 空間內,用戶所處環境是以抽象的方式形成通向古代史境的道路,那么用戶走向博物館蜿蜒的廊橋時便置身于古代蘇州的“真實場景”,以“前往”的具身感知將用戶帶入全新的展陳體驗空間。此時,用戶身份認同由身體的導向感知所決定(以圖9 為例)。身體與環境的聯動關系融合導向感知的優化路徑,能夠使用戶多維度理解展陳內容,以建立自身的感覺機制、擴展交互體驗的創意思維。

(三)展陳隱喻

人的思維是抽象且隱喻的,在VR 展陳空間中調動“隱喻”設計的聯覺反應,是本研究優化升級的核心環節,不僅有助于喚醒用戶在VR 展陳空間中的深刻思考,還能夠深刻延伸出對展陳內容的情感共鳴,增強用戶在虛擬空間內的活躍度[14]。在VR 環境與身體感知的關系中,“非物質化”的具象信息經由VR 界面組成在用戶周圍,也是用戶整體交互的行動之源。

在展品與展陳的依托關系中如何表現“隱喻”的創意性與突破性,需要加深用戶對于展陳主體的細致呈現,從抽象內容的符號化認知、歷史發展的敘事化表達、藏品意義的多元化影響等多種角度,開拓展陳本體的隱喻性自述,以刺激觀眾涌現藝術欣賞能力的再創造。同時結合“縱身現象”“導向感知”的多感官表現,并在VR 展陳空間中創意出完全不同的藝術風格(如圖10)。在現實與想象中間創造創新思維的展陳情境,由此做到兩種模式的相互嫁接與轉化。

用戶在VR 展陳體驗中對“展陳隱喻”的優化升級,實現以小見大的多視角呈現展陳內容的輸出。將展陳物品背后所承載的龐大內涵以隱喻的方式使用戶理解性感知,獲得不同以往的體驗心理與感知狀態,在整個過程中“隱喻認知”便從中具象化的滋生開來,用戶與環境形成了互為主體性的互動關系。用戶在解讀展陳內涵并對其欣賞時,給予了展陳新的創作意義而展陳也向用戶傳播了多維的現代性展陳體驗。這不僅象征著人類智慧的結晶與社會意識的文化產物,更是用戶對交互內涵的藝術期待的再次暢想,形式化情緒化的體驗在用戶的創造性思維中重構新的內容韻律。

(四)環境氛圍

在調研結果中得到通過“歷史人物”“神話形象”和“文物視角”去介紹展陳呈現的內容,能夠使觀眾對展陳內涵的深刻思考,有利于產生抽象概念的具象化、符號化塑造,因此對環境氛圍的再度優化,綜合影響用戶體驗的效果與情感共鳴的質量。例如泰特美術館是由發電廠改造為如今的現代性風貌建筑、盧浮宮從法國大革命到現代改造見證歷史動蕩、大英博物館從18 世紀至今承載了時代變遷。人對于歷史發展的概念的抽象的,而VR 展陳中能實現用戶雖駐足于此,但感知著歷史變遷,被壓縮在分分秒秒的圖像中,形成的翻天覆地式的變化,使得時間的抽象概念瞬間得到深刻真實的表現,延伸出了時間不止、生命不息的匆匆歲月之感[15]。

“展陳隱喻”與“環境氛圍”的優化方案是相互支撐的,在“用戶的身體”與“VR 主體的身體”互為主體性的整體環境,“VR 主體”將自身展陳內涵進行輸出以讓用戶身體確切感知,“用戶的身體”通過個人的思想情感與藝術欣賞能力對展陳內涵進行再次的加工處理,在雙向輸出與輸入的互動中,藝術內涵歷久彌新,在不斷的重塑中涌現源源不斷的新的深刻理想。從縱身現象、導向感知、展陳隱喻到環境氛圍層層嵌套,逐層遞進的關系,以人與情景的融合設計,將用戶包圍在其中感受精神體驗,如圖11 中“情緒曲線”與“交互內容”間的融合對用戶體驗做了預設準備,保證在體驗中的情感共鳴得到向心流狀態的感知結果。充分考慮用戶的感官需求,配合相應的執行路徑,確保VR 展陳空間的完美交互體驗,甚至能夠給用戶帶來驚喜的體驗附加值。

綜上所述,優化創新后的設計鑄造了更加完整的VR 展陳空間體系運作機制。這離不開用戶對不同歷史碎片的感知、社會生活狀態的認知與理解,更是用戶在VR 展陳空間內的無限創想。基于具身認知理論的VR 展陳空間優化設計涵蓋了感官認知、身體經驗、空間理解到情感共鳴的多層面設計內容,形成了“認知-理解-循環”的具身性認知閉環體驗狀態,塑造創造性VR 展陳空間的情感認知。

總結

在具身認知理論中探尋VR 展陳空間內人的身體、行為、環境等因素,有利于構建“身體主體”與“VR 主體”間的體驗關系,實現VR 展陳空間的優化升級和用戶的理想體驗。優化形成“互為主體性”的雙向交流,是相互依存、相互作用的,用戶既是展陳空間的體驗者,又是展陳設計的創造者。本研究創新之處在于體驗的相互關系喚醒并賦予VR 展陳精神豐盈的交互形態,從縱身現象、導向感知、展陳隱喻和環境氛圍四方面,實現沉浸性、交互性和創造性的體驗效果。本研究奠定VR 展陳空間的深層優化維度,激發用戶在體驗過程中的欣賞創造力,這為VR 展陳空間的優化升級提供了有效新思路,具有重要的創新意義和廣泛的應用前景。

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