

摘要:多核處理器的普及對實時圖形渲染提出了更高的并行化要求。文章提出了一種面向多核環(huán)境的實時圖形渲染架構(gòu),重點優(yōu)化任務(wù)分解、負(fù)載均衡和同步機(jī)制。通過設(shè)計動態(tài)任務(wù)調(diào)度、分層同步和GPU協(xié)同計算策略,顯著提升復(fù)雜場景中的渲染效率。實驗表明,在復(fù)雜幾何體和多紋理渲染的場景中,使用并行渲染框架后,平均幀率提升了約300%,并且多核利用率保持在90%以上。同步開銷得到了有效降低。實驗進(jìn)一步驗證了動態(tài)任務(wù)調(diào)度和空間分塊方法在負(fù)載均衡方面的作用,線程計算時間的方差減少了約30%,進(jìn)一步提高了系統(tǒng)的資源利用率。
關(guān)鍵詞:多核處理器;圖形渲染;GPU協(xié)同計算;分層同步
中圖分類號:TP311" " " " 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1009-3044(2025)12-0095-03
開放科學(xué)(資源服務(wù)) 標(biāo)識碼(OSID)
0 引言
隨著高幀率和高質(zhì)量圖像需求的增加,傳統(tǒng)單線程渲染無法滿足復(fù)雜渲染任務(wù)的計算需求。多核處理器的普及為圖形渲染并行化提供了新的解決方案。本文提出了一種面向多核環(huán)境的實時圖形渲染架構(gòu),重點解決任務(wù)劃分、負(fù)載均衡和線程同步等問題。通過任務(wù)分解、GPU協(xié)同計算和分層同步等策略,本文提出的架構(gòu)顯著提高了多核處理器的利用率,并在復(fù)雜渲染場景中有效提升了性能。
1 多核環(huán)境下實時渲染的基礎(chǔ)問題
1.1 渲染管線的任務(wù)特性
圖形渲染管線包括幾何處理、光柵化和像素著色3個主要階段,每個階段具有較高的獨立性。幾何處理主要負(fù)責(zé)頂點變換、視錐裁剪和光照計算,光柵化將幾何體投影到屏幕平面并生成片段,而像素著色則進(jìn)一步完成紋理映射和像素顏色計算。在多核環(huán)境中,這些階段可以被拆分為獨立的并行任務(wù),以提升渲染效率。然而,由于任務(wù)間存在前后依賴性,各階段的并行化需要合理分解任務(wù),避免出現(xiàn)資源競爭和線程閑置的情況[1]。通過對不同階段的任務(wù)粒度進(jìn)行劃分和優(yōu)化,可以減少計算冗余并提升數(shù)據(jù)吞吐量。例如,在幾何處理階段可按模型分割任務(wù),在光柵化階段可基于屏幕區(qū)域劃分工作負(fù)載。
1.2 負(fù)載均衡的核心問題
多核環(huán)境中的負(fù)載均衡問題直接影響系統(tǒng)的整體渲染效率。場景的幾何復(fù)雜度和片段密度在不同區(qū)域內(nèi)分布不均,導(dǎo)致線程的計算負(fù)載出現(xiàn)差異,進(jìn)而降低處理器的資源利用率。針對這一問題,需要采用動態(tài)任務(wù)調(diào)度策略,根據(jù)線程的實時負(fù)載對任務(wù)進(jìn)行調(diào)整。在場景分割時,可通過視錐裁剪將場景劃分為多個子區(qū)域,每個線程負(fù)責(zé)一個或多個子區(qū)域的渲染任務(wù)[2]。此外,在光柵化和像素著色階段,任務(wù)可以基于屏幕分塊或片段分片的方式分配給不同線程。為了進(jìn)一步優(yōu)化負(fù)載均衡,可引入實時反饋機(jī)制,動態(tài)監(jiān)控各線程的計算狀態(tài),通過增加或減少任務(wù)分配量實現(xiàn)負(fù)載平衡[3]。
1.3 數(shù)據(jù)一致性與同步效率
在多線程并發(fā)執(zhí)行體系中,對于深度緩沖區(qū)、紋理資源及幀緩存這類共享資源的操作,常面臨數(shù)據(jù)一致性問題。多線程同時訪問資源,易使計算結(jié)果偏差,形成性能瓶頸,阻礙系統(tǒng)效能提升,構(gòu)建高效同步機(jī)制迫在眉睫。傳統(tǒng)全局同步策略雖能維持?jǐn)?shù)據(jù)一致性,但線程間通信頻繁,帶來高昂開銷,削弱多核并行優(yōu)勢。分層同步策略則獨辟蹊徑,在任務(wù)處理階段利用局部緩存降低全局資源訪問,僅在必要時才同步;任務(wù)完成階段合并局部結(jié)果生成最終輸出,從而有效提升效率。無鎖數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)可減少鎖操作開銷,保障資源安全訪問,不過其實現(xiàn)依賴復(fù)雜算法與底層邏輯,對開發(fā)者要求頗高。實際應(yīng)用時,需要綜合系統(tǒng)需求、性能指標(biāo)、開發(fā)成本等因素,合理選擇同步機(jī)制[4]。
2 并行渲染架構(gòu)的設(shè)計
2.1 系統(tǒng)架構(gòu)概述
并行渲染架構(gòu)分為三大模塊。如圖1所示。
2.2 空間分塊與任務(wù)劃分
基于視錐裁剪的空間分塊算法,首先以攝像機(jī)視角構(gòu)建視錐,利用視錐邊界與場景幾何體進(jìn)行相交檢測,篩除視錐外的無效幾何體,降低計算量。接著,依據(jù)場景的幾何分布特征,如幾何體的疏密程度,將剩余場景按均勻網(wǎng)格或八叉樹結(jié)構(gòu)劃分為多個子區(qū)域。任務(wù)劃分策略上,為每個子區(qū)域分配一個線程。針對復(fù)雜區(qū)域,采用動態(tài)任務(wù)調(diào)整策略,如定期檢測各子區(qū)域計算時長,若某區(qū)域耗時過長,從簡單區(qū)域調(diào)配線程增援;簡單區(qū)域則少分配線程,以此提升整體資源利用率 。
2.3 分層同步機(jī)制
為解決全局同步帶來的高通信開銷和性能瓶頸問題,架構(gòu)設(shè)計了分層同步機(jī)制,優(yōu)化多線程間的資源訪問。局部同步策略使每個線程在本地緩存中獨立執(zhí)行任務(wù),避免直接訪問共享資源,從而顯著降低線程間的競爭沖突。在任務(wù)完成階段,采用全局合并策略,通過批量合并各線程的中間結(jié)果生成最終渲染輸出,以簡化同步流程并減少鎖操作對性能的影響。為進(jìn)一步優(yōu)化資源訪問效率,引入無鎖數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如環(huán)形緩沖區(qū)或原子操作,替代傳統(tǒng)的鎖機(jī)制,在降低線程通信開銷的同時確保數(shù)據(jù)一致性。分層同步機(jī)制在不同粒度的任務(wù)中靈活調(diào)整同步方式,例如在片段級別任務(wù)中采用細(xì)粒度同步,在幀級別任務(wù)中使用粗粒度同步,兼顧性能和正確性,全面提升多核并行渲染的執(zhí)行效率[5]。
3 并行渲染的實現(xiàn)與優(yōu)化
3.1 多線程技術(shù)實現(xiàn)
多線程動態(tài)調(diào)度是并行渲染的重要基礎(chǔ)。工作隊列模型被廣泛用于任務(wù)分配,以動態(tài)調(diào)整線程的計算負(fù)載。假設(shè)總?cè)蝿?wù)數(shù)為 [N],線程數(shù)為 [M],每個線程初始分配的任務(wù)量為:
[Qi=NM+Ri]" " (1)
其中,[Qi]表示第[i]個線程的任務(wù)數(shù)量;[Ri]為動態(tài)調(diào)整余量,根據(jù)線程負(fù)載進(jìn)行實時調(diào)整。
線程的總計算時間[Ti]可表示為:
[Ti=j=1Qitj+ΔTcomm]" " (2)
其中,[tj]為第[j]個任務(wù)的計算時間;[ΔTcomm]表示線程間通信產(chǎn)生的開銷。
為提升多核處理器的資源利用率,需要最小化所有線程計算時間的方差:
[min(σ2Ti)]" " (3)
動態(tài)調(diào)度策略通過監(jiān)控各線程的實時狀態(tài),將高負(fù)載線程的部分任務(wù)轉(zhuǎn)移至低負(fù)載線程,從而實現(xiàn)任務(wù)的負(fù)載均衡,有效降低線程空閑時間。
3.2 GPU 與 CPU 的協(xié)同計算
GPU 的高并行性使其在光柵化和像素處理階段的表現(xiàn)優(yōu)于傳統(tǒng)的 CPU 計算。為了充分利用兩者的性能優(yōu)勢,需要合理分配任務(wù),使 GPU 處理密集型任務(wù),CPU 負(fù)責(zé)調(diào)度和預(yù)處理任務(wù)。系統(tǒng)加速比[S]可由 Amdahl 定律描述:
[S=1(1-P)+PN]" " (4)
其中,[P]為任務(wù)可并行化的比例;[N]為 GPU 核心數(shù)量。系統(tǒng)整體性能的計算時間為:
[Ttotal=Tcpu+Tgpu]" " (5)
其中:[Tcpu]為 CPU 的計算時間;[Tgpu]為 GPU 的計算時間。為確保資源的高效利用,GPU 計算任務(wù)的比例應(yīng)動態(tài)調(diào)整,滿足以下條件:
[Pgpu=TcpuTcpu+Tgpu]" " (6)
協(xié)同計算的關(guān)鍵在于均衡 CPU 和 GPU 的計算負(fù)載,通過任務(wù)調(diào)度優(yōu)化減少二者間的等待時間,提高整體并行渲染效率。
3.3 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)優(yōu)化
高效的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在加速場景管理和查詢中具有重要作用。八叉樹和 BVH(邊界體積層次) 是常用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),用于減少場景遍歷和幾何體檢測的計算復(fù)雜度。
1) 八叉樹的空間分割
假設(shè)場景的總體積為[Vtotal],通過八叉樹遞歸分割后,每個子節(jié)點的體積為:
[Vcot=Vtotal8d]" " (7)
其中,[d]表示分割深度。八叉樹將場景分割為更小的區(qū)域,用于加速視錐裁剪和碰撞檢測,避免全局遍歷帶來的高計算開銷。
2) BVH 的 SAH 成本函數(shù)
在 BVH 構(gòu)建中,節(jié)點合并的成本可通過表面積啟發(fā)式(SAH) 計算:
[Cost=SAH=Aparent-(Achild1+Achild2)]" nbsp; (8)
其中:[Aparent]為父節(jié)點的表面積;[Achild1]和[Achild2] 為子節(jié)點的表面積。通過最小化 SAH,能夠有效減少場景查詢的訪問次數(shù),提高幾何體檢測的速度。
4 實驗與分析
4.1 實驗設(shè)置
實驗在高性能計算平臺上進(jìn)行,硬件環(huán)境包括 AMD EPYC 多核 CPU 和 NVIDIA RTX 4090 GPU,軟件支持 OpenGL、Vulkan、CUDA 和 OpenMP。測試場景包含動態(tài)光源、多層紋理映射以及高復(fù)雜度幾何模型,用于分析并行渲染框架的性能表現(xiàn)。
設(shè)置的實驗變量包括線程數(shù)量(1、2、4、8個線程) 、渲染模式(CPU 渲染、GPU 加速、CPU-GPU 協(xié)同渲染) 及場景復(fù)雜度(低、中、高) 。通過幀率、多核利用率、同步開銷和線程負(fù)載均衡性等指標(biāo),全面評估渲染性能。實驗中使用 NVIDIA Nsight 和 Intel VTune 等工具記錄線程運行狀態(tài)、任務(wù)分配及計算開銷,并通過曲線和熱圖可視化結(jié)果,驗證并行架構(gòu)在多核環(huán)境下的優(yōu)化效果與實際表現(xiàn)。
4.2 結(jié)果與分析
實驗結(jié)果表明,多核并行渲染框架在復(fù)雜渲染任務(wù)中的性能顯著優(yōu)于單線程渲染。如表1所示總結(jié)了關(guān)鍵性能指標(biāo)的對比結(jié)果:
幀率提升。使用并行渲染框架時,幀率提升效果隨線程數(shù)量增加而愈發(fā)明顯。單線程渲染幀率提升為 1x,2 線程時提升至 1.5x,4 線程時達(dá)到 2.2x,8 線程時平均幀率提高約 3 倍。這得益于多核并行計算對各個渲染階段進(jìn)行了有效的任務(wù)分解和調(diào)度,極大地縮短了每幀渲染的時間。
多核利用率。在多核處理器環(huán)境下,通過動態(tài)任務(wù)調(diào)度與線程負(fù)載均衡,系統(tǒng)多核利用率表現(xiàn)出色。2 線程時多核利用率達(dá) 92%,4 線程時為 93%,8 線程時穩(wěn)定在 94%,始終保持在 90% 以上 ,充分發(fā)揮了多核處理器的性能優(yōu)勢。
同步開銷優(yōu)化。引入分層同步機(jī)制后,線程間通信開銷顯著降低。相較于傳統(tǒng)全局同步方式的高性能損耗,分層同步機(jī)制通過局部同步減少了全局鎖的使用。2 線程時同步開銷減少約 30%,4 線程時減少約 45%,8 線程時減少約 60%,有效避免了頻繁同步操作對性能的影響。
4.3 負(fù)載均衡驗證
在多核并行渲染中,負(fù)載均衡對系統(tǒng)性能影響重大。通過線程計算時間方差監(jiān)控法,運用時間戳標(biāo)記記錄各線程任務(wù)階段時間,收集不同場景下的負(fù)載數(shù)據(jù)并繪制負(fù)載分布圖。實驗表明,未優(yōu)化時線程計算時間方差大,部分線程 80ms,部分僅 20ms ,負(fù)載不均衡影響效率。采用動態(tài)任務(wù)調(diào)度與空間分塊方法優(yōu)化后,線程計算時間方差減少約 30%,各線程負(fù)載集中在 40~60ms之間,避免了線程閑置與過載,保障系統(tǒng)高效運行。
5 結(jié)束語
本文提出的多核并行渲染架構(gòu),通過優(yōu)化任務(wù)分解、負(fù)載均衡和分層同步策略,顯著提升了復(fù)雜渲染場景的處理效率。實驗表明,該并行渲染框架在多核環(huán)境下,能有效提升幀率、充分利用處理器資源并減少同步開銷。動態(tài)任務(wù)調(diào)度實現(xiàn)的負(fù)載均衡優(yōu)化了多核資源配置,分層同步機(jī)制降低了線程通信開銷,在復(fù)雜幾何體和多紋理場景中驗證了其高效與可擴(kuò)展性。未來研究將聚焦 GPU 與 CPU 協(xié)同計算優(yōu)化,在更大場景測試性能,以滿足復(fù)雜實時渲染需求,推動圖形渲染技術(shù)進(jìn)一步發(fā)展。
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