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專訪《星際拓荒》設計師亞歷克斯·比徹姆:如何圍繞知識驅動來創作游戲?

2025-07-16 00:00:00王杰夫
第一財經 2025年7期
關鍵詞:游戲設計

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能引發思考的主機游戲正變得越來越多,但《星際拓荒》(Outer Wilds)仍是這股潮流中的佼佼者。作為近年大獲成功的獨立游戲之一,它持續吸引著游戲玩家。根據公開資料,直至2024年,它在全球已售出200萬張光盤,僅在Steam平臺就獲得了3300萬美元的營收,而中國以16.7%的市場份額成為其第二大消費市場。這對于一個從游戲眾籌網站(Fig)起步的項目來說,是遠超期待的成功。

這款太空探險游戲由Mobius Digital工作室開發、獨立游戲發行商Annapurna發布。2019年上線后,《星際拓荒》被《衛報》等多家媒體列為年度最佳游戲,并獲得了包括2020年英國電影學院游戲獎(BAFTA)“最佳游戲獎”在內的多個獎項。

對于Mobius這樣一個十幾人的小團隊來說,《星際拓荒》的成功幫他們贏得了開發下一款游戲的機會。工作室創始人兼游戲設計師亞歷克斯·比徹姆(Alex Beachum)在采訪中對《第一財經》雜志說:“它比我們想象的要成功得多”。

與Annapurna發行的另一款游戲《風之旅人》一樣,《星際拓荒》的游戲玩家容易共情、愿意分享且樂于助人。這兩款游戲在玩法上也有一些共性,比如都不強調傳統游戲的競爭機制,玩家都是孤獨地置身于一個廣大的世界,寧靜的音樂始終伴隨玩家的旅程。但兩者本質上又完全 不同,在游戲設計的驅動力上,前者以心靈的共鳴為出發點,后者則以好奇心為出發點。

《星際拓荒》的故事發生在一個叫木爐星的星球上,玩家扮演的哈斯人宇航員發現了早前更先進的挪麥文明留下的線索,從而開始了他的太空探索之旅,在這個過程中,他需要在7顆圍繞太陽公轉的不同行星間來回穿梭。在此期間,他會看到一系列極富有想象力的太空場景:兩顆看起來連在一起、呈沙漏狀的星球,作為出入口的黑洞與白洞,量子物體的瞬移,游蕩在球心深處的魚,等等。最重要的是,每22分鐘太陽會爆炸一次,一切回歸最初,只有游戲主角擁有記憶,不得不開始他新一輪的循環。

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時間循環也是這個游戲最吸引玩家的地方,它塑造了游戲背后的哲學思辨:如果一切擁有、已知和秩序都是會失去的,那么,我們為何而出發?

比徹姆給出的答案也是他最初構思這個游戲的出發點:為了人類始終存在的好奇心。

對這一游戲設計的核心的堅持造就了如今的《星際拓荒》。最初它只是比徹姆碩士論文里的一個項目,然后他姐姐Kelsey Beachum作為編劇加入了,創意總監Loan Verneau也參與進來,好萊塢影星Masi Oka則投資創辦了Mobius Digital工作室—他們都支持比徹姆構思的這個核心設計,《星際拓荒》的開發也因此具有獨創 性。

不同于大多數團隊會分開討論游戲的劇情和機制設計,Mobius會同時討論這兩者,并思考它們的融合。比如,時間循環既是機制設計,也是劇情發展的線索:玩家的每一次人生都如此短暫,他們來不及去打架、搞破壞,只會想要盡可能多地了解這個未知的世界。

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而挪麥人飛向太空時也不想殖民或者開發其他星球,他們只是對知識探索抱有純粹的好奇心,也盡可能將所得無私分享給了后來的文明,這種劇情設定也是玩家獲取提示信息的關鍵。玩家扮演的哈斯人需要閱讀挪麥人留下的文字,這會引導他接下來的方向。

但這種引導不是強制的,而是多線索的,玩家可以自主選擇在每次時間循環里去哪個星球、做什么。這與中國玩家熟悉的“任務清單”式指引截然不同,后者的目的是讓玩家服從規則、完成任務,這種游戲設計在大型網游或3A單機游戲中很常見,比如隨便打開一款育碧開發的游戲的地圖,上面準有密密麻麻的問號標記。當然還有一些游戲就是為了讓玩家放松,因此放棄了探索性,僅提供娛樂性,比如“槍車球”(指射擊、賽車及球類運動的游戲)。

而《星際拓荒》站在了兩者之外。比徹姆在采訪中說:“我們不希望告訴玩家該做什么,而是希望玩家根據自己的好奇心來選擇下一步去哪 里。”

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為了讓玩家把玩游戲的重心放在知識探索上,Mobius團隊在設計角色和場景時盡量減少了不必要的干擾信息,比如星球的整體場景看起來是粗糙的,并未做到每個角落、動作和物體都被模擬成真實的樣子。哈斯人穿著破舊的衣服,甚至宇宙飛船上也打滿了補丁,這使得玩家可以更專注于探索宇宙,而非追求精良的裝備—這又反過來影響了《星際拓荒》整體美術風格的塑造。

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事實上,這種風格也是不得已而為之,它為團隊節省了大量的開發成本,讓他們能把開發的重心放在敘事上。這與當下許多大型游戲制作公司投入金錢設計精良的裝備、追求對真實世界的還原等做法不同,也為小成本游戲的設計提供了一種新的思路。當然,這需要設計團隊始終對游戲的世界觀和實現玩家與這種世界觀互動的策略抱有清晰的認識。

當被問到這個太空探索游戲有何不同,許多玩家對《第一財經》雜志說,《星際拓荒》傳達了一種荒涼又溫馨的情感氛圍。比如游戲的第一幕場景:你剛剛睡醒,而夜空中似乎發生了爆炸,哈斯人同伴隔著篝火在對面坐著,他正烤著棉花糖。這一場景奠定了整個游戲的氛圍,也是比徹姆最初就確立的情感原型。這一從情感出發而非從人機互動性出發的游戲基礎,也將《星際拓荒》與其他的游戲區別開 來。

2021年,Mobius發布了可下載內容(DLC)《眼之回響(Echoes of the Eye)》,其中塑造了截然不同的另一種太空人的文明,同樣受到了玩家們的歡迎。比徹姆透露,《星際拓荒》的成功不可復制,但他們會按照這一類型探索下一個游戲。

Yi:YiMagazine

B:Alex Beachum

Yi:能否談談《星際拓荒》的構想是如何產生的?最終發行的版本與最初的設想相比有何變化?

B:一開始它只是個碩士論文項目。我當時試著做一款能真正傳達太空探索感覺的游戲,就像《阿波羅13號》或者《2001太空漫游》等電影給人的感覺—你能聽到推進器的聲音,人在太空中打著轉。2012年年底我做了一個原型,有小飛船、幾個迷你行星,還有魚。我還想做一個世界會隨著時間發生巨大變化的游戲,這就是“時間循環”這個設定的來源。那時我設計了許多原型和機制,但還不知道到底要做什么。我的同事Simon Wiscombe出了個主意,他說:“為什么不試著做一個‘情感原型’呢?試試捕捉你想傳達的情緒。”于是我又做了一個小原型:你晚上坐在一個小星球上,旁邊有棵樹,遠處有貓頭鷹在叫,然后你在烤棉花糖。接著遠處的太陽像煙花一樣爆炸,慢慢擴散開來,所有星球一個接一個被吞沒,最后爆炸的沖擊波也吞噬了你,一切都毀滅了。現在回頭看,我覺得那一刻,《星際拓荒》才成了我們現在理解的那個樣子。之后項目繼續推進,變化也非常大,最后我們確立了一個想法:這是一款關于“由好奇心驅動的探索”的游戲。而這個出發點也引出了整個敘事結構。

Yi:每22分鐘就時間循環一次,玩家必須不斷重啟“人生”,從混亂中尋找秩序。這一機制設計的初衷是什 么?

B:設計時間循環這個機制,最初只是為了讓我們能模擬這個世界,比如碎空星的坍塌、沙漏雙星之間的沙流遷移,然后再重置一切。但做到某個程度后,我們意識到必須“倒轉時間”。于是問題就變成了:這個重置機制是否應該成為劇情的一部分?

《星際拓荒》之所以幾乎完全是“基于知識”的游戲,很大程度上也是因為這個循環機制。我們希望它是關于“好奇心”的。但我認為時間循環真正促使我們把一切都建立在“知識獲取”之上。在這個機制中,你學會了某些知識,然后死了,接著又重新開始。你不能帶任何實體物品,只能帶走你的知識。這種設計強化了“玩家自己逐步掌握世界奧秘”的感覺。

我們在反復觀察玩家的游玩過程后發現,它能有效防止玩家在某一個問題上“死磕”太久。它有點像強迫你停下來,出去走一走,然后反思自己之前獲得了什么。

Yi:為什么是每22分鐘循環一次呢?

B:這是個很樸素的選擇:太短了,你無法讓什么事情真正發生;太長了,如果你必須等到最后,流程就會變得很乏味。我們希望玩家都能看到超新星爆炸,所以時間不能太長。最初的版本是18分鐘,隨著游戲的開發,我們不斷把關卡設計得更加復雜,玩家需要花費更長的時間,我們就想:“那改成20分鐘吧。”再之后我們又反復測試過,最后發現22分鐘是最合適的。

Yi:《星際拓荒》采用了非線性的敘事方式,讓玩家在開放世界中自由探索。這是你們從一開始就有意為之的 嗎?

B:我的論文題目是:能不能做一款游戲,讓玩家因為好奇心而不是其他原因去探索?這個問題后來就引導我們去思考,要怎么構建整個游戲系統。我受到了《塞爾達傳說:風之律動》的啟發。那款游戲里有一個畫廊,有個老頭會看你拍的照片,并講述照片背后的故事,它激發了我的好奇心。我們設計了一整套機制,游戲里的線索不是為了推動劇情,而是激發玩家的好奇心,讓玩家因為“想看看那邊到底發生了什么”去選擇前進的方向,而不是讓游戲告訴他們該做什么—那樣玩家就不是“探索者”了。如果它采用線性的敘事,玩家就無法真正自主作出選擇。

Yi:如何設計每個地圖區域的探索大小呢?

B:關于星球數量這件事,其實我們一開始就定好了。我們當初設計的時候就打算做這么多顆星球,而且它們大部分的最初設定就是圍繞時間循環構思的:碎空星會坍塌進黑洞;深巨星是一個有著海洋和龍卷風的氣態巨行星;黑棘星是一個太空植物體。我們一開始就把“劇情”內嵌在這些星球環境之中。隨著我們繼續開發劇情內容,游戲里的世界也在不斷調整。我們并不是一開始就有一個完整的地圖,然后再往里填劇情,而是從一個粗略的地圖構想開始,然后慢慢決定每個東西該放在哪里。

整體來說,《星際拓荒》的地圖和故事基本是同步開發的。有時候我們改了劇情,就會重新設計一個區域;有時候反過來,改了區域,劇情也得隨之調整。在整個項目中,游戲設計和敘事是一體的。我們沒有分成兩個團隊,而是一個團隊一起做所有事情。這也是我們和任天堂這樣的大團隊不同的地方。像《塞爾達傳說》那樣的項目,設計團隊和敘事團隊通常是分開的。而我們人少,故事又是這個游戲的核心,它必須和地圖緊密交織在一起。我們小心地試探這個網絡里每樣東西的設定,事實上,這個摸索的過程比聽起來的還要復雜,這也是為何這款游戲的制作花費了那么多時間。

Yi:量子衛星這個設計很有趣,這個點子是怎么來的?

B:在讀研究生期間,我做了一個量子力學的小原型,里面一個小木屋,周圍有幾棵樹。原型的機制是這樣的:每次你不看它們的時候,那些樹和小屋的位置就會改變。玩家在里面走來走去,一開始都覺得“呃……這是什么”,要過一會兒他們才會意識到發生了什么。然后我就把這個原型擱置了一段時間,繼續做《星際拓荒》。最初,這個游戲是沒有任何量子相關內容的。直到有一次我去跟我的論文導師開會,他當時表現得挺失望的。他說:“我以為你會把那個量子原型當作你的畢業項目。我以為你就要做那個。”然后他還說:“你現在做的東西也挺有意思的,但它不夠‘怪’。”我感到有點被冒犯了,因為我就想做那種奇怪的東西,不想做一個“安全”“正常”的項目。所以我開始想:“我們能不能把那個量子原型加進去?”

Yi:在你們的設定中,挪麥人是一個醉心于宇宙探索的種族,但他們并不試圖開發或殖民宇宙,這與現實世界中一些商業航天項目的目的截然不同。為什么你們選擇了這種探索方式?它是《星際拓荒》的世界觀核心 嗎?

B:關于挪麥人,我們在構建這個設定時,有兩個主要考量。第一是我們想做一款游戲,圍繞“現實中那種理想化的太空探索”這個主題。因為我覺得,人類探索太空、搞科學研究最好的理由,僅僅是為了更多地了解我們所處的世界。這是最純粹、最值得尊敬的目標,即在做任何其他事情之前,我們應該首先關心“知識”這件事。其實我們在設計這款游戲的時候也注意到,當時很多的太空題材游戲多少都涉及“征服”。而《星際拓荒》本身是高度聚焦的,我們想的是要把玩家的好奇心激發出來,如果再引入“征服”“戰斗”“競爭”,那就完全跑偏 了。

第二就是我們也想驗證,如果這個游戲里沒有收集戰利品、占領領土的要求,沒有升級系統,玩家仍然能沉浸在其中,那就說明他們真的是因為“好奇心”在玩。

DLC又是另一個角度,我們特意將新出現的種族設計成了與挪麥人相反的一類存在,我們的想法是:“如果有這么一個種族,一開始也是出于好奇開始探索,但后來發生了一場存在主義危機,他們會怎么辦?

Yi :在好奇心這個核心訴求上,你們如何設計游戲引導?

B: 舉個例子:玩家早就習慣了在玩游戲時看到文字,通常他們會認為“這只是背景信息,不需要太在意”。但在《星際拓荒》里,文本非常重要。他們必須認真看自己讀到的東西,因為這本身就是游戲的玩法。我們也不得不把那些沒能“直接傳達重要信息”的文字全部刪掉。比如,游戲里原來有一些地點,是那種純粹用于世界構建的東西—“哦,挪麥人建造這個信號塔是為了和另一個星球上的人聯系。”這種設定很酷,確實豐富了游戲背景,但我們還是刪掉了。老實說,我們的很大一部分工作是在寫作—我們得讓這些內容聽起來既酷又吸引人,因為人們只會對聽起來“有趣”的事情感到好奇。創作過程中我們也學到了很多非常具體的小技巧。比如,在最初的設定中,木爐星居民其實并不那么熱衷于太空探索,結果這個情緒會傳導給玩家。事實證明,如果你想讓玩家感到好奇,你就得讓游戲里的角色也充滿熱情和好奇心。最后我們改變了這個設定,以便幫助玩家進入“對未知保持好奇”的心態。

Yi :烤棉花糖和班卓琴等元素治愈了無數玩家。當初是如何想到加入這些設定的?

B :這些其實來自我自己的露營生活,團隊里還有很多人也喜歡露營和背包徒步。當你坐在營火旁,看著星空的時候,那種“哲學感”會油然而生,希望自己有艘宇宙飛船能停到那上面去。情感原型的那一幕就是這么來的。比如木爐星場景設計的靈感參考了紅杉國家公園,我們的美術總監就在紅木區長大。再比如我曾經在美國西南部的查科峽谷徒步,在那里,走到巖壁上就能發現古老的巖畫。挪麥人遺址的靈感就來自于此,就像你降落到某個地方,徒步前往古代遺址,在遺址中發現了一些很酷的太空元素。

Yi:《星際拓荒》的畫面風格并不追求寫實或精美,這是刻意出于成本控制的考慮,還是你們選擇的美學?

B:這個風格花了很長時間才最終定下來。簡單地說,是因為我們的團隊太小了。《星際拓荒》雖然是由一些微型星球組成的,但對我們這種規模的團隊來說,它仍然是一款體量很大的游戲。所以我們必須選擇一種美術風格,讓僅有的幾個人能在合理的時間內完成整個游戲中所有星球的制作和場景準備。這確實跟“成本”有關,不過,簡化的風格其實也受到了一些靈感的啟發,比如國家公園的宣傳海報。另一個好處在于,它能讓重要信息更清晰。在游戲里,玩家是有時間限制的,所以需要迅速判斷“我要去那邊”“這就是我要找的東西”,至于那些不重要的區域,我們有意讓它們不那么突 出。

Yi:你們的各種設定似乎增強了玩家的同理心,也讓《星際拓荒》的社群更為友善。你們是否將“情感共鳴”視為游戲設計的核心?未來的作品是否也會延續這一方向?

B:首先我得說,《星際拓荒》的粉絲社群真的太棒了,發行商甚至直接跟我們說:“你們之后不管做什么新游戲,都試著再營造出這種社群氛圍,好嗎?”我們也只能說:“我們自己也搞不太清楚這是怎么發生的!”雖然游戲的世界設定很嚴酷,甚至是關于“一切終結”的故事,但角色之間的互動是溫暖的、友善的。對某些玩家來說,這就像一個小小的存在主義危機,當他們知道“一切都會消亡,但我們可以一起探索和學習”,便會因為這種感覺而聯系在一起。我們現在正在做的不是《星際拓荒》的續作,它會是一個全新的項目。我還能透露一點:我們絕對不是在做一個競技類多人游戲。再多說就有麻煩了。

Yi:你如何看待當下社會氛圍中人們對非競爭性的渴望?你認為游戲可以在其中發揮怎樣的作用?

B:現在確實有一類被稱作舒適游戲(cozy games)的類型正在興起,就是那種讓人覺得舒適、放松的類型。這已經成了一個完整的游戲分支了。現在發行的游戲種類繁多,尤其是獨立游戲,比以往任何時候都更加多樣化。就我個人意見的話,這取決于你怎么看待游戲。因為也有一些人覺得《星際拓荒》很可怕,尤其是DLC,那里面直接加了恐怖元素。

Yi:我看到一則數據提到,《星際拓荒》在Steam平臺的收入達到3300萬美元。你們對這個成績滿意 嗎?

B:我能說的是,它相當成功,比我們想象的要成功得多。它不是《集合啦!動物森友會》這種現象級大作,但肯定也不是那種完全沒動靜的小眾作。而且到現在它還在繼續賣,我覺得這種長尾效應很大程度上歸功于玩家之間的口碑傳播。

Yi:AIGC技術正在快速發展,已能取代大量繁瑣的底層設計工作。你們這樣一個15人左右的小團隊今后是否考慮使用這類工具?為什么?

B:我們作為一個工作室,不能使用任何基于“盜用信息”構建出來的東西。我們不可能使用那種依靠在互聯網上“爬圖”訓練出來的圖像生成工具。一方面是法律問題,另一方面是倫理問題—我們用起來不安心。另外一個問題是,現在這類生成工具通常很糟糕。我試過讓AI幫我生成一個skybox(一種創作電子游戲背景的方法),最終我還是自己做了,因為它一直生成一些莫名其妙的內容。我主要擔心的是那些利用了竊取來的數據的東西,以及有人試圖用AI取代人類,而不是增強人類的能力。我們并不反對使用新工具,也一直在學習使用新工具。只是目前我們工作室還沒有用過AI,而且我也不認為那一天會到來。

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