【摘要】2018年上映的科幻電影《頭號玩家》以2045年為時間背景,講述了在資源枯竭的未來,主角團隊為捍衛“綠洲”游戲世界的自由而向試圖建立技術專制統治的IOI集團發起反抗。通過運用格雷馬斯結構語義學中的行動元模式和符號矩陣,能夠發現電影在精彩商業聯動的背后,隱含著對后人類時代人類生存狀況的擔憂。電影以自由與技術專制統治的二元對立為核心,通過構筑自由、技術統治、非自由與非統治四個義素之間的矩陣關系,揭示了科技快速發展所帶來的極端推崇技術理性導致人性畸變、技術統治吞噬生命自由等問題,在對技術專制與人類自由的追問中實現對“人”的存在這一終極命題的哲學反思。
【關鍵詞】《頭號玩家》;結構主義;符號矩陣
【中圖分類號】J905" " " " " 【文獻標識碼】A" " " " " 【文章編號】2096-8264(2025)19-0098-04
【DOI】10.20024/j.cnki.CN42-1911/I.2025.19.030
電影《頭號玩家》以2045年為時間背景,講述了在現實資源枯竭的未來,人們沉迷于游戲天才哈利迪與莫羅共同開發的虛擬現實游戲“綠洲”,而哈利迪由此積累下巨額財富。在臨終之際,哈利迪留下了一個挑戰:能在“綠洲”中,通過他精心設置的三個隱藏關卡的游戲玩家,將獲得“彩蛋”,這名玩家將成為“綠洲”的繼承者。于是,作為“彩蛋獵人”的主角韋德率領著他的團隊,與以諾蘭為首的試圖壟斷“綠洲”的IOI集團展開了抗爭。
作為一部優秀的科幻冒險電影,《頭號玩家》以影片中對眾多IP經典橋段的聯動而著稱,但電影在具有豐富商業元素的同時,其實也有著深刻的思想藝術內涵。透過格雷馬斯結構主義語義學理論,能夠發現導演斯皮爾伯格巧妙利用各種符號,使電影在傳統的線性敘事方式下也能夠通過探討虛擬與現實、科技與人類、自由與技術統治之間的對立關系,完成對人類與科技如何共生的問題反思。
一、結構主義語義學理論闡釋
結構主義以二元對立為理論的基礎,試圖探究如何通過文學之間的相互關系來表達文化意義。結構主義概念中的二元對立原則源于瑞士語言學家索緒爾,在《普通語言學教程》中,索緒爾提出了一系列二元對立的概念,認為符號的意義取決于差異性,取決于與其他符號的對比關系,“語言是由對立構成的”①。
二元對立原則也成為法國結構主義符號學家格雷馬斯《結構語義學》的基礎。格雷馬斯指出,人類通過兩個對立面之間的關系來構建世界、使其產生意義,而由文本作品中分解出的結構成分之間的關系往往體現為兩事物的相互對立,通過這樣的對比產生了另一層次上的意義,使對象結構的復雜性得以把握,這就是二元對立的結構原則。在二元對立原則的基礎上,格雷馬斯繼承普洛普提出的七大行動范圍,歸納出新的“行動元模式”,并結合結構語義學與敘事功能理論,進一步提出闡釋文學作品內涵的“符號矩陣”理論,通過分析人物之間的關系,完成對文學作品深層次內涵的發掘。

“行動元”指代敘事結構中承擔不同行動功能的結構單位,“行動元模式”用于解析角色間的復雜關系與故事的敘述脈絡。根據敘事功能的不同,格雷馬斯將行動元劃分為三組:主體與客體、發送者與接受者、輔助者與反對者。這一模式完成了對故事情節的基本概括:主體追求客體,在追求過程中得到輔助者的助力,也會遭遇反對者的阻礙,最終,發送者將客體傳遞給接受者。

在設計結構描寫模型時,格雷馬斯首先假設存在語義軸S,由此可以找到與S形成矛盾關系的s,這兩者分別由義素組S1和S2、s1和s2組成。其中,義素組S1和S2是對立關系,s1和s2與S構成矛盾關系,通過語義軸的連接,共同構成符號矩陣。也就是說,可以假設一方為X,則與X形成對立關系的為反X,與X形成矛盾關系的為非X,而非X又和非反X形成對立,形成兩組二元對立項,同時X與非反X、反X與非X是蘊含關系。格雷馬斯指出,故事誕生于X與反X的對立,在文本核心的二元對立關系的基礎上進一步增添其他因素,便使二元擴展為多元,從二維結構轉換為歷時與共時組成的多維結構,從而實現作品意義的豐富表達。
二、《頭號玩家》的行動元模式
《頭號玩家》以主人公韋德的視角帶領觀眾走入故事,透過他的介紹與具體情節,可以歸納出《頭號玩家》的行動元模式,具體如圖3所示。

電影有明確的故事主體,即熱愛游戲的彩蛋獵人帕西法爾,真名韋德——帕西法爾是他在游戲中的角色昵稱。他在現實生活中無所寄托,借住在位于貧民區的姨媽家,于是將全部的希望寄托在游戲“綠洲”上,以此逃離絕望的現實。作為一個游戲迷,韋德視哈利迪為偶像,熱衷于研究哈利迪,將他的生活錄像看了上千遍,以找到“彩蛋”為目標,最終成為第一個獲得三把鑰匙、得到彩蛋的玩家。
“彩蛋”是故事的客體,獲得彩蛋的玩家將擁有“綠洲”的所有權,這不僅代表著創建者留下的巨額財富,也象征著人類在虛擬游戲世界中對自由的追尋。正如“綠洲”這一游戲名,它呈現給玩家的世界五彩繽紛,能滿足人們所有的幻想,儼然是在頹敗凋零的現實沙漠之上的自由天堂,而彩蛋就是游戲世界中最為終極的自由。
作為“綠洲”的創建人,哈利迪是故事的發送者,他發布了尋找彩蛋的挑戰,通過設置層層考驗篩選真正熱愛游戲的玩家,并引領韋德重新思考現實與游戲之間的關系。韋德則是故事的接受者,在獲得彩蛋后,他與自己的好友一起接管了“綠洲”,使游戲免于IOI集團的獨裁統治。
輔助者是韋德的四個隊友(包括韋德的愛人薩曼莎以及艾奇、修和大東)與館長莫羅,他們都推動了故事的發展,幫助韋德得到彩蛋、追尋到自由。韋德在初期僅僅將“綠洲”視為游戲,意識不到與企圖壟斷“綠洲”的IOI集團進行抗爭的重要性,當他在游戲中暴露自己的真實姓名、被IOI集團追殺時,是薩曼莎警告并保護了他;而館長莫羅的幫助則多次發揮關鍵作用,在帕西法爾尋找第一關線索時幫助他聽到哈利迪錄像中的關鍵提示,在和帕西法爾打賭輸了之后送給他一枚具有“額外生命”作用的硬幣,幫助帕西法爾在最后時刻扭轉戰局。
故事的反對者無疑是以諾蘭為首的IOI集團,他們是純粹技術理性的化身,完全不在乎游戲,而只關注游戲背后的巨大商業價值,企圖在壟斷“綠洲”后植入大量廣告盈利,將負債的人強制帶到“忠誠契約工中心”超負荷工作,對平民進行明目張膽的壓榨剝削。當得知帕西法爾拿到了第一把鑰匙后,為確保自己的公司率先集齊三把鑰匙,諾蘭甚至在現實中派無人機追殺韋德,他們殺死了韋德的姨媽等貧民區住戶,韋德逃過一劫后,諾蘭仍然窮追不舍,派遣助手法娜萊把薩曼莎抓入“忠誠中心”。
三、《頭號玩家》的符號矩陣解讀
IOI公司建立“忠誠契約工中心”壓榨勞動力、強迫負債者勞動致其活活累死,并計劃在奪取游戲控制權后發布“純氧”廣告計劃,可以看出IOI公司扮演了企圖在“綠洲”這一自由世界建立獨裁統治的角色。
引入格雷馬斯的符號矩陣進一步分析,可以發現自由與技術統治的對立。哈利迪創建了“綠洲”這一自由世界,而在創立者去世后,IOI公司試圖奪取領導權、以技術手段建立獨裁統治。帕西法爾率領普通玩家與精英部隊戰斗,最終捍衛了“綠洲”的自由。

X項為主角韋德在“綠洲”中的形象帕西法爾,象征捍衛自由、反對技術統治,其對立面是象征著純粹技術理性下科技專制統治的IOI集團。與過往使用單純武力建立獨裁統治不同,IOI集團依托技術手段建立的是科技專制。在賽博科幻世界,科技成為引領世界發展的核心動力,基于VR技術的“綠洲”游戲成為人們生活的全部。由此看來,科技似乎為全人類帶來了福音,但技術的發展從來離不開利益的驅動,掌握資本與技術的IOI集團以自身的利益出發,不斷開發游戲設備,引導公眾沉溺其中,以虛擬快感麻痹人們的思想、消解人們的反抗意識。作為IOI集團的代表,諾蘭始終看不起游戲,認為哈利迪選擇繼承人的方式非常兒戲,他的信仰是科技,然而,當技術理性走上神壇,IOI集團在擁護技術專制的瘋狂中走向背離人性的道路。
與帕西法爾構成矛盾關系的是以現實世界中韋德為代表的普通人,不同于“綠洲”中自信灑脫的高水平玩家帕西法爾,現實中的韋德是自卑的,他沉迷游戲,以此來逃避灰暗的現實生活,是沉淪在虛擬世界中忘記現實生命意義的普通人的象征。這些人是非自由的,盡管努力逃避現實,卻時刻處于貧乏現實的禁錮之中,或因在游戲中放手一搏而花光了積蓄,失去離開貧民區的機會,或因無力還清債務而成為壟斷公司的奴隸,他們的境遇真切反映了技術統治下人類的生存狀況。不同于表現為外在沖突的對立關系,矛盾關系表現為內在的沖突,比如帕西法爾和韋德實際上處于一個共同體之中。
非反X項是象征非統治的哈利迪,他是世界第一大公司的建立者,他與IOI集團同以公司形態存在,只是與諾蘭的理念不同,他不愿在游戲里引入鼓勵玩家充值的機制,但對只知道賺錢的IOI只是予以蔑視,而非直接對抗。哈利迪是厭惡規則的天才,他創造“綠洲”只是出于對游戲的熱愛而非希望建立技術專制統治,他只想在游戲中躲避現實、擺脫規則束縛,然而,正如莫羅在影像記錄的片段里對哈利迪說的那樣,人們活在哈利迪的游戲中,所以他應該承擔起責任。哈利迪創造了一個尋找自由的世界,但隨著越來越多人沉迷其中,他事實上對非自由者的沉淪負一定責任。因此,非統治與自由是蘊含關系,而與非自由對立。
當把獨裁統治作為起點重新梳理,可以發現電影中非自由一項與獨裁統治之間的蘊含關系值得探討。
(一)技術統治與助手:追求的盲從
IOI集團雇傭了許多助手,但并不是所有人都像諾蘭與法娜萊一樣純粹為資本賣命,一名研究哈利迪的專家團隊中的女性專家就是一個對游戲抱有熱愛的人。電影里第三把鑰匙的關卡是通過玩一臺游戲機而獲得彩蛋,IOI集團使用人海戰術試圖找到正確的游戲卡帶卻陷入僵局,是這名專家率先想到了正確的卡帶;在帕西法爾艱難地把三把鑰匙插入最后的寶庫大門時,她格外急切地模仿插鑰匙的動作,似乎比主角本人更期盼打開大門的一刻;看到帕西法爾拿到彩蛋,作為IOI集團專家的她興奮地和周圍同事慶祝這一時刻,真切地為主角的成功而感到高興。以上種種表明她是和帕西法爾相似的人,她了解哈利迪、熱愛游戲,但她的靈感迸發實際上卻是對在“自由之地”建立技術專制計劃的推波助瀾,更悲哀的是,盡管她在想到正確的卡帶后,已經將關卡的通關訣竅說了出來,卻無人能夠領會。在技術理性的世界里仍向往自由的她無疑是非自由的,她未能意識到IOI公司計劃會對自由的“綠洲”造成毀滅性打擊,看不到公司毫無人性的決策,盲目地以為自己是為了科研獻身,卻不知道自己對自由的向往、對游戲的熱愛恰恰助推了獨裁統治的發展進程。在這名女性專家身上可以看出,追求知識的科研道路上不可盲目相信權威,而需要有對科學倫理的堅守,否則對知識的追求將偏離方向,可能最終會帶來毀滅。
(二)技術統治與普通大眾:漠視生命與人性異化
科技的急速發展終將帶來倫理層面的社會問題,而法律與道德的約束往往是滯后的。正如電影中IOI公司蔑視法律、罔顧人倫,為抹殺競爭對手不惜炸毀疊樓區一整座樓,誘導玩家消費,又關押眾多負債者強迫他們勞作,對普通人進行無止境的剝削,然而直到影片結束,也只有諾蘭和法娜萊兩個公司決策的執行人被警察逮捕,IOI集團仍然是世界第二大公司,法律也無力撼動其地位,此時只能依靠主角團隊對其進行正義的制裁。
IOI集團的存在告訴觀眾,高度發達的科學技術與對資本利潤無底線追求的結合,會造成精英集團人文關懷的缺乏。作為游戲服務商,IOI集團上層漠視生命,在失序的社會里人性畸變,他們做出的決策偏離了服務玩家、服務人類的基本目的,一切科研以賺取利潤為核心。在IOI集團的陰影下,“忠誠中心”的契約工人不再是人,而是被異化為工具,不斷重復挖坑、埋炸彈的體力勞動,動作慢了就會遭到電擊,在這種“不再是自由地發揮自己的體力和智力而是使自己的肉體受折磨、精神遭摧殘”②的勞動中,人的尊嚴與價值被否定,造成了人本質的異化。
電影所呈現的獨裁統治與普通大眾的關系向觀眾揭示了賽博科幻世界可能帶來的嚴重后果:如果所有人都沉淪于虛擬世界,那么到了最后,個人將無從逃避,而只能屈服于科技的壓榨,非理性的生命本能不斷被壓抑,“人”的存在也將逐漸消失。
由此,可以看到“自由”對“反自由”的抵抗,不僅是為捍衛自由世界不被技術專制統治毀滅,也是在對抗后人類時代倫理缺失的病態心理,為人類尊嚴與生存意義而戰。
四、結語
正如學者約翰·巴克斯特所說:“無論它的社會學重要性如何,科幻電影仍是一種激起美感的基本手段。它是原子能時代的詩,是使我們意識到自己現在是何物和將會成為何物的警句。”③作為一部科幻電影,《頭號玩家》帶給觀眾的首先是一場尋找聯動彩蛋的狂歡,這看似文學性不強,但透過格雷馬斯的結構主義語義學理論,能看到電影構筑起自由、技術統治、非自由與非統治的矩陣,而在影片對技術專制與人類自由的追問中所蘊含的,正是對于探討“人”的存在這一文學終極命題。
注釋:
①(法)格雷馬斯著,吳泓緲譯:《結構語義學:方法研究》,生活·讀書·新知三聯書店1999年版,第20頁。
②(德)馬克思著,中共中央馬克思恩格斯列寧斯大林著作編譯局譯:《1844年經濟學哲學手稿》,人民出版社2000年版,第54頁。
③John Baxter:《Science Fiction in the Cinema》,轉引自楊吉《弗蘭肯斯坦的陰影:科幻電影套路》,知識產權出版社2019年版,第93頁。
參考文獻:
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