中圖分類號:G434文獻標識碼:A論文編號:1674-2117(2025)14—0098-03
什么是師生互動?師生互動是師與生的雙向交往、雙向構建的過程,教師和學生同時扮演著信息發送和接收的角色。在這兩種角色的牽引下,教師完成“傳道、授業、解惑”的職責,而學生也相應達到學習、成長、成才的目的。與此同時,在高質量的互動過程中,師生雙方情感的交流和思想的碰撞,既能讓教師真切地體驗到生命活動的本真存在以及自我價值的真諦,也能讓學生獲得多方面的發展。然而,在高中信息技術教學中,如何實現有效的師生互動仍然是一個值得探討的問題。下面,筆者結合案例談一談有效師生互動的策略和注意點。
問題精設計,精準互動目標性
案例一:必修《大數據及其應用》一課的教學片段。
師:唐詩是大家比較熟悉的,有關資料顯示,《全唐詩》一共有詩五萬首左右,你們知道《全唐詩》里出現頻次最多的字是什么嗎? (學生思考)通過大數據語義分析技術可以發現,《全唐詩》里出現最多的字是“人”,四季中出現最多的是春季,顏色中綠色出現得最多,詩人們抒發情感最多的是悲傷,悲離別、悲情感。大數據的處理需要依托云計算的分布式處理、分布式數據庫、云存儲技術、專業的分析平臺,而課堂上的時間和設備都有限,無法做到對《全唐詩》的精準分析。
該案例從學生熟悉的唐詩入手,與學生的已有認知形成比較,引導學生思考能從《全唐詩》中挖掘出哪些信息,激發學生的求知欲。
問題問得是否恰當直接關系到師生互動是否有效。在教學過程中,教師的提問常用于反饋教學效果、引出下段教學內容、啟迪學生思維等方面,主要包括“發問”“候答”“叫答”“理答”等幾個環節。
① 發問:問題的設計應緊緊圍繞教學目的與要求,以清晰、精練的語言發問。教師可以設計一些發散性問題、開放性問題或能引起學生爭辯的問題,給學生的思維創造留下充分的空間。在發問時,應注意發問的時機、對象、順序、方式、語態、節奏等,問得好,可以達到事半功倍的效果,如何發問,更體現了教師提問的藝術水平。
② 候答:要給予學生思考和組織問題答案的必要時間。教師應注意兩個重要的候答時間:一是在發問后,即“第一等待時間”;二是在學生回答后,即“第二等待時間”。前者可以給學生提供更多的思考機會,后者可以讓學生更完整地作出回答。此時的“無言”會帶來更好的“有言”,有利于學生思維的創新發展。
③ 叫答:教師在發問后,應盡可能鼓勵學生主動回答,必要時可以點將,即“叫答”。叫答是為了克服學生的參與惰性,教師可以采用以下幾種策略來叫答:按順序(學號、座位)叫答、點名叫答、小組推薦叫答、雜亂無章地叫答等。不管采用哪一種策略,教師都應注意兼顧好學生和后進生,盡可能面向全體學生,而不要將機會只留給少數學生。
④ 理答:在學生回答后,教師作出的反應,即為“理答”。理答是最能體現教師的教學功底和應變能力的,根據學生的回答,教師可以采取安慰、引導、肯定、表揚等方式予以理答。教師在處理學生答問時,應注意以下幾個方面:鼓勵學生的創造性,不墨守原有答案,使學生養成主動探求知識的習慣;發揚教學民主,允許學生質疑,不獨唱獨奏;評價學生答問應讓學生參與,并允許學生持不同見解,激發學生的求知欲。
幫助優設計,拓展互動多樣性
要想讓課堂“動”起來,實現有效互動,教師就要精心設計課堂教學,在學生理解不了的地方“點”,在學生理解偏差的地方“撥”,在學生情緒不高時“挑”,爭取讓每個學生都動起來,這樣學生學習的積極性就會被激發出來。這里的“點”“撥”“挑”,其實就是在學生學習的過程中,適時地、及時地予以各種幫助。
案例二:必修《探討信息管理》一課的教學片段。
教師設計主題活動“我為全運做準備”,配學習網站一個。
主題活動內容:
① 活動主題:第十四屆全國運動會已經落下帷幕,請同學們以小組為單位,模擬擔當全運會中某省份的工作人員角色,完成各自具體的任務。
② 角色分配:以四人為一組,自主決定擔任某一省份的全運會工作人員。
角色1:成績記錄員(兩人)
角色2:新聞宣傳員(兩人)
在活動過程中,教師提示學生:
① 計算機基礎較好的同學可以各自為陣,獨立完成角色任務,比一比誰完成得快、完成得好;基礎較弱的同學,可以兩人一起合作完成角色任務,在合作過程中,取長補短。
② 在遇到困難時,可以通過訪問學習網站、小組討論、詢問老師獲得幫助。
③ 小組內角色內部、角色之間、小組之間,均可以進行互助。
該案例設置了多種幫助途徑:① 訪問學習網站(自主探究)。充分利用學習網站提供的提示、技術支持,自主學習。 ② 小組討論(生生互動)。通過同學間的知識交換,達到共同進步。 ③ 詢問老師(師生互動)。這幾種幫助都是信息技術課堂常見的甚至特有的幫助方式,這其中也處處有互動。
首先是學生自主探究中的師生互動。在教學過程中,教師可以利用網絡的開放性、聚合性、參與性等特點,以“教師-計算機-學生”的媒介式交互方式,來支持教師的教和學生的學,促成師生有效互動。在采用此種交互方式時,教師應盡量避免全網開放,多用學習網站,這樣可以使學習自標更明確,減少網絡其他資源、功能對學生學習的干擾。在學習網站中,教師應盡可能豐富學習資源,并及時響應學生的網絡提問,同時,將一次性的課堂演示變為教學視頻插入網站頁面,讓學生可以隨時點播,促進自主學習。
其次是生生互動中的師生互動。針對學生個體差異,可以采取小組合作學習,這是最好的解決方式之一。根據異質分組的原則,可以由技能掌握程度較好的學生帶一到兩個技能掌握程度較弱的同學,這樣可以使基礎較差的學生在最短的時間內掌握基本的操作。小組討論、協作學習這類生生互動是新課程倡導的學習方式,在信息技術教學中也經常使用,但它并非純粹的生生互動,其中也離不開師生之間的互動。例如,在小組討論學習時,教師需引導學生尊重討論中的不同意見,給所有人平等的討論機會,及時糾正討論中的跑題現象、吵鬧現象,讓討論的氛圍更美好。

最后是尋求幫助的師生互動。在學生遇到實際問題時,教師通過示范、探究或講解等方式,教給學生策略性的方法,讓學生主動建構知識,養成獨立學習和解決問題的習慣。
游戲巧設計,增添互動趣味性
游戲是學生喜愛的學習方式,沒有什么比“玩”更能點亮學生的大腦了。
案例三:必修《探討信息管理》一課的教學片段。
新課導入:游戲——好記性PK腦輕松。
規則:2名選手,用15秒的時間,記住10個單詞/詞語,15秒后,寫在題板上。
游戲過程:
① 教師邀請兩位學生上講臺面對同學,并分站在教師左右兩側,分別取代號“好記性”和“腦輕松”。
② 教師分發題目給這兩位學生,題目如上圖所示。
③ 教師將兩位學生的題目投影給其他同學。(其余學生看見題目后開始暗笑)
④ 比賽時間到,兩位學生寫題板。(其余學生預測誰會獲勝)
⑤ 邀請部分學生驗證答題結果。(其余學生檢驗預測是否準確)
⑥ 請兩位學生轉身看投影(投影同時展示兩位學生的題目),并發表感想(“好記性”選手大呼“不公平”)。
⑦ 教師小結游戲情況,導入新課。
本案例的游戲設計是成功的,其源于對幾個細節的準確把握:① 在題目內容上,緊緊圍繞信息管理這一關鍵詞。為了切實提高記憶難度,采用了中英文結合的方式。同樣的10個詞語/單詞,“好記性”的題目呈現,真的需要有好的記性才能在短時間內記住,而“腦輕松”的題目,在科學排序管理之后,也真的
總之,有效的師生互動是高中信息技術教學中不可或缺的一部分。通過精心設計問題、提供適時的幫助和有趣的游戲,可以促進學生的全面發展,提升學生的學習效率和學習體驗。
參考文獻:
[1李明.高中信息技術教學中的師生互動研究[J].教育研究,2015(03).45-50.
[2]張華.信息技術教學中的問題設計與師生互動[D.上海:華東師范大學,2018.